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Règle tambour de guerre


Tino78

Messages recommandés

Salut,

 

La charte d'unité des Saurus Warriors stipule :

TAMBOUR DE GUERRE: 1 figurine de cette unité sur 5 peut être un Tambour de Guerre. Vous pouvez relancer les jets de charge pour les unités qui incluent un ou plusieurs Tambours de Guerre.

 

Si j'ai 10 figurines dans l'unité, puis-je considérer que j'ai deux tambours de Guerre et donc la possibilité de relancer 2fois le jet de charge ?

 

 

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Salut,
Je ne connais pas les Seraphons mais

il y a 53 minutes, Tino78 a dit :

Vous pouvez relancer les jets de charge pour les unités qui incluent un ou plusieurs Tambours de Guerre

Tu as ta réponse ici, quelque que soit leur nombre dans ton unité, tu ne relancera qu'une fois. En posséder plusieurs te permettrais de continuer à relancer tes jets, tant qu'il te reste au moins un tambour dans l'unité.

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il y a une heure, Tino78 a dit :

la possibilité de relancer 2fois le jet

Vulcran a raison, mais en plus, d'une façon général, tu ne peux jamais relancer plus d'une fois un des.

Même si tu as 2 aptitudes qui te permettent de le faire d'active, tu ne pourra le faire qu'une fois.

 

RELANCES:

Certaines règles permettent de relancer un jet de dés, ce qui signifie que vous avez le droit de jeter à nouveau certains ou tous les dés. Si une règle vous permet de relancer un résultat obtenu en ajoutant plusieurs dés (ex : 2D6, 3D6, etc.), vous devez relancer tous ces dés (sauf indication contraire). On ne peut jamais relancer un dé plus d’une fois, et les relances interviennent avant d’appliquer les modificateurs éventuels. Les règles qui parlent du résultat d’un jet de dé “non modifié” se réfèrent au résultat après relance mais avant d’appliquer les modificateurs éventuels.

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Bonsoir,

 

Par rapport à la remarque de @RedMax qui cite la règle, je me permets de demander un éclaircissement suite à une partie que j'ai regardé sur FWS (entre des Karadons et des disciples de Tzeentch) ; étant donné que les modificateurs sont pris en compte APRES les relances, un dé qui produit une réussite ne peut être relancé comme un échec même si l'on sait que le modificateur à venir va le transformer en échec, c'est bien cela ?

 

Exemple: Je touche sur du 3+ (échec relançable) et mon adversaire inflige un -1 pour toucher. Je lance un 3. Je ne peux le relancer puisque normalement, je touche avec ce résultat (ce n'est pas un échec). En revanche, avec le -1 que je vais prendre par la suite, ce sera bien un échec (mais comme je compte ce modificateur APRES...).

 

C'est en tout cas comme cela que l'on joué Pride et Tim lors de la partie en question. Est-ce la bonne façon de faire ?

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Bonne remarque @Uphir

 

il faut distinguer 2 types de relances:

 

Les relances si jet raté: alors oui on effectue les relances avant modificateur.

exemple, la relance d'une sauvegarde raté pour les sequitors (R.I.P)

 

Les relances sans précision de jet raté: alors on effectue les relances qu'on veux, même les réussites si on veux.

Exemple: la relance des touches de Gotrek, pour essayer de faire des 6 (même si on a fait un 5 avec le jet de dé)

 

Aujourd'hui la règles de base dit: relance de jet raté après avant modificateur

mais de + en + les règles de warscroll te permettent de relancer tout sans dire si c'est raté ou non.

Modifié par Thybow
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il y a 4 minutes, Thybow a dit :

il faut distinguer 2 types de relances:

Pas vraiment. Toutes les relances se font avant modificateurs, sans exception. C'est la règle de base. Après, pour chaque règle spéciale, il y a ou non la précision de raté/réussi qui peut effectivement changer les choses.

 

il y a 8 minutes, Thybow a dit :

Aujourd'hui la règles de base dit: relance de jet raté après modificateur

mais de + en + les règles de warscroll te permettent de relancer tout sans dire si c'est raté ou non.

Pour la règle de base, je lis : [...] et les relances interviennent avant d'appliquer les modificateurs éventuels. Ou alors tu ne parles pas de la même chose.

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Salut,

il y a 2 minutes, Thybow a dit :

Aujourd'hui la règles de base dit: relance de jet raté après modificateur

Tu peux dire ou c'est écris dans les règles (ou errata) ? ça résoudrais certaines litiges.

Il me semble (en tout cas c été le cas en V1) que ce n'été pas écris justement, et ce, bien que tout le monde le joue comme tu le décris par convention (notamment pour les save avec le modificateur de rend).

Je suis donc d'accord avec toi sur le faite que ça ce joue comme ça (définition d'un jet raté ou pas après application du modificateur) mais je ne crois pas que ce soit écris ou que ce soit malheureusement.

C'est d’ailleurs pour cela qu'au fur et a mesure de la réécriture des battletome/warscroll, les "vous pouvez relancer les jets raté de xxx" se transforment en "vous pouvez relancer les jets de xxx"

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il y a 1 minute, RedMax a dit :

C'est d’ailleurs pour cela qu'au fur et a mesure de la réécriture des battletome/warscroll, les "vous pouvez relancer les jets raté de xxx" se transforment en "vous pouvez relancer les jets de xxx"

Les formulations tendent de plus en plus vers une application qui revient au même que de relancer après modificateurs (à quelques cas près). Pour le coup, AOS a «complexifié» une règle qui marchait parfaitement bien, pour on ne sait quelle raison (et finalement on y revient via les formulations dans les aptitudes).

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Merci pour ces précisions. Donc si j'ai bien compris...

 

- Soit on a une indication "générale" genre : "vous pouvez relancer vos touches / pour blesser / sauvegardes" ... et auquel cas on relance autant de dés que l'on veut ; donc sachant les modificateurs qui vont s'appliquer après, on peut relancer des dés "réussis" qui vont passer en échec du fait des malus.

 

- Soit on a une indication précise, genre : "vous pouvez relancer vos échecs sur vos jets de touches / pour blesser / sauvegardes" et auquel cas, dès lors que le dé affiche un score qui est une réussite en temps normal, on ne peut pas le relancer (alors qu'il va se transformer en échec du fait des malus).

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