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Arabie (Magie) - Domaine de S'hir


ilmarith

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Oui, je m'ennuie un peu avec le confinement, du coup je déterre des sujets qui prennent la poussière dans mes archives ^^.

 

Donc voici le domaine de S'hir repris à partir du LA non officiel proposé par le Warfo et complété avec des sorts de Warmaster pour arriver à un domaine complet.

 

Sort primaire.       Vermines du Désert ; source V6 (Warfo)

1.      Nuage Volant, V6 (Warfo)

2.      Rayon Solaire, Warmaster

3.      Mirage, Warmaster

4.      Malédiction du Djinn, Warmaster

5.      Tempête des Sables, V6 (Warfo), existe aussi dans Warmaster

6.      Sables Mouvants, V6 (Warfo)

Sort cataclysmique.    Maître des Sources, V6 (Warfo)

Sort cataclysmique.    Souffle des Dunes, V6 (Warfo)

 

Domaine accessible aux sorciers arabiens.

 

 

Puissance des Djinns (Attribut de domaine)

La Magie de S’hir est plus facilement accessible lorsque des Djinns sont à portés. Si un sort de ce domaine est lancé ou cible une unité à 12ps ou moins d’un Djinn, la valeur de lancement est abaissée de -1D3 (jusqu’à un minimum de 3).

 

Vermines du Désert (Sort primaire)           5+ pour lancer

Le sorcier fait appel à la faune du désert pour vaincre ses ennemis. Des bêtes sortent de terre et attaquent furtivement pour finalement s’en aller comme elles sont venues.

Sort de dommage direct ayant une portée de 24ps. La cible subit 1D6 touches de Force 2. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps et d’augmenter le nombre de touches à 2D6, la valeur de lancement passe alors à 8+. Il peut à la place pousser cette portée jusqu’à 48ps et le nombre de touches à 3D6, la valeur de lancement passe alors à 12+.

1. Nuage Volant                                              8+ pour lancer

Le Nuage Volant est un épais nuage de sable, tellement dense qu’il peut même porter des hommes en armures sur des dizaines de mètres. Certains disent même avoir déjà vu un éléphant s’élever ainsi dans les cieux.

Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps. La cible est immédiatement déplacée en utilisant la règle spéciale Planeur, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements.

 

2. Rayon Solaire                              9+ pour lancer

Des rayons brûlants jaillissent des yeux du sorcier et fauchent les rangs ennemis.

Sort de dommage direct. Tracez une ligne droite faisant 18ps de long, dans l’arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque figurine sur cette ligne (déterminée comme dans le cas d’un rebond de boulet de canon) subit une touche enflammée de Force 4. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 12+.

 

3. Mirage                                                         10+ pour lancer

Le sorcier invoque l’illusion d’une puissante armée de guerriers effrayants qui se jettent inexorablement sur l’ennemi.

Reste en jeu. Sort d’invocation d’une portée de 12ps. Le lanceur invoque 1 unité d’une valeur maximale de 100 points, sélectionnée dans sa liste d’armée. Elle ne peut pas se déplacer ni effectuer la moindre action. Lorsqu’un ennemi souhaite charger ou cibler une unité amie, si l’illusion est plus proche de l’ennemi que l’unité visée alors l’attaquant doit effectuer un test de Commandement. Si le test échoue, l’ennemi prend pour cible l’illusion à la place. L’illusion est retirée dès qu’un ennemi s’approche à moins d’1ps ou que celle-ci est la cible d’un tir ou d’un sort réussi. Le Sorcier peut à la place invoquer 2 unités d’une valeur maximale de 100 points, auquel cas la valeur de lancement passe à 15+, ou invoquer 3 unités d’une valeur maximale de 100 points, auquel cas la valeur de lancement passe à 20+.

 

4. Malédiction du Djinn                 10+ pour lancer

Le sorcier canalise l’immense pouvoir du Djinn dans son corps et lance une malédiction terrible sur ses ennemis.

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. La cible doit relancer toutes ses sauvegardes d’armure réussies jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort à toutes les unités ennemies situées dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 20+.

 

5. Tempête de Sable                       11+ pour lancer

Le sorcier ordonne aux esprits du désert de recouvrir l’ennemi d’une tempête de sable et de poussière.

Sort de malédiction visant une unité à 24ps. La cible ne peut plus effectuer d’action, à part fuir jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Au corps à corps l’unité est touchée automatiquement et si elle est démoralisée elle est automatiquement détruite. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 14+.

 

6. Sables Mouvants                         18+ pour lancer

Les Sables Mouvants, sont un phénomène naturel bien connu dans le S’ahira, mais ils peuvent aussi être provoqués magiquement. Les infortunés s’enfoncent inexorablement dans le sable, vers une fin impitoyablement lente.

Sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire n’importe où dans un rayon de 24ps autour du Sorcier, puis faites-le dévier d’1D6ps. Toute figurine touchée par le gabarit doit réussir un test d’Initiative ou être tuée sans sauvegarde d’aucune sorte possible. De plus, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur, toute unité touchée par le gabarit doit effectuer un test de terrain dangereux à chaque fois qu’elle se déplace, exceptés les unités volantes ou éthérées. Le Sorcier peut décider d’élargir l’aire d’effet, en utilisant le grand gabarit circulaire à la place du petit, la valeur de lancement passe alors à 21+ et la déviation se fait sur 2D6ps au lieu d’1D6ps.

 

 

Sorts Cataclysmiques

 

Maître des Sources                         15+ pour lancer

Présence : Ce sort fait jaillir soudainement un puissant geyser d’eau sous l’unité ciblée. La force du jet propulse les membres de l’unité à plusieurs mètres au-dessus du sol leur garantissant une chute fatale.

Sort de dommage direct d’une portée de 36ps. L’unité visée subit 4D6 touches de Force 5. La Force des touches passe à 6 si la cible se trouve à 6ps ou moins d’un décor de type aquatique.

 

Souffle des Dunes                                          20+ pour lancer

Équilibre : En invoquant ce vent brûlant d’Arabie, le sorcier déchaîne un souffle extrêmement violent sur ses ennemis.

Sort affectant toutes les unités (amies et ennemies) dans un rayon de 24ps du lanceur, à l’exclusion de celui-ci et de son éventuelle unité. Chaque unité affectée subit 1D6 touches de Force 3. De plus, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur, chaque unité touchée ne pourra tirer que sur un résultat de 5+ pour les unités ennemies et sur un résultat de 4+ pour les unités amies.

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Hello,

 

Alors il y a des éléments fluffiques pour la magie arabienne, car on a deux mages bien identifiés : le Mage Doré dans Dreadfleet (le jeu et le roman qui ajoute des choses), et Jasmina el Al, dans Blades of Chaos.

Dans le tas, on a une épée enflammée, un jet de flammes, un sort de téléportation (plutôt un couloir dimensionnel), des éclairs à la Palpatine, des sceaux de protection...

 

Il y a aussi la liste de sorts pour les bandes arabiennes qui figurent dans un Town Cryer et qui est essentiellement une liste d'élémentaliste mais qui reprend des classiques : la force du djinn, la tempête de sable, le jet de feu, etc.

Dans Red Duke, on a aussi la mention d'une oasis transformée en vin par magie.

Egalement un mage arabien capable de produire un Ushabti, en intégrant une âme défunte dans une statue, dans Totentanz.

 

Mais pour un jeu de bataille, la liste proposée me semble bien. Beaucoup de sorts des sources citées au dessus sont plus "roleplay" ou destinés à des cibles réduites et pas à de grands affrontements.

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Le 12/04/2020 à 10:09, Le Passant a dit :

Hello,

 

Alors il y a des éléments fluffiques pour la magie arabienne, car on a deux mages bien identifiés : le Mage Doré dans Dreadfleet (le jeu et le roman qui ajoute des choses), et Jasmina el Al, dans Blades of Chaos.

Dans le tas, on a une épée enflammée, un jet de flammes, un sort de téléportation (plutôt un couloir dimensionnel), des éclairs à la Palpatine, des sceaux de protection...

 

Il y a aussi la liste de sorts pour les bandes arabiennes qui figurent dans un Town Cryer et qui est essentiellement une liste d'élémentaliste mais qui reprend des classiques : la force du djinn, la tempête de sable, le jet de feu, etc.

Dans Red Duke, on a aussi la mention d'une oasis transformée en vin par magie.

Egalement un mage arabien capable de produire un Ushabti, en intégrant une âme défunte dans une statue, dans Totentanz.

 

Mais pour un jeu de bataille, la liste proposée me semble bien. Beaucoup de sorts des sources citées au dessus sont plus "roleplay" ou destinés à des cibles réduites et pas à de grands affrontements.

Merci pour toutes ses infos.
Je vais voir si j'arrive à incorporer ses idées, certaines sont très prometteuses :) 

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Hello,

 

Je suis allé chercher la page des sorts en question, dans le Town Cryer 20, si jamais ça peut t'aider :

 

https://imgur.com/a/CPgmN8b

 

Edit : quand j'y pense, des Arabiens qui créent des ushabtis, je crois qu'il y en a en deux occurrences : dans Totentanz, le personnage principal se sert d'une statue de danseuse pour y incarner l'âme d'une danseuse arabienne du passé. La statue s'anime comme un véritable corps et avec tout l'esprit de l'incarnée, même si pour une durée limitée. Dans la nouvelle Gotrek et Felix The Two Crown of Ras Karim, le mage arabien de service a des soldats qui sont de pierre sous leurs armures.

Modifié par Le Passant
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