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Collèges de Magie (magie) - Domaine du Feu


ilmarith

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Je vous propose un domaine du feu étendu avec la reprise d'anciens sorts.

 

Sort primaire.         Boule de Feu : V8, existe aussi en V7, V6, V5 (version boostée sous le nom Explosion Flamboyante en V7, V6)

1.      Ailes de Feu : V5

2.      Cape Embrasée : V8

3.      Épées Sanglantes : V5

4.      Rage Folle : Man O’War

5.      Épée Ardente de Rhuin : V8

6.      Mur de Flammes : V7, existe aussi en V6 (Mur de Feu)

7.      Panique : Man O’War

8.      Foudre d’Uranon : V8 (domaine des cieux), existe aussi en V5 (Foudre)

9.      Tête Enflammée : V8, existe aussi en V7, V6, V5 (Tête de Feu)

10.    Traits Incandescents : V8

11.    Cage Enflammée : V8

12.    Conflagration Fatale : V7, existe aussi en V6, V5

13.    Brasier : Man O’War

14.    Astre Solaire : V5 (Conflagration Fatale renommée)

15.    Tempête de Feu : V8, V5 (Tempête de Flammes)

16.    Flèches de Feu : V5

17.    Cimeterre Écarlate : V5, existe aussi sous un autre nom en V7, V6 (Épée Ardente de Rhuin)

Sort cataclysmique.       Fournaise Flétrissante : V8 (TdM), existe aussi en sort Fin des Temps (EoF Khaine)

Sort cataclysmique.       Pluie de Feu : V8 (TdM)

Sort cataclysmique.       Tempête de Magma : V8 (TdM), existe aussi dans Warmaster (Volcan)

Sort cataclysmique.       Dévastation : V8 (Grimoire de Bataille)

Sort cataclysmique.       Colère de Myrmidia : V8 (Grimoire de Bataille)

Sort cataclysmique.       Incarnation d’Aqshy : V8 (Grimoire de Bataille)

Sort cataclysmique.       Colonne Ardente : V8 (Bain de Sang dans les Terres Arides)

Sort cataclysmique.       Cercle Pourpre : V5

 

Notes :

·        Mur de Flammes : similaire à la Cage Enflammée, passé en sort d’invocation pour le différencier.

·        Cercle Pourpre : similaire à la Cage Enflammée, passé en sort cataclysmique.

·        Épées Sanglantes : pour plus de faciliter, passer en sort d’amélioration

·        Foudre : reprise du sort V8 du domaine des Cieux

·        Épée Ardente de Rhuin V7, V6 : effets différents de la V8, repris en tant que nouveau sort (reprise du nom cimeterre écarlatte)

·        Cimeterre Écarlate : Assimilé à Épée Ardente de Rhuin V7, V6

·        Conflagration Fatale V5 : effets différents de la V7, V6, reprise similaire à la comète de Cassandora avec renommage du sort

 

 

Et voilà les sorts tant attendus... ah non, d'abord l'attribut de domaine (qui n'a pas changé de sa version originale).

 

PROPAGATION (Attribut de domaine)

Le feu alimente le feu, et deux incendies réunis sont plus destructeurs que s’ils sont séparés. Tous les sorts du domaine du Feu sont des attaques enflammées. De plus, si un sort de dommage direct ou projectile magique est lancé sur une unité qui a déjà été victime d’un dommage direct ou projectile magique de ce même domaine au cours de la même phase de magie (même lancé par un Sorcier différent) le Sorcier ajoute +1D3 à son jet de lancement.

 

Boule de Feu (Sort primaire)                       5+ pour lancer

Le Sorcier invoque une sphère de feu dans le creux de sa main et la jette en direction de l’ennemi.

Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches de Force 4. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps et d’augmenter le nombre de touches à 2D6, la valeur de lancement passe alors à 10+. Il peut à la place pousser cette portée jusqu’à 48ps et le nombre de touches à 3D6, la valeur de lancement passe alors à 18+.

 

1. Ailes de Feu                                                4+ pour lancer

Le Sorcier est enveloppé par des ailes de feu qui l’emportent dans les airs et l’amènent en toute sécurité ailleurs sur le champ de bataille. Les Ailes de Feu s’éteignent à l’atterrissage.

Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible est immédiatement déplacée en utilisant la règle spéciale Vol, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements.

 

2. Cape Embrasée                                          5+ pour lancer

Un rideau de flammes entoure le Sorcier, carbonisant ses ennemis.

Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier et son unité éventuelle. À la fin de chaque phase de magie, toute unité ennemie en contact socle à socle avec la cible du sort subit immédiatement 2D6 touches de Force 4.

 

3. Rage Folle                                                   5+ pour lancer

Laissant sa rage l’emporter, le sorcier commence à trembler de façon incontrôlable, alors que des flammèches dansent au bout de ses doigts. Se concentrant sur un régiment, il laisse sa colère s’envoler sous la forme d’une gerbe d’étincelles vers son adversaire, frappant les membres de l’unité.

Rage Folle est un sort de malédiction contre les unités ennemies et un sort d’amélioration contre les unités amies. Il affecte une unité dans un rayon de 24ps du sorcier. L’unité gagne la règle Frénésie jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 8+.

 

4. Épées Sanglantes                                       7+ pour lancer

L’air autour du sorcier prend une teinte écarlate alors que six épées rouges se matérialisent et flottent devant lui.

Reste en jeu. Épées Sanglantes est un sort d’amélioration. Le Sorcier ayant lancé le sort gagne 6 Attaques de CC 6 et de Force 4 ayant la règle frappe toujours en premier.

 

5. Épée Ardente de Rhuin                            8+ pour lancer

Une lame de feu se matérialise dans la main du Sorcier, irradiant de puissance magique.

Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée bénéficie d’un bonus de +1 sur ses jets pour blesser pour toutes ses attaques au tir ou au corps à corps, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. L’unité ciblée compte également comme portant à la fois des attaques magiques et des attaques enflammées. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 11+.

 

6. Mur de Flammes                                        9+ pour lancer

Le sorcier élève un véritable mur de feu juste en face d’un régiment ennemi.

Reste en jeu. Sort d’invocation ayant une portée de 24ps et faisant apparaître un mur de flammes de 6ps de long sur 1ps de large. Toute figurine traversant le mur subit une touche enflammée de Force 4. Dès qu’une unité traverse le mur de feu, ce dernier est automatiquement dissipé. Le Sorcier peut décider d’augmenter la longueur du mur jusqu’à 12ps, la valeur de lancement passe alors à 18+.

 

7. Panique                                                        9+ pour lancer

Le sorcier souffle sur un tas de chiffons qu’il presse dans son poing. Les chiffons prennent feu et le sorcier les lance en l’air. Le vent les porte rapidement au cœur de l’armée adverse. Les guerriers ennemis tentent désespérément de contrôler les incendies éclatant sur leurs navires. Comme les ennemis essaient d’éteindre tous ces petits feux avant qu’ils ne deviennent sérieux, leur unité perd l’initiative.

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée frappe toujours en dernier jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de ce sort à toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 18+.

 

8. Foudre d’Urannon                                      10+ pour lancer

Dans un coup de tonnerre assourdissant, le Sorcier invoque une puissante boule de foudre qu’il jette sur l’ennemi.

Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches de Force 6. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.

 

9. Tête Enflammée                                        10+ pour lancer

Le Sorcier invoque un visage aux traits déformés et hurlants, qu’il envoie droit sur l’ennemi.

Sort de dommage direct. Tracez une ligne droite faisant 18ps de long, dans l’arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque figurine sur cette ligne (déterminée comme dans le cas d’un rebond de boulet de canon) subit une touche de Force 4. Une unité perdant au moins une figurine à cause de ce sort doit effectuer un test de panique. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.

 

10. Traits Incandescents                               10+ pour lancer

Plongeant dans ses capacités mystiques, le Sorcier bombarde son ennemi d’une pluie de projectiles enflammés.

Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D3 touches de Force 4 pour chaque rang de 5 figurines ou plus de l’unité visée. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.

 

11. Cage Enflammée                                      11+ pour lancer

Des rayons de flammes jaillissent des doigts tendus du Sorcier, dessinant une cage qui vient emprisonner son adversaire.

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée subit immédiatement 1D6 touches de Force 4. De plus, si la cible se déplace, qu’elle qu’en soit la raison, chacune de ses figurines subit 1 touche de Force 4 et le sort prend fin. Si l’unité ne se déplace pas, le sort prend automatiquement fin au début de la phase de magie suivante du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 14+.

 

12. Conflagration Fatale                                11+ pour lancer

Ce spectaculaire sortilège permet au sorcier de plonger une unité entière dans un véritable enfer.

Sort de dommage direct ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches enflammée de Force 4. Une fois les effets résolus, le lanceur et la cible lancent 1D6 : si le lanceur obtient un résultat supérieur la cible subit à nouveau les effets du sort. Continuez à lancer pour faire de nouvelles victimes (tant qu’il reste des figurines dans l’unité), jusqu’à ce que le jet du lanceur soit inférieur ou égal à celui de la cible. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 14+.

 

13. Brasier                                                        10+ pour lancer

Des étincelles jaillissent des doigts du sorcier et ses yeux brillent comme des flammes. Frappant dans ses mains nimbées de flammes, il envoie un jet de feu vers un bâtiment. Une trainée de feu frappe le bâtiment, qui s’embrase comme une torche.

Ce sort ayant une portée de 24ps prend pour cible un bâtiment. Le bâtiment prend feu ; Indiquez-le avec un pion approprié. Le Sorcier peut décider d’élargir les effets de son sort à tous les bâtiments situés dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 20+.

Incendie : Jetez 1D6 pour chaque bâtiment en feu au début de chaque tour de joueur. Consultez le tableau suivant pour savoir ce qui se produit dans ce cas :

1             Le feu s’éteint – retirez le jeton.

2-3          S’il y a une garnison dans le bâtiment, l’unité en garnison subit 1D6 touches de Force 3, et le bâtiment arrête de brûler – retirez le pion. S’il n’y a pas de garnison, le bâtiment perd 1 PV (voir Démolitions ci-dessous).

4-5          Le bâtiment perd 1 PV (voir Démolitions ci-dessous).. Toute unité en garnison dans le bâtiment subit 1D6 touches de F3.

6             Le bâtiment perd 1D3 PV (voir Démolitions ci-dessous). Toute unité en garnison dans le bâtiment subit 3D6 touches de F3. En outre, jetez 1D6 pour chaque bâtiment à 6ps ou moins du bâtiment en feu ; sur 4+, le feu se propage et il prend feu lui aussi (toutefois, n’effectuez pas de jet sur ce tableau à ce tour).

Démolitions : Tous les bâtiments ont une Endurance de 7 et 5 Points de Vie, à moins que les règles spéciales du scénario ne précisent le contraire. Un bâtiment qui perd son dernier PV est démoli et s’effondre ; retirez-le de la table. La zone qu’il occupait est traitée comme un Terrain Dangereux. Toute unité qui l’occupait subit 2D6 touches de Force 4, et doit être placée en formation légale dans la zone qu’occupait le bâtiment ; on considère que toute figurine en garnison qui ne tient pas dans la zone qu’occupait le bâtiment se trouvait dans les étages supérieurs, et est retirée comme perte sans sauvegarde d’aucune sorte.

 

14. Astre Solaire                                             12+ pour lancer

Une boule de feu apparaît très haut dans le ciel au-dessus du champ de bataille, jusqu’à ce qu’elle frappe le sol, détruisant tout ce qui se trouve dans son rayon d’action.

Ce sort prend pour cible un point précis de la table de jeu. Placez un marqueur évocateur à l’endroit exact désigné, comme une pièce de monnaie. Tant que dure le sort, le joueur lance 1D6 au début de chaque phase de magie suivante. Sur un résultat de 1 à 3 rien ne se passe, mais placez un autre marqueur sur le premier. Sur un résultat de 4 à 6, la comète tombe à l’endroit visé. Toute unité, quel que soit son camp, situé dans un rayon de 2D6ps est touchée par la boule de feu. Chaque unité touchée subit 2D6 touches +1 touche pour chaque pion empilé, d’une Force égale à 4 plus le nombre de pions empilés. Une fois lancée, la boule de feu ne peut plus être dissipée. Le Sorcier peut décider de lancer son sort de manière à ce qu’il commence avec deux pions au lieu d’un, et à ce que deux pions soient ajoutés par phase où la comète ne frappe pas le sol. La valeur de lancement passe alors à 24+.

 

15. Tempête de Feu                                       13+ pour lancer

Une colonne de feu s’élève du champ de bataille, son grondement venant presque masquer les hurlements de ses victimes.

Sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire n’importe où dans un rayon de 30ps autour du Sorcier, puis faites-le dévier d’1D6ps. Toute figurine touchée par le gabarit subit 1 touche de Force 4. Le Sorcier peut décider d’élargir l’aire d’effet, en utilisant le grand gabarit circulaire à la place du petit, la valeur de lancement passe alors à 16+ et la déviation se fait sur 2D6ps au lieu d’1D6ps.

 

16. Flèches de Feu                                          19+ pour lancer

D’un geste rapide de la main, le sorcier emplit l’air avec des flèches de feu orange qui fondent sur ses ennemis.

Projectile magique ayant une portée de 18ps et provoquant 2D6 touches blessant sur 4+ et ignorant les sauvegardes d’armures. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 22+.

 

17. Cimeterre Écarlate                                  19+ pour lancer

Des filaments d’énergie pourpre se matérialisent en un cimeterre dans les mains du sorcier.

Reste en jeu. Sort d’invocation d’objet ciblant le Sorcier lui-même. La cible bénéficie d’une arme magique procurant +1 A, +3 F et touchant sur 2+. Le Sorcier peut décider d’attribuer cette arme magique à un personnage ami jusqu’à 12ps, la valeur de lancement passe alors à 22+.

 

 

Sorts Cataclysmiques 

 

Dévastation                                                     15+ pour lancer

Présence : Un feu vivant jaillit des mains du sorcier et consume la cible jusqu’à ce qu’il n’en reste que des cendres.

Sort de dommage direct d’une portée de 48ps. La cible subit 1D6 touches de Force 4. Une fois les dégâts résolus, toutes les figurines (amies et ennemies) possédant une amulette de Ghyran et situées dans un rayon de 12ps de la cible subissent 2D6 touches de Force 4.

 

Colère de Myrmidia                                      15+ pour lancer

Présence : Le sorcier lève les bras vers le ciel. Immédiatement, une couronne de flammes rouges jaillit du sol autour de la cible et l’embrase.

Sort de dommage direct d’une portée de 30ps. Centrez le petit gabarit circulaire sur une figurine de l’unité visée, puis effectuez une déviation d’1D6ps. Toutes les figurines situées au moins partiellement sous le gabarit subissent une touche de Force 4. Les figurines possédant une amulette de Shyish ou une amulette de Ghur situées dans un rayon de 12ps de la cible ou du jeteur de sort reçoivent un bonus de +1 pour blesser avec toutes leurs attaques de tir et de corps à corps jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier.

 

Pluie de Feu                                                    20+ pour lancer

Présence : Une tempête de missiles flamboyants jaillit des mains du sorcier et tombe sur ses ennemis.

Pluie de Feu est un projectile magique d’une portée de 48ps qui provoque 6D6 touches de Force 4.

 

Incarnation d’Aqshy                                      15+ pour lancer

Équilibre : Le sorcier produit une clé nimbée de flammes pour s’investir du pouvoir d’Aqshy.

Sort d’amélioration visant le sorcier ou une figurine amie possédant une amulette d’Aqshy dans un rayon de 24ps. Tant que le sort est actif, la figurine devient l’Incarnation d’Aqshy, et échange son profil contre celui présenté ci-dessous. Son type d’unité reste inchangé :

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

8

5

5

5

5

5

5

5

10

RÈGLES SPÉCIALES : Attaques enflammées, attaque de souffle (Force 4), instable.

Tant que l’Incantation d’Aqshy est active, la cible ne peut lancer aucun sort, ni utiliser aucun équipement ou objet magique, ni faire bénéficier ses alliés de sa règle présence charismatique ou tenez vos positions ! L’Incarnation d’Aqshy prend fin si la figurine est réduite à 0 PV (il n’existe aucune autre façon de mettre fin à ce sort). Lorsque l’Incarnation d’Aqshy prend fin, la cible récupère son profil d’origine (et conserve le nombre de PV qu’elle avait au moment où le sort a été lancé).

 

Fournaise Flétrissante                                   20+ pour lancer

Équilibre : D’un geste triomphant, le sorcier lance une malédiction sur la chair de ses ennemis.

Reste en jeu. Fournaise Flétrissante est un sort de malédiction qui vise toutes les unités ennemies du champ de bataille. Pendant toute la durée du sort, lorsqu’une unité affectée charge, fuit ou poursuit, elle lance un dé de plus et ignore le résultat le plus élevé. De plus, les unités affectées gagnent la règle Inflammable pour toute la durée du sort, et les Attaques Enflammées relancent leurs jets pour blesser contre elles.

 

Tempête de Magma                                      25+ pour lancer

Domination : Le sorcier fait littéralement fondre la roche et s’ouvrir le sol afin de carboniser ses ennemis avec une éruption de lave liquide.

Reste en jeu. Tempête de Magma est un vortex magique qui utilise le grand gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le joueur choisit la direction vers laquelle il se déplace. Lancez un dé d’artillerie et multipliez le résultat par 2. Le total indique de combien de ps le gabarit se déplace. Si le dé obtient un incident de tir, centrez le gabarit sur le sorcier et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplace d’1D6ps dans la direction qu’il indique (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !).

Toute figurine sous ou touchée par le gabarit au cours de son déplacement subit une touche de Force 10. De plus, si le résultat du dé pour le mouvement du gabarit (dans chacun des cas ci-dessus) est 2 ou 4, placez 1D3 petits gabarits circulaires sur la Tempête de Magma à la fin de son mouvement afin de représenter des éruptions secondaires. Chacun de ces gabarits dévie ensuite séparément de 2D6ps. Les figurines sous la position finale de ces petits gabarits subissent une touche de Force 4. Ces petits gabarits ne restent pas en jeu.

Lors des tours suivants, la Tempête de Magma dévie aléatoirement sur une distance égale au jet d’un dé d’artillerie (ce qui peut générer des éruptions secondaires, voir ci-dessus). Si le dé d’artillerie obtient un incident de tir, la Tempête de Magma prend fin.

 

Cercle Pourpre                                               15+ pour lancer

Domination : Des bandes de feu encerclent la victime la coupant ainsi du monde extérieure.

Reste en jeu. Cercle Pourpre est un sort de malédiction d’une portée de 24ps. L’unité ciblée ne peut plus rien faire et ne peut plus être prise pour cible tant qu’elle reste sous l’emprise du sort, si ce n’est tenter de dissiper le sort.

 

Sorts Cataclysmiques de Siège

Colonne Ardente                                            25+ pour lancer

Présence : En liant le vent d’Aqshy à la pierre des remparts qui se dressent face à lui, le sorcier déchaine les énergies magiques sous la forme d’un torrent de flammes.

Sort de dommage direct d’une portée de 24ps pouvant être lancé sur une section de tour, de porte ou de mur. Toutes les figurines occupant cette section subissent une touche Enflammée de Force 4. Rappel : vous pouvez relancer les jets pour blesser les figurines occupant un bâtiment lorsqu’elles sont touchées par une Attaque Enflammée.

Modifié par ilmarith
Ajout du sort cataclysmique de siège
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Le 13/04/2020 à 18:42, Nekhro a dit :

Encore une petite erreur de copier/coller avec le 8. Tu as laissé la Foudre d'Uranon ;)

C'est voulu. Le sort étant disponible en V5 je l'ai gardé.

Mais je t'avoue que j'ai pas mal hésité à l'incorporer dans la liste (de même que d'autres sorts dans d'autres domaines) ...

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Ok. C'est le fait d'avoir laisser la Foudre d'Uranon dans la liste détaillées qui m'a trompé. Je me suis aussi replongé dans les domaines V5, et c'est marrant de voir qu'ils n'étaient pas aussi typé que ça, avec quelques sorts redondants (genre celui qui déplace le lancuer).

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