Aller au contenu

La V8, le récap


SexyTartiflette

Messages recommandés

Yep, mais justement l'idée serait que les Terminators soient forts, mais pas intuables ^^

Et surtout d'alléger le système de sauvegarde, on sait que GW ne réintroduira pas de jeu à 2D6, il l'a même supprimé pour le commandement, alors pour le jet de sauvegarde dont tu dois parfois en faire dix ou quinze en même temps, ça serait ingérable ^^'

 

Par contre la relance est un mécanisme simple utilisé fréquemment en V8, et la relance de sauvegarde est utilisé à AoS par exemple. Donc ça serait un moyen crédible de rendre leur résistance aux Terminators et de les rendre plus viables ^^

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Et les Terminators de Khorne étaient à 2+ sur 2D6... ^^

 

La bonne époque.

 

EDIT: pour les modificateurs, le Bolter était à -1, le fusil laser à 0, le lascan à -6, par exemple.

 

Celtic_Cauldron 

Modifié par Celtic_cauldron
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 28/04/2020 à 14:06, crom a dit :

Quelqu'un a un jour jouer les vieilles règles des space-marines comme au cinéma ? 

 Oui !

Et c'était très marrant.

En faite on s'en servait comme armée de préparation de tournoi. Si ton armée battait les SM de film d'action, ta liste était prête. Si c'est eux qui gagnaient, fallait s'entrainer plus ! lol. Du custodes avant l'heure en gros.

Ah souvenir ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 3 heures, crom a dit :

Pour les rendre résistant, il y a d'autre méthode, on peut voir les soeurs ignorer les PA jusqu'à -3 en alignant les planètes, ça pourrait être une règle native de l'armure tactique dreadnought... 
Ou passer leur sauvegarde à 1+... 


C'est AP -2 maximum sur les Sista Valorous Heart (AP -1 treated as AP 0 nativement via Order Convictions, et sous l'effet d'une Imagifier avec Tales of the Stoic, AP -2 et AP -1 sont traités comme AP 0), AP -3 j'aurais pas craché dessus pendant les quelques mois d'IH/IF Stalker Bolter ! A moins que je ne sois pas au courant d'un Psychic Power / Strat / de je ne sais quelle autre faction qui stack avec les Sista ?

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Le sujet est intéressant, je serai curieux de voir un nouvel état des lieux des sorties une fois que la gamme Primaris sera "complète", sur une année non charnière - autant que faire ce peut. Sans pour autant aller stricto-sensus dans la lecture au sens littéraire des propos de M. Goodwin sur "On a 15 ans de sorties Primaris", qui est sans doute plus une hyperbole de "On a pas fini la gamme, elle va s'étoffer comme les Firstborn Marines à l'époque. On est juste en période de transition Firstborn - Primaris, qui au final porteront le nom de Space Marines quand on aura tué la gamme actuelle.". 

On va pas se mentir, j'ai vraiment l'impression de manger du Primaris matin midi et soir depuis 3 ans. Cela dit, étant joueur SoB, je suis pas le plus à plaindre, j'ai à ma disposition une gamme quasi neuve, et les quelques entrées des années 199x / finecast sont quand même assez facilement remplaçables / convertibles. 

Là où le bât blesse c'est pour ce qui est Xenos principalement. Tout vient à point à qui sait attendre, certes, et y'a du Necrons inbound à priori, ce qui est une bonne chose. Mais on reste quand même sur un taux de sorties largement supérieur pour l'Impérium (Avec une plus grosse prise de risque en terme de modélisme - e.g Primaris, Adeptus Mechanicus), plus où moins constant au fil des années. Si les "leaks" sont en effet corrects, on serait sur 3 vagues de sorties Necrons. Sans pour autant faire le rabât-joie, je mettrai ma main au feu qu'on aura plus de sorties Primaris que de sorties Necrons en cumulé sur 2020 au final. Et que du coup, ça va encore râler que y'en a que pour les petits préférés de GW et que pour tous les autres, on crache dans notre soupe.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Pour ce qui est des Terminators & co, on arrive aux limites d'un jeu basé uniquement sur du D6 avec modificateurs. Burning of Propero mettait le doigt sur quelque chose de pas mal du tout en incorporant D8/10 pour les jets de touches des armes et let jets de sauvegardes. 
En gros, le fonctionnement était le suivant, avec exemple légèrement modifié par rapport au bouquin en terme de figurines 

  • Une escouade de 5 Chaos Space Marines, avec 3 Bolter, 1 Heavy-Bolter, 1 Combi-Bolter sur le Sarge. Et une escouade de 3 Primaris Intercessor, avec un Captain en armure Gravis intégré dans l'escouade.
  • Les CSM initient la séquence de tirs. Par défaut, la règle stipule que l'on dispose de 1D6 par arme. Et les règles spéciales sur les armes permettent de remplacer certains des dés par un autre type- e.g. Combi-Bolter = D8, Heavy-Bolter = D10, etc).
  • Les CSM se retrouvent donc avec 3D6, 1D8 et 1D10 (et obtient les valeurs 1/3/5/7/8).
  • Le défenseur disposent d'autant de dés que le nombres de dés de l'attaquant, et par défaut, des D6. L'armure Gravis du Capitaine lui octroie le droit de modifier un des D6 pour un D10. Les Primaris se retrouvent donc avec 4D6 et 1D10 de défense. Les valeurs obtenues sur les dés sont les suivantes : 1/2/4/5/9.
  • On compare maintenant les dés des deux joueurs (ala Risk si je ne m'abuse), du plus grand au plus petit. Si le jet du défenseur est supérieur ou égal à celui de l'attaquant, alors le dés de l'attaquant est discard et ne fait pas de dégât. Et au contraire, si le jet est inférieur à celui de l'attaquant, celui-ci subit une blessure.
  • Au final, on se retrouve avec :
    • 9 vs 8, défenseur > attaquant, pas de blessure
    • 5 vs 7, défenseur < attaquant, une blessure
    • 4 vs 5, défenseur < attaquant, une blessure
    • 3 vs 2, défenseur > attaquant, pas de blessure
    • 1 vs 1, défenseur = attaquant, pas de blessure
  • L'escouade composé des 3 Primaris Intercessor et du Capitaine subit 2 blessures, que le joueur allouent à un Intercessor, qui est retiré en tant que perte.

 

En résumé, on se passe du système de Toucher / Blesser / Sauvegarder en séquentiel. Une fois que le nombre de dés de l'attaquant est déterminé, le défenseur peut lancer ses dés en parallèle, et comparer. Du coup, ça instaure une interaction entre les deux joueurs, plutôt que de devoir attendre que l'attaquant ait lancé tous ses dés de touches, puis compter les jets de touches réussis pour lancer autant de jets de blessure, puis lancer les jets de sauvegardes équivalent aux nombres de blessures réussies. 

Ça peut devenir casse gueule et - potentiellement - chronophage dans le cas d'escouade avec 30 figurines, lorsqu'il s'agit de comparer les dés avec le défenseur. Mais étant donné qu'on ne passe pas X minutes à faire ses jets pour toucher, puis ramasser les touches pour ses jets pour blesser, et idem pour les sauvegardes, au final on se retrouve sans doute dans la même fourchette de temps pour traiter les deux unites en parallèle. Bon, le gros point noir c'est... Une escouade vs un personnage. 20 SMC vs Guilliman par exemple, qui disposerait d'une armure D12... Bah va falloir lancer 20 D12, et question lisibilité, c'est forcément pas tip-top. Sinon faut revoir la quantité de tirs par escouade, déjà que ça complique grandement les choses rien que d'imaginer 10 Intercessor en Rapid-Fire avec cette méthode.

Bref, tout ça pour dire que c'est possible de redonner une beau blason aux armes spéciales et armures spéciales, en incorportant quelques autres types de dés, mais qu'à l'échelle actuelle des parties W40k, étant donné que le revamp avec la V8 est déjà acté, c'est compliqué, et que la V9 ne devrait pas chambouler énormément de chose à priori, du coup, c'est pas pour maintenant.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 5 heures, crom a dit :

Pour les rendre résistant, il y a d'autre méthode, on peut voir les soeurs ignorer les PA jusqu'à -3 en alignant les planètes, ça pourrait être une règle native de l'armure tactique dreadnought... 

Yep, mais ça les laisse vulnérables à la saturation ^^

Mon idée était de les rendre très résistants à la saturation, mais vulnérables à un canon laser et autres armes antichar, pour pousser l'adversaire à utiliser des armes de gros calibre ^^

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 28/04/2020 à 11:32, Master Avoghai a dit :

Sauf que cela rejoint ton point de vue. Si ton escouade DW est super balaize comme tu le recommandes, alors elle vaudra cher.

Et si elle vaut cher alors elle ne pourra être jouée en multiple exemplaire, qu’elle soit forte ou non... 

Du coup la limitation en 0-1 devient inutile.

 

Ah mon sens si les terminators devenaient vraiment (mais alors vraiment) puissants et quasi-invulnérables (ce qu'ils sont censé être) sous la seule condition d'être cher : on aurait des armées full terminator (en mode armée custode supra élitiste). Avec peu de pièce, certes, mais que du termi. 

 

Je trouve que la limitation 0-1 (ou 0-2 ou autre) permet de se "lacher" sur la puissance de l'unité sans prendre le risque d'avoir des armées spammant la même unité encore et encore. Mine de rien la V8 a permit ce genre de chose sous la forme des stratagèmes, qui sont "limités" par essence et par le cout en CP et par la limitation à une seule utilisation par phase. A voir si la V9 continue dans cette direction. 

 

Le 29/04/2020 à 16:50, Naädhü a dit :

Bref, tout ça pour dire que c'est possible de redonner une beau blason aux armes spéciales et armures spéciales, en incorportant quelques autres types de dés, mais qu'à l'échelle actuelle des parties W40k, étant donné que le revamp avec la V8 est déjà acté, c'est compliqué, et que la V9 ne devrait pas chambouler énormément de chose à priori, du coup, c'est pas pour maintenant.

 

Alors pour les termi et autres unités d'élite : j'ai toujours été choqué par le fonctionnement de l'invulnérable qui n'est pas logique. 

A chaque fois l'invulnérable représente un bouclier d'énergie mécanique et/ou warpienne ou une capacité d'esquive surnaturelle. Mais il reste derrière l'invulnérable en mec en armure lourde. 

Donc de dire : ben tu utilise soit l'invu soit l'armure normale n'est pas logique. Un missile qui va sur un Terminator doit d'abord passer l'invulnérable puis la céramite. Donc mériterait 2 jets de sauvegardes indépendants. Autant dire qu'avec ça tu limites fortement la puissance de la saturation qui censée etre inefficace sur les termi comparé aux armes anti char. Alors qu'en jeu il vaut mieux mettre 200 points de fusil laser que de canon laser sur du termi.

 

Et le système de "je lance ma 5+ invu, puis les jets ratés je les relance en 2+ de sauvegarde normale" n'est pas plus chronophage que les multiples relance et autre système de FNP qu'on a déjà en V8*.

 

Le 29/04/2020 à 16:50, Naädhü a dit :

Mais on reste quand même sur un taux de sorties largement supérieur pour l'Impérium (Avec une plus grosse prise de risque en terme de modélisme - e.g Primaris, Adeptus Mechanicus), plus où moins constant au fil des années.

 

On voit bien que pour la V8 censé être la version du chaos (c'était ce qui était dit dans les interviews préV8 : remettre le chaos à sa juste place d'antagoniste principal) on a eu plus de sortie impériale que Chaotique. On verra pour la V9

 

*Et oui les termi Death guard aurait donc 3 jets de "sauvegarde" : 'l'invu, la sauvegarde normale et le FNP. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Sauf que les termi c’est pas une sauvegarde invulnérable de type champ de force, c’est plutôt l’équivalent d’une règle « ignore les PA -4 ou plus. Mais à l’époque où elle a été instaurée les PA fonctionnaient différemment.

 

Aujourd’hui ils leur faudraient plutôt une règle ignore les PA -1 -2 voir même ignore les attaques de F4 ou moins...

Modifié par Boss Gobblitz
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 9 minutes, SexyTartiflette a dit :

Donc de dire : ben tu utilise soit l'invu soit l'armure normale n'est pas logique.

 

C'est une logique d'équilibrage avant tout. Ca fait partie des petites choses qui pour moi étaient très bien à 40k par rapport à WFB : pas de personnage teubé avec une sauvegarde à 1+ et une invulnérable à 3+ relance les 1. Ok les personnages n'avaient que 3PV, mais c'était stupide tout de même. Ton personnage pété était littéralement invulnérable. A ça tu pouvais rajouter des absurdité comme le cumul en V7 de sauvegarde, puis invulnérable, puis régénération. C'était certes un paquet de points, enfin bon courage quand même pour coucher les unités qui cumulent le tout.

 

A 40k il y a quelques années c’eût peut-être été possible. Mais actuellement, on peut monter à des combos ridicules en terme de solidité d'armure, cumulable avec du feel no pain, et des sauvegarde invulnérables. Quand un bouclier tempête c'était une invulnérable à 4+ au CAC, ouais voir les deux se cumuler ça devait pas être si gênant que ça, surtout que les armes énergétiques annulaient totalement l'armure. Maintenant voir cumuler au tir de la sauvegarde à 2+ voir 1+, une invu à 3+, et pourquoi pas du FNP.... mouais merci mais non merci.

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 39 minutes, SexyTartiflette a dit :

*Et oui les termi Death guard aurait donc 3 jets de "sauvegarde" : 'l'invu, la sauvegarde normale et le FNP. 

 

Mais du coup il faut de nouveau retirer le droit de charger après une FeP comme en V8 parce que sinon ca devient ingérable pour les gunline qui vont galérer a passer 3 save successives et qui ne pourront du coup plus se débarrasser d'unité l'élite dans ses lignes. Imagine rien que 5+ invu + save normal a 5+ (armure termi contre PA-3 d'un canon laser) + FnP 5+ tu réduis les blessures de 70%

 

je me rappelle de mes nécrons en V7 qui déjà cumulait save d'amure/invu + save de PR c'était déjà très difficile a tomber (invu 4+ des pretoriens + PR 4+) ca faisait 75% de blessure en moins. Une unité encaissait quasiment une phase de tir de l'armée en face.

Modifié par Kikasstou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 40 minutes, Kikasstou a dit :

Mais du coup il faut de nouveau retirer le droit de charger après une FeP comme en V8 parce que sinon ca devient ingérable pour les gunline qui vont galérer a passer 3 save successives et qui ne pourront du coup plus se débarrasser d'unité l'élite dans ses lignes.

 

Pour du termi Death guard ça ne parait pas déconnant du tout. Sachant qu'on est dans le récap V8, et qu'une des conclusions de la V8 c'est qu'on a retiré les règles génériques pour en faire des régles spécifiques à chaque unité.

 

il y a 43 minutes, PiersMaurya a dit :

A 40k il y a quelques années c’eût peut-être été possible.

 

En quoi c'eût été possible et ça ne le serait plus désormais ? Le principe est bon (je trouve), après il s'agit d'équilibrer la chose. 

Et justement, la V8 ayant été d'une létalité rare, ne serait-ce pas le bon moment ? Enfin on devrait accepter toujours plus de puissance de feu sans accepter que les unités les plus blindées du 40ème millénaires fondent comme un pacquet de chips à l'apéro ?

 

Avec ce système tu rend très improbable de tuer un terminator au fusil laser (il faudrait 54 touches pour les 2 PV du termi sans FNP), mais tu ne touches pas à la résistance d'un terminator face à un tir de fuseur, de canon laser ou de plasma surchargé.

 

Et il y a moult moyen d'équilibrer encore d'avantage : passer l'armure du termi à 3+, limitation du nombre d'unité de termi, cout en point, dire que son champs de force ne s'applique qu'aux armes de tir comme les chevaliers impériaux etc..

 

Edit : @kharndu11 exact, j'ai corrigé

Modifié par SexyTartiflette
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 29 minutes, SexyTartiflette a dit :

Avec ce système tu rend très improbable de tuer un terminator au canon laser (il faudrait 54 touches pour les 2 PV du termi sans FNP), mais tu ne touches pas à la résistance d'un terminator face à un tir de fuseur, de canon laser ou de plasma surchargé.

Un tir de canon laser est sensé traverser beaucoup de chose, surtout un termi?. Le fusil laser OK.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

on pourrait faire coexister le multistrate de sauvegarde en rétablissant la mort instantanée et grandement limiter le trait "guerrier eternel" qui l'annule, comme ça si le termi est blessé par du plasma, fuseur ou canon laser, il est sûr de sortir.

Par la même occasion, on retire (ou réduit) les FNP en tout genre si mort instantanée il y a d'applicable, car une tempête de plasma ne devrai rien laisser d'un bande de poxwalker...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

En quoi c'eût été possible et ça ne le serait plus désormais ? Le principe est bon (je trouve), après il s'agit d'équilibrer la chose. 

 

Parce que le jeu était moins gentil y a 10-15 ans sur les invulnérable. Tu avais pas des personnages avec invulnérable cadeau comme maintenant, comme à WFB tu les payais tes sauvegarde. C'était pas "yolo je prend un capitaine allez il a une invu 4+ gratos ça sort de nul part". Ton bouclier tempête c'était une bête invulnérable au CAC, qui avait rien de la puissance de celle de maintenant. Là oui, cumuler ta 4++ au CAC, et ta 2+ ok. Je dis pas. Et au pire au tir tu avais toujours ta 5++ ok ok. Un peu plus chiant à tomber, mais ça se gère. Maintenant c'est 3++ tout le temps. Bon à WFB où ce système existait de cumul des deux était déjà très fort, et il y avait en général pas plus de un personnage équipé en invulnérable 3+.

 

Là on parle de ramener des armées entières de type en sauvegarde 2+, 1+ voir 0+ qui se cumulent à des invulnérables extrêmement nombreuses. Là tu sembles tout content car ça rendrait les terminators solides. Mais pas que eux, seraient-ils meilleurs si on leur permettait d'avoir leur sauvegarde normale et invulnérable ? Sans doute. Sauf que dans ce cas les autres gens aussi vont cumuler. Alors, les spectres nécrons, invulnérable 3+, sauvegarde 3+ aussi. Et protocole de réanimation derrière. Pas mal. Une Riptide sauvegarde 2+ et derrière invu 3+ et FNP 6+. Là ils rigolent moins les marteaux tonnerre à devoir blesser 5 fois pour coller le moindre PV. On va aussi adorer les personnages SMv2, avec ce genre de cumul, vous aimez les personnages IH qui cumulent tous les combos avec le FNP à 4+, le malus pour blesser, leur invulnérable, leur énorme armure, peut-être même la relique générique qui diminue les dommages subis ? Ou en Salamanders, où y a un truc pour monter à endurance 9 qu'on blesse à 4+ maximum, le One Man Army littéralement, pour une somme modique. Ou on peut parler de futurs pavés de soeurs de bataille en invulnérable 4+, sauvegarde à couvert à 2+. Pour 9 pts pièce. Tu aimes tes soeurs de batailles aussi solide qu'un terminator pour un quart du prix ? Au cas où ça suffit pas y a aussi des combos faisable avec des inquisiteurs avec l'invu 5+ qui peut-être donné à n'importe qui. Ou des combo avec les stratagèmes qui boostent la sauvegarde, armure ou invulnérable sans discrimination. Par exemple en nécron on peut monter l'invulnérable d'une unité à 2+. C'est pas évident, mais ça se fait, et là c'est trop drôle, on peut avoir des types à 2+/2++ puis protocole de réanimation derrière.

 

Y a trop de combos ingérables si on rajoute ça, c'est tout. Le cumul invulnérable et sauvegarde, ça date d'une époque où le jeu avait aussi ses déséquilibres comme maintenant, mais comme il y avait moins de contenu, c'était aussi plus facile d'essayer de contrôler les déséquilibres (et GW le faisait pas, mais ça c'est un autre débat).

 

Si ça revenait aujourd'hui, bah on ferait avec j'imagine, mais ça sera pas vraiment fun à jouer, ça va encore plus restreindre les unités jouées. Les armes sans PA D1 sont déjà nulles. Je pense pas que ça soit la peine d'en rajouter encore une couche. Sauf à vouloir jouer avec un garde impérial à 1 point pièce pour essayer d'équilibrer (et ça déséquilibrera encore le jeu dans un autre sens).

Modifié par PiersMaurya
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 9 minutes, Last Requiem a dit :

Sinon baisser la puissance de feu/nombre de tirs, ce n'est pas une bonne idée ?

Quand je vois mes adversaires prendres leurs 60 dés (avec toutes les relances qui suivent), je trouve que ca ralentit le jeu.

 

oui entièrement d'accord. Aucun intérêt de balancer des sceaux de dé. Ca ralenti les parties inutilement. Heureusement ca reste encore une exception du fait des unités a effectif réduit dans 40K. Hormis les hordes de 30/40 figs, il est rare de balancer plus de 20/30 dés.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 10 minutes, Last Requiem a dit :

Sinon baisser la puissance de feu/nombre de tirs, ce n'est pas une bonne idée ?

Quand je vois mes adversaires prendres leurs 60 dés (avec toutes les relances qui suivent), je trouve que ca ralentit le jeu.

 

Ah ben non, tu enlèves tout le fun du jeu. Dernier tournoi en doublette drukhari ork contre Gk Sm, la phase de corps à corps débute par les 10 paladins encerclés par quasi tous les orks. Du coup avec mon adversaire drukhari on se dit qu’on va fumer une clope, se faire un resto et visiter le musé de la ville...on reviens et on découvre que les orks on tués 1 paladin et blessés un autre. On était deg d’avoir raté ce combat épique.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le ‎28‎/‎04‎/‎2020 à 21:55, Autnagrag a dit :

Yep, mais justement l'idée serait que les Terminators soient forts, mais pas intuables ^^

Et surtout d'alléger le système de sauvegarde, on sait que GW ne réintroduira pas de jeu à 2D6, il l'a même supprimé pour le commandement, alors pour le jet de sauvegarde dont tu dois parfois en faire dix ou quinze en même temps, ça serait ingérable ^^'

 

Par contre la relance est un mécanisme simple utilisé fréquemment en V8, et la relance de sauvegarde est utilisé à AoS par exemple. Donc ça serait un moyen crédible de rendre leur résistance aux Terminators et de les rendre plus viables ^^

 

Je pense que là est la bonne solution, donner une reroll des sav et save invu aux terminators, ça limite fortement la saturation et les laisse assez vulnérable aux armes anti élite ou anti char.

Ou alors, plus faible, faire reroll sur les armes dégâts 1, et reroll des 1 sur les autres armes. (façon "all is dust")

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est clair qu'avec la reroll de la 2+ tu ne laisses quasi aucune place à la saturation. Après le soucis c'est que tu dois encadrer l'utilisation de ce genre d'unité d'élite. Parce que sinon tu va voir des liste full terminators débarquer qui obligeront d'avoir des listes full arme lourde pour les contrer. Et tu renforce l'effet Shi Fu Mi qui n'a aucun intérêt pour moi puisque la partie est déjà gagnée / perdue avant même de commencer en fonction des types de liste.

 

De manière générale il y a beaucoup de chose qui pourrait être repris de AoS. Je pense en particulier au damage multiple qui actuellement sont perdus si tu overkill une fig à 1PV alors que sur AoS des dégats restant sont reporté sur les figs a coté (comme les BM actuellement sur 40K).

Modifié par Kikasstou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 16 minutes, Kikasstou a dit :

De manière générale il y a beaucoup de chose qui pourrait être repris de AoS. Je pense en particulier au damage multiple qui actuellement sont perdus si tu overkill une fig à 1PV alors que sur AoS des dégats restant sont reporté sur les figs a coté.

 

Bah c’est marrant pasque justement je trouve l’inverse : c’est justement bien un point à ne surtout pas ramener d’AoS.

 

Déjà parce que ça augmente une saturation déjà beaucoup trop importante... (je me rappelle que la liste CG full Razorbaxck v5 faisait rêver avec 70 tirs F6 en un tour à 2000pts , aujourd’hui on peut presque en faire autant à 1500 voire 1000 :lol:)

 

Ensuite parce que c’est justement ce qui permet de tempérer la puissance de telles armes : pasque sinon entre une arme Lourde 15 F4 D1 et une arme Lourde 5 F8 D3, bah je choisis la seconde dans tous les cas... Du coup à quoi bon? Autant revenir au Damage 1 pour tout le monde et augmenter le nombre de tirs

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 9 minutes, Master Avoghai a dit :

Bah c’est marrant pasque justement je trouve l’inverse : c’est justement bien un point à ne surtout pas ramener d’AoS.

Idem, je pense que c'est bien, d'avoir différencié les BM qui se reporte, et les dégâts multiples qui eux, harcèlent 1 seule fig.

L'exemple du Fuseur est très parlant, c'est pas une arme à souffle ou à shrapnel, ça cible une seule chose, et normalement la démolit et la fait fondre.

Là où l'explosion d'un véhicule va blesser de façon létale plusieurs péquins qui étaient trop près, et pas un seul qui mange tous les dégâts.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 30 minutes, Master Avoghai a dit :

 

Bah c’est marrant pasque justement je trouve l’inverse : c’est justement bien un point à ne surtout pas ramener d’AoS.

 

Déjà parce que ça augmente une saturation déjà beaucoup trop importante... (je me rappelle que la liste CG full Razorbaxck v5 faisait rêver avec 70 tirs F6 en un tour à 2000pts , aujourd’hui on peut presque en faire autant à 1500 voire 1000 :lol:)

 

Ensuite parce que c’est justement ce qui permet de tempérer la puissance de telles armes : pasque sinon entre une arme Lourde 15 F4 D1 et une arme Lourde 5 F8 D3, bah je choisis la seconde dans tous les cas... Du coup à quoi bon? Autant revenir au Damage 1 pour tout le monde et augmenter le nombre de tirs

 

Oui enfin du coup les profils d'arme serait a revoir évidemment. Ca éviterait justement la surenchère des flingues qui font 15 tirs chacun et qui oblige de balancer 60 dés à chaque fois.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je suis de l'avis de @Kikasstou, mais ça nécessiterait d'être utilisable au corps à corps et non au tir. Je trouve que c'est au corps à corps que ça manque de patate. Genre t'es un Custo, tu vas au close, au mieux tu tues 3 gardes/gaunts/orks. De manière générale, faut trouver un réel rééquilibrage entre tir où on arrive de plus en plus sur des profils qui balancent un nombre d'attaques à 2 chiffres ou pas loin, et close où une figurine à 5 attaques est déjà parmi ce qui se fait de mieux. Et ce sans prendre en compte que tirer peut se faire dès le T1 à bonne distance de riposte alors que le corps à corps nécessite de traverser la map et se prendre le tir de contre charge et la riposte.

 

Je suis peut-être un peu trop nostalgique de la V4 ces temps-ci :D 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.