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La V8, le récap


SexyTartiflette

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Il y a 22 heures, PiersMaurya a dit :

Là on parle de ramener des armées entières de type en sauvegarde 2+, 1+ voir 0+ qui se cumulent à des invulnérables extrêmement nombreuses. [...] C'est pas évident, mais ça se fait, et là c'est trop drôle, on peut avoir des types à 2+/2++ puis protocole de réanimation derrière.

Justement, il faudrait alors un trvail de rééquilibrage, notamment retirer toutes les invul à 3+ et empêcher de les atteindre par des bonus quelconques. Pour ajouter mon grain de sel, je trouve qu'avec cette v8 on a moins le côté "tout ou rien" de la v7, e qui est une bonne chose, mais en contrepartie on se retrouve à devoir amener une quantité énorme d'armes lourdes (par exemple) pour détruire un leman russ (9 fuseurs maniés par des SM pour détruire un leman russ). Et, en rouvrant mon codex v7, je me suis aperçu que les équipements spé sont devenus beaucoup moins chers: épée énergétique 15pts -> 4pts, gantelet 25pts-> 9pts. C'est moins vrai pour celles de tir. Mais la solution la plus évidente est de repasser sur du tout ou rien, et donc de revenir aux défauts des versions précédentes. Bref, je n'ai pas fait avancer le schmilblick ^^

Et puis bien sûr, cette version est très létale, et manque, à mon goût, d'un aspect plus tactique, avec des couverts plus importants. Donc une échelle qui se rapproche de l'escarmouche (ou jouer plein d'escarmouches à plus grand format), ce qui pourrait peut être aider les unités d'élite, qui pourraient moins subir l'infériorité numérique (des termis contre des orks dans un couloir, il y aura beaucoup d'orks qui pourront pas taper comparé à une plaine où ils peuvent facilement encercler les termis).

Modifié par the Goat
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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

Déjà parce que ça augmente une saturation déjà beaucoup trop importante...

 

Tu veux pas dire le contraire plutôt ? Ca rendrait la saturation obsolète : pourquoi avoir besoin de 40 tirs de fusils lasers pour tuer une horde, si je peux claquer 10 tirs d'obusier dommage 3 qui au maximum font 30 morts au lieu de 40, mais avec de bien meilleures chances de blesser et toucher ? Si les dommages se reportent entre les attaques ça sera la fête du slip, et surtout sur les armes aléatoires. Tirer au canon laser sur du SM deviendrait rentable, et pas logique du tout. Une arme anti char, certes ça tue du fantassin mais 1 par 1, pas par paquet de 6.

 

Limite avec le système de AOS, je pense qu'on pourrait complètement se passer d'armes anti horde. Suffirait juste d'utiliser les classiques armes à dommages 2 ou 3 et pouf. Ou comment rendre les plasma, la gatling de la riptide, les expurgateurs et fulgurants chevaliers gris, les missiles des faucheurs, les gatling des chevaliers impériaux, ou des lord of skulls, tout ça encore plus fort que ça ne l'est déjà, pour ne citer qu'eux. Mais rien que sur les plasma ce serait déjà énorme....

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Il y a 2 heures, Kaelis a dit :

Je suis de l'avis de @Kikasstou, mais ça nécessiterait d'être utilisable au corps à corps et non au tir. Je trouve que c'est au corps à corps que ça manque de patate. Genre t'es un Custo, tu vas au close, au mieux tu tues 3 gardes/gaunts/orks. De manière générale, faut trouver un réel rééquilibrage entre tir où on arrive de plus en plus sur des profils qui balancent un nombre d'attaques à 2 chiffres ou pas loin, et close où une figurine à 5 attaques est déjà parmi ce qui se fait de mieux. Et ce sans prendre en compte que tirer peut se faire dès le T1 à bonne distance de riposte alors que le corps à corps nécessite de traverser la map et se prendre le tir de contre charge et la riposte.

 

Je suis peut-être un peu trop nostalgique de la V4 ces temps-ci :D 

Je pense que ce serait une assez bonne idée, les armée vraiment axées cac donnent vraiment une impression de faiblesse par rapport à une armée full tir. La différenciation des attaques de tir qui ne se répartissent pas et celles au cac qui elle le pourraient permettraient de lisser un peu les dégâts j'imagine même si à mon avis, ce ne serait pas suffisant pour équilibrer tir et cac.

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il y a 35 minutes, crom a dit :

Et on peut mettre sur le tapis les carabines tau qui sont passées au calme de 1 tir à 2... Les drones passant de tranquillement de 1 tirs relançable à 4 tirs (potentiellement 6) ! 

 

Les carabine sont assaut 2 depuis la v6. Et nos véhicule ne tir pas deux fois s'il n'ont pas bougé.
 

Mais c'est vrai que le nombre de tir à augmenter au fur et à mesure des versions.

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Il y a 2 heures, crom a dit :

ça serait pas plus logique pour les armes de CàC que pour celle de tir... Un coup de mouffle énergétique dans la tronche d'un gus va pas tuer 2 mecs à côté... 

Bah, si tu fais des bons gros moulinets, ça passe XD

Ils le font bien dans AoS et y'a pas trop de problèmes. Après, ça permet surtout d'avoir des héros qui peuvent laminer une horde pour pas se retrouver bloqués, parce que quad tu joues Archaon, t'as pas envie que la moitié de ton armée soit bloquée par trente esclaves ^^

 

Le truc c'est qu'il faudrait sans doute tester. Et ouais, le tir est trop violent, ça sert à rien de le booster plus ^^'

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Je rebondis sur ce que disent certains, à savoir cumuler les sauvegardes.

Il se trouve que je joue comme ça depuis longtemps dans mon garage.

Ca a été ma solution pour limiter la létalité du jeu.

J'ai réintroduit les save de couvert comme en V7 et avant, et une figurine peut cumuler jusqu'à 2 saves (moyennant quelques limitations).

Ca marche très bien, les figurines avec armure+invu deviennent vraiment résistantes, et les couverts sont hyper utiles.

Bref, tout ça pour dire que cumuler les saves, pour peu qu'on ne fasse pas nimp, ça le fait.

 

Notez que les couverts ne fonctionnent pas au close.

Donc cumuler 2 saves (typiquement armure+couvert) permet de nerfer... le tir, mais pas le close.

Et comme certains le font remarquer, c'est bien le tir qu'il faut atténuer.

Par ailleurs, il y a plein de moyens de renforcer le close, mais c'est une autre histoire.

 

L'autre solution, mentionnée aussi, serait de limiter la cadence de tir des armes de tir.

J'y ai aussi pensé, mais techniquement, le cumul des saves m'a paru plus simple à mettre en place.

Après tout, cumuler 2 saves s'apparente à une relance, et les relances sont une mécanique très courante dans le jeu.

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Il y a 21 heures, PiersMaurya a dit :

Tu veux pas dire le contraire plutôt ? Ca rendrait la saturation obsolète : pourquoi avoir besoin de 40 tirs de fusils lasers pour tuer une horde, si je peux claquer 10 tirs d'obusier dommage 3 qui au maximum font 30 morts au lieu de 40, mais avec de bien meilleures chances de blesser et toucher ? Si les dommages se reportent entre les attaques ça sera la fête du slip, et surtout sur les armes aléatoires. Tirer au canon laser sur du SM deviendrait rentable, et pas logique du tout. Une arme anti char, certes ça tue du fantassin mais 1 par 1, pas par paquet de 6.

 

Non je ne veux pas dire le contraire.

 

La saturation ce n’est pas juste le nombre de jet pour toucher que tu lances : c’est saturer la cible en blessures potentielles pour être sur qu’elle saute.

 

Ce que je veux dire c’est qu’on sature déjà avec des armes Damage 1. Si maintenant, EN PLUS de ça, les armes à damage multiples se propagent, tu te retrouve à doublement saturer tes cibles.... 

Et effectivement ce que je dis c’est que quand tu auras le choix, tu prendras toujours la fig à damage multiple car elle blessera toujours mieux. (Mais des fois tu n’auras pas le choix comme avec les transports admech qui n’on que des mitrailleuses en pagaille et pas d’autres choix)

 

@Mac Lambert : en fait, il ya plusieurs solutions parmi tant d’autres, le soucis c’est surtout l’incapacité de games workshop à savoir se limiter.

 

Je veux dire, en v3, on arrive avec l’invulnérable, le truc qui fonctionne TOUJOURS, sans exception... et pouf, arrive le callidus avec l’arme C’tan qui les ignore, puis la hache noire du chaos qui les ignore, puis l’arme des C’tan nécron qui les ignore... Et il a fallu la v5 pour faire sauter tout ça.

 

En v7 on a vu arriver des formations plutot fluff et pas trop fortes, puis ça a été la fête du slip au bout de 6 mois

 

Les updates en points en priorité en baisse, je comprend l’effet psychologique plus positif, mais là, j’ai l’impression que TOUT a baissé et qu’on est limite revenu à la situation de départ en terme de rapport entre armées, mais que maintenant, au lieu de jouer à 1000pts avec 50 figs, je joue avec 70...

 

Les strat, on est déjà parti sur une trentaine par codex et au départ c’était sensé être des petits bonus, là maintenant t’en as trouzemille, t’en as même qui crééent des détachements, et limite on s’en sert pour corriger des erreurs de designs initiales (coucou les motos du culte gene)

 

Bah là c’est pareil Avant on avait avit des armes maximum Lourde 4, puis progressivement on a vu arriver des lourdes 5, lourde 6. Au début on se dit toujours « bof ca va c’est une arme F3 , c’est pas dramatique », sauf que ça finit systématiquement dans la course à l’échalote.... Le summum ici est que la relance de jumelage est devenu un doublage du nombre de tirs

 

Du coup on aura beau choisir la double sauvegarde ou la propagation des dommages au CC, ce sera toujours le soucis : le risque de GW de planter un truc qui fonctionnait pas trop mal en ne tenant pas sa ligne.

Moi ça me fait marrer quand je vois des gens qui me disent « regarde HH, c’est plutot équilibré par rapport à la v8 »... Sauf que HH c’est de la v7 que tout le monde trouvait nawak... La différence (outre le fait qu’effectivement il y a pas de xenos et que c’est SM vs SM pour beaucoup) : FW n’est pas rentré dans la course aux détachements qui donnent des régles spéciales et se tient à des datasheetS beaucoup plus light et ils s’y tiennent

 

 

Modifié par Master Avoghai
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Je suis tout à fait d'accord avec toi sur la "fuite en avant", le fait que GW soit incapable de se limiter clairement, avec des règles disons "inviolables".

Ils ont le chic pour te pondre une règle spé qui dit "les règles on s'en fout".

 

La dernière en date pour moi c'est les "ignore PA -1 et -2".

Certains y voient une solution pour augmenter la résistance.

J'y vois un retour en arrière (ce n'est pas autre chose que les vieilles PA qui reviennent).

(Je crois d'ailleurs que tu mentionnais dans un post le côté irrémédiablement cyclique des règles de GW...)

Et un nouveau "fuck les règles" (puisqu'on bazarde le principe de base des PA).

 

Et donc oui, si GW implémente dans ses propres règles le cumul des saves, ils trouveront le moyen de passer les armes à Lourde 46.

Et la fuite en avant continuera, je te rejoins.

 

Par contre, ce qui m'amuse, c'est que moi, dans mon garage, en cumulant les saves, dans un système de jeu qui n'est pas prévu pour ça, bah ça marche.

Disons qu'on peut brider GW "de l'extérieur" mais qu'il ne faut pas trop compter sur eux pour le faire d'eux-mêmes et s'y tenir.

 

 

Modifié par Mac Lambert
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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

 

Non je ne veux pas dire le contraire.

 

La saturation ce n’est pas juste le nombre de jet pour toucher que tu lances : c’est saturer la cible en blessures potentielles pour être sur qu’elle saute.

 

Ce que je veux dire c’est qu’on sature déjà avec des armes Damage 1. Si maintenant, EN PLUS de ça, les armes à damage multiples se propagent, tu te retrouve à doublement saturer tes cibles.... 

Et effectivement ce que je dis c’est que quand tu auras le choix, tu prendras toujours la fig à damage multiple car elle blessera toujours mieux. (Mais des fois tu n’auras pas le choix comme avec les transports admech qui n’on que des mitrailleuses en pagaille et pas d’autres choix)

 

Regarde sur AoS, les joueurs ne prennent pas toujours les armes à damages multiple. Pourquoi? parce que que si tu blesses plus facilement et que t'as une meilleure PA, en contrepartie soit t'as moins d'attaque, soit tu touches moins facilement. Et en général les armes ont des bonus différent (t'as un bouclier en parallèle pour l'arme à damage simple mais t'as plus de PA ou des bonus en charge pour l'arme a damage multiple). Au final le but c'est bien de rendre les armes lourdes utiles contre l'elite avec de la PA et des damages multiples qui ne vont pas être gaché en overkill. C'est dommage par exemple qu'un Plasma DA qui fait du Flat 3 ne servent a rien sur des Termis qu'un plasma classique Flat 2. Dans le même ordre idée, c'est dommage qu'un Dread qui fauche les rang adverse au CaC avec son gantelet ne soit utilisé en fait que pour enfoncer les clous un par un. Le Dread "englué" par 15 snotling c'est juste débile.

 

L'idiotie elle vient surtout des profils d'arme de GW en mode "toujours plus". Tu regardes dernièrement le fusil a fléchette du "jetpack" Ad-Mech qui va sortir, le truc il fait 5 tirs, ou encore la gatling SMC qui fait 8 tirs et pire encore l'agressor qui fait 6 +D6 tirs. Et la tu repenses avec nostalgie au bolter lourd avec son "incroyable" 3 tirs F5 PA-1 (qui coute toujours 10pts ?) que tout le monde a rangé dans son placard.

 

Donc oui je pense que reporter les damages multiples serait une bonne chose, encore faudrait il revoir totallement le profil des armes qui effectivement aujourd'hui encourage plus a faire de la saturation qu'un gros tirs de canon laser ou de fuseur. Ce qui n'empeche pas d'avoir une règle "mono cible" pour certaines armes car effectivement, je vois mal un canon laser qui fait un 6 chanceux décimer 6 SM Tactique. Je vais affiner ma remarque en fait en précisant que les armes a damages multiples qui se reportent sur la cible suivante, ca devrait être valable sur les ancienne armes a gabarit afin de refléter cela. Ca rendrait peut être plus intéressant le plasma lourd des Hellblaster comparé aux  2 autres versions plus léger.

 

Citation

en fait, il ya plusieurs solutions parmi tant d’autres, le soucis c’est surtout l’incapacité de games workshop à savoir se limiter...

 

C'est l'éternel cycle de vente GW. Il faut toujours plus d'effet "wahou" donc GW sort des suppléments et des codex V2 avec des trucs totallement cheaté pour aller dans la surenchère. Quand tu vois l'injustice totale de Vigilus qui a apporté des trucs complètement délirant uniquement pour certaines faction pendant que d'autres n'avaient rien... Mais bon tant que les joueurs achèteront en masse, aucune raison que ça change.

 

Effectivement HH n'est pas touché par ce genre de marketing, c'est surement ce qui explique le meilleur équilibrage et aussi le fait qu'il n'y a pas de gameplay asymétrique (que du SM avec peu de variation entre chaque légion) contraitement à 40K avec la multitude de Xenos et chaotique.

 

Pour en revenir au sujet parce que là on est plutot HS, la v8 a clairement montré un bilan qui a mis en avant l'imperium et le Chaos ce qui était le thème de l'arc narratif. Il en sera surement tout autre pour la V9 (et son arc narratif) qui semble au contraire se penser beaucoup plus sur les autres factions a commencer par les Nécrons.

Modifié par Kikasstou
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Les dommages multiples ça a quand même le bon goût de ramener un peu de diversité dans l'armement.

Diversité que nous avons en partie perdu avec la contraction du tableau de blessure et la disparition du blindage et des éventuels bonus/reroll sur la pénétration.

 

La propagation des dégâts ça risque de nous faire perdre cette lattitude de nouveau.

 

Je vous avoue que le retour de l'impossibilité de blesser ou un cran qui blesse auto pour avoir un véritable intérêt aux très grosses et très faibles forces/endurance je ne serai pas contre. 

 

 

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Je lis beaucoup que l’arc narratif de la V8 tournerait autour du conflit Imperium/Chaos.
Si effectivement la boîte introductive, et la campagne Vigilus met cela en scène, cette conflictualite est secondaire dans les PA ( 4 sur 9 il me semble soit un ratio assez normal au vue du nombre de faction impérium et Chaos) et ne me parait pas constituer un « arc narratif » tel que je l’entends.

Un arc narratif suppose un lien entre les récits et il n’en existe presque aucun depuis le début de cette V8.

Apres Gathering Storm, on passe à la croisade de la peste, puis on est sur Vigilus, puis sur les événements de PA2, puis sur Prospero, puis sur les événements du PA 7, et enfin sur ceux du 8. Bien que je n’ai aucun détails sur ces deux derniers tomes, je reste convaincu qu’à l’image de l’ensemble de cette campagne, elle ne sera que peu lié aux événements précédemment évoqués depuis Gathering Storm. C’est bien d’ailleurs mon reproche majeur à cette V8 et surtout à son ultime campagne : l’absence d’arc narratif.

Si le Chaos et l’impérium ont eu leur lot de figs, cela ne s’est nullement construit autour d’un fluff construit et cohérent.

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Il y a 11 heures, Dworkin le fou a dit :

Je lis beaucoup que l’arc narratif de la V8 tournerait autour du conflit Imperium/Chaos.
Si effectivement la boîte introductive, et la campagne Vigilus met cela en scène, cette conflictualite est secondaire dans les PA ( 4 sur 9 il me semble soit un ratio assez normal au vue du nombre de faction impérium et Chaos) et ne me parait pas constituer un « arc narratif » tel que je l’entends.

Un arc narratif suppose un lien entre les récits et il n’en existe presque aucun depuis le début de cette V8.

Apres Gathering Storm, on passe à la croisade de la peste, puis on est sur Vigilus, puis sur les événements de PA2, puis sur Prospero, puis sur les événements du PA 7, et enfin sur ceux du 8. Bien que je n’ai aucun détails sur ces deux derniers tomes, je reste convaincu qu’à l’image de l’ensemble de cette campagne, elle ne sera que peu lié aux événements précédemment évoqués depuis Gathering Storm. C’est bien d’ailleurs mon reproche majeur à cette V8 et surtout à son ultime campagne : l’absence d’arc narratif.

Si le Chaos et l’impérium ont eu leur lot de figs, cela ne s’est nullement construit autour d’un fluff construit et cohérent.

La V8 se résume essentiellement en quelques arcs narratifs:

- son arc narratif d'introduction, Gathering Storm. Malgré une "alliance" Imperium/Ynnari, Abaddon parvient à détruire Cadia et à couper la galaxie en deux, faisant du Chaos l'ennemi numéro 1 de la galaxie.

- son premier arc narratif de développement, Dark Imperium. Un affrontement entre la Death Guard de Mortarion, second Primarque Démon à quitter l'Oeil de la Terreur, et les Ultramarines de Guilliman, nouveau défenseur tête de proue de l'Imperium.

- son second arc narratif de développement, Vigilus. On y voit les confrontations "de clochers" entre la Garde Impériale, le Culte Genestealer et les Orks avant que les Ultramarines de Marneus Calgar et la Black Legion d'Abaddon ne débarquent, ramenant avec eux de plus gros enjeux qu'un simple monde. 

- son arc narratif de fin, qui sera également l'arc narratif d'introduction à la V9, Psychic Awakening. Dans celui-ci, on fait le tour des différentes factions dans diverses postures pour amener petit à petit l'idée de l'éveil psychique des êtres humains. On verra à la sorie de PA 9 si effectivement les Nécrons deviendront les grands méchants.

(on est d'accord sur le fait qu'à l'heure actuelle, la notion d'arc narratif pour Psychic Awakening est sujette à discussion vu que ça part dans tous les sens, attendons PA 9 pour juger)

 

Tout ça pour dire que oui, on ne peut pas dire qu'il y ait un seul arc narratif sur la V8, mais que par contre on peut dire que les 3 premiers ont clairement tourné autour du Chaos comme grand ennemi de l'Imperium et principal problème de la galaxie. 

Il y a un truc qui m'intéresse beaucoup sur ce que tu dis, le fait qu'il manque un arc narratif important autour duquel la version se serait construite. Mais quelle version a eû un fluff qui narrait son évolution ? Perso je joue depuis la V4, c'est la première version où au contraire, je trouve qu'on a une identité fluffique autre que "Ah bah c'est 40k et puis c'est que la guerre hein". 

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Il y a 16 heures, Dworkin le fou a dit :

Je lis beaucoup que l’arc narratif de la V8 tournerait autour du conflit Imperium/Chaos.

 

Il ne s'agit pas de l'arc narratif. 

 

Ca vient tout simplement d'une des paroles de développeur du jeu lors de la phase de préV8. Souvenez vous, on suivait des lives (pour les anglophones en tout cas) afin de récupérer des informations. Bref et un des dév a dit qu'il "voulait remettre le chaos à sa place d'antagoniste principal de 40k". 

 

Avec le recul, on peut dire qu'il y a un effort de fait : création d'un nouveau codex avec la DG, renouvellement de 4 unités classiques des CSM (Havoks, CSM standards, Terminators et Oblit) + pas mal de nouveauté. 

Après en terme narratif, les CSM ne sont plus cantonné à l'oeil de la terreur et autre anomalie warpienne, et c'est officiel tous les Primarques démons sont de sortie. Sauf un, Angron n'a donné aucune nouvelle (mais sinon Perturabo est bien en action, Fulgrim aussi, et Lorgar officiellement sortie de sa retraire, en plus évidemment de Mortarion et Magnus). 

 

Maintenant, ben on a même pas eu le temps de voir le chaos "victorieux". Moi je pensais que ce serait ça le Dark Imperium, un imperium chaotique (rappelons que le but des CSM n'est pas forcément de détruire l'humanité dont ils font eu même à peu près partie). Bref l'ellipse temporel entre Gathering storm et V8 : bim grosse croisade, Guilliman empêche le désastre. On aura pas eu peur pour l'imperium pendant très longtemps. C'est dommage je trouve. 

 

Et en terme de jeu j'avoue avoir un peu peur également. Si la V9 oblige à (re)jouer monocodex : que va-t-il se passer pour les alliances démons-CSM (je rappelle qu'à la base il s'agit du même codex). 

Et que va-t-il se passer pour les armées DG et TS qui sont quand même compliquer à jouer rien qu'avec leur codex ? 

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Pour l'instant rien ne dit que la V9 va obliger à jouer monocodex, on a des bonus si on joue monocodex, mais si ton codex se débrouille mieux en soupe, bah tu vas continuer de jouer en soupe ^^

Je vois mal Games Workshop revenir sur ça, ça ne ferait qu'augmenter la frustration des joueurs, sans oublier que les soupes chaotiques ou impériales, c'est un bon moyen pour qu'un joueur prenne quelques unités dans une armée à côté, ce qui fait le noyau d'une future armée potentielle, je pense que ça doit booster un peu les ventes ^^

 

Surtout qu'il y a des suppléments sortis pour l'Imperium qui sont pas faits pour être joués seuls mais cassent les armées monocodex, les assassins notamment ^^

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Il y a 11 heures, Kaelis a dit :

Il y a un truc qui m'intéresse beaucoup sur ce que tu dis, le fait qu'il manque un arc narratif important autour duquel la version se serait construite. Mais quelle version a eû un fluff qui narrait son évolution ? Perso je joue depuis la V4, c'est la première version où au contraire, je trouve qu'on a une identité fluffique autre que "Ah bah c'est 40k et puis c'est que la guerre hein". 

 

Je ne dis pas que les versions précédentes en ont eu un, je fais remarquer qu’on aurait pu l’espérer.

 

J’avais été positivement surpris dans la conclusion de Wrath of Magnus, par la libération de Luther par le Changelin, libération qui permettait de penser un fluff qui fonctionne intelligemment en effet domino permettant de mettre en avant l’ensemble des factions. J’ai notamment cru avec Gathering Storm et l’importante evolution fluffique que cette campagne amenait, que la V8 proposerait autres choses que les versions précédentes en terme de continuité du fluff.


Effectivemment je me mettais le doigt dans l’œil et PA en est la preuve éclatante! C’est bien dommage car après 10 ans d’arrêt, ce sont ces campagnes de la fin de la V7 qui m’ont motivés à m’y remettre (et la sortie de mon Magnus d’amour!).

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Le 23/04/2020 à 15:59, crom a dit :

Si il y a assez d'intéressés, je veux bien coller au récap' des sorties depuis la V3 jusqu'en fin de V4, je pense qu'avant, c'est pas pertinent, c'était... Moins industriel on va dire.

Si quelqu'un sait suivre avec la suite, ça pourrait être un post it sympa de mettre un récap' statistique des sorties GW ;) 

Superbe idée :),

Et en V8, il y a eu pas mal de nouveaux codexes indépendant (incluant des armées qui pouvaient être qu'une partie d'un codex plus global) :

- Death Guard

- Custodes

- Chevalier Renégats

- 6 suppléments sur les chapîtres SM

==> Là aussi les Xénos sont en dernier ^_^.

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Y'a eu les Ynnaris en Xenos XD

Après, en codex Xenos qu'on pourrait avoir y'a les Hruds qui seraient cool et ça fait longtemps qu'il n'y a pas eu de nouvelle races (ce qui contribue je pense à cette idée "y'a pas de nouveauté", les Custodes, la Death Guard, ça reste du SM ^^'). Y'a les exodites pour continuer à favoriser les Eldars. Y'a des pistes à développer du côté des Xenos :D

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Il y a 12 heures, Autnagrag a dit :

Pour l'instant rien ne dit que la V9 va obliger à jouer monocodex,

 

Alors pas obligé, mais les règles des doctrines SM et soeurs de bataille favorisent grandement l'armée monocodex. Et vu les difficultés de GW à l'équilibrage, je les vois mal réussir le tour de force de donner à chaque armée une règle monocodex bien, mais pas suffisamment forte pour occulter la possibilité d'une soupe. Ce serait génial hein, on aurait un vrai choix à faire en création de liste entre profiter de la soupe ou profiter de la super règle, sans qu'un choix soit suffisamment no-brain pour occulter l'autre. 

Là en l'état, si GW donne en V9 une règle pour une armée monocodex Death guard, c'est pas la puissance de la bête de Nurgle ou du grand immonde qui va favoriser la soupe ? 

 

Bon mais tout ça n'est que supposition. On sait que la scission CSM/Démon elle est arbitraire, controversé et n'a pas toujours existé. On dira quand même qu'on a fait de gros (gros) progrès en V8 pour remettre ces 2 armées cote à cote avec le système de détachement (en V7, et de façon inexplicable, il n'y avait que les Khorneux pour en bénéficier). 

 

Tien j'ai rajoute un peu de texte à mon poste initial que voici : 

 

Citation

 

Général : 

- Simplification des règles (tenant sur 4 pages distribués gratos)

- Disparition des gabarits, dès de déviation et de beaucoup de règles aléatoires (principalement sur l'obtention des traits de seigneurs de guerre et les réserves)

- Disparition des règles spéciales "générales" obligeant à chercher dans le GBN (en plus de son codex, voir de son supplément) en cas d'oublis

- Création de la Datasheet, une grosse vignette récapitulant les caractéristiques de l'unité, l'équipement, les régles spéciales et quasiement toutes les informations à savoir en cours de partie

- Apparition de mises à jour fréquentes (FAQ, Chapter approved, Errata) et comprenant les entrées Forgeworld

- Création d'armée beaucoup plus large, autorisant les fameuses "soupes" (= des armées formés d'unités de plusieurs codex, comme CSM et Démon, ou Space marine et Garde Impériale)

- Généralisation et expansion des règles de "sous factions" (les chapitres SM, légions SMC, Vaisseaux-mondes Eldar)

 

 

Impérium : 

- Création (ou renouvellement ?) de la gamme Space Marine avec changement de règle, de modèle

- Expansion de la gamme Primaris avec des suppléments pour chaque Chapitre et création d'une nouvelle mécanique : la super règle spé en cas d'armée monocodex

- Refonte de toute la gamme Soeurs de Bataille

- Création de 3 nouveaux châssis Chevaliers Impériaux 

- Création du codex Custodes avec de nouvelles unités

- Pas mal de sortie Mechanicus, la Deathwatch bénéficiant du renouveau du Space marine, rien de bien concret pour la garde impériale

 

Chaos : 

- Renouvellement d'une bonne moitié de la gamme SMC + quelques nouveautés

- Création du codex Death guard avec création de nouvelles unités 

- Création du codex Chaos Knight avec sortie d'un chassis de Chaos Knight

- Pas mal de renouvellement de figurine vieillissante pour Slaanesh, quelques unes pour Khorn

- Pas de nouveauté pour les Thousand Son, démon de Tzeencht et de Nurgle

- Disparition de la gamme Garde renégate de Forgeworld

 

Eldar : 

- 2 renouvellements pour les Eldars et Eldars noirs, pas grand chose pour les Harlequins

 

 

Si des gens veulent compléter (par exemple pour les armées que je connais peu) c'est avec plaisir

 

Modifié par SexyTartiflette
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Le 07/05/2020 à 09:04, Mac Lambert a dit :

Je rebondis sur ce que disent certains, à savoir cumuler les sauvegardes.

Il se trouve que je joue comme ça depuis longtemps dans mon garage.

Ca a été ma solution pour limiter la létalité du jeu.

 

Mais du coup, le jeu n'est pas encore plus lourd en rajoutant un énième lancé de moult dés ?

C'est vraiment le point qui fait que je ne joue plus en 2000pts ...

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Il y a 2 heures, HuffyGML a dit :

Sur AoS, ils sont sortis totalement de la guerre Ordre/Chaos donc pourquoi pas faire de même avec 40K, ce serait même plutôt intéressant de mettre une race Xenos en avant.

Y'a toujours les alliances Ordre vs Chaos, c'est juste que y'a la Mort en plus et la Destruction à part ^^

Le problème c'est que à 40K, t'as Ordre et Chaos bien définis, t'as les Eldars qui émergent en tant que troisième faction (et pourraient être développés avec une V2 des Ynnaris et un codex exodite par exemple... des dinosaures extraterrestres, ça ça me ferait acheter des Eldars :p), mais comment faire pour le reste? Tu vois vraiment une faction regroupant les Orks, les Tau et les Nécrons? XD

D'ailleurs ils ont le même problème à AoS, la faction Destruction est toute petite et même comme ça j'ai un peu de mal à voir ce qui rapproche les Ogres des Peaux-Vertes, à part un amour commun de la baston... qui va les pousser à se taper dessus XD

 

Il y a 4 heures, SexyTartiflette a dit :

Alors pas obligé, mais les règles des doctrines SM et soeurs de bataille favorisent grandement l'armée monocodex.

Bah faut savoir, tu dis que le codex Death Guard est compliqué à jouer seul ^^

Après le plus simple, ce serait d'inclure les profils de Nurgle dans le codex Death Guard, il me semble qu'à Age of Sigmar, il y a des profils qui apparaissent dans plusieurs codex, y'a même les Orques qui ont un codex mais deux allégeances distinctes pouvant être regroupées en une seule. Bref, y'a des solutions pour faire des codex plus fournis :D

 

Il y a 4 heures, SexyTartiflette a dit :

Bon mais tout ça n'est que supposition. On sait que la scission CSM/Démon elle est arbitraire, controversé et n'a pas toujours existé. On dira quand même qu'on a fait de gros (gros) progrès en V8 pour remettre ces 2 armées cote à cote avec le système de détachement (en V7, et de façon inexplicable, il n'y avait que les Khorneux pour en bénéficier). 

Yep, après je les vois mal faire disparaître la scission alors que justement ils sortent de plus en plus de codex pour les Space Marines (Death Guard, Thousands Sons, peut être Emperors Children en V9 ^^). Je penche plutôt pour une inclusion des profils de démons de Nurgle, voire juste de certains dans le codex Death Guard (idem pour les Thousand Sons), et le codex Démons du Chaos permet lui de faire une armée polythéiste et surtout de pousser plus avant l'allégeance démons ^^

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Il y a 18 heures, SexyTartiflette a dit :

Alors pas obligé, mais les règles des doctrines SM et soeurs de bataille favorisent grandement l'armée monocodex. Et vu les difficultés de GW à l'équilibrage, je les vois mal réussir le tour de force de donner à chaque armée une règle monocodex bien, mais pas suffisamment forte pour occulter la possibilité d'une soupe

Bah... En sœurs par exemple, tu peux largement te passer du bonus et jouer soupe. Les ordres sont bons, les dés miracle aussi, le bonus monodex est juste sympa...

En vrai, la seule chose qui empêche de jouer monodex c'est le dicta du milieu dur et donc les joueurs eux-mêmes qui s'obligent à sortir des listes "ETC" même entre amis dans leur garage ! Le compétitif représente une minorité de joueurs... J'ai lu plus haut par exemple que les TS ne se jouaient que très difficilement seuls... Non, en tournois durs peut-être oui, mais en amical, même opti, pas de soucis ça tient la route. Après c'est comme les Harlequins, en petit format ça se joue très bien en solo. Pas besoin de sortir la soupière à la moindre occaz, perso quand je veux jouer TS ou Harlies je propose une partie à 1500pts max, si je veux jouer en 2000 je sors avec plaisir du Harlies+CW...

Bref, le débat monodex obligatoire ne touche pour moi que le très haut niveau donc une minorité... Le problème étant que la majorité pense qu'il faut obligatoirement suivre la minorité d'ultra-compétiteurs...

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il y a 5 minutes, Le fataliste a dit :

J'ai lu plus haut par exemple que les TS ne se jouaient que très difficilement seuls... Non, en tournois durs peut-être oui, mais en amical, même opti, pas de soucis ça tient la route. Après c'est comme les Harlequins, en petit format ça se joue très bien en solo. Pas besoin de sortir la soupière à la moindre occaz, perso quand je veux jouer TS ou Harlies je propose une partie à 1500pts max, si je veux jouer en 2000 je sors avec plaisir du Harlies+CW...

Pour les TS, il s’agit de pointer que les entrées démons présentes dans le codex, sont en réalité peu exploitables en raison du fait de l’absence de mot cle TS pour ces entrées (cassant donc les bonus de monodex) et du gros manque de fiabilité de la règle des invocations. J’espère juste qu’en V9 cette règle sera repenser, sinon il me faudra rester avec une alliance démon pour des parties à plus de 1000pts (les bataillons étant d’ailleurs nettement plus facilement débloquables en démons).

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il y a une heure, Dworkin le fou a dit :

J’espère juste qu’en V9 cette règle sera repenser, sinon il me faudra rester avec une alliance démon pour des parties à plus de 1000pts (les bataillons étant d’ailleurs nettement plus facilement débloquables en démons).

Moui, perso en 1000pts je trouve ça un peu court en TS mais à 1250-1500 je trouve que ça marche bien. Les Rubrics et SoT ont été bien boosté avec le PA, pour un bataillon on peut facilement partir sur du Ahriman, PD, 10 Rubrics, 20 Tzaangors et 10 cultistes. On a une base qui tient déjà bien la route je trouve...

Bref, oui il y a des choses à faire en V9, et pour le chaos, inclure les unités dédiées aux dieux dans les détachements TS, DG, WE, EC serait une bonne chose, oui, et fluff !

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A propos des bonus en monofaction  il ne faut pas oublier que le bonus de monofaction va à l'encontre de l'utilisation d'armées qui ont été crées pour être jouées en détachement complémentaire plus qu'en faction autonome.

 

Je peux me tromper mais je n'ai jamais vu les knights créés pour être sortis principalement en monofaction mais plus comme un détachement complémentaire.

 

Les assassins sont bien entendu concernés.

La nouvelle faction de fabius très probablement.

l'Inquisition si elle existe sera très certainement orientée "détachement autonome"

Les déchus, les diverses factions issues des jeux tiers...

 

Appuyer sur le bonus de monofaction sans permettre à ces détachements de ne pas briser le keyword monofaction dans des cas spécifique c'est tuer ces factions et les ventes qui en découlent. 

 

Des demons de nurgle qui font sauter le bonus de mono deathguard par exemple c'est très moyen. Si le bonus de monofaction est trop fort plus personne ne prendra de demons en deathguard, si il est trop faible il sera plus avantageux de jouer soupe et de se servir dans une game plus large.

 

Pour reprendre l'exemple des knights et CKnights  si vous autorisez dans des dex l'utilisation de chassis  et detachements particuliers sans faire sauter le bonus de monofaction vous allez avoir une bien meilleure représentation de ces armées.

 

Un exemple concret:

En mono world eater un knight desecrator /rampager et jusqu'à une entrée de wardog (1 à 3) ne casse pas le bonus de monofaction et les knights touchent le trait "world eater".

 

Ou une règle toute simple où vous designez un détachement principal, celui du warlord, qui bénéficie de ses règles de monofaction. 

 

Je peux me tromper mais vu le nombre de détachement autonomes existants il faudra trouver une solution élégante à ce problème en v9. 

 

 

 

 

 

Modifié par ago29
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