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Tactica Armée Orks blood axe ou deathskull quelles unités prendre?


Stargate1090

Messages recommandés

Salut les warboss!

 

Voilà, je n'arrive toujours pas à me décider sur la kulture de klan que je vais prendre, je pourrais certe faire un mix des deux (car j'adore les fig des frimeurs) mais la culture des blood axes me plait vraiment bien, donc voilà, si quelqu'un pourrait me faire un petit tactica guide des unités à avoir absolument dans l'une des deux armées ce serait sympa.

 

Autre chose concernant les tankbusta, Bit's of war (Kromlech) en fait de très très beau mais leur corps ne me plait pas bcp (bah oui il n' y a pas de bout de grosse armures alors qu'un takbusta, c'est assez armuré selon les standars orks et surtout visuellement). Je me demande toutefois si, à 24 euros au moins pou un lot, ça vaut pas le coup de les prendre et de laisser tomber les bitz. que je prévoyez pour fabriquer mes propres tankbustas. Qu'en pensez vous et que me conseilleriez vous de faire?

 

 

 

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Il y a 1 heure, Stargate1090 a dit :

Voilà, je n'arrive toujours pas à me décider sur la kulture de klan que je vais prendre, je pourrais certe faire un mix des deux (car j'adore les fig des frimeurs) mais la culture des blood axes me plait vraiment bien, donc voilà, si quelqu'un pourrait me faire un petit tactica guide des unités à avoir absolument dans l'une des deux armées ce serait sympa.

 

Il vaudrait mieux procéder dans l'autre sens. Les armées orks peuvent être vraiment très variées.

Donne nous plutôt la liste des unités que tu aimes et que tu as envie de jouer, ou le type de liste que tu veux jouer, et on pourra voir ensemble quel klan serait le mieux pour ces unités.

Il n'y a pas d'unités essentielles chez les orks, on peut vraiment faire de tout, les boyz sont souvent une base solide, mais on peut très bien jouer des orks sans boyz, alors te donner des unités a avoir absolument dans ton armée ça me semble bien complexe.

D'ailleurs les frimeurs ne sont ni blood axes ni deathskulls mais Freebooterz, il peuvent aller dans tout les klans sans faire perdre leur bonus aux autres unités du klan, mais il n'en bénéficieront pas. Ils ne peuvent que bénéficier de la kultur' freebooterz.

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il y a 33 minutes, Banania a dit :

Il vaudrait mieux procéder dans l'autre sens. Les armées orks peuvent être vraiment très variées.

Donne nous plutôt la liste des unités que tu aimes et que tu as envie de jouer, ou le type de liste que tu veux jouer, et on pourra voir ensemble quel klan serait le mieux pour ces unités.

Il n'y a pas d'unités essentielles chez les orks, on peut vraiment faire de tout, les boyz sont souvent une base solide, mais on peut très bien jouer des orks sans boyz, alors te donner des unités a avoir absolument dans ton armée ça me semble bien complexe.

D'ailleurs les frimeurs ne sont ni blood axes ni deathskulls mais Freebooterz, il peuvent aller dans tout les klans sans faire perdre leur bonus aux autres unités du klan, mais il n'en bénéficieront pas. Ils ne peuvent que bénéficier de la kultur' freebooterz.

 

Coucou, voilà ce que je compte jouer avec mon asso lorsqu'elle rouvrira. AU départ je voulais faire du 1000 points minimuù mais 1000 points en ork je n'y arriverai pas je trouve que c'est trop restrictif, coici ma patrouille

 

Orks : Patrouill du Gourbi

Détachement : Bataillon
QG
    Big Mek en Méga-armure  : 123 pts
        - Boum tepula, Diskeuz', Champ de force kustom, Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Mékaniak Suprême, On y Va !
    Warboss  : 65 pts
        - 2 Kalibr', Frags à manche, Squig d'attak', Dakka Dakka Dakka !, Kogner des têtes , Loi d'la Bande, On y Va !, Waaagh!, Kikoup Kitu de Headwoppa, Super corps cybork, [Blood Axe] J'ai un plan les gars, Brutal mais ruzé

Seigneur de guerre

    Weirdboy  : 62 pts
        - Bâton de Weirdboy , Dakka Dakka Dakka !, Energie Waaagh!, Loi d'la Bande, On y Va !, [Blood Axes] Interception de Transmissions, Poing de Gork


TROUPES
    Boyz (18) : 174 pts
        - 17 Frags à manche, 15 Fling', 3 Lance rokettes, 17 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Marée Verte, On y Va !
        - Boss Nob :  Frags à manche, Kalibr', Arme kombinée avec lance-rokettes, Kikoup'

    Boyz (24) : 196 pts
        - 23 Frags à manche, 24 Kalibr', 3 Gros fling', 24 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Marée Verte, On y Va !
        - Boss Nob :  Frags à manche, Kalibr', Pince énergetik'


ELITE
    Painboy   : 65 pts
        - Pikouz, Pince énergetik', Chirur'jien, Dakka Dakka Dakka !, Grot Infirmier, Loi d'la Bande, On y Va !, Outils de Dok

    Kommandos (10) : 93 pts
        - 9 Frags à manche, 9 Kalibr', Bombes kass'tanks, 9 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Discret, Infiltrateur ruzé, Koup' gorj', Loi d'la Bande, On y Va !
        - Boss Nob :  Frags à manche, Kalibr', Pince énergetik'

    Tankbustas (8) : 148 pts
        - 7 Bombes kass'tanks, 7 Frags à manche, 8 Lance rokettes, Dakka Dakka Dakka !, Kasseurs de Tanks, Loi d'la Bande, On y Va !
        - Boss Nob :  Bombes kass'tanks, Frags à manche, Lance rokettes


ATTAQUE RAPIDE
    Stormboyz (10) : 93 pts
        - 9 Frags à manche, 9 Kalibr', 9 Kikoup', A Fond Lé Ballons, Dakka Dakka Dakka !, Frappe de Stormboy, Loi d'la Bande, On y Va !
        - Boss Nob :  Frags à manche, Kalibr', Kikoup', Marteau-pikeur énergétik'


SOUTIEN
    Killa Kans (2) : 82 pts
        - 2 Lance rokettes, Pince de kan, Scie Kibuz, Dakka Dakka Dakka !, Explosion, Massakrez-les!

Total : 1103 points - 76 figurines - 10 unités
url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-636422-patrouill_du_gourbi.html

 

Modifié par Stargate1090
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Ah, si tu avais déjà fait une liste, tu peux nous dire de ton point de vue pourquoi tu préfères tel ou tel klan pour tes unités?

De base je dirai que la liste est plus adaptée pour du blood axe, mais j'aime autant avoir ton analyse et ta vision de la chose avant de te donner mon avis :) 

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il y a 15 minutes, Banania a dit :

Ah, si tu avais déjà fait une liste, tu peux nous dire de ton point de vue pourquoi tu préfères tel ou tel klan pour tes unités?

De base je dirai que la liste est plus adaptée pour du blood axe, mais j'aime autant avoir ton analyse et ta vision de la chose avant de te donner mon avis :) 

Alors si je peux déjà formuler un avis, je dirais que 1100 points c'est beaucoup trop bas XD, mais hélàs à l'association, on fait surtout les soirées et très peu les samedis après midi donc ça limite la partie.

Ensuite j'ai modifié ma liste car pour 1000 pts j'enlevais les stormboyzs, commando et kasseurs et je mettais 3 motos et 3 nobz en mega armure.

Avec la liste que l'on à la, je peux FEP 3 unités, les kasseurs, les Stormboyzs et les Kommandos ce qui risque de géner l'adversaire à mort.

0 l'arrière j'ai un très gros noyaux de boyzs, dont les 24 boyzs avec automatik et kikoups, épaulés par le big mek et le warboss qui écrabouilleront la grande majorité des adversaires a contact et le champ de force Kustom qui protégera mes boyzs et du painboy qui pourra me permettre de repop. Derrière, j'ai 4 lance Rokettes pour les flingboyz et leur nob ce qui permettra d'arroser l'ennemi comme il faut et il y a aussi les deux boitkitu qui ont plus une foction de marcheurs anti-char.

 

Si on fait donc le compte j'ai 14 lances rokettes, ce qui veut dire que mon armée est potentiellement très dangereuse pour les blindés infanterie lourde par rapport à son cout en point. Néanmoins si c'est contre du tyty horde ou du culte genestealer qui jouent horde ou du nécron qui joue la saturation avec deathmarks en m'empêchant de FEP, je risque fort d'être marron.

 

Après les traits blood axes permettent d'avoir des points de commandement ce qui est toujours utile.

Modifié par Stargate1090
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Déjà quelques petits commentaires sur la liste de manière générale:

 

Le soucis de l'antichar de ta liste, c'est qu'en dehors des kasstanks, les autres ne sont pas vraiment fiables. Les boit kitu ça peut tanker, mais pas détruire quelque chose.

Et les rokettes sur les boyz, c'est assez cher et très peu efficace, toucher a 5+ sans relance c'est vraiment faible, ils ne vont pas faire peur a grand monde.

De plus, tu ne peux pas avoir autant de lance rokettes et de gros flings dans tes boys, tu ne peux avoir qu'un seul lance rokette : gros fling par tranche de 10 boyz dans l'unité, tes flingboyz ne peuvent donc avoir qu'un lance rokette et tes pistol boyz que deux gros fling. Sinon je trouve ça dommage de mettre des boyz a pieds qui ne sont pas par 30, tu ne va pas bénéficier souvent du bonus d'attaque qu'ils ont lorsqu'il sont 20 ou plus. Si tu veux de l'antichar va plutôt priviliégier les tankbustas, les lootas, et les mek gunz.

 

Pour les boit kitu, je dirai qu'il en faut au minimum un groupe de 4 pour commencer a faire quelque chose, histoire qu'elles gagnent leur attaque en plus, et qu'en perdre une ne fasse pas perdre ce bonus, avec des scie kibuzz tu commences a te retrouver avec pas mal d'attaque et peuvent commencer a taper. Avec un groupe de 2, tu pourras aller embêter les unités sans vraiment d'équipement antichar et les bloquer, mais tu ne va pas détruire quoi que ce soit.

 

Pour le big mek avec champ de force kustom, je suis plutôt mitigé, tu n'as pas trop d'unités a protéger avec et il te coûte très cher en points, si tu veux vraiment en inclure un, je te conseillerai de prendre le big mek avec champ de force kustom du psychic awakening, il ne te coûte que 55pts, ça te permettra de mettre d'autres unités a coté. Mais concrètement, si tu téléportes une unité de boyz t1, il ne va te rester qu'une unité qui va bééficier du CFK c'est assez peu au final.

 

Et un autre point vraiment important, il te manque une troupe pour avoir ton bataillon et avoir 5PC supplémentaires, et ça pour le coup c'est essentiel ;) 

 

Sinon au niveau des klans que tu souhaite jouer, aucun ne marche vraiment bien avec ta liste je trouve. 

 

Pour les blood axes, j'imagine que tu as été séduit par leur fluff, le coté infiltrateurs, commandos etc... Sauf que de ton coté tu vas assez peu bénéficier de leur bonus, les blood axes ont bonus de couvert si tu es a plus de 18pas de ton adversaire, ce bonus va être très utile pour des unités que tu vas garder loin de l'adversaire tels que des lootas par exemple, pour les autres unités  le bonus va surtout servir a renforcer la résistance de tes orks pour la première phase de tir adverse, sauf que toi tu as assez peu de choses sur la table au final, et au premier tour ils seront sous le champ de force kustom, tu ne gagne au final rien du tout de ce bonus. 

Et le second bonus blood axe va te permettre de te désengager et tirer/charger. Mais au final tes unités ne sont pas très résistantes, du coup il y a assez peu de chances pour que tu puisses vraiment te servir de ça, soit parce que l'unité sera morte, soit parce qu'il ne te restera pas beaucoup de figurines dans l'unité, et l'adversaire pourra facilement l'empêcher de se désengager en l'encerclant. Les rois pour utiliser se bonus sont les warkoptas car ceux-ci volent, ça va leur permettre de se désengager, tirer, et charger de plus ils vont vite et peuvent passer au dessus des unités, du coup il sera presque impossible pour ton adversaire de réussir a les empêcher de se désengager.

 

Mais si tu veux un style de jeu 'infiltration' pour te balader dans les couverts et avoir de bons bonus, et détruire les unités planquées adverse, je te conseillerai plutôt d'aller jouer un klan de "chasseurs" du psychic awakening,  c'est ce klan qui représente le mieux ce style de jeu, et c'est parfait pour les kommandos, chokboyz etc... qui peuvent FeP ou facilement se déplacer de couverts en couverts.

 

 

Pour ce qui est des deathskulls, pour le coup avec eux c'est sympatique d'avoir un lance rokettes dans les boyz, avec la relance de touche, et blessure tu as bien plus de chance de toucher avec. Il faut favoriser des unités qui ont quelques armes costaudes que tu as envie de fiabiliser dans tes unités histoire de bien profiter du bonus.

Leur invu a 6+, bon c'est sympatique, ça ne fait pas grand chose, mais ça peut sauver des gars de temps en temps, au final c'est toujours bon a prendre, mais encore une fois ça rentre en conflit avec ton big mec avec CFK, quel interet de le prendre? L'invu est certes meilleure mais c'est un très léger buff pour le prix qu'il coûte.

Et l'infanterie super OP c'est très pratique pour tes chokboyz et kommandos qui vont pouvoir arriver quelque part et prendre l'objectif a une unité en face si tu ne la détruit pas (mais il faut encore réussir la charge après la FeP).

 

Il y a 17 heures, Stargate1090 a dit :

Si on fait donc le compte j'ai 14 lances rokettes, ce qui veut dire que mon armée est potentiellement très dangereuse pour les blindés infanterie lourde par rapport à son cout en point

Dit toi qu'avec 14 lance rokettes, tu ne vas tuer que 3 primaris par tour, c'est au final très peu.  Ca marche vraiment bien dans les chars avec les kasstanks car tu vas relancer pour toucher, ce qui augmente grandement la puissance du lance rokette, les kasstanks marchent aussi dans les monstres etc... parce qu'ils balancent pas mal de tirs, et qu'ils ont damages 3, mais on y perd vraiment beaucoup niveau puissance mine de rien, alors dans des unités d'élite ou le damage 3 est superflu c'est assez peu rentable, pour taper de l'infanterie lourde va plutôt chercher des lootas et des flashgtiz, le damage 2 est en général suffisant et ils enverront un plus gros volume de tir.

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il y a 11 minutes, Banania a dit :

Déjà quelques petits commentaires sur la liste de manière générale:

 

Le soucis de l'antichar de ta liste, c'est qu'en dehors des kasstanks, les autres ne sont pas vraiment fiables. Les boit kitu ça peut tanker, mais pas détruire quelque chose.

Et les rokettes sur les boyz, c'est assez cher et très peu efficace, toucher a 5+ sans relance c'est vraiment faible, ils ne vont pas faire peur a grand monde.

De plus, tu ne peux pas avoir autant de lance rokettes et de gros flings dans tes boys, tu ne peux avoir qu'un seul lance rokette : gros fling par tranche de 10 boyz dans l'unité, tes flingboyz ne peuvent donc avoir qu'un lance rokette et tes pistol boyz que deux gros fling. Sinon je trouve ça dommage de mettre des boyz a pieds qui ne sont pas par 30, tu ne va pas bénéficier souvent du bonus d'attaque qu'ils ont lorsqu'il sont 20 ou plus. Si tu veux de l'antichar va plutôt priviliégier les tankbustas, les lootas, et les mek gunz.

 

Pour les boit kitu, je dirai qu'il en faut au minimum un groupe de 4 pour commencer a faire quelque chose, histoire qu'elles gagnent leur attaque en plus, et qu'en perdre une ne fasse pas perdre ce bonus, avec des scie kibuzz tu commences a te retrouver avec pas mal d'attaque et peuvent commencer a taper. Avec un groupe de 2, tu pourras aller embêter les unités sans vraiment d'équipement antichar et les bloquer, mais tu ne va pas détruire quoi que ce soit.

 

Pour le big mek avec champ de force kustom, je suis plutôt mitigé, tu n'as pas trop d'unités a protéger avec et il te coûte très cher en points, si tu veux vraiment en inclure un, je te conseillerai de prendre le big mek avec champ de force kustom du psychic awakening, il ne te coûte que 55pts, ça te permettra de mettre d'autres unités a coté. Mais concrètement, si tu téléportes une unité de boyz t1, il ne va te rester qu'une unité qui va bééficier du CFK c'est assez peu au final.

 

Et un autre point vraiment important, il te manque une troupe pour avoir ton bataillon et avoir 5PC supplémentaires, et ça pour le coup c'est essentiel ;) 

 

Sinon au niveau des klans que tu souhaite jouer, aucun ne marche vraiment bien avec ta liste je trouve. 

 

Pour les blood axes, j'imagine que tu as été séduit par leur fluff, le coté infiltrateurs, commandos etc... Sauf que de ton coté tu vas assez peu bénéficier de leur bonus, les blood axes ont bonus de couvert si tu es a plus de 18pas de ton adversaire, ce bonus va être très utile pour des unités que tu vas garder loin de l'adversaire tels que des lootas par exemple, pour les autres unités  le bonus va surtout servir a renforcer la résistance de tes orks pour la première phase de tir adverse, sauf que toi tu as assez peu de choses sur la table au final, et au premier tour ils seront sous le champ de force kustom, tu ne gagne au final rien du tout de ce bonus. 

Et le second bonus blood axe va te permettre de te désengager et tirer/charger. Mais au final tes unités ne sont pas très résistantes, du coup il y a assez peu de chances pour que tu puisses vraiment te servir de ça, soit parce que l'unité sera morte, soit parce qu'il ne te restera pas beaucoup de figurines dans l'unité, et l'adversaire pourra facilement l'empêcher de se désengager en l'encerclant. Les rois pour utiliser se bonus sont les warkoptas car ceux-ci volent, ça va leur permettre de se désengager, tirer, et charger de plus ils vont vite et peuvent passer au dessus des unités, du coup il sera presque impossible pour ton adversaire de réussir a les empêcher de se désengager.

 

Mais si tu veux un style de jeu 'infiltration' pour te balader dans les couverts et avoir de bons bonus, et détruire les unités planquées adverse, je te conseillerai plutôt d'aller jouer un klan de "chasseurs" du psychic awakening,  c'est ce klan qui représente le mieux ce style de jeu, et c'est parfait pour les kommandos, chokboyz etc... qui peuvent FeP ou facilement se déplacer de couverts en couverts.

 

 

Pour ce qui est des deathskulls, pour le coup avec eux c'est sympatique d'avoir un lance rokettes dans les boyz, avec la relance de touche, et blessure tu as bien plus de chance de toucher avec. Il faut favoriser des unités qui ont quelques armes costaudes que tu as envie de fiabiliser dans tes unités histoire de bien profiter du bonus.

Leur invu a 6+, bon c'est sympatique, ça ne fait pas grand chose, mais ça peut sauver des gars de temps en temps, au final c'est toujours bon a prendre, mais encore une fois ça rentre en conflit avec ton big mec avec CFK, quel interet de le prendre? L'invu est certes meilleure mais c'est un très léger buff pour le prix qu'il coûte.

Et l'infanterie super OP c'est très pratique pour tes chokboyz et kommandos qui vont pouvoir arriver quelque part et prendre l'objectif a une unité en face si tu ne la détruit pas (mais il faut encore réussir la charge après la FeP).

 

Dit toi qu'avec 14 lance rokettes, tu ne vas tuer que 3 primaris par tour, c'est au final très peu.  Ca marche vraiment bien dans les chars avec les kasstanks car tu vas relancer pour toucher, ce qui augmente grandement la puissance du lance rokette, les kasstanks marchent aussi dans les monstres etc... parce qu'ils balancent pas mal de tirs, et qu'ils ont damages 3, mais on y perd vraiment beaucoup niveau puissance mine de rien, alors dans des unités d'élite ou le damage 3 est superflu c'est assez peu rentable, pour taper de l'infanterie lourde va plutôt chercher des lootas et des flashgtiz, le damage 2 est en général suffisant et ils enverront un plus gros volume de tir.

oups c'est donc ça une seule arme spé par tranche de 10 boyz dac j'ai compris je vais reprendre ma/mes listes, je t'avoue que je n'ai pas encore le codex et que j'ai fait l'erreur du débutant, à savoir être guider par le fluff. mais je te remercie pour ton conseil, tu me donnes de très bonens indications et je te remercie infiniment.

 

Je voulais également te demander au sujet des tankbustas est-ce que ça vaut le coup le squig bomb, le marteau boum ou le pistolet lance roquette ou on peut s'en passer?

Modifié par Stargate1090
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Je vais donner mon avis sur ta dernière question, le marteau boum c'est super drôle mais pas rentable, le pistolet roquette tu es limité par la portée et surtout la force de 7, l'intérêt de la force 8 du lance roquette c'est justement de blesser les endu 7 (majoritaires) sur du 3 et les endu 8 sur du 4, la force 7 ricoche trop facilement sur les fortes endurances.

Le squig bomb j'aime beaucoup même si c'est cher, l'avantage sur une bande de 15 kasseurs avec 6 squig en bad moons pour le stratagème de double tir, c'est juste impressionnant de létalité même si l'unité va se faire immanquablement cibler au tour de ton adversaire.

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il y a 1 minute, Piloufax a dit :

Je vais donner mon avis sur ta dernière question, le marteau boum c'est super drôle mais pas rentable, le pistolet roquette tu es limité par la portée et surtout la force de 7, l'intérêt de la force 8 du lance roquette c'est justement de blesser les endu 7 (majoritaires) sur du 3 et les endu 8 sur du 4, la force 7 ricoche trop facilement sur les fortes endurances.

Le squig bomb j'aime beaucoup même si c'est cher, l'avantage sur une bande de 15 kasseurs avec 6 squig en bad moons pour le stratagème de double tir, c'est juste impressionnant de létalité même si l'unité va se faire immanquablement cibler au tour de ton adversaire.

dac dont full lance rokettes, éventuellement du squig bomb et c'est tout Merci Piloufax :)

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Il y a 9 heures, Stargate1090 a dit :

je t'avoue que je n'ai pas encore le codex et que j'ai fait l'erreur du débutant, à savoir être guider par le fluff

Ce n'est absolument pas une erreur de débutant, jouer des armées fluffs c'est très sympa. Et comme je te le dis, tu as la possibilité de jouer les "chasseurs" du psychic awakening, c'est assez sympa comme mode de jeu pour jouer des orks qui s'embusquent et vont abattre leurs adversaires qui essayent de se cacher. Personnellement je suis parti sur les freebooterz, parce qu'avoir des orks pirates je trouve ça génial ^^

 

Le gros point fort des blood axes c'est la mécanique du désengagement, mais très honnêtement je te déconseille de partir la dessus si tu débutes, ce n'est pas simple a utiliser du tout. Il vaut mieux que tu partes sur un klan plus simple le temps de bien comprendre le jeu et ses mécaniques et ensuite d'aller jouer les blood axes, sinon tu risques de ne pas trop t'amuser et d'avoir des règles de klan inutiles. Mais quand tu commences a avoir un bon niveau, les blood axes c'est assez marrant a jouer.

Et il est bon a savoir qu'il n'y a aucun klan ork qui est réellement mauvais a jouer, mais il vaut mieux en privilégier certains pour débuter.

 

Pour les débutants, les badmoons, goffs et snakebites sont parfaits, car ce sont des bonus simples et on comprend tout de suite a quoi ça sert. Les snakebites sont plus résistants, les goffs meilleurs au cac et les badmoons meilleurs au tir, simple et efficace.

Les snakebites sont généralement considérés comme le plus mauvais klan, mais ils ne sont pas a jeter pour autant, et pour commencer le jeu augmenter la résistance de tes unités plutôt que d'augmenter leur puissance est souvent la meilleure solution, ça permet d'un peu moins souffrir des erreurs que tu vas faire, et quand on commence on en fait forcement beaucoup. Du coup, a mon sens c'est le meilleur klan pour débuter, même si tu ne vas pas le jouer forcement sur beaucoup de parties pour partir sur un klan qui te correspond mieux.

 

Pour un jouer un peu plus expérimenté les deathkulls sont très bien, mais il faut comprendre un peu comment optimiser le trait de klan dans la liste. Mais en soit ça se fait pour du débutant, mais il va passer a coté de pas mal de choses, mais ce n'est pas forcement dramatique. De la même manière je mettrais les  evil sunz dans cette catégorie, ils ne sont pas compliqués a jouer en soit, mais il faut commencer a maîtriser comment utiliser les FeP pour bien les jouer car c'est leur gros point fort, mais ça reste un klan très accessible pour commencer.

 

Et les blood axes et les freebooterz sont plus adaptés a un joueur vétéran car leurs bonus ne sont pas simple a utiliser au cours de la partie, et il va falloir faire de bon choix tout le long de la partie pour profiter a fond du klan. Donc même si tu veux jouer tes blood axes je te conseille d'attendre avant de le faire, sinon c'est un coup a te dégouter de ton klan de coeur car il va te sembler vraiment nul.

 

Modifié par Banania
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il y a 54 minutes, Banania a dit :

Ce n'est absolument pas une erreur de débutant, jouer des armées fluffs c'est très sympa. Et comme je te le dis, tu as la possibilité de jouer les "chasseurs" du psychic awakening, c'est assez sympa comme mode de jeu pour jouer des orks qui s'embusquent et vont abattre leurs adversaires qui essayent de se cacher. Personnellement je suis parti sur les freebooterz, parce qu'avoir des orks pirates je trouve ça génial ^^

 

Le gros point fort des blood axes c'est la mécanique du désengagement, mais très honnêtement je te déconseille de partir la dessus si tu débutes, ce n'est pas simple a utiliser du tout. Il vaut mieux que tu partes sur un klan plus simple le temps de bien comprendre le jeu et ses mécaniques et ensuite d'aller jouer les blood axes, sinon tu risques de ne pas trop t'amuser et d'avoir des règles de klan inutiles. Mais quand tu commences a avoir un bon niveau, les blood axes c'est assez marrant a jouer.

Et il est bon a savoir qu'il n'y a aucun klan ork qui est réellement mauvais a jouer, mais il vaut mieux en privilégier certains pour débuter.

 

Pour les débutants, les badmoons, goffs et snakebites sont parfaits, car ce sont des bonus simples et on comprend tout de suite a quoi ça sert. Les snakebites sont plus résistants, les goffs meilleurs au cac et les badmoons meilleurs au tir, simple et efficace.

Les snakebites sont généralement considérés comme le plus mauvais klan, mais ils ne sont pas a jeter pour autant, et pour commencer le jeu augmenter la résistance de tes unités plutôt que d'augmenter leur puissance est souvent la meilleure solution, ça permet d'un peu moins souffrir des erreurs que tu vas faire, et quand on commence on en fait forcement beaucoup. Du coup, a mon sens c'est le meilleur klan pour débuter, même si tu ne vas pas le jouer forcement sur beaucoup de parties pour partir sur un klan qui te correspond mieux.

 

Pour un jouer un peu plus expérimenté les deathkulls sont très bien, mais il faut comprendre un peu comment optimiser le trait de klan dans la liste. Mais en soit ça se fait pour du débutant, mais il va passer a coté de pas mal de choses, mais ce n'est pas forcement dramatique. De la même manière je mettrais les  evil sunz dans cette catégorie, ils ne sont pas compliqués a jouer en soit, mais il faut commencer a maîtriser comment utiliser les FeP pour bien les jouer car c'est leur gros point fort, mais ça reste un klan très accessible pour commencer.

 

Et les blood axes et les freebooterz sont plus adaptés a un joueur vétéran car leurs bonus ne sont pas simple a utiliser au cours de la partie, et il va falloir faire de bon choix tout le long de la partie pour profiter a fond du klan. Donc même si tu veux jouer tes blood axes je te conseille d'attendre avant de le faire, sinon c'est un coup a te dégouter de ton klan de coeur car il va te sembler vraiment nul.

 

Ah ok je choisis le plus difficile en fait^^ pas grave j'essairai de faire comme ci pour jouer d'autre clans, sinon je tien à te montrer mon projet d'armée complète pour voir si je peux toujours faire du blood axe avec la totalité ou si elle est plus adapté à un autre klan.

 

 

Orks : Waaaaagh Morgust

Détachement : État-major Suprême
QG
    [Seigneur de Guerre]
    [Legends] Warboss en Méga-armure  : 137 pts
        - Arme kombinée avec karbonizator, Pince énergetik', Dakka Dakka Dakka !, Kogner des têtes , Loi d'la Bande, On y Va !, Waaagh!, [Blood Axe] J'ai un plan les gars, Suivez-moi les gars


ELITE
    Nob avec bannière Waaagh!  : 77 pts
        - Fling' kustom, Frags à manche, Bannière Waaagh!, Kikoup', Bannière Waaagh!, Loi d'la Bande, Maint'nir l'Ordr', On y Va !


Détachement : Brigade
QG
    Big Mek en Méga-armure  : 121 pts
        - Boum tepula, Pince énergetik', Champ de force kustom, Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Mékaniak Suprême, On y Va !

    Weirdboy  : 62 pts
        - Bâton de Weirdboy , Dakka Dakka Dakka !, Energie Waaagh!, Loi d'la Bande, On y Va !, [Blood Axes] Interception de Transmissions, Poing de Gork


TROUPES
    Boyz (30) : 238 pts
        - 29 Frags à manche, 29 Kalibr', 3 Gros fling', 29 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Marée Verte, On y Va !
        - Boss Nob :  Frags à manche, Kalibr', Kikoup', Pince énergetik'

    Boyz (12) : 113 pts
        - 11 Frags à manche, 11 Fling', Lance rokettes, Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Marée Verte, On y Va !
        - Boss Nob :  Frags à manche, Kalibr', Arme kombinée avec karbonizator, Kikoup'

    Boyz (12) : 108 pts
        - 11 Frags à manche, 11 Kalibr', Lance rokettes, 11 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Marée Verte, On y Va !
        - Boss Nob :  Frags à manche, Kalibr', Arme kombinée avec lance-rokettes, Kikoup'

    Boyz (30) : 258 pts
        - 29 Frags à manche, 29 Fling', 3 Lance rokettes, 29 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Marée Verte, On y Va !
        - Boss Nob :  Frags à manche, Arme kombinée avec lance-rokettes, Kikoup'

    Gretchins (30) : 90 pts
        - 30 Pétoire grot, Dakka Dakka Dakka !, Etonnamment dangereux en nombre


ELITE
    Mek  : 29 pts
        - Frags à manche, Méga kalibr' kustom, Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Mékaniak, On y Va !

    Nobz (5) : 134 pts
        - 4 Frags à manche, 4 Kalibr', 2 Gros kikoup', Marteau-pikeur énergétik', Pince énergetik', 4 Corps Cybork, Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Maint'nir l'Ordr', On y Va !
        - Boss Nob  :  Frags à manche, Kalibr', Kikoup', Pince énergetik', Corps Cybork

    Painboy   : 65 pts
        - Pikouz, Pince énergetik', Chirur'jien, Dakka Dakka Dakka !, Grot Infirmier, Loi d'la Bande, On y Va !, Outils de Dok


ATTAQUE RAPIDE
    Kustom Boosta Blasta (3) : 240 pts
        - 6 Krameur d'échappement, 3 Frags à manche, 3 Kanon à rivets, 3 Pétoire grot, Armes Secondaires, Bélier à Pointes, Dakka Dakka Dakka !, Ekurie, Explosion (buggy), Loi d'la Bande, On y Va !


SOUTIEN
    Deff Dreads  : 119 pts
        - 2 Karbonizator, 2 Pince de dread, Scie de Dread, Bande de Dread, Dakka Dakka Dakka !, Explosion (Dread), On y Va !

    Killa Kans (3) : 126 pts
        - 3 Lance rokettes, Pince de kan, Foreuz', Scie Kibuz, Dakka Dakka Dakka !, Explosion, Massakrez-les!

    Mek Gunz (3) : 138 pts
        - Kanon krazeur, Kanon trakteur, Méga-kanon kustom, Artillerie, Dakka Dakka Dakka !, Servants Grots


TRANSPORT
    Trukk  : 67 pts
        - Gros fling', Boule kikass', Brinquebalant, Dakka Dakka Dakka !, Découvert, Explosion

    Trukk  : 67 pts
        - Gros fling', Boule kikass', Brinquebalant, Dakka Dakka Dakka !, Découvert, Explosion


Détachement : Fer de lance
QG
    Deffkilla Wartrike  : 120 pts
        - 3 Fuzi doub'kiboum, Jet kitu, Pince Kichop', Dakka Dakka Dakka !, Explosion (Trike), Grot Karbu, Loi d'la Bande, On y Va !, Speed Waaagh!


TROUPES
    Boyz (30) : 238 pts
        - 29 Frags à manche, 29 Kalibr', 3 Gros fling', 29 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Marée Verte, On y Va !
        - Boss Nob :  Frags à manche, Kalibr', Pince énergetik'


ATTAQUE RAPIDE
    Warbikers  (5) : 128 pts
        - 5 Dakkafling', 4 Frags à manche, 4 Kalibr', 4 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, On y Va !
        - Boss Nob  :  2 Dakkafling', Frags à manche, Kalibr', Pince énergetik'


VOLANTS
    Dakkajet  : 148 pts
        - 4 Super fling', 2 Super fling', Aéroporté, Cible floue, Dakka Dakka Dakka !, Descendu en flammes, Supersonique, Tous les Dakka


Détachement : Bataillon
QG
    Warboss  : 65 pts
        - Kalibr', Frags à manche, Squig d'attak', Dakka Dakka Dakka !, Kogner des têtes , Loi d'la Bande, On y Va !, Waaagh!, Kikoup Kitu de Headwoppa, Super corps cybork


TROUPES
    Boyz (12) : 101 pts
        - 11 Frags à manche, 11 Kalibr', Gros fling', 11 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Marée Verte, On y Va !
        - Boss Nob :  Frags à manche, Kalibr', Arme kombinée avec lance-rokettes, Kikoup'

    Boyz (20) : 169 pts
        - 19 Frags à manche, 19 Kalibr', 2 Lance rokettes, 19 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Marée Verte, On y Va !
        - Boss Nob :  Frags à manche, Kalibr', Gros kikoup'


ELITE
    Burna Boyz  (5) : 50 pts
        - 5 Frags à manche, 5 Krameur, Loi d'la Bande, On y Va !, Pyromaniaks

    Meganobz (3) : 150 pts
        - 2 Frags à manche, 2 Arme kombinée avec lance-rokettes, 2 Pince énergetik', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Maint'nir l'Ordr', On y Va !
        - Boss Meganob  :  Frags à manche, Arme kombinée avec karbonizator, Deux Diskeuz'


SOUTIEN
    Battlewagon  : 180 pts
        - Gros fling', Kanon kitu, Kanon zzap, Boule kikass', Rouleau kompresseur, Découvert, Explosion, Forteresse Mobile

    Flash Gitz  (5) : 120 pts
        - 4 Fling' de luxe, 4 Frags à manche, Dakka Dakka Dakka !, Grot Bastos, Loi d'la Bande, Maniaks d'la Gachette, On y Va !
        - Kaptin  :  Fling' de luxe, Frags à manche


TRANSPORT
    Trukk  : 67 pts
        - Gros fling', Boule kikass', Brinquebalant, Dakka Dakka Dakka !, Découvert, Explosion


Détachement : Avant-garde
ELITE
    Kommandos (10) : 93 pts
        - 9 Frags à manche, 9 Kalibr', Bombes kass'tanks, 9 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Discret, Infiltrateur ruzé, Koup' gorj', Loi d'la Bande, On y Va !
        - Boss Nob :  Frags à manche, Kalibr', Pince énergetik'

    Tankbustas (10) : 170 pts
        - 9 Bombes kass'tanks, 9 Frags à manche, 9 Lance rokettes, Dakka Dakka Dakka !, Kasseurs de Tanks, Loi d'la Bande, On y Va !
        - Boss Nob :  Bombes kass'tanks, Frags à manche, Lance rokettes


ATTAQUE RAPIDE
    Stormboyz (10) : 103 pts
        - 9 Frags à manche, 9 Kalibr', 9 Kikoup', A Fond Lé Ballons, Dakka Dakka Dakka !, Frappe de Stormboy, Loi d'la Bande, On y Va !
        - Boss Nob :  Frags à manche, Kalibr', Kikoup', Pince énergetik'

Total : 4091 points - 252 figurines - 33 unités
url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-635253-waaaaagh_morgust.html

 

 

Modifié par Stargate1090
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il y a 3 minutes, Stargate1090 a dit :

Mince alors, les klans les plus intéressants pour moi sont les plus difficiles à maîtriser, je dois avoir du goût pour les choses compliquées^^

Ce n'est pas un problème en soit, un klan plus difficile va te forcer a faire attention a comment tu joue, un fois que tu commencera a le jouer tu progressera plus vite sur les mécaniques de jeu importantes ;) 
Mais il vaut mieux s'introduire avec un autre klan pour avoir un aperçu du jeu et de commencer a se faire une idée sur les mécaniques un peu plus complexes. Mais quand tu passeras sur tes blood axes et que tu commenceras a gagner tes parties, ce sera d'autant plus gratifiant :) Et en plus, il fait partie des klans qui ont un gros avantage contre beaucoup de joueurs, vu qu'il est très peu joué, les gens ne connaissent pas trop comment il marche, ils peuvent donc tomber plus facilement dans tes pièges, ou ne voient pas tes combos venir.

 

il y a 6 minutes, Stargate1090 a dit :

Par contre, ce seront pas mes seuls achats, je te donne si joint ma waagh complète que je projette de faire.

 

Très honnêtement, juger une armée a 4000pts ce n'est pas évident ^^

Mias je te déconseille de te projet tout de suite sur une armée aussi grosse dès le début. D'autant plus que tu veux jouer blood axes, attend de comprendre comment ils fonctionnent avant d'acheter tout ça, tu ne seras peut être plus attiré par toutes les unités que tu as prévu. Et même sans jouer blood axes, peut être que des unités te feront plus vibrer que d'autres et tu auras envie d'en jouer plus, ou de faire une armée plus axée sur eux.

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il y a 1 minute, Banania a dit :

Ce n'est pas un problème en soit, un klan plus difficile va te forcer a faire attention a comment tu joue, un fois que tu commencera a le jouer tu progressera plus vite sur les mécaniques de jeu importantes ;) 
Mais il vaut mieux s'introduire avec un autre klan pour avoir un aperçu du jeu et de commencer a se faire une idée sur les mécaniques un peu plus complexes. Mais quand tu passeras sur tes blood axes et que tu commenceras a gagner tes parties, ce sera d'autant plus gratifiant :) Et en plus, il fait partie des klans qui ont un gros avantage contre beaucoup de joueurs, vu qu'il est très peu joué, les gens ne connaissent pas trop comment il marche, ils peuvent donc tomber plus facilement dans tes pièges, ou ne voient pas tes combos venir.

 

Très honnêtement, juger une armée a 4000pts ce n'est pas évident ^^

Mias je te déconseille de te projet tout de suite sur une armée aussi grosse dès le début. D'autant plus que tu veux jouer blood axes, attend de comprendre comment ils fonctionnent avant d'acheter tout ça, tu ne seras peut être plus attiré par toutes les unités que tu as prévu. Et même sans jouer blood axes, peut être que des unités te feront plus vibrer que d'autres et tu auras envie d'en jouer plus, ou de faire une armée plus axée sur eux.

 

Dak alors je vais juste te dire  ce que vais acheét très surement

Warboss (converti à partir d'un orruk warboss ironclad)

Weirboy

Bigmek en mega armure et ses nobz (j'ai déjà un nob en mega armure datant de mathuzalem)

4 boîtes de pistolboyz (dont une me servira pour convertir les kasseurs de tank, les autres mes 30 flingboyz)

une boîte de nobz

un painboy

30 grots

10 stormboyzs

10 commandos (achetés en kits chez kromlech)

un dred eud'la mort

1 boîte de kitu

 

et comme je l'ai déjà mentioné, j'ai déjà de mon acienne armée d'ork1 big boss en mega armure, 46 pistolboyz, 2 gros flings, 2 lances rokettes  1trukk et 6 kramboyzs.

 

je pense que dejà il y a de quoi faire pour jusqu'à du 2000-3000 pts? en attendant de voir si je dois prendre plus de véhicule ou d'artillerie

 

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Salut,

 

Sur le plan de la liste on se dirige vers :

 

Big boss mega-armure

Big boss

Painboy

3 x 30 boyz

 

Big mek mega-armure

weirdboy

10 grots

10 grots

10 grots

15 kasseurs

 

Tu as aussi des petites unités pour prendre les objo : 2 x 5 kommandos / 2 x 5 stormboyz / 1 boit ki tu/

Et pour compléter tout ça, t'as une petite bande de révolutionnaire qui ne savent pas bien comment ils vont s'y prendre pour tout péter : 1 trukk avec 6 kramboyz et 5 nobz / 1 Dread

 

Si tu dois choisir entre les deux clans, je te conseille de partir sur deathskulls. Les kommandos + stormboyz + nobz + kramboyz seront considérés comme des troupes pour la prise d'objo. Le dread fera un peu plus mal au cac, le big mek tirera un peu mieux et les kasseurs de tanks pourront utiliser le stratagème ferrailleur pour tout dézinguer.

 

 

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il y a 10 minutes, Grutuk a dit :

Salut,

 

Sur le plan de la liste on se dirige vers :

 

Big boss mega-armure

Big boss

Painboy

3 x 30 boyz

 

Big mek mega-armure

weirdboy

10 grots

10 grots

10 grots

15 kasseurs

 

Tu as aussi des petites unités pour prendre les objo : 2 x 5 kommandos / 2 x 5 stormboyz / 1 boit ki tu/

Et pour compléter tout ça, t'as une petite bande de révolutionnaire qui ne savent pas bien comment ils vont s'y prendre pour tout péter : 1 trukk avec 6 kramboyz et 5 nobz / 1 Dread

 

Si tu dois choisir entre les deux clans, je te conseille de partir sur deathskulls. Les kommandos + stormboyz + nobz + kramboyz seront considérés comme des troupes pour la prise d'objo. Le dread fera un peu plus mal au cac, le big mek tirera un peu mieux et les kasseurs de tanks pourront utiliser le stratagème ferrailleur pour tout dézinguer.

 

 

Salut Grutuk,

 

J'ai aussi oublié que j'ai 5 motos de guerre^^

 

Merci à toi pour tes conseils. Par contre, des kasseurs je n'en aurait que 10.... et de mes trois nobs en mega armure, je les laisse? c'est vrai que bon les véhicules j'en ai beaucoup avec la garde (16 pour être prècis, 3 chimères, trois bailisks, tois Hellounds, 4 leman russ, 3 scouts sentinels)+1 volent, donc même si je prévois d'acheter 3 truks, un chariot de guerre et un dakkajet dans un avenir lointain je préfère pour les orks ue force mixte mais surtout basée sur l'infanterie.

 

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Dans ce cas tu peux partir sur une brigade deathskulls y’a tout qui rentre. Oublie pas de prendre le big mek SaG, un must have avec la relique Dread Waaagh. 
En gros vu ce que tu souhaites jouer, à savoir des unités à effectifs minimums accompagnées de 3 grosses bandes de boyz, l objectif pour toi sera de faire du map control. En contrôlant la table et en réalisant les objo, il te faudra essayer de scorer un max avant qu il n y est plus d Orks sur la table. Par la suite tu pourras incorporer des meks gunz histoire d’arrêter trop subir. 

Modifié par Grutuk
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il y a 3 minutes, Grutuk a dit :

Dans ce cas tu peux partir sur une brigade deathskulls y’a tout qui rentre. Oublie pas de prendre le big mek SaG, un must have avec la relique Dread Waaagh. 
En gros vu ce que tu souhaites jouer, à savoir des unités à effectifs minimums accompagnées de 3 grosses bandes de boyz, l objectif pour toi sera de faire du map control. En contrôlant la table et en réalisant les objo, il te faudra essayer de scorer un max avant qu il n y est plus d Orks sur la table. Par la suite tu pourras incorporer des meks gunz histoire d’arrêter trop subir. 

SaG? et en arme de tir, je veux vraiment essayer le boom tepula, paraît que c'est très marrant. Ok je pourrais partir sur ça, de toute façon ma waagh c'est à majorité blood axes et deathskull et mon second personnage le plus important est un gros mek deathskull ^^ donc ok je vais partir sur ça :)

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