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Décors - Décors Enchantés


ilmarith

Messages recommandés

Adaptation de décors issus du Citadel Journal n°9.

 

Monuments Mystiques

Cercle de Pierres

Tout sorcier situé dans un rayon de 6 ps autour d’un Cercle de Pierres peut décider à chaque fois qu’il lance un sort d’ajouter 1D6 au résultat de lancement. Ce dé compte comme dé de pouvoir, mais sur un résultat de 1, le sorcier subit un fiasco (que le sort soit lancé avec succès ou échoue). Le sorcier ne subira qu’un seul fiasco s’il obtient à la fois un pouvoir irrésistible et un résultat de 1 avec ce dé.

 

Version initiale

Révélation

Un Magicien, un Nécromancien, un Sorcier de Bataille, un Mage, un Prophète Gris, un Sorcier ou un Chaman peut tirer son pouvoir d'un Cercle de Pierres. Les vampires et les Liches ne le peuvent pas en raison de leurs étranges capacités magiques. Le pouvoir peut être puisé lorsque le sorcier se trouve à 2 ps ou moins du Cercle de Pierres. Lors de la phase de magie,  le lanceur reçoit automatiquement un D3 cartes magiques supplémentaires s'il se trouve à moins de 2 ps du cercle.

Lorsqu'il le fait, vous devez lancer un D6, ajouter son niveau de maîtrise à ce jet et retirer la quantité de pouvoir utilisé ce tour ci. Si le nombre est supérieur ou égal à 5, le lanceur a réussi et il prend le nombre de cartes approprié. Si le nombre est inférieur ou égal à 4, lancez un D6 sur le tableau ci-dessus :

Table du Cercle Magique

1-2

Le sorcier subit une blessure suite à une surcharge.

3-4

Le sorcier subit une blessure et est téléporté à 4D6 ps dans une direction aléatoire depuis le Cercle de Pierre. S’il sort de la table, le sorcier revient lors de la phase de mouvement suivante.

5-6

Le sorcier est aspiré dans le Warp et est perdu à jamais ; un drain de magie se produit immédiatement.

Les Sorciers de Jade peuvent déduire -1 au résultat du dé obtenu sur ce tableau. Les Cercles de Pierres sont des sites puissants mais dangereux. Les familiers de pouvoirs qui se trouvent dans un rayon de 2ps d’un Cercle de Pierres reçoivent automatiquement 1 pouvoir s’ils sont capables d’en porter.

 

Temple en Ruine

Tout  prêtre situé dans un rayon de 6 ps autour d’un Temple en Ruine Consacré bénéficie d’un bonus de +1 pour ses jets de dissipation.

Toutes les unités situées dans un rayon de 6 ps autour d’un Temple en Ruine Consacré peuvent relancer leurs tests de moral.

 

Version initiale 

Révélation

Un lancer de sort à l’intérieur du temple bénéficie d’un bonus de +1 pour dissiper.

Un lanceur de sort bénéficie d’un bonus de +1 à son résultat lors d’un duel mental ou pour détruire un sort s’il est dans le temple.

Toute unité à 5 ps ou moins du temple peut relancer ses tests de moral ratés, et maintenir et tirer n’inflige pas de malus de -1.

Cependant, un lanceur de sort dans un temple ne peut utiliser ni pouvoir total ni drain de magie. Les énergies sont tout simplement beaucoup trop importantes et il ne survivrait sûrement pas.

 

Forêts Mystérieuses

Clairière Enchantée

Au début de chaque tour, lancez 1D6 pour déterminer les effets de la Clairière Enchantée pour ce tour ci.

D6

Effets

1-2

À la fin de la phase de mouvement, tout personnage appartenant à une armée des forces de l’Ordre et située dans un rayon de 6 ps autour de la Clairière Enchantée, sur un résultat de 5+, regagne tous ses PV perdus. Mais sur un résultat de 1, il perd 1 PV sans sauvegarde possible.

3-4

À la fin de la phase de mouvement, toute figurine de démons et de morts-vivants située dans un rayon de 6 ps autour de la Clairière Enchantée subit une blessure sans sauvegarde d’armure sur un résultat de 5+.

5

Lorsqu’un sort vient d’être lancé avec succès sur une unité située dans un rayon de 6 ps autour de la Clairière Enchantée, le sort est lancé normalement, mais une fois ses effets résolus, jetez 1D6 pour chaque dé utilisé pour le lancement. Le lanceur subit une blessure par D6 ayant donné 5+ sans sauvegarde d’armure possible.

6

Toute unité appartenant à une armée des forces de l’Ordre et située dans un rayon de 6ps autour de la Clairière Enchantée bénéficie d’un bonus de +1 pour toucher et blesser au corps à corps.

 

Version initiale

Révélation

Toute figurine Elfe, Humaine ou Halfling qui entre dans une clairière peut soigner ses blessures perdues sur un résultat de 5 ou 6. Sur un résultat de 1, le personnage ne regagne pas de Point de Vie mais en perd un, telle est la magie aléatoire des lutins. Toutes les unités d'Elfes, d'Humains ou d'Halflings bénéficient d'un bonus de +1 pour toucher et blesser au corps à corps tant qu'elles se trouvent dans la clairière.

Cependant, les sorts lancés dans la clairière ou à moins de 3 ps de la clairière ou de la forêt environnante sont protégés de la magie par un bouclier : ils sont réfléchis dans une direction aléatoire, sauf si un hit est obtenu sur le dé de dispersion.

Les pièges magiques attaquent les morts-vivants et les démons qui pénètrent dans les clairières soumises à un puissant enchantement.

Tout mort-vivant ou créature démoniaque qui entre à moins de 3 ps d'une clairière subit 1 blessure sur un résultat de 5+. Cet effet se produit à chaque phase de magie.

Les pièges et les protections d'une clairière peuvent être annulés à l'aide d'un parchemin magique. Les unités situées dans la clairière ne peuvent être vues par personne en dehors de la forêt environnante, mais les créatures volantes et les catapultes peuvent toujours les attaquer.

 

Structures Sinistres

Cimetière Hanté

Tout sorcier situé dans un rayon de 6 ps autour du Cimetière Hanté et lançant un sort d’invocation ou de résurrection de morts-vivants peut ajouter un dé supplémentaire ou générer 50 points d’unité supplémentaire. Après les effets du sort, un Roi Revenant apparaît en contact du lanceur de sort et est considéré comme ayant chargé et en défi avec le lanceur (il ne peut pas refuser ce défi). À la fin de la phase de corps à corps, le Roi Revenant disparaît. Il ne peut y avoir qu’un seul Roi Revenant par Cimetière Hanté lors d’un même tour.

 

Version initiale

Révélation

Si un sort lancé fait apparaître des squelettes ou des zombies, un D6 supplémentaire est généré. Par exemple, Ressusciter les morts invoque 2D6 squelettes. Le lanceur doit se trouver dans les limites du cimetière pour bénéficier de ces effets.

Dans le culte de Sigmar, la tradition veut que la première personne enterrée dans un cimetière devienne le défenseur de ce lieu de sépulture pour protéger ceux qui reposent contre les nécromanciens. Chaque fois qu'un sort "Ressusciter les Morts" est lancé à moins de 2 ps du cimetière un Revenant y apparaît, il charge le lanceur comme il le ferait avec le sort Danse Macabre de Vanhels.

Le test de peur est réalisé et le combat à lieu lors de la phase suivante. Le Revenant possède une lame de Revenant et peut être une menace même pour les nécromanciens et les liches les plus puissants.

Après que le Revenant ait attaqué, il disparaîtra et reviendra la prochaine fois qu'un sort "Invoquer les Morts" sera lancé, à moins que le Nécromancien ne tue le Revenant, auquel cas il ne reviendra pas du tout. S'il revient le Revenant conservera les blessures qu'il aura subit.

 

Marais

Version initiale

Révélation

Seuls les personnages peuvent fouiller l'étang pendant la phase de mouvement. C'est la seule action qu'ils peuvent réaliser à ce tour.

Lancez un D6 et consultez le tableau d'étang magique ci-dessous pour découvrir ce que le personnage a découvert dans l'étang magique...

Une fois que l'étang a été fouillé par un personnage, ce dernier ne peut plus faire de recherches. Un seul personnage à la fois peut fouiller un étang.

Tableau des Étangs Magiques

D6

Résultat

1

L'eau est putrescente et est remplie de cadavres rances. Le personnage a la possibilité d'attraper la pourriture de Nurgle. Lancez un D6, et sur un résultat de 6 la victime subit 1 blessure.

2

L'eau brille d'un vert sinistre qui semble étrangement intéressant. Faites un test de Cd. En cas d'échec, le personnage devient sujet à la stupidité pour le reste de la partie. Si le test est réussi, le personnage regagne 1 point de vie.

3

Rien ne se passe, l'étang contient simplement de l'eau.

4

Des bulles d'eau et une paire de grands yeux émergent à la surface et fixent le visiteur. Faites un test d'initiative. En lançant 2D6 et si le résultat est égal ou inférieur à la caractéristique d'I, le test est réussi. Si le résultat est supérieur, le test échoue. Une énorme langue sort et entraîne le personnage. Il peut échapper à l'emprise de la Grenouille géante en réussissant un test de Force sur D6 à chaque phase de mouvement, sinon il subit 1 blessure à chaque fois qu'il ne parvient pas à se libérer.

5

L'eau brille d'un bleu radieux. Si le personnage est un lanceur de sorts, il doit effectuer un test sous son niveau de sort sur un D6 ou perdre un sort aléatoirement. S'il réussit, le lanceur de sorts peut tirer les D6 premières cartes de la phase de magie suivante en pour lui-même, comme pour Sang de la Terre. Si le personnage n'est pas un lanceur de sorts, il doit faire effectuer un test de Cd ou subir D3 blessures. S'il réussit, il gagne +1 à sa CC et CT pour le prochain tour seulement.

6

L'eau est noire et des démons courent à travers la surface. Le personnage peut échanger un objet magique et recevra en échange la guérison complète de toutes ses caractéristiques et il devient immunisé contre la peur et la terreur pour le reste de la partie. Si le personnage n'échange pas d'objet, il doit effectuer un test de panique. S'il fuit, un Kelpie sautera hors de l'étang et le poursuivra de 2D6 ps, s'il rattrape le personnage il le tue. Après avoir poursuivi ou si le personnage réussit le test de panique, le Kelpie retourne dans l'étang sombre.

 

Marais de Nurgle

Toute figurine dans ce marais subit 1 blessure sans sauvegarde d’armure sur un résultat de 6 sur 1D6. Les figurines portant la marque de Nurgle sont immunisées à ses effets.

 

Étang Sinistre

Toute unité entrant dans l’Étang Sinistre doit effectuer un test de Cd, sur son Cd non modifié. Si elle réussit elle suit la règle Régénération (5+) jusqu’à sa prochaine phase de magie, si elle échoue elle sera stupide jusqu’à sa prochaine phase de magie.

 

Mare aux Grenouilles

Les unités bénéficiant de la règle spéciale Tirailleurs traitent se marais comme un terrain dangereux. Une figurine appartenant à la catégorie infanterie et seule ou avec la règle spéciale Tirailleur ratant son test de terrain dangereux doit réussir un test de Force ou être retirée comme perte, sans sauvegarde d’aucune sorte possible.

 

Étang Radieux

Toute unité dont la majorité des figurines se trouve dans ce marais doit effectuer un test de Cd. En cas d’échec elle subit 1D3 blessures sans sauvegarde d’armure. Si elle réussit, elle bénéficie d’un bonus de +1 en CC et CT jusqu’au début de son prochain tour.

Tout sorcier entrant dans ce marais doit réussir un test de Cd, en cas d’échec il perd un sort aléatoirement. S’il réussit il gagne 1D6 dés de pouvoir et 1D6 dés de dissipation jusqu’au début de son prochain tour.

 

Étang Sombre

Toute figurine possédant un objet magique entrant dans ce marais choisit soit de perdre un objet magique et être immunisé à la psychologie jusqu’à la fin de la partie. S’il refuse il doit réussir un test sur son propre Cd, s’il échoue retiré le comme perte sans sauvegarde d’aucune sorte possible.

 

Bâtiments

Version initiale

Révélation

Avant la bataille, lancez un D6 pour déterminer le type de hutte. Les règles spéciales qui vont avec sont décrites  dans le tableau ci-dessous. Chaque cabane ensorcelée a une Endurance de 7 et 4 Points de vie.

Tableau des Cabanes Ensorcelées

D6

Type de Cabane

1-2

La cabane est entouré par la puanteur de la mort, son apparence ressemble à celle de tous les êtres vivants. Toute créature vivante se trouvant à moins de 5 ps de la hutte subit un malus de -1 pour toucher au tir et au corps à corps. Toute charge réussit qui passe à 5ps ou moins de l'aura de mort doit réussir un test de Cd ou la charge échoue et l'unité s'arrête à 5 ps de la hutte. Si la hutte est détruite par un sort ou une machine de guerre, la zone de mort se dissipe. Les morts-vivants et les créatures démoniaques ne sont pas du tout affectés par les règles ci-dessus.

3-4

La cabane semble tout à fait normal, bien chaulé avec un vaste jardin d'herbes aromatiques attenant. Cette hutte est la maison d'un sorcier solitaire rendu fou par ses études. Son Collège de Magie est inconnu, et il n'utilise que le sort éclair ("Un sort Céleste"). Au début de la phase de magie, lancez un D6 pour chaque unité se trouvant à moins de 8 ps de la hutte. Sur un résultat de 5+, le sort  est lancé avec succès. Sur un résultat de 1, un drain de magie est immédiatement effectué contre le sorcier devenu fou de pouvoir. L'éclair n'est pas affecté par le sort de destruction et le duel mental mais peut être dissipé normalement. Si la hutte est détruite, toutes les unités se trouvant à moins de 10 ps de la hutte subissent une touche de F5 à cause de l'explosion magique.

5-6

Une sorcière maléfique habite cette maison et elle ne se préoccupe pas de la faune ou de la flore locale mais des génies pour sa sorcellerie qui consiste généralement en majorité d'organes internes et d'os de combattants. À chaque phase de magie, la sorcière lancera Horreur Noire d'Arnizipals. Celui-ci se déplacera dans une direction aléatoire depuis la hutte et pourra être dissipé normalement, le sort se dissipera automatiquement à la fin de la phase de magie de toute façon pour être relancé lors de la phase suivante. Les figurines tuées par le sort sont déposés dans la hutte de la sorcière pour son propre usage maléfique. La hutte n'est pas affectée par le sort de destruction, le rebond et le duel mental. Si la hutte est détruite, tout sort de haute magie en jeu est instantanément dissipé.

 

Cabane de Mort

Toute créature vivante se trouvant à moins de 6 ps de cette hutte subit un malus de -1 pour toucher au tir et au corps à corps. Toute unité désirant entrer dans la hutte doit effectuer un test de Terreur. Toute unité dans la hutte cause la Terreur.

 

Hutte de Sorcier

Au début de chaque phase de magie et si la hutte n’est pas occupée, l’unité la plus proche à 6 ps de la hutte est la cible du sort Foudre d’Urannon du domaine des Cieux avec une valeur de lancement de 10.

Si la hutte est détruite, toute figurine située à 6 ps de la hutte subit 1 touche de F10 à cause de l’explosion magique.

 

Cabane de Sorcière Maléfique

Une unité entrant dans un rayon de 6 ps de cette hutte est immédiatement la cible d’un sort du domaine de la Magie Noire choisit aléatoirement. Le sort est automatiquement lancé sans pouvoir être dissipé. Si le sort dispose de plusieurs valeurs de lancement possibles, la valeur la plus bassesera utilisée et ses effets appliqués.

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