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Question progression ganger


helmut+56

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Bonjour,
Depuis la V2 je jouais avec mix V1-V2 de mon cru particulièrement pour tout ce qui est gestion de gang (entretien, progression, blessures) et j'ai voulu tester les règles V2 de cette partie.
Avant en V1 chaque perso partait avec un niveau de base en fonction de son statut (chef / balaise / ganger...) + 1D6 et chaque partie lui permettait d'accéder, en fonction de ses résultats, à une amélioration et un passage de grade qui se jouait au dés. Avantage une certaine homogénéité dans la progression, désavantage des compétences ou Carac aléatoires.
 
Je me tourne alors vers les nouvelles règles (qui m'avaient peu convaincu en première lecture), déjà je n'aime pas l'approche :
"Les chefs, champions et novices sont au cœur de l'histoire d'un gang, où les gangers font office de seconds rôles..." p85 du livre de règle
Perso, ce sont les novices que j'aurai tendance à sacrifier, et certains de mes gangers en partie V1 ou V1-V2 étaient montés très très hauts, ça m'aurait ennuyé de les perdre.
 
Bref, mes questions :
1- Les nouvelles règles présentent un double système qui, là, mélange V2 pour les chefs / balaise / kids et, V1 pour les gangers.
Pourquoi ? Et est-ce que vous utilisez ces 2 systèmes ou seulement un seul ?
 
2- Je viens de faire une partie de prise en main (sans appliquer les règles très étranges proposées p108 à 115), avec 2 nouveaux gangs de Cawdor VS Orlock sur le scénario de base "Empoignade".
Le Orlock m'a couché un kid, moi la totalité de ses 8 membres (une boucherie - merci la vougue tronçonneuse - 3 morts pour elle).
Je regarde les récompenses, 1XP pour chaque combattant participant + 1 XP pour le chef gagnant. Et c'est tout ?
Je regarde les autres scénarios - pareil !
Comment on peut faire progresser un gang avec des récompenses pareils ? Est-ce que c'est jouable ?
 
Sur ce scénario, j'aurai au moins proposé pour les adversaires tués : +5XP pour le chef / +3XP pour le balaise / +2XP pour un ganger / +1XP pour un kid.
 
En somme il n'y a aucun mérites et aucunes véritables récompenses dans les scénarios (XP / Réputation = Copier / Coller)
- mon adversaire gagne le même nombre d'XP que moi alors qu'il a pris une défaite totale
- mon chef dans tous les cas de victoire prend 2XP sans forcément avoir été essentiel dans une partie
- tout les membres de mon gang gagne exactement le même nombre d'XP quelqu'ai été leurs rôles
- techniquement il faut 6 parties pour faire progresser un ganger
 
Donc toute ma question est :
Arrivez-vous à faire progresser vos gangs avec aussi peu de récompenses ?
Y a t'il eu un problème à l'impression ?
Est-ce vraiment équilibré et démocratique (pour mon moi c'est de l'équité pas de l'égalité) ?
Est-ce que ça pousse vraiment au combat ? Sachant que je peux remplir ma mission sans vraiment me battre et me retirer quand je veux ? Ça manque d'enjeux, pourquoi possiblement perdre un ganger quand je sais qu'il n'y gagnera pas plus.
Est-ce que vous suivez ces règles sans soucis ou vous en avez bidouiller de votre crû ? Parceque pour moi on touche ici un des points essentiel et majeur de Necromunda. 
Modifié par helmut+56
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Il y a plusieurs sources d'expérience dans Necromunda Underhive (2017) dont deux principales (exemple de source d'expérience anecdotique : résultat de 11 sur le jet de lasting injuries) :

  • les récompenses spécifiques de scénarios
  • mais aussi les récompenses génériques (lire attentivement p84 colonne de droite du livre de règles de 2018 ou p62 colonne de gauche du livre de règles de Dark Uprising).

Si on lit bien les règles, il n'y a pas vraiment de soucis.

 

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Libre à chacun d'utiliser les règles telles qu'elles sont écrites...ou pas!

GW a toujours écrit que ses règles pouvaient être suivies à le lettre ou adaptées en fonction de chacun, du moment que l'adversaire est d'accord.

 

Moi perso de mon coté j'ai commencé à jouer et testé avec ma fille de 12 ans des règles pour que ce soit plus fluide et jouable sur les passerelles (au début charge au double du mouvement, comme dans le bon vieux temps, puis juste Mouvement+4 désormais, ce qui donne de l'intérêt aux progressions de mouvement). Ça nous fait un jet de dé (que je trouve inutile) en moins. Et on peut ainsi arriver en corps à corps dans un jeu à 80% tir.

Avec mes potes on a retesté et on s'est mis d'accord que ça tenait la route.

 

On ne peut pas jouer souvent, en deux ans on n'a réussi à ne faire que quelques parties.

 

Résultat, on double aussi l'XP des scénars. On se sert du vieux tableau de la V1 pour la différence d'XP entre les gangs. Comme ça un ganger peut progresser toutes les deux parties s'il ne met personne hors de combat...(ce qui chez nous se produit 2 fois par an! lol). Et un champion ou chef de gang qui mets hors de combat un adversaire+les gains d'XP progresse à un rythme qui nous convient.

 

Mais on a mis des restrictions aussi pour ne pas que ce soit la course au gros bourrins (par exemple à la création de gang: pas de compétences en double sur les cartes et pas d'armes de 100pts ou plus en double pour éviter les spams de Fusils à plasma par ex...). Je vous assure que ça fait jouer varié! 

 

Moi, qui ai participé à de la créa de jeu, je considère que GW propose une boite à outils de règles, et que chacun se sert comme il veut.

 

 

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Il y a 20 heures, TheBoss™ a dit :

mais aussi les récompenses génériques (lire attentivement p84 colonne de droite du livre de règles de 2018 ou p62 colonne de gauche du livre de règles de Dark Uprising).

Si on lit bien les règles, il n'y a pas vraiment de soucis.


Merci, pour cette indication.
Donc pour toi c'est jouable en l'état et tu n'as pas de soucis dans la progression de tes combattants. Ça me rassure un peu.
Après je reste peu convaincu par le double système de progression, je n'en garderai qu'un pour tous, à savoir le nouveau. Je jugerai mieux de sa pertinence face à celui de la V1.
 

 

Il y a 8 heures, Thomas DAVID a dit :

Libre à chacun d'utiliser les règles telles qu'elles sont écrites...ou pas!

GW a toujours écrit que ses règles pouvaient être suivies à le lettre ou adaptées en fonction de chacun, du moment que l'adversaire est d'accord.

 

On ne peut pas jouer souvent, en deux ans on n'a réussi à ne faire que quelques parties.

 

Résultat, on double aussi l'XP des scénars. On se sert du vieux tableau de la V1 pour la différence d'XP entre les gangs. Comme ça un ganger peut progresser toutes les deux parties s'il ne met personne hors de combat...(ce qui chez nous se produit 2 fois par an! lol). Et un champion ou chef de gang qui mets hors de combat un adversaire+les gains d'XP progresse à un rythme qui nous convient.

 

Mais on a mis des restrictions aussi pour ne pas que ce soit la course au gros bourrins (par exemple à la création de gang: pas de compétences en double sur les cartes et pas d'armes de 100pts ou plus en double pour éviter les spams de Fusils à plasma par ex...). Je vous assure que ça fait jouer varié! 

 

Moi, qui ai participé à de la créa de jeu, je considère que GW propose une boite à outils de règles, et que chacun se sert comme il veut.

 

 


Effectivement pour moi aussi les régles sont à piocher en fonction des intérêts des joueurs (au sens jouabilité et fun) si tous sont d'accord.
Je me sers toujours du tableau de la V1 pour les blessures et ça ne changera pas - hormis ce qui concerne le toubib (V2).
Pour les progressions je voulais tester celle de la V2, en considérant que je les avais exclu trop vite et qu'elles méritaient d'être testées.
Quant aux compétences (Muscles / Agilité / Tir...), 1 fois sur 2 j'oublie de les utiliser, donc les doubler ou pas...

En tout cas merci pour vos réponses.

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Le 30/04/2020 à 15:30, Thomas DAVID a dit :

Moi perso de mon coté j'ai commencé à jouer et testé avec ma fille de 12 ans des règles pour que ce soit plus fluide et jouable sur les passerelles (au début charge au double du mouvement, comme dans le bon vieux temps, puis juste Mouvement+4 désormais, ce qui donne de l'intérêt aux progressions de mouvement). Ça nous fait un jet de dé (que je trouve inutile) en moins. Et on peut ainsi arriver en corps à corps dans un jeu à 80% tir.

Avec mes potes on a retesté et on s'est mis d'accord que ça tenait la route.

Je suppose qu'il n'y a pas de joueur Corpse Grinder parmi vous.


Le 30/04/2020 à 15:30, Thomas DAVID a dit :

On ne peut pas jouer souvent, en deux ans on n'a réussi à ne faire que quelques parties.

Le problème est donc plus l'inadéquation du nombre de partie que vous pouvez jouer avec le système d'expérience pour ressentir les effets d'une progression.

Le doublement des XP de récompenses est une solution qui permet effectivement de mitiger le manque de parties.

 

Il apparaît toutefois pertinent de comparer les systèmes d'expérience pour s'apercevoir qu'il y a un biais si on applique une partie du système d'expérience de la V1 (années 1990)/V2 (années 2000 , spécialist Games) à la version 2017.

 

Pour les versions antérieures à 2017 :

Citation
  • toutes les figurines suivent le même système d'expérience ;
  • chaque archétype de figurine (leader, balaise, ganger, juve) commence avec un niveau d'expérience défini ;
  • les points d'expériences s'accumulent  et les avancements ont lieu à chaque dépassement de seuil du cumul des points d'expériences ;
  • l'intervalle entre les seuils augmente ;
  • le tableau d'avancement est identique pour tous les types de figurines ;
    • les compétences sont tirées aléatoirement ;
  • les avancements sont automatiques et ont lieu à chaque dépassement de seuil après la fin d'une partie ;
  • les juves sont promus gangers après l'obtention d'un certain nombre d'XP ;
  • les points d'expériences rentrent dans le cumul de la valeur de bande ;
  • La campagne standard  offre une prime en point d'expérience en cas d'écart important de valeur de bande ;
  • à noter que
    • pour chaque bande, chaque archétype dispose d'une table de compétence avec une seule catégorie de compétence ;
    • les archétypes de type balaises sont limités en nombre (classiquement 0-2).

 

Pour la version 2017 :

Citation
  • Le système d'expérience propose :
    • une version normale pour certain archétype de figurine ;
    • une version simplifiée pour d'autres archétypes - en particulier, il n'y a pas de gains de compétences - ;
    • le résultat d'avancement "specialist" de la version simplifiée fait passer à la version normale (et donne donc accès aux compétences)
  • chaque archétype de figurine (leader, champion - les balaises c'est du passé -, ganger, juve, prospect, brute...) commence avec 0 XP.
  • les points d'expériences payent les avancements
  • l'avancement se fait avant le début d'une partie
  • les coûts des avancements en point d'expérience :
    • sont fixes pour le système simplifié (archétype ganger et bestioles exotiques)
    • sont pour le système normal fonction de la nature de l'avancement sélectionné (de 3 à 15 XP) pour les autres archétypes (leader, champion, specialist...)
      • on peut choisir une compétence primaire
      • un spécialist peut être promus champion
    • dans le système normal, le "stackage" de la même augmentation de caractéristique (on ne peut pas avoir deux fois la même compétence) induit une augmentation du coût initial en XP de 2 point cumulative (i.e. 1ère augmentation : x Xp, 2ème augmentation, x+2 Xp, 3ème augmentation x+4 XP, etc...) sauf pour pour les p'tits jeunes (juve /prospect).
  • l'avancement est automatique en version simplifiée (si on a l'XP, on paye et on avance) mais pas en version normale ;
  • le nombre d'avancement est noté sur le profil de la figurine ;
  • les avancements rajoutent un coût à  la figurine selon leur nature (Une augmentation de la valeur de Cool n'a pas le même coût qu'une augmentation de PV ou l'acquisition d'une compétence primaire) ;
  • une évolution des juves et prospects en champion pour possession de 5 avancements ou plus peut avoir lieu pendant un temps mort de la campagne (elle n'est pas obligatoire) ;
  • les points d'expériences ne rentrent pas dans le cumul de la valeur de bande ;
  • Les campagnes  n'offrent une prime en point d'expérience en cas d'écart important de valeur de bande. Les scénarios peuvent donner une prime en carte tactiques ;
  • à noter que
    • pour chaque bande, chaque archétype et variante d'archétype (Boss/Stimmer Goliath) dispose d'une table de compétence avec deux catégories de compétences (primaire et secondaire)
    • les archétypes de type Champions ne sont pas par défaut limités en nombre (sauf éventuellement à la création : 0-2 - cela n'existe plus pour les Goliaths de House of Chain) (contre-exemple , 3 champions maximum pour les Corpse Grinders à tout moment).

 

Donc dire qu'on utilise des éléments de l'expérience pré 2017 pour déterminer l'expérience post 2017 cela demande un peu plus de description, sur un forum du moins et éventuellement des petits correctifs à apporter (qui doivent augmenter au fur et à mesure des nouvelles sorties)


Le 30/04/2020 à 23:56, helmut+56 a dit :

Je me sers toujours du tableau de la V1 pour les blessures et ça ne changera pas

L'impact des Blessures Légères post 2017 (-1-E) est alors fortement augmenté.


Le 30/04/2020 à 23:56, helmut+56 a dit :

Effectivement pour moi aussi les régles sont à piocher en fonction des intérêts des joueurs (au sens jouabilité et fun) si tous sont d'accord.

 

Le 30/04/2020 à 15:30, Thomas DAVID a dit :

Libre à chacun d'utiliser les règles telles qu'elles sont écrites...ou pas!

Je ne suis pas en désaccord avec cet état d'esprit mais il ne serait pas inutile de préciser dans quelle mesure vous vous restreignez (gang de base uniquement, zone mortalis, scums et bounty hunters, brute...) et éventuellement les défauts potentiels de vos règles maisons pour le lecteur qui envisagerait de les adopter.

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Il y a 1 heure, TheBoss™ a dit :

Je suppose qu'il n'y a pas de joueur Corpse Grinder parmi vous.


Nope pas encore tester, et pas dans mes priorités de tests, je dois déjà terminer les 6 gangs de base et leurs armes.

 

Je ne reviendrai pas sur la version V1- qui avait l'avantage de faire progresser tout le monde de manière égale mais, avec des compétences aléatoires souvent frustrantes.

Quant à la V2 (pour moi 2017 - la Fanatic étant à peine une V1 retravaillée) je garde :
-
l'idée des points d'XP qui payent l'avancement (vision très intéressante)
- le fait que l'avancement rajoute une valeur en crédit (pour la capture et la négociation c'est plus juste)
- le nombre d'avancement est noté et permet de faire passer à un grade supérieur (au bout de 5)
- une XP façon V1 pour les bêtes exotiques pourquoi pas - déjà que je ne comprends pas qu'elles puissent progresser

Par contre je suis très mitigé - voir opposé :
- un tableau d'avancement différent pour les gangers, considérés comme des seconds couteaux, alors que techniquement ce sont eux qui font souvent la partie et ce sont eux (dans mon cas) qui font le ratio de morts le plus élevés. Et surtout je n'aime pas cette vision d'un gang à 2 vitesses.
- sans le rejetter vraiment - je préfère gérer mon gang en fin de partie - c'est déjà assez long à mettre en place pour ne pas faire ça au début - pareil pour les visites aux comptoirs - tant qu'on a la partie en tête ça me semble plus logique. 


Le tableau de blessures V1 est plus complet et plus drôle à utiliser, après il est vrai que je ne fais pas les tests pendant la partie et qu'il ne concerne que les Hors-Combat. Les blessures graves se remettent mais n'ont pas le droit d'exploiter de territoire. C'est discutable.

Pour ta question sur la manière d'utiliser les règles : 
- un gang à 1 000 Pts avec 1 chef / 1 champion / 1 à 2 kids max - l'armement maison obligatoire, ça peut se modifier avec le comptoir après la première partie

- même règles de mvt (chute - escalade...) Mortalis ou Mechanicus
- pas possible d'avoir d'entrée des mercenaires, des bounty hunters, des brutes... sauf les Gros sur le quel j'avis fait un post
- pas possible d'avoir des personnages spéciaux, sauf pour certains gangs (gangs Outlanders) en fonction de la valeur du gang affronté - V1- perso je les ai traduit mais pas encore testé
- les règles Mortalis et Sector Mechanicus sont appliquèes de la même manière (de toute façon ce sont des ajouts)
- comme dit plus haut - les blessures se jouent à la fin pour les Hors de Combat
- comme dit plus haut - les évolutions de gangs + les achats en fin de partie

 

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  Le 02/05/2020 à 21:08, TheBoss™ a dit :

Je suppose qu'il n'y a pas de joueur Corpse Grinder parmi vous.

 

 

Non c'est vrai, mais c'est ainsi que je suis passé à Charge=Mvmt+4 (on avait commencé à tester avant en plus), pour ne pas contredire l'introduction des règles sur les Corpse Grinders.

J'ai un copains qui a récupéré ceux de la boite Dark Uprising mais d'ici à ce qu'il les monte, on aura tous des dentiers. 

Mais quand on voit comment la charge des Goliaths avec Planque de Stim' fonctionne ça doit pouvoir le faire sans problème.

Que ce soit en Zone mortalis ou Sector mechanicus.

 

Je le redis, ce sont des règles perso, je n'incite personne à les utiliser. C'est juste que je déteste les charge aléatoires. Je fais un gros blocage. lol. On fait beaucoup trop de jets de dés inutiles dans les jeux GW, mais ce n'est que mon humble avis. 

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