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Et toi, qu'est ce qui manque à ton codex ?


skuleth

Messages recommandés

SMC :

 

- Une vraie refonte interne du codex.

- Que les traits de légion aient du sens.

- Que les marques du chaos apportent quelque chose en plus (façon v3.5 : limitation et bonus)

- Grand nostalgique des "trait de vétérans". Qui pourrait tout à fait devenir un simili "kustom" des orks ! Et permettrait de redorer pas mal de monde.

- J'aimais bien l'infiltration sur mes élus...

- Que mes SMC ne soient plus des cibles faciles après leurs expériences de psycho dans le warp

- Faire une différence plus marqué entre "légion" et "renégat" autre que le strata vétéran de la longue guerre

 

 

Démon :

- Faire un choix pour le codex Mono ou poly, mais arrêter de proposer du mi figue mi raisin.

- Passer les gargouilles en troupes, et proposés d'autre démon du chaos universel (cf ceux de FW) : Forge des âmes, ou autres !

- Que chacun des dieux se valent en mono.

 

Drukhari :

- D'autre choix QG que juste ses 3 là. Hiérarque, apprentie tourmenteur, etc...

- Une Cour mieux foutu, pour chacun des 3 choix, et avec des incubes. Toujours pas compris pourquoi on peut pas mettre un chef et 4 incubes dans leur raider personnel.

- Redorer les créatures du maître des bêtes.

- Rattacher les fléaux aux kabales ou coteries.

- Donner un peu plus de poids aux armées "mandragores". . . choix QG, perso spé (décapiteur), Urghul en troupe juste pour eux...

- Rajouter des choix un peu partout. Les kabales manquent d'un peu de fun une fois sortie de la triptyque transport / guerriers / avion.

 

Ork :

- Pas grand chose en faîte...

- Des choix fun en plus : squig, snotling et squiggoth, et revoir pas mal de véhicule qui bug un peu à la conception (killakans, squiggybuggy, ...)

- Un vrai perso grot !

 

Tyranide :

- Tout est à refaire, trop de truc peu jouable, trop d'unité à la masse, trop de synergie pas bien pensé du tout  (Lictor, gene Alpha par exemple).

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Je vous lis et je me rend compte que j'ai été vite sur le chaos :

 

- des warps talons qui ont 2 attaque de profil et qui provoque la peur comme les raptors. J'ai jamais compris pourquoi des mecs non démons peuvent faire peur et que les mecs démons d'a coté quasi identique mais juste démon en plus, eux ne fassent pas peur. En fait la regle démon devrait forcement foutre les jetons. pour les démon du chaos mais aussi les avatars Eldar et autres C tan. et en fait même tout les psykers de toutes les armées. On parle de manifestations paranormales quand même. le mec normal est censé mouillé sont slip. ( sauf les kroots parce qu'ils ont pas de slip )

 

-  des terminators chaos qui ne se contentent pas d'être des terminators vanille avec des pointes. ce sont censé être les "meilleurs des meilleurs" des chaotiques. de gros salopards. certains ont du fusionner avec leurs armures. d'autres refusent de crever. +1PV encore serait pas du luxe voir carrément une régle spéciale par légion rien que pour eux. 

 

- que les motard du chaos servent a quelque chose. du genre en faire des foux furieux qui ont un rôle. un stratageme a 1pc pour faire des retraites incluant advance par exemple permettrait de venir clouer une unité adverse sur place pour la temporiser puis de se barrer pour la laisser libre face aux autres unités qui auraient eu le temps de se placer.

 

- pour tout ce qui est termi ( loyaliste et chaos ) leurs armes au close devrait toutes être Dom+1 donc Gantelet a Dom1d3+1 Marteau Dom4 Griffes Dom2 ect… 

ils sont censé avoir des armures avec des megaservomoteurs dans les coudes et les épaules quand même. du genre a bien enfoncé les clous.

 

-  je serais pas contre un petit codex catachan spécial terrain jungle hostile. A chaque fois que je vois un perso catachan sortir je me dis… allez les gars un supplement jungle svp. avec des regles pour toutes les armées. comme ce qu'ils sont capables de faire pour le combat urbain.

 

et tant qu'a faire

 

virer une bonne fois pour toute pour toutes les armées. les détachements standards. chaque armées ayant son détachement a elle. son organigramme qui ressemble en plus petit aux supers détachements trop gros de la V6 mais on oublie définitivement les notions de QG TROUPE ELITE ect… On garde juste la notion de personnage pour débloquer les détachements.

 

exemple : bande de marine du chaos.

prendre un Seigneur du chaos a pied débloque

jusqu'à 12 escouades marines du chaos . 

jusqu'à 3 autres personnages non seigneur du chaos

jusqu'a autant d'escouade de cultiste que d'escouade de marine du chaos

jusqu'a 3 unités avec le mot clé démon.

jusqu'a 3 unité avec le mot clé vol

jusqu'a 5 véhicules

 

prendre un technomancien débloque 

autant que voulu de machine démon

autant que voulu de véhicule

une unité de cultiste par véhicule

 

bref vous voyez l'idée. un peut comme en V2. j'aimais beaucoup les détachements en V3 mais là on a fait le tour du système et il bride le gameplay et le fluff je trouve

 

 

 

 

 

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hello, 

 

pour ma part voilà ce que je pense: 

 

T'au

 

-> Revoir les moyens de défense des véhicules t'au qui souffrent très fort de la comparaison avec les mécha. 

 

-> Idem pour la stormsurge, revoir ses moyens de défense (invu native, FnP, endu plus élevée, plus de pv, autres proposition) et d'attaque (son canon désintégrateur, lolilol). Parce qu'elle  est méchamment classe quand même. 

 

-> auxiliaires humains, ne serait-ce pour le fluff

 

-> le PA5 a répondu à toutes mes autres requêtes (crisis sortables, FE à bonus sympas, Sept perso pertinents, strat utiles +++, prototypes d'armes de fou). 

 

Grey Knight

 

-> Le PA4 a fait du bien, mais c'est clairement chiant de devoir jouer en full GK pour en bénéficier. J'aurais plutôt vu en ça en discipline psychique pour limiter la puissance des bonus accordés et permettre des soupes inquisitoriales. L'un dans l'autre, ça implique de jouer des gros packs pour stacker les sorts, ce qui limitent le nombre d'entrée et force à jouer du pélo à côté pour ne pas souffrir d'un "custodes syndrom". Ce serait plus fluff et cool. Un peu comme les listes tournant avec les paladins actuellement. Après chuis content qu'il soit là la PA 4 (paladins powaaaaa)

 

-> Des moyens de fiabiliser les charges. Avec ce que j'ai dit justement, ça correspond en gros à faire une nouvelle discipline psychique. Ou a des strat / reliques appropriées. 

 

-> Ou juste donner une règle permettant de relancer la charge, quitte à payer plus cher mes GK. De toute manière ils ne devraient jamais être plus de 30 sur la table.

 

Impérium

 

-> Un White Dwarf / MàJ index Impérium 2 pour revoir le coût en points de certaines options (14 pts le fuseur pour un acolyte ^^") et règles comme l'interaction avec la Tide of Warp des GK ou les bonus des full SM. Parce que jouer l'inquisition / assassins ressemble presque à un handicap maintenant... 

 

Arlequins

 

-> Là tout de suite je vois rien, à voir le WD devant faire une MàJ du Dex d'ici peu. 

 

-> Peut-être une refonte de la règle de l'étreinte de l'arlequin qui est sous-utilisé, revoir les stats du baiser pour le rendre plus "qualitatif" (genre que 1 attaque au lieu de 4 mais sur 6 = BM). 

 

-> Ah si. Une nouvelle discipline psychique et une refonte des stats du canon hurleur des death jester (même si la règle "la mort ne suffit pas" est vraiment cool). 

 

 

 

 

Malgré tout je suis très satisfait de l'état actuel des armées que je peux jouer. Ce qui m'embête serait un énorme déséquilibrage avec la V9 (ou un codex SM V 8.3 ? ) 

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Le 02/05/2020 à 23:37, Kikasstou a dit :

Pour mes Blood Angels, il me manque avant tout une unite Primaris en jetpack avec des armes spé. Parce que les couteaux c'est rigolo 2mn mais ca fait plus gang des rues qu'armée de CaC.

 

J'aurais pas dit mieux, mais je rajouterais juste une chose ou deux choses :

-Ajouter sa variante Death Company, c'est pas que les intercessors soient mauvais, ils sont plutôt forts mais encore faut-il qu'ils arrivent au cac.

-Permettre aux Dread DC de pouvoir arriver au cac avant de se faire ouvrir autrement que de devoir payer un stormraven.

-L'accès des certains châssis 30k comme par exemple le Dreadnought Comtemptor Incaendius

 

Il y a 21 heures, Master Avoghai a dit :

Codex Genestealer Cults :

 

En soit j’ai pas l’impression qu’il me manque quelque chose, c’est surtout des fonctionnements internes :

- Le Patriarche qui passe son aura de CC aux unités [cults] et pas [genestealers]

- Le Primus qui remplace son +1 pour toucher par une relance des 1 (tir et CC)

- Certaines revues de points pour coller aux autres codex (disqueuse à 12 mais foreuse aussi, camion à 60, camion lourd à 90, patriarche à 110, primus à 60, magus à 70 etc...)

Pareil mais j'aimerais bien voir aussi plus de QG capable de lancer deux pouvoirs psy sans devoir sacrifier un familier parce que quand tu t'es fait chier à le payer pour que finalement, tu n'aie pas la possibilité de l'utiliser, c'est lourd.

 

Codex Tau :

 

-Retour de la poussée des exoarmures à répulseurs, surtout pour les crisis en fait, ça leur permettrait d'être sortables

-Un vrai up du plasma froid. L'Imperium a bien réussi a stabiliser son plasma qui datait du moyen-age, les ingénieurs de la Caste de la Terre ont bien du réussir à le rendre plus puissant sans sacrifier la stabilité. Actuellement, on a un plasma qui pour 3 points de moins est moins fort que le plasma SM sans surchauffe et ce sans profil de surchauffe.

 

Codex Thousand Sons :

 

-Les horreurs qui se scindent sans devoir garder les points d'invocation mais juste pour les horreurs bleues invoquées par la perte d'une rose et les brimstones invoquée par la perte d'une bleue vu qu'après tout, c'est la même horreur qui au lieu de mourir se scinde en plusieurs parties.

-Un dread psyker (genre l'Osiron qui pue la classe).

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Le ‎02‎/‎05‎/‎2020 à 19:44, roudairain a dit :

Pout ma part en World Eaters je dirai un codex, des machines démons pour représenter le rapport entre Khorne et ces machines, des berserks chevauchant des juggernaut, le champion berserks sur jugg en qg, même des vrais qg berserks, des vrais berserks rapaces et à moto, la légion titanique affiliée aux world Eaters avec les griffes d'ursus, des modules d'assaut dreadclawet et bien sûr, bien sûr Angron le Primarque Démon et sa garde de 12 Buveurs de sang. Bref tout en résumé. 

En sœurs de bataille je dirai un volant (mais franchement le codex est top, autant en fluff qu'en figs qu'en règles) et en T'au je trouve la gamme très complète donc pas d'ajout nécessaire pour moi. 

 

Je serai moins gourmand (même si certains points font envie comme des berzerkers sur jugg) mais :

- Une règle des prince demon de Khorne avec un peu plus d'impact (genre litanie, 3 att supp au lieu d'1, des BM au cac ou de la flull reroll au cac)

- Des règles d'invocation qui est de la gueule

- Une intervention de la "pluie de sang"

- Un bonus pour les armée SMC full Khorne pour compenser le manque de psy (genre full reroll de charge gratuit)

 

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Il y a 13 heures, GoldArrow a dit :

Règles :

* Améliorer le profil des reavers. Si je rebondis sur ma précédente proposition, garder le profil actuel pour les marteaux, et donner une règle spé aux reavers à couteau, du type +1 mouvement et pas de tir de contre charge. Ils portent des armes légères, pour être encore plus rapides et furtifs. Ou bien une FeP spéciale à 3 ps. L'unité sacrifie volontairement sa létalité en prenant des armes très légères, il doit y avoir une compensation tactique.

 

 

Personnellement plutôt que de leur donner des super couteaux je serai plus pour:

- Leur permettre de prendre le couteau ET la carabine en même temps. Ça leur donnera plus de souplesse si une charge en FEP est vraiment trop dangereuse à tenter.

- Leur permettre via un personnage (genre un QG reaver par exemple...) ou une capacité quelconque de FEP à 6". (genre un stratagème) 6" ça laisse de très grande chance de réussir une charge, surtout avec les éventuels bonus d'un trait de chapitre, ou un reroll par CP, ou autre. Et surtout 6" ça permet d'utiliser leur grenade anti tir de contrecharge.

- Éventuellement leur filer l'accès à des explosifs pour faire sauter un tank ou des fortifications. (et pour que ça colle au background de l'unité)

 

Du coup on serait toujours pas dans le "super létal de la mort" mais tactiquement se prendre 10 primaris sur la courge qui sont quasi certain de pouvoir charger, qui vont engluer une unité qui aurait pu tirer voir même la détruire si tu leur envoi pas des renforts assez vite, et après foutre le boxon dans tes lignes.

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il y a 32 minutes, Psychocouac a dit :

 

Personnellement plutôt que de leur donner des super couteaux je serai plus pour:

- Leur permettre de prendre le couteau ET la carabine en même temps. Ça leur donnera plus de souplesse si une charge en FEP est vraiment trop dangereuse à tenter.

- Leur permettre via un personnage (genre un QG reaver par exemple...) ou une capacité quelconque de FEP à 6". (genre un stratagème) 6" ça laisse de très grande chance de réussir une charge, surtout avec les éventuels bonus d'un trait de chapitre, ou un reroll par CP, ou autre. Et surtout 6" ça permet d'utiliser leur grenade anti tir de contrecharge.

- Éventuellement leur filer l'accès à des explosifs pour faire sauter un tank ou des fortifications. (et pour que ça colle au background de l'unité)

 

Du coup on serait toujours pas dans le "super létal de la mort" mais tactiquement se prendre 10 primaris sur la courge qui sont quasi certain de pouvoir charger, qui vont engluer une unité qui aurait pu tirer voir même la détruire si tu leur envoi pas des renforts assez vite, et après foutre le boxon dans tes lignes.

 

- Les incursors font déjà ça. ils ont le fusil et les couteaux. Statistiquement sur 5 Primaris qui font 16A en charge, les couteaux des incursors qui font des touches supplémentaires sur un 6 (+2.66 touches) sont quasi aussi intéressant que des couteaux qui font +1A des Reivers (+3.33 touches). Mais les incursors sont super opé et s'infiltre directement T1 ce qui les rend bien plus inressant que les Reivers même avec une carabine ET un couteau.

 

- Oui je suis d'accord. Il y a d'ailleurs une fig de lieutenant Reiver qui est totallement inexploité avec une datasheet lieutenant Phobos pleine d'incohérence a revoir. Ce QG pourrait avoir une aura +1A pour les Reivers et +3" à la portée des grenades pour pouvoir interdire les overwatch avec les grenades spéciales. La effectivement ca commencerait a être intéressant pour le prix.

 

- Je ne suis pas sur que rajouter des règles contre lesquels tu ne peux pas te défendre soit une bonne idée. Faire arriver une unité à 3" (vu dans un autre post) ou 6" avec charge quasi auto c'est nul et frustrant pour l'adversaire. Et ça encourage du coup encore plus a faire des cordons ce qui n'est pas possible pour tout le monde. Par contre permettre de faire des attaques de flanc sans distance minimum avec les fig adverse ca peut être bien. Ce serait idéal pour contrer les unités qui se colle au bord de table et qui s'en servent comme d'un "mur de protection" ce qui n'a aucun sens en soit vu que le bord de table c'est du vide derrière. Et ca reste contrable puisqu'il suffit de ne pas se coller au bord de table pour pas se faire engluer direct par "l'attaque de flanc".

Modifié par Kikasstou
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Dans mon codex custodes, j'aimerai des unités mobiles(hors moto), d'autres qui tirent bien anti-char et d'autres qui peuvent saturer (hors moto). Ou un transport qui permette à mes gardes de faire plus que 6'' par tour ! Bref quelque chose qui sorte du full motos ou full chars forge world ...

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il y a une heure, Last Requiem a dit :

Dans mon codex custodes, j'aimerai des unités mobiles(hors moto), d'autres qui tirent bien anti-char et d'autres qui peuvent saturer (hors moto). Ou un transport qui permette à mes gardes de faire plus que 6'' par tour ! Bref quelque chose qui sorte du full motos ou full chars forge world ...

 

Et bien sur un autre choix de troupe complètement indispensable.

 

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Il y a 2 heures, Psychocouac a dit :

 

Personnellement plutôt que de leur donner des super couteaux je serai plus pour:

- Leur permettre de prendre le couteau ET la carabine en même temps. Ça leur donnera plus de souplesse si une charge en FEP est vraiment trop dangereuse à tenter.

- Leur permettre via un personnage (genre un QG reaver par exemple...) ou une capacité quelconque de FEP à 6". (genre un stratagème) 6" ça laisse de très grande chance de réussir une charge, surtout avec les éventuels bonus d'un trait de chapitre, ou un reroll par CP, ou autre. Et surtout 6" ça permet d'utiliser leur grenade anti tir de contrecharge.

- Éventuellement leur filer l'accès à des explosifs pour faire sauter un tank ou des fortifications. (et pour que ça colle au background de l'unité)

 

Du coup on serait toujours pas dans le "super létal de la mort" mais tactiquement se prendre 10 primaris sur la courge qui sont quasi certain de pouvoir charger, qui vont engluer une unité qui aurait pu tirer voir même la détruire si tu leur envoi pas des renforts assez vite, et après foutre le boxon dans tes lignes.

Oui, c'est précisément ce que je dis. Ou bien on en fait une variante avec marteau pour faire une escouade bien létale qui cogne, mais la variante avec des couteaux ne doit pas être plus forte. En revanche, elle doit avoir des bonus sur son infiltration. Tu parles de fep à 6" avec bonus de charge, moi de charge à 3", on est sur la même longueur d'onde.

Les explosifs c'est une bonne idée.

 

Citation

Je ne suis pas sur que rajouter des règles contre lesquels tu ne peux pas te défendre soit une bonne idée. Faire arriver une unité à 3" (vu dans un autre post) ou 6" avec charge quasi auto c'est nul et frustrant pour l'adversaire.

On peut se défendre contre des fep à 3", il faut juste resserrer les cordons. De plus, une telle fep est soumis à interception pour les armées qui en possède (marines, alpha legion, admech, eldars), et au contre charge (surtout pour les Tau). Dans la mesure où la version avec ce type de FeP est celle qui est armée légèrement (on est en phase la dessus avec @Psychocouac), elle ne pose pas une menace sérieuse à une grosse unité forte ou un QG, mais plutôt à des troupes isolées, ou bien à des unités de tirs qu'il faut protéger. Bref, il s'agit d'un outil tactique intéressant, voir d'un outil psychologique pour mettre la pression à l'adversaire et l'obliger à protéger ses unités faibles. Très exactement ce que font les reavers dans la vraie vie.

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Il y a 7 heures, HuffyGML a dit :

Codex Tau :

 

-Retour de la poussée des exoarmures à répulseurs, surtout pour les crisis en fait, ça leur permettrait d'être sortables

-Un vrai up du plasma froid. L'Imperium a bien réussi a stabiliser son plasma qui datait du moyen-age, les ingénieurs de la Caste de la Terre ont bien du réussir à le rendre plus puissant sans sacrifier la stabilité. Actuellement, on a un plasma qui pour 3 points de moins est moins fort que le plasma SM sans surchauffe et ce sans profil de surchauffe.

 

Un vrai plasma ce serait cool, oui.

Le retour des mouvement de répulseur aussi, c'était l’âme des exo-armure. Mais ça veut aussi dire le retour des râleurs en mode "Gna Gna Gna tu fais que tirer et te cacher Gna Gna Gna armé OP Gna gna Gna" (oui, c'est ce qui m'em***e le plus quand je joue Tau.)

 

Ensuite, plus de choix d'auxiliaires, avec des choix en élite, attaque rapide, et soutien, voir même en QG. J'ai envie de pouvoir jouer des Gue'la.

 

Une vrai mortalité sur le canon rail. Pour l'instant, il y a beaucoup mieux pour le même prix. (30 point le canon rail, 35 le ion.) Et pouvoir équiper un peu les véhicule aussi.

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il y a 1 minute, inobi a dit :

Le retour des mouvement de répulseur aussi, c'était l’âme des exo-armure. Mais ça veut aussi dire le retour des râleurs en mode "Gna Gna Gna tu fais que tirer et te cacher Gna Gna Gna armé OP Gna gna Gna" (oui, c'est ce qui m'em***e le plus quand je joue Tau.)

 

Ben encore quand tu n'avais qu'entre 0 et 6 drones pour une escouade de 3 crisis, le harcèlement je tir je bouge ça pouvait se comprendre. Aujourd'hui plus trop vu le wagon de drone présent dans les listes Tau.

 

Ou alors on change la mécanique de l'interception des drones. Moi ça me va aussi. 

 

:sorcerer: Et woooosh, avada shitstorma. 

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il y a 38 minutes, inobi a dit :

Gna Gna Gna tu fais que tirer et te cacher Gna Gna Gna armé OP Gna gna Gna"

Quand on a plus les répulseurs ça devient "gna gna gna tu fais que tirer et te planquer sans bouger" XD

 

il y a 33 minutes, Psychocouac a dit :

Ben encore quand tu n'avais qu'entre 0 et 6 drones pour une escouade de 3 crisis, le harcèlement je tir je bouge ça pouvait se comprendre. Aujourd'hui plus trop vu le wagon de drone présent dans les listes Tau.

C'est clair qu'on voit beaucoup de Crisis accompagnées de leurs wagons de drones ?

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Pour les custodes je dirais qu'ajouter plusieurs unité de soeur du silence serais sympa car en plus d'etre fluff cela permettrait d'avoir un peu plus de figurine. et si une de ces entrées peut etre troupes ce serait encore mieux.

Je sais que normalement avec PA on devrait revenir au Talon of the Emperor mais j'ai peur que cela n'ajoute que les 3 unité actuelle + la perso black lib

De plus  j'ai peur qu'aucune des unités SoS ne deviennent troupe ?

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il y a 2 minutes, Autnagrag a dit :

C'est clair qu'on voit beaucoup de Crisis accompagnées de leurs wagons de drones ?

 

J'ai fait le parallèle avec les crisis parce que c'était l'escouade qui pouvait en avoir le plus à l'époque et qui ont des répulseurs. Mais si tu veux tu peux remplacer ça par les stealth, la riptide, la ghostkeel ou un commandeur. Et la d'un seul coup c'est la même non? :flowers:

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il y a 3 minutes, Psychocouac a dit :

J'ai fait le parallèle avec les crisis parce que c'était l'escouade qui pouvait en avoir le plus à l'époque et qui ont des répulseurs. Mais si tu veux tu peux remplacer ça par les stealth, la riptide, la ghostkeel ou un commandeur. Et la d'un seul coup c'est la même non? :flowers:

Bah c'est sûr qu'on va pas donner de répulseurs à la Riptide XD

Après oui, la règle actuelle des drones peut mener à de l'abus.... ça veut pas dire que les répulseurs sont pas cool ^^'

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Pour l'Admech

 

en debut de v8 , il manquait

du sniper bon marché (25 pts l'arquebuse , ouille ) 

du tir indirect 

du volant 

quelques personnages supplémentaires 

du char 

du transport de troupe 

de la mobilité 

de l'anti psy générique , soit une relique , soit une règle , ou une unité /personnage , bref un truc qui permet de faire un peu de deny ^^  ( j'aurai bien vu une 6+ Vs les bm sur la piétaille par exemple , rapport au fait qu'il n'y a plus trop de matière grise à griller ^^) . On a juste un stratagème (qui est très bien çe n'est pas le souci ) mais qui fonctionne que je un monde forge ... si encore on avait un strat  générique à l'admech ce serait déjà très bien . 

une vraie unité de close / un gros marcheur bien badass comme l'admech sait y faire ) 

 

en fin de v8

 

un gros truc de close bien badass 

un anti psy spécifique à l'admech , genre un truc vs les pouvoirs qui affectent l'esprit /la volonté ou tout ce qui est prise de contrôle ... 

 

 

Modifié par Gurvan
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il y a 18 minutes, Gurvan a dit :

un gros truc de close bien badass 

un anti psy spécifique à l'admech , genre un truc vs les pouvoirs qui affectent l'esprit /la volonté ou tout ce qui est prise de contrôle ... 

 

 

Les chevaliers ne te suffisent pas ?

 

Personnellement j'en est pris un pour faire ce travail en plus des poulets (avec lance taser).

L'admech n'a pas besoin de plus (coté corps à corps).

Modifié par Overlord
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Je trouve que la philosophie générale du Codex Tyranides est vraiment bonne en V8. GW a fait du bon taf' dans le design global du Codex. On a des unités fouisseuses qui peuvent faire venir d'autres unités, des spores plus ou moins toxiques en fonction de l'unité, du sang acide etc, c'est très chouette.

 

Par contre le Codex a extrêmement mal vieilli. Beaucoup d'entrées et options sont tout simplement beaucoup trop faibles soit à cause des profils, soit à cause de limitations absurdes. Quelques exemples à mon sens :

 

1. Le Stratagème pour 1 PC qui donne +1 pour blesser qui n'affecte que les Écorcheurs ou la Ruche d’écorcheurs ... La Ruche d'écorcheurs est naze et les Termagants avec Écorcheurs servent uniquement de chair à canon, qu'ils soient par 10 ou 30. Améliorer la Ruche d’Écorcheurs et permettre au stratagème d'affecter une unité de Termagant, quelque soit son arme, serait une bonne chose.

2. Le Maleceptor qui est un bon psyker (+1 aux tests psychiques) et qui possède 2 sorts, mais qui doit complètement mettre de côté cette force pour une aptitude complètement naze.

3. Le Crache-mort lourd qui n'a aucun intérêt par rapport aux Dévoreurs avec neuro-sangsues (merci le dégâts 1) ...

4. Le Haruspex qui n'a pas accès aux Glandes Adrénales et qui rend l'utilisation d'un Tyannocyte inutile ... en plus d'avoir une CC dégressive alors qu'il touche à 4+ de base !

 

Donc outre un up général, ce dont le Codex a besoin c'est :

 

1. Assouplir la restriction sur les adaptations pour les unités tyranides. Je peux comprendre que le Codex peut potentiellement disposer de PC à foison, mais être limité à DEUX adaptations (si on abandonne un Trait de seigneur de guerre en plus !), je trouve ça vraiment mal foutu.

2. Le retour des Guerriers ailés.

3. Sortir un kit plastique permettant de faire LoS / équivalent chevalier. Les tyranides ont la possibilité de proposer une créature bien flippante qui trancherait avec les géants mécaniques des autres factions. Et désolé, je ne suis vraiment pas fan des unités FW, à l'exception du Hierophant qui est un Titan donc bon.

4. Le retour des persos spés disparus : Doom of Malan'tai, Parasite de Mortrex etc. Et merci d'actualiser la Terreur Rouge afin d'en faire un Trygon qui booste les Trygons ET les raveners ? Car j'ai du mal à croire qu'un Ravener puisse avaler un SM dans l'état actuel.

Modifié par Selfcontrol
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En Custodes: un vrai codex, en fait :) Sinon plus sérieusement...

- il manque des unités sur tous les choix tactiques, si les soeurs du silence arrivent ça corrigera un peu le tir

- Des "traits de chapitres", comme pour toutes les autres armées

- En fait il manque sans doute une vraie ligne directrice à l'armée. En l'état nous sommes censés être une armée défensive mais la seule unité forte est une cavalerie lourde ultra offensive. J'ai du mal à comprendre le sens qu'on voulu donné les auteurs aux custo.

 

Pour préciser mon point de vue, je ne considère pas les unités de FW jouables en France.

Mais il faut relativiser, le codex n'en est qu'à sa première édition. Je jouais Tau à la sortie du codex et c'était... succinct. Aujourd'hui c'est une vraie armée avec un dex fourni.

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Le 03/05/2020 à 20:18, infirmier_house a dit :

Comparée a la règle de la v7; elle est très bien la règle d'invocation v8.

 

Ah ! la question c'est "qu'est-ce qui manque à votre codex", pas "qu'est-ce qui est mieux qu'avant".

 

Comme le dit @WarpWarp, sans revenir à l'abération de l'invoc V7, il faut changer l'invocation V8. Perso je vois 2 possibilités :

- Laisser l'invocation telle qu'elle (donc puisant dans des points de réserve d'armée) mais en virant la double limitation sur le mouvement (donc au max en laissé une, entre la limitation sur l'invocateur et celle sur l'invoqué). Et si on ajoute ça avec les bonus de mono-armée possible de la V9 ça pourrait être très interessant. Ca permettrait de jouer un full SMC avec la règle type "doctrine SM" pour une armée monocodex, tout en invoquant des troupes d'un "autre codex". Je met les " " parcequ'à la base SMC et démon c'est le même codex.

- OU partir sur système de point d'invocation à la AoS. Donc les invocations ne couteront plus de "point d'armée" mais une ressource spécifique à chaque invocation pour limiter la chose. Par exemple pour Khorne tu gagnes des points d'invocations quand une unité (ami ou ennemie) meurt.

C'est fluff, ça permet d'équilibrer. Et puis comme toutes les rumeurs parlent d'une V9 40k en mode V2 AoS pourquoi pas (le changement entre invocation qui coute des points et invocation thématique c'est justement faite à la V2 d'AoS).

 

Le 03/05/2020 à 21:57, DunKaN pretre des runes a dit :

 

Je trouve que la seule chose qu'il manque au codex c'est la possibilité de faire du sniping. C'est la seule chose qu'ils ne savent pas faire...

 

Et le lictor ? (Je ne dis pas qu'il peut sniper, mais que son rôle dans l'armée c'est ça, et qu'il faudrait changer ces règles pour le faire plutot que de faire une autre entrée).

Ce genre d'unité meriterait un stratagème/règle spé pour poper à moins de 9". C'est une méchanique qu'on voit déjà dans certains codex récent. Encore une fois tant que c'est limité à genre une seule unité par armée (limitation sur la datasheet) ou une seule fois par partie (limitation sur un stratagème) ça permet d'éviter les abus "Coucou tu veux voir ma b ta backlane se faire engager par 1500 points de tyranides sans pouvoir rien y faire".

Et ça referait gagner à des unités mythique comme le lictor son pouvoir de provoquer des sueurs froides, le mec en fasse il sait qu'il va avoir un perso qui va se faire sniper (enfin sniper si c'est un joueur Tau ou garde imperial, plus compliqué sur un perso SM ou SMC)

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Yo, pour moi ce serait juste des petites choses genre :

- Harlequins : une ou deux entrées de plus genre une troupe et une attaque rapide histoire de faciliter les détachements sans spammer. je veux savoir aussi qui sont les gardiens de la bibliothèque ?!?

- CW : de nouvelles figs devraient arriver mais redorer un peu les Aspects, surtout Scorpions, Araignées et Dragons. Développer un peu les Corsaires serait top aussi. de bons et nouveaux Phénix !!!

-DA : un détachement spécial qui donnerait 3-5 PC sur un détachement spécial RW et/ou DW.

 

Et puis globalement un fluff qui avancerait un peu plus ou explorait des zones d'ombres peu connues histoire de varier un peu le contenu fluff des codex, version après version.

Modifié par Le fataliste
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Il y a 15 heures, Psychocouac a dit :

Ben encore quand tu n'avais qu'entre 0 et 6 drones pour une escouade de 3 crisis, le harcèlement je tir je bouge ça pouvait se comprendre. Aujourd'hui plus trop vu le wagon de drone présent dans les listes Tau.

 

Ou alors on change la mécanique de l'interception des drones. Moi ça me va aussi.

L'un des problèmes des drones aussi c'est qu'ils ne pouvaient pas non plus les laisser tels qu'en V7, déjà que les drones boucliers ne servaient pas... Je pense qu'une refonte du système est envisageable mais le problème, c'est pas tant la règle des drones que l'immobilité de l'armée. En remettant les répulseurs aux Crisis, Stealth et Ghostkheel tu oblige le joueur a faire un choix, soit jouer fond de table avec des drones mais en sacrifiant la mobilité et la prise d'objectif, soit tu prends moins de drones mais plus d'exoarmures pour plus de mobilité.

 

J'avais oublié un truc important aussi, repasser cette pu***n de Stormsurge en exo armure

il y a 25 minutes, SexyTartiflette a dit :

 

Ah ! la question c'est "qu'est-ce qui manque à votre codex", pas "qu'est-ce qui est mieux qu'avant".

 

Comme le dit @WarpWarp, sans revenir à l'abération de l'invoc V7, il faut changer l'invocation V8. Perso je vois 2 possibilités :

- Laisser l'invocation telle qu'elle (donc puisant dans des points de réserve d'armée) mais en virant la double limitation sur le mouvement (donc au max en laissé une, entre la limitation sur l'invocateur et celle sur l'invoqué). Et si on ajoute ça avec les bonus de mono-armée possible de la V9 ça pourrait être très interessant. Ca permettrait de jouer un full SMC avec la règle type "doctrine SM" pour une armée monocodex, tout en invoquant des troupes d'un "autre codex". Je met les " " parcequ'à la base SMC et démon c'est le même codex.

- OU partir sur système de point d'invocation à la AoS. Donc les invocations ne couteront plus de "point d'armée" mais une ressource spécifique à chaque invocation pour limiter la chose. Par exemple pour Khorne tu gagnes des points d'invocations quand une unité (ami ou ennemie) meurt.

C'est fluff, ça permet d'équilibrer. Et puis comme toutes les rumeurs parlent d'une V9 40k en mode V2 AoS pourquoi pas (le changement entre invocation qui coute des points et invocation thématique c'est justement faite à la V2 d'AoS).

La chose que je trouve intéressante avec l'invocation de 40k V8, ça reste son système "aléatoire" qui fait que tu n'es pas certain d'invoquer ton unité super pétée donc j'aime bien l'idée d'enlever la double limitation (je garderais celle sur l'invocation personnellement, un peu comme une FeP en gros). Par contre, en gardant les points, enlever les réservations pour les horreurs invoquée par la mort des horreurs, c'est totalement débile...

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Jouant démons et des horreurs, enlever le système de points de réserve pour les blue et brimstones invoquées par la règle du split demanderait un changement complet du profil de l'unité. Sinon on a pour 7 points 5pv avec svg invu (dégressive, certes)

 

Sinon pour le codex Démons du Chaos, assez d'accord avec des choses déjà dites

 

- des bonus si on joue monothéiste un peu plus marqués que le locus. 

- des stratagèmes... Affiliés à un dieu ou pas peu importe, là on en a juste pas assez d'intéressants.

- beaucoup d'unités à revoir : y'a des figs superbes et emblématiques qu'on voit jamais comme les Juggernaut, les screamers ou les Plague drones et c'est dommage.

- continuer à tirer vers le haut les démons majeurs pour les rendre compétitifs. On est pas loin amha, le keeper notamment. Le prix est bon aujourd'hui, arrêtez de le baisser, maintenant faut juste quelques modif de datasheet.

- le retour de la tempête warp? 

- possibilité de jouer daemonkin 

- règles de fep assouplies, c'est quand même la nature même des démons. 

 

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