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Avis sur les flingboys


Bastion

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Bonjour tout le monde, jouant une armée ork . J'hésite à configurer mes boys orks avec des fling assaut 2 portée 18 , force 4 , pas de PA . 1 Dommage . 

 

 Que pensez vous de cette unités et de sa configuration fling ? 

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Personnellement je trouve que c'est une bonne unité, je les ai pas mal joué en compétitif, et même si on revient sur des Boyz de CaC je trouve qu'une unité de Flingboyz est vraiment utile pour clean des rideaux, sachant que l'unité reste très correct au CaC, et prend les objectifs tout aussi bien.

 

J'ai testé les configurations full cac, full tir, mixte, et j'aime garder une unité de tir au final quand je joue Bad Moon, si pas de Bad Moon ça perd un peu un puissance (pas de reroll des 1 et pas de double tir quand besoin, mais peu souvent utilisé). Mine de rien en Bad Moon l'unité peut balancer 120 tirs reroll des 1 génère des tirs sur du 5+ ça fait de bonne blague sur tout ce qui n'a pas une armure 2+

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+1 avec l'avis de Yume, ça permet de bien laver les cordons et de remplir un bataillon bad moons.

Après tests en compétitif, je ne les joue qu'en bad moons.

 

En parallèle je joue un autre gros pack en deathskulls pour aller au cac ou prendre un objo.

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Merci pour les retours , je joue principalement et uniquement le clan evil sunz , car j'adore son fluff, pensez vous que cela faut malgrès tout le coup ?  

 

Les flingboys se jouent en effectifs de combien ? Et comment ? Dans un battlewagon ou trukk ou bien téléportation grâce au stratagème ou weirdboys ? 

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il y a 42 minutes, Pulpipy a dit :

Tu as également la possibilité de combiner les 2 types d equipement dans la même unité... 

Genre 1 nob + 20 boys kikoup/kalibr + 9 boyz fling (= 30 ?

Je suis pas expert en Ork mais il me semble que ce n'est pas possible, la fiche précise bien "chaque boyz peut remplacer..." "any" en anglais. 

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Il y a 16 heures, Octopus a dit :

Je suis pas expert en Ork mais il me semble que ce n'est pas possible, la fiche précise bien "chaque boyz peut remplacer..." "any" en anglais. 

Là, t'as le choix pour chaque figurine. 

Sinon, y aurait eu marqué "toutes les figurines peuvent echanger gnagnagna..." 

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J'évite de mixer pour ne pas se prendre la tête en partie, mais il est clair qu'à l'époque ou je jouais full tir c'était un bon compromis saturation/cac, par contre il faut juste éviter de tirer sur les trucs trop tanky quand on a une clock, sinon on fini clocké pour quelques PV anodins XD

 

Pour moi les Boyz se joue par unité de 25-30, en Evil Sunz tu peux très bien jouer du tir, un Da Jump, tir sur un rideau et charge sur un autre ça reste très bien.

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Le 03/05/2020 à 22:27, Pulpipy a dit :

Tu as également la possibilité de combiner les 2 types d equipement dans la même unité... 

Genre 1 nob + 20 boys kikoup/kalibr + 9 boyz fling (= 30 ?

Pour le coup je trouve que c'est plutot l'inverse qui est bien 9kikoup+20fling+1nob(kikoup/pince).

 

Sinon quelque soit le clan (mise a part peut etre Goff mais bon goff quoi)

Le fling a l'air plus interressant. Ca permet de:

-clean un cordon apres avoir dajump/fep

-servir a quelque chose t1 si ca a pas etais fep/dajump

-tirer sur autre chose que ca cible de charge (histoire de gratter quelques svg)

 

Au final le gain du kikoup est rarement enorme parce que au final tu frappe avec 2rang de boyz la plupars du temps. Alors que avoir la possibilité de mettre des petites rafales c'est tjr agreable.

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D'ailleurs, quid des armes spé et du Nob?

Est ce que les armes spé sont utiles? car je regarde mais bon le gros fling tu ne gagne pas grand chose en plus pour le coût supplémentaire non?

Et le lance rocket autant le laisser au tankbusta?

 

Pour le Nob c'est surtout l'équipement qui me pose problème, vous lui mettez quoi en majorité?
La pince? le Gros kikoup?

C'est dommage qu'il n'ai plus accès au fling kustom.

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Pour ce qui est des armes spéciales, je trouve que le lance rockettes est clairement trop cher et trop peu efficace sur les boyz. Il vaut clairement mieux le laisser aux tankbustas en effet, avec leur relance pour toucher ils sont vraiment efficaces au moins.

 

Par contre je trouve le gros fling vraiment sympa, il ne coute pas bien cher pour des tirs F5 a logue portée. On peut facilement spammer l'arme, et a force ça commence a faire mal. Ce n'est clairement pas une option obligatoire, mais si on joue des flingboyz, on ne compte pas uniquement faire du cac, donc autant investir dans les gros fling qui vont augmenter un peu la létalité au tir, et surtout donner une arme a plus longue portée, rare seront les tours ou tu ne tireras pas avec au final.

Admettons que tu ais 60 boyz avec 1 gros fling tout les 10 boyz, tu balances quand même 18 tirs F5, donc 7 touches sans être badmoon ou freebooter. Pour shooter des petites unités comme des cibleurs tau ou ce genre d'unités ça fait vraiment bien le taff.

Pour ce qui concerne le nob, je dirai que tout est jouable, il n'y a pas de règle sur son équipement.

Dans des petites unités de boyz en trukk, un kombi karbo est vraiment sympa a avoir, même si un peu cher.

La pince et la diskeuz donnent de bonnes solution anti élite et antichar a l'unité, même si j'ai tendance a ne vraiment pas aimer l'idée de mettre deux diskeuz au nob, c'est assez cher pour juste gagner une attaque.

Et en option plus low cost le gros kikoup est vraiment bien, ton nob va taper assez fort, avoir un peu de PA et surtout avoir damages 2, il va servir dans toutes les situations. C'est vraiment une bonne option quand on ne sais pas trop quoi faire.

Le marteau pikeur energétik, en soit ce n'est pas une mauvaise arme, elle ne coûte presque rien et rajoute un peu de PA. Cependant le gros soucis est qu'elle n'augmente pas la force du nob et n'augmente pas non plus son damages ce qui rend l'arme très pratique pour aller chercher des cibles avec 1 seul PV et une endurence de 4 maximum. mais les boyz saturent déjà assez au cac pour ne pas avoir besoin d'aller chercher cette option, il vaut mieux prendre quelque chose qui tape plus fort. Mais l'option marche dans de petites escouades de boyz ou dans des bandes de nobz, même si personnellement j'ai tendance a préférer le gros kikoup qui répond a plus de situations.

 

 

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Il y a 4 heures, Nazgrim a dit :

D'ailleurs, quid des armes spé et du Nob?

Est ce que les armes spé sont utiles? car je regarde mais bon le gros fling tu ne gagne pas grand chose en plus pour le coût supplémentaire non?

Et le lance rocket autant le laisser au tankbusta?

 

Pour le Nob c'est surtout l'équipement qui me pose problème, vous lui mettez quoi en majorité?
La pince? le Gros kikoup?

C'est dommage qu'il n'ai plus accès au fling kustom.

 pour les armes spe mon reve c'est de jouer un msu de boyz deathskull par 10 avec 1roket + kombi-roket. Oui c'est nul mais ca me fait rire.

 

Sinon les armes sur les boyz je trouve que c'est un piege meme le gros fling je trouve ca bof pour 5points.

 

Par contre une escouade de boyz ca a deja des armes de tir, les grenade kasstank bon ca a pas de portée et on peutt pas advance et tir.

Mais d3 tir F8 -2 D6 ca fais des choses . Pour avoir souvent lancer des kasstabk avec des kommando ca résous des soucis. 

Et sur un cas etrange et possible. Sur le mob up des survivant d'une escouade de 30boyz  (disont 9fig dont les 2kasstank + le nob avec la sienne)  avec un pack de 30. On se retrouve avec 6kasstank dans la meme escouade. Et bam dakka dakka, strata grenade et boum l'escouade de marines.

 

Pour le nob ya plusieurs ecoles qui s'affronte:

- Pas cher 2kikoup + grenade kasstank (7points 5+ attaque force 5)

- Middle cher kikoup + gros kikoup + grenade (12pts 3+ attaque F7 et 1attaque F5)

- Cher kikoup + pince + grenade (3+ attaque F10 -3 D3 +1 attaque F5)

-  tres(trop) cher double diskeuz + grenade (4+ attaque F10 -4 d2)

Moi j'aime la pince ou le double kikoup. Le gros kikoup ca fais pas grand chose pour un cout existant. 

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La liste MSU Deathskull est très marrante à jouer, à sortir sur les scenario sans KP, car rien qu'au maelstrom c'est la loose (tuer des unités au tir et au CaC, le mec t'en aligne 5 par phase et met ses 3pts ça fait mal)

 

Si jamais tu joue des scénario éternal n'hésite pas par contre car ça devient rentable vu que la morte de plusieurs unités n'alimente pas en points l'adversaire

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Ok merci pour la réponse.

 

Donc 2 écoles pour les armes spé.

 

Mais tout le monde est à peu près d'accord pour les nobz, tout les équipements sont "viables"

Mais j'avais oublié les grenades kass'tank dans l'histoire c'est pas mal ça.

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