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Combien de blindés pour 2000pts Astra Militarum


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Bonjour à tous,

 

Je me suis lancé dans la création d'une armée de la GI et je m'interroge sur le nombre de chaque type de blindés à posséder pour jouer confortablement à 2000pts.

Même si je sais que les listes évolues, l'envie de jouer certaines unités également... je voudrais m'éviter d'investir dans 12 Leman Russ si je suis sûr de ne jamais en sortir plus de 3.

 

Actuellement, je possède 1 baneblade, 3 leman russ et 3 chimères.

 

Merci par avance pour aide,

Bonne continuation.

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il y a 25 minutes, crom a dit :

Prends ton codex, lis le, fais une liste et tu sauras ;) 

Non car je cherche des retours d'expérience de joueurs ayant plusieurs années de pratique et connus différentes versions pour savoir à combien de figurines s'est "stabilisé" leur armée en nombre de blindés (et sans notion de collection)

 

il y a 25 minutes, crom a dit :

PS ton sujet serait mieux dans la section "astra militarum et ordo"

Je n'ai pas osé poster là-bas car je ne cherche pas à construire de liste. Je verrai bien si on me déplace ?‍♂️

Modifié par TatSou
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il y a 27 minutes, TatSou a dit :

Non car je cherche des retours d'expérience de joueurs ayant plusieurs années de pratique et connus différentes versions pour savoir à combien de figurines s'est "stabilisé" leur armée en nombre de blindés (et sans notion de collection)

C'est une question qui fait peu de sens AMHA. D'une part le codex a évolué ces dernières années ; que ce soit avec les Chapters approved ou Psychic Awakening "Greater Good" (et marginalement Vigilus). Donc les listes d'armées "usuelles" bougent avec.

D'autre part, ce qui est "stabilisé" en France est inconnu ailleurs - et vice-versa. Il y a tellement de combinaisons possibles qu'il n'y a rien de "stabilisé".

 

La meilleure réponse est "Ça dépend de ton style de jeu". Et ça dépend de ton milieu (compétition dure, compétition en équipe "à la ETC", parties entre amis, parties scénarisées, etc.)

Modifié par Red
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Le truc, c'est que ça dépend de ce que tu aimes jouer, de la méta, etc... ^^'

Y'a une époque où le full mécha était fort et joué. Maintenant, y'a beaucoup plus de piétons. Ca dépend, et on peut pas prévoir à l'avance XD

 

Et de toute façon, si tu joues pas en tournoi, le plus simple c'est d'ignorer tout ça et de jouer ce que tu aimes. Tu veux aligner 12 Leman Russ, fais le. Tu veux pas, le fais pas ^^

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Hum...
Ça dépend. De ton style de jeu déjà.
Si tu veux juste pour la collec et les jouer de temps en temps :
- 3 tanks commanders (AKA super leman QG)
- 2-3 wyverns
-
1-3 Basilisk

- Un shadowsword

- 3 sentinelles.


En sachant que la plupart des autres châssis sont tout à fait jouables !
Hellhounds, chimères, taurox, manticores, hellhammer, hydras...

Y a pas de limites dans les combinaisons. A 1k, je joue 5 châssis : 2 TC, basilisk, wyverne et hydra.
A 2K, j'ajoute le 3ême TC, et je double au minimum les artilleries (sauf l'hydra), ensuite ça dépend de mon humeur. Manticore, hellhound, sentinelles, wyvernes...
Je préfère multiplier les châssis plutôt qu'investir 500 pts dans un super lourd. Mais ça reste possible et jouable.

 

En gros, quand tu joues Astra Militarum, prévois la plupart des châssis en triple exemplaires si tu veux pouvoir jongler.

A titre perso, voilà ma liste de châssis de l'Astra :
- 3 super lourds (baneblade, 2 shadowswords, en sachant que j'ai les moyen de les jouer en changeant la tourelle ou le canon)

- 10 Leman Russ : 4 obusiers, 5 punishers, 1 vanquisher (avec la possibilité de retravailler les canons si nécessaire)
- 2 Basilisks
- 3 wyvernes
- 3 Taurox Prime
- 1 Hydra

- 1 Manticore

- 2 Hellhounds

- 5 chimères
- 3 sentinelles blindées
- 2 Walkyries

 

Et cette liste se complète au fur et à mesure des versions et de mon humeur. (J'aurais jamais assez de Lemans, omagad !!! ?)
 

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Bonjour,

 

L'intervenant d'origine n'a pas donné son propre point de vue, c'est dommage, le sujet est intéressant. :wink:

 

Je ne pense pas qu'il soit question de quantité "normale" de blindés à avoir dans sa collection. @TatSou questionne sur la quantité optimale à ce qui est nécessaire en 2000 points, au vu du métagame et de ce qu'on a pu avoir au cours de l'historique du jeu. Contrairement à mes VDD, je vais me mouiller un peu plus, et pas faire une liste en mode "j'ai une grosse collection de tanks et pas de problème, j'en suis heureux". Car non, acheter, monter et peindre des chars pour se rendre compte qu'ils sont misérables sur la table, ça ne me fait pas plaisir.

 

Réglons tout de suite ce côté historique. Les forces, faiblesses, astuces, playstyle des véhicules de l'Astra Militarum sont liés en grande partie aux règles du bouquin de règles.

Ainsi donc, faisons un détour par cette incontournable et riche section pages 72-79 du gros bouquin. Qu'avons-nous donc d'essentiel ?

Ah, heu... pardon je me suis trompé de version, c'était la V7... :P

En V8 pour les véhicules, nous avons donc... rien. :wacko:

C'est là que le bât blesse, les véhicules, les chars, soit la principale force de notre armée ont subi un armaguedon, il faut le rappeler.

Le <véhicule> est un mot-clé qui est une coquille vide, qui ne donne qu'une protection contre les armes empoisonnées et une vulnérabilité aux armes à disruption. Rappelons que les véhicules sont incapables de traverser les ruines, il faut les contourner. Personnellement, je juge que le système de règles V8 est tout juste bon à modéliser des figurines type Dreadnought / Sentinelle au mieux, et que pour les plus gros, c'est : démerdez-vous. Il en résulte que la plupart des vétérans commandeurs d'armées Garde Impériale se retrouvent avec un parc de véhicules en décalage avec les règles, depuis le reboot fait par la V8.

 

Pour les compétences importantes, il faut donc faire du cas-par-cas et s'en remettre aux fiches d'unités.

De mon expérience, de ce que j'ai vu ou entendu, les compétences qui  doivent guider le choix des véhicules en V8 sont, sans ordre particulier :

* Le vol. De loin le mot-clé le plus fort de la V8. En AM, nous n'avons que la Valkyrie, qui est en plus un aéronef. Elle fait un transport bien plus efficace que la Chimère, notamment pour envoyer des escouades spécialisées, là où il faut, sans se faire bloquer, et vite. C'est un peu cher par contre, et la Garde souffre d'un manque d'escouades à fort impact sur lesquelles l'investissement d'un transport se justifie. Avant, on avait les escouades de vétérans suréquipées en troupe. Depuis la V8, elles ne sont plus aussi bonnes.

* La capacité à se dépêtrer d'une mêlée. Les véhicules de la Garde y sont misérables. Qui ne s'est jamais fait "cliquer" un véhicule important par une unité rapide, en FEP+charge, volante, bourrine etc... ? Là malheureusement, on n'est pas bien pourvus, et l'absence de vol fait mal. Seuls les Baneblade & Co s'en sortent honorablement. La capacité "Béhémoth d'acier" qui permet de tirer quand même, la résistance et le nombre d'attaques (en combinaison avec le stratagème "écrasez-les") sont les points forts des châssis super-lourds de la Garde.

* Le tir sans malus de mouvement. La quasi-totalité des armes de véhicules sont lourdes, donc soumises au -1. À part prendre un détachement Tallarn peu optimal, les valeurs sûres sont les Leman Russ (Avancée implacable) et les châssis Baneblade & Co (Béhémoth d'acier). Autre solution, ne pas avoir besoin de bouger, ce qui nous amène au point suivant.

* Le tir sans ligne de vue. C'est une des forces de notre codex, à mon sens ce serait une erreur de la délaisser. Il y a d'un côté la wyvern, en anti-horde, et de l'autre les Manticore et Basilisk, pour l'anti -élite / -SM / -gros. C'est de plus en plus incontournable depuis que les pans de ruine (façon paravent) fleurissent en tournoi, ou que les rez-de-chaussée sont considérés comme blocants.

* Toute puissance de feu bonus. Double tir de la tourelle du Leman Russ, what else ? Ah si, les quelques stratagèmes (Codex, Vigilus et Psychic Awakening) qui boostent la puissance de feu des Wyvern, Basilisk.

* Les meilleures CT. Faut pas se voiler la face, quand de l'autre côté de la table on sélectionne allègrement des sous-factions avec malus de -1 à la touche gratuit, des fois combinés avec d'autres malus (aéronefs...), bah il n'y a qu'en prenant de la CT3+ que nous pouvons lutter. Pour ça  il y a le Tank Commander Leman Russ, et dans une moindre mesure, l'Hydre et le Hellhound.

* Tout ce qui prend avantage des effets d'aura des personnages. Très peu de choses en AM, et essentiellement sur l'artillerie. En Catachan, Harker à côté de chars d'artillerie. Le Master of Ordnance est anecdotique. Les ordres ne marchent pas, sauf Tank Commander.

* Les sauvegardes invulnérables. Bon, là on n'a rien. Spéciale dédicace aux Imperial Knight et Renegade Knight qui nous narguent.

 

 

On peut voir des grandes lignes se dessiner de ceci, je peux dresser une liste de ce que je prendrais si je devais repartir de zéro en véhicules de la garde, en évitant les achats inutiles:

  • 3 Tank Commandeur Leman Russ, plus éventuellement un quatrième avec Pask.
  • 1 ou 3 châssis Baneblade, en prenant soin d'aimanter au maximum les configurations.
  • 1-2 Wyvern (peuvent néanmoins être remplacées par des escouades de mortiers).
  • 1-3 Basilisk, ou éventuellement Manticore.
  • 1-2 Valkyrie, pour la projection.

Sans plus, en évitant tous les autres choix. À côté de ça, il nous faut plein d'infanterie.

 

Du reste, la V9 va poindre le bout de son nez cet été, avec peut-être des changements significatifs sur les lignes de vue, couverts, mots-clés, et peut-être points de commandement des tel ou tel détachement (super-lourds ?). Il est urgent d'attendre.

 

 

Modifié par Ravajaxe
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Wow, merci @Ravajaxe pour avoir partagé ton analyse. Très honnêtement je ne pensais pas que ce sujet de discussion serait aussi intéressant. Je n'ai moi-même rien d'intéressant à ajouter, mais je suis content d'avoir lu ton message.

 

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