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La V9, vos attentes sur les changements.


Naadhu

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Il y a 2 heures, capitaine.banane a dit :

Il FAUT que les règles retranscrivent un minimum de fluff sinon pourquoi jouer à warhammer 40k et pas aux échecs?

Si vraiment on faisait une retranscription du fluff en règles, on pourrait dire que le drop pod arrive en plein milieu des troupes ennemies, tue ceux qui sont juste en dessous et fait des BM dans un rayon de 6", c'est pas pour rien que même les SM ne sont pas certains à 100% de survivre à un assaut par pod à la base...

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C'est un point de vue, que je ne partage pas, parce que j'aime le côté aléatoire du jeu. Si tu peux charger auto pour 2 PC, pourquoi alors ne pas toucher / blesser auto pour X PC ?

 

Tu remarqueras qu'il y a des fiabilisateurs (relance and co), mais à ma connaissance aucun réussite auto (hors morale)

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il y a 4 minutes, Blork a dit :

Si tu peux charger auto pour 2 PC, pourquoi alors ne pas toucher / blesser auto pour X PC ?

Mouais... c'est pas comparable.

 

Charger te permet juste d'avoir le droit de taper. 

Il y a une asymétrie dans le jeu puisque si tu es à portée de tir, bah tu peux tirer.

Alors que si tu es à portée de charge, bah tu peux pas forcément charger.

C'est plus comme si quand tu tirais on te demandais de lancer 4D6 pour obtenir ta distance de tir.

Et si tu fais pas assez, bah pas de tir.

Je crois que les tireurs réclameraient une distance de tir fixe...

 

 

 

 

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C'est là encore le 2ème point sur lequel il faut un compromis, une balance. L'aléatoire du jet de dès fait partie de l'ADN de warhammer, mais dans une certaine limite. Parce que les parties qui se joue sur un simple jet de dé râté au début c'est aussi très frustrant. 

 

On a d'ailleurs eu beaucoup d'amélioration sur ce côté. On choisit quand les FeP arrivent plutot que de tirer un dé, on choisi le trait de SdG, les sorts. (je ne parlerais pas du codex chaos en V7, foire à la saucisse ultra frustrante de jet de dé aléatoire).

 

il y a 8 minutes, Blork a dit :

C'est un point de vue, que je ne partage pas, parce que j'aime le côté aléatoire du jeu. Si tu peux charger auto pour 2 PC, pourquoi alors ne pas toucher / blesser auto pour X PC ?

 

Tu remarqueras qu'il y a des fiabilisateurs (relance and co), mais à ma connaissance aucun réussite auto (hors morale)

 

Sans aller jusqu'à la charge auto, tu peux avoir un stratagème pour mettre tes réacteurs dorsaux à 4" plutot que 9 par exemple. La réussite ne sera pas automatique mais presque. Ca n'enlève pas le côté aléatoire pour.. ben tout le reste. Si tu veux avoir plusieur charge de FeP elles seront toute aléatoire, mais une, une que tu trouves particulièrement importante stratégiquement ne le sera pas/sera beaucoup moins aléatoire. 

 

Il y a pourtant des réussites auto (c'est subtil) : 

- un stratagème pour mettre une unité à moins de 9" en FeP existe : il y a les Chevaliers gris (limité par l'absence de charge dans le tour), la Deathwing il me semble

- il y a un stratagème pour réussir auto une sauvegarde invu sur un perso. La limitation c'est une fois par personnage pour la partie

- et un autre stratagème pour réussir auto un sort (les 2 sont Word Bearers). 

 

Je ne pense pas que ces stratagèmes casse le jeu. Mais ça te permet d'avoir une stratégie qui ne va pas s'écrouler sur un jet de dés, sans enlever le côté aléatoire de tout le reste. 

Encore une fois, c'est très limité : par le nombre de PC qui sont limités, l'utilisation d'une fois par phase et les limitations ajouté à ces stratagèmes si particulier. Je trouve ça moins frustrant que "relance toutes les touches et toutes les blessures à 40 pas à la ronde"

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il y a 45 minutes, SexyTartiflette a dit :

- un stratagème pour mettre une unité à moins de 9" en FeP existe : il y a les Chevaliers gris (limité par l'absence de charge dans le tour), la Deathwing il me semble

Oui, des stratagèmse pour FeP à moins de 9" existent.... tous interdisent de charger ?

Perso j'ai l'impression que GW ne veut PAS de charges automatiques. Oui, ils peuvent le mettre en place, hein, eux aussi ils y ont pensé, le truc c'est qu'ils le veulent pas ^^

D'ailleurs rien que la distance, 9", l'indique pas mal. Outre que que c'est 1" de plus que les lance-flamme (mais du coup les armées avec beaucoup de lance-flamme gagnent des règles ou des stratagèmes pour augmenter la portée des lance-flamme), c'est surtout une distance supérieure à la moyenne de 2D6, rien que ça pour moi ça prouve qu'ils veulent décourager les charges en FeP ^^

Sinon, elles auraient été limitées à 7" ou 6", ça donne 50-55% de chances de charge en moyenne, plus avec les bons fiabilisateurs ^^

 

Après si un jour on a une charge automatique... venez pas vous plaindre si les armées de tir mettent des cordons autour de leurs unités les plus importantes hein ;)

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il y a 45 minutes, Autnagrag a dit :

Oui, des stratagèmse pour FeP à moins de 9" existent.... tous interdisent de charger ?

Non non, relis le stratageme de planification parfaite du culte gene, ca te permet de bouger d1d6’’ aprés la FeP donc en gros de FeP à 9-1d6 et tu peux charger derrière...

Sauf que bon : c’est 3PC ;) 

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Il y a 1 heure, Mac Lambert a dit :

Charger te permet juste d'avoir le droit de taper. 

 

Et d'annuler ce droit pour ton adversaire. On a tendance à l'oublier parce que les unités avec le "Vol" sont top méta. Mais en V8 tu peux toujours te verrouiller sur une unité ennemie pour empêcher un désengagement, de la même façon qu'en V7 et moins tu pouvais pas te désengager sauf règle spécial. Problème en contrepartie tu peux charger T1 ou 2 sans te faire tirer dessus en réponse ce qui avant était rare. Pour les unités sans le vol c'est juste la mort.

 

J'ai lu de partout que tu testes ça depuis le début de la V8 la possibilité de FEP T1 charge auto ? Je suis super dubitatif sur le concept. Quand tu cherches pas à ultra optimiser ton armée de tir ça donne des situations ridicule où tu peux te faire charger T1, détruire une unité engager une seconde unité en consolidation, en péter une seconde car stratagème de double CAC, et que au CAC en général on tape plus fort qu'au tir. Et ensuite tu peux engager une troisième unité. C'est pas drôle. Ça demande pas d'opti juste une unité de CAC assez forte pour tuer un ennemi en face. Pas trop dur une escouade intercessors de base c'est 30 quand même sans se fouler. Et un stratagème dispo pour beaucoup d'armées de CAC pour faire 2 activations.

 

En plus de ça comme T1 tu es dans la zone adverse bah tu occupes la table et tu mets l'autre joueur sur la défensive. Vu à quel point le contrôle de la carte est important c'est fort. On s'en rend pas compte en theorycraft mais forcer son adversaire à raser les murs et à mettre 6 tours pour reprendre le terrain c'est fort. Le top méta ça reste des listes rapides pour la plupart c'est pas pour rien.

 

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Je te réponds rapidement, car ce n'est pas vraiment le sujet.

 

Je suis totalement d'accord avec toi : les unités avec vol sont trop fortes par rapport aux autres du fait qu'elles peuvent se désengager et tirer.

C'est vraiment un avantage complètement démentiel, une sorte de "Fuck les règles" bien trop hard.

Note que la V9 va proposer aux tank de tirer dans les closes, pareil pour les monstres... C'est dans la même veine.

 

Et bien évidemment, en V8 pure ou en V9, des charges auto au tour 1 c'est absolument débile.

GW a d'ailleurs assez vite interdit les FeP tour 1.

 

Donc comprenons-nous bien : les charges à distance fixes et les FeP auto tour 1, ça demande de revoir en long et en large le système de jeu pour que ce soit jouable.

C'est ça que je fais dans mon coin.

Je ne me suis pas contenté de plaquer ces règles sur le corpus V8 tel quel, bonjour la daube.

 

Je suis parti de principes que je voulais suivre pour m'amuser :

- de l'alterné car le tour par tour me gavait un peu

- des trygons/lictor/totor d'assaut qui jaillissent et close au tour 1 car y'a pas de raison d'attendre

- des tirs dans les closes pour faire comme au cinéma

- l'impossibilité d'engluer qui que ce soit au close car c'est pas du jeu

- une létalité raisonnable pour profiter des figurines longtemps sur la table

- etc...

Et après j'ai modifié petit à petit les règles pour atteindre ça.

 

C'est pour ça que je suis très curieux de la V9.

J'ai pas mal testé pour avoir des FeP charge auto tour 1 qui soient jouables, et je joue en alterné.

Comment vont-ils donc gérer ces nouvelles réserves dont-ils parlent ?

Tour 1 direct ?

Ca me semble, comme tu le dis, franchement casse-gueule de greffer ça sur une V8 like.

Mais bon justement, c'est peut-être bien fait, j'attend de voir.

 

 

 

 

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Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

Non non, relis le stratageme de planification parfaite du culte gene, ca te permet de bouger d1d6’’ aprés la FeP donc en gros de FeP à 9-1d6 et tu peux charger derrière...

Ah, mea culpa alors ^^

Je joue pas Culte gene et j'ai jamais entendu parler de ce stratagème... probablement parce qu'il coûte 3 PC ?

 

Après, dans les faits, ça donne une charge à 3D6, sur une FeP à 9", ça se rate, on est relativement loin de la charge auto ^^

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Il y a 13 heures, Autnagrag a dit :

Après, dans les faits, ça donne une charge à 3D6, sur une FeP à 9", ça se rate, on est relativement loin de la charge auto ^^

Je pense que mon smash captain BA est tout à fait d'accord ^^

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Bonjour à tous! 

 

Première intervention de ma part dans cette section.

Je suis 40k depuis la v2 même si je n'y joue plus/pas depuis des années pour diverses raisons. Mon propos ne sera donc pas sur les règles mais bien sur mes attentes de cette V9.

 

Je souhaite évoquer l'aspect graphique, je ne pense pas que cela a été évoqué quelque part sur le forum.

 

De ce que j'ai vu pour l'instant sur Warhammer Community on est très light, coloré avec tous ces personnages de BD. Est-ce un retour vers un coté enfantin pour attirer les jeunes?

Je me pose la question car il n'y a vraiment rien de grimdark pour le moment contrairement à la V8.

Il est sûrement tôt pour en avoir peur et il est possible qu'il y ait une différence de traitement entre les sites internet et les livres mais le nouveau logo me laisse perplexe.

 

Qu'en pensez vous?

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Il y a 3 heures, HuffyGML a dit :

Je pense que mon smash captain BA est tout à fait d'accord ^^

Du coup il est toujours Capitaine ? ^^" 
Monoligne interrogatif, pardon. 

 @Thomas DAVID y a plus grand chose de grimmdark dans W40K ...

 

Modifié par infirmier_house
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Il y a 3 heures, Thomas DAVID a dit :

Bonjour à tous! 

 

Première intervention de ma part dans cette section.

Je suis 40k depuis la v2 même si je n'y joue plus/pas depuis des années pour diverses raisons. Mon propos ne sera donc pas sur les règles mais bien sur mes attentes de cette V9.

 

Je souhaite évoquer l'aspect graphique, je ne pense pas que cela a été évoqué quelque part sur le forum.

 

De ce que j'ai vu pour l'instant sur Warhammer Community on est très light, coloré avec tous ces personnages de BD. Est-ce un retour vers un coté enfantin pour attirer les jeunes?

Je me pose la question car il n'y a vraiment rien de grimdark pour le moment contrairement à la V8.

Il est sûrement tôt pour en avoir peur et il est possible qu'il y ait une différence de traitement entre les sites internet et les livres mais le nouveau logo me laisse perplexe.

 

Qu'en pensez vous?

 

C'est un aspect interessant qu'on a pas traité. 

En vrai pour l'instant ça semble très coloré. Mais quand on fait le récap, quesqu'on a comme objet de DA de la V9 pour l'instant ? 

- Le logo, perso j'aime pas, trop futuriste lambda, pas dans l'univers 40k pour moi (ou alors chez les Tau..)

- Les dessins pour présenter les points de règles qui vont changer. Alors là oui, c'est coloré/BD/enfantin tout ce que tu veux. Mais au final c'est trop maigre pour qu'on en déduise la DA de la V9. 

 

Par contre :

 

- V8 : Nouveaux primaris sont franchement plus gothique. Et ça c'est bien je trouve. Les premiers primaris (Intercessor, agressor) puis la 2ème vague (Phobos, Invictor) faisait très armure futuriste """"réaliste""" sans toute la folie incohérente gothicogrimdarkienne. Mené par un Guilliman aux idées progressiste (progressiste pour 40k vu que c'est les idées de 30k) anti religion et vive la logique et la science.

 Et en face, des Death guard ayant complètement abandonné leur côté sombre, torturé, désespoir pour tomber dans le guignolesque, le coloré (parfois même un peu trop dans la blague pipicacaprout).

 

Maintenant V9 : Du primaris ultra gothique, avec cette incohérence qui m'est chère dans 40k : mettre des ossements de SM vénéré sur des boucliers c'est totalement con ! Mais c'est génial.

(N'oublions pas fin V8, et toujours star en V9 les soeurs de bataille pour appuyer le clou sacré sur la croix). 

Et en ennemis les nécrons. Alors déjà les figs nécrons font zombis de métaux, on est pas dans le côté goofy du DG (après j'aime la nouvelle DG hein, mais elle n'est pas franchement grimdark). Et je ne sais pas si tu as lu les nouvelles de psychic awekening qui prépare la V9, mais on est dans des choses un peu dérangeante. 

Bon non dérangeante c'est un peu exagérée, mais c'est plus subtile que les gentils impériaux ils font piou piou sur les méchants nécrons. 

 

Révélation

On apprend que les nécrons se remettent à construire des technologies anti warps. Youpidou donc, au premier abord vu l'état de la galaxie avec la Cicatrix. Sauf qu'en coupant les humains du warp ils coupent également leurs émotions et donc littéralement leur élan vital. On a donc des civils, des gardes impériaux qui vont juste se laisser mourir. 

 

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Il y a 4 heures, Thomas DAVID a dit :

De ce que j'ai vu pour l'instant sur Warhammer Community on est très light, coloré avec tous ces personnages de BD. Est-ce un retour vers un coté enfantin pour attirer les jeunes?

 

Tu as répondu toi-même à ta question :

 

Citation

il est possible qu'il y ait une différence de traitement entre les sites internet et les livres

 

 

Ces illustrations légères sont réservées pour la comm' via Warhammer Community (et les réseaux sociaux attachés). 40k en tant que jeu garde son style gothique habituel. GW l'a encore rappelé hier ou avant-hier sur FB à un type qui se posait exactement la même question.

 

Pour ce qui est du logo, il fait plus moderne en effet (c'est plus le choix des couleurs qui donne cette impression) mais ça reste une évolution mineure je pense, qui ne remet pas en cause l'essence de 40k.

Modifié par Albrecht de Nuln
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Je pense que l'objectif est aussi de donner une meilleure image de l'univers pour un aspect général (vente de licenses, films, livres,...) 

 

Un logo moderne qui colle à ce qui se fait actuellement (notamment pour les jeux vidéos). 

 

En cela les nécrons font un excellent adversaire no1 car l'ancien ennemi juré (le chaos) à des aspects négatifs selon les cultures. 

 

Les démons, possédés,... Donnent une image mauvaise voire négative alors que les nécrons sont juste des robots mais méchants. 

 

Une maman qui rentre dans un magasin Games pour son enfant de 10 ans sera moins rebuté en voyant un méchant robot, qu'un démon majeur de khorne tranchant des crânes ou une demonette avec 3 seins... 

 

Je pense que les teasers pourront servir d'accrocher pour de futurs contrat. 

 

La grande animation blood angels contre tyranides est un autre exemple de "gentils humains" contre les "méchants aliens". 

 

Il y a moins de connotations culturelles, qui pourront ouvrir plus de portes vers d'autres cultures (musulmanes, asiatiques,...) où les démons et esprit grimdark peuvent donner une mauvaise image du jeu... 

 

Attention, je me trompe peut-être..

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Pitié on va pas refaire le débat grimdark vs enfantin....

Y'a du coloré et pulp depuis les années 80, notamment les couvertures de codex (qui sont légèrement la première impression qu'on a de chaque armée hein :p). Et y'a toujours des armées, des illustrations et des figurines grimdark.

 

GW joue sur tous les tableaux, parce que il veut attirer tout le monde, c'est tout.

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Le ‎25‎/‎05‎/‎2020 à 18:31, capitaine.banane a dit :

 Dans Bolt action et star wars legion par exemple tu as la notion de « suppression » qui représente le stress subit par des troupes sous le feu. Une unité supprimée est tellement sous le feu qu’elle a tendance à vouloir rester à couvert plutôt que partir à l’assaut. En effet dans 40k les unités sont des robots: elles obéissent au doigt et à  l’oeil même si les ordres la mènent à la mort.

Le moral dans Bolt Action par exemple joue pour beaucoup dans la résistance à la suppression et certaines fois ton unité peut même refuser d’agir et se planque.

Supprimer une unité sans forcément la détruire permet de la rendre moins efficace.

Il faut jouer avec la ressource supplémentaire qu’est la suppression, ce que je trouve très intéressant et tactique.

Alors la supprssion pourquoi pas dans l'absolu mais avec une bonne partie des armées immunisées au vu du fluff :

- SM : Et ils ne connaitront pas la peur, clairement, immunisé à la suppression (11 codex/22)

- Tyranide, Démon et Nécron : Il n pense pas, ne meurent pas vraiment, voire les 2 et ceux par essence (depuis leur naissance), immunisé aussi.

- Fanatique à des degrés divers sont immunisé ou très résistant à la suppression : SdB, Mechanicus, CW voie de l'Eldar/guerrier aspect, Culte genestealer, ork, cultiste du chaos, ...

 

Au final, cette règle serait fluff/pertinente pour la GI, les Tau et ?

 

Le ‎26‎/‎05‎/‎2020 à 09:24, HuffyGML a dit :

Sinon, pour en revenir au triptique touche/blessure/sauvegarde, imaginons les deux cas de figure avec ou sans le jet de blessure :

 

-Je lance un caillou sur quelqu'un, à moins que je ne soit particulièrement précis et que je le lance dans l’œil par exemple, les chances de blesser sont minces mais si c'est le cas, la résistance de ma cible entre en jeu.

 

-Je prends un 357 Magnum et je tire sur quelqu'un, n'importe où où je tire, tant que je touche j'ai de très grandes chances de blesser ma cible si elle n'est pas protégée (quand bien même, vu la puissance d'arrêt du machin ça blesse quand même).

 

Dans le cas où on enlève le jet pour blesser, tu as autant de chances de tuer quelqu'un avec un caillou qu'avec un 357 Magnum et c'est totalement absurde.

Un système est toujours une simplification, si tu touches le petit doigt avec ton 357 magnum, tu feras moins mal qu'avec ton caillou dans l'œil.

Le triptique est un choix ni parfait, ni sans aucune reflexion, il est un positionnement intermédiaire que l'on peut toujours discuter. Mais il est probablement l'ADN de W40k e en ce sens difficilement modifiable.

 

Le ‎26‎/‎05‎/‎2020 à 10:40, capitaine.banane a dit :

L’ordre des jets n’est pas logique d’un point de vue réalisme en effet, car l’armure arrête d’abord le projectile avant que ne soit testé la résistance physique de l’an cible (au passage avoir 2 caracs E et save pour un véhicule n’a pas de sens).

Pourquoi ?

La save est le blidange, sa dureté et son épaisseur. Son endurance est dans sa conception, la redondance des systèmes etc...

Après tout, les SM ont endurance 4 car ils ont 2 cœurs et 3 poumons, une redondance des systèmes.

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il y a 34 minutes, ledecharne a dit :

Alors la supprssion pourquoi pas dans l'absolu mais avec une bonne partie des armées immunisées au vu du fluff :

- SM : Et ils ne connaitront pas la peur, clairement, immunisé à la suppression (11 codex/22)

- Tyranide, Démon et Nécron : Il n pense pas, ne meurent pas vraiment, voire les 2 et ceux par essence (depuis leur naissance), immunisé aussi.

- Fanatique à des degrés divers sont immunisé ou très résistant à la suppression : SdB, Mechanicus, CW voie de l'Eldar/guerrier aspect, Culte genestealer, ork, cultiste du chaos, ...

 

Au final, cette règle serait fluff/pertinente pour la GI, les Tau et ?

La suppression n'a rien à voir avec le moral.

Le fait de se planquer derrière un mur n'est pas incompatible avec l’absence de peur de la mort (ou équivalent).

Le but d'un SM, c'est de remplir sa mission. Être mort est incompatible avec ça, donc même un SM ira se planquer si un canon laser tire sur lui.

Même des tyranides ou des nécrons peuvent vouloir éviter la destruction (ça coute des ressources de relever des soldats). On peut donc faire des économies de ressources en faisant cela.

 

il y a 43 minutes, ledecharne a dit :

La save est le blidange, sa dureté et son épaisseur. Son endurance est dans sa conception, la redondance des systèmes etc...

Après tout, les SM ont endurance 4 car ils ont 2 cœurs et 3 poumons, une redondance des systèmes.

Pour moi, la redondance des système est plutot représenté par les PV, la capacité à continuer d'agir avec des défaillances.

La sauvegarde, c'est aussi la capacité à ignorer l'effet d'un coup au but.

L'endurance, c'est plutot lié aux matériaux utilisés.

Un véhicule en bois/papier comme le zéro aura une endurance très faible.

Un véhicule  en métal aura une meilleure endurance.

Un véhicule avec des systemes redondants aura beaucoup de PV.

 

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il y a une heure, Toupitite a dit :

La suppression n'a rien à voir avec le moral.

Le fait de se planquer derrière un mur n'est pas incompatible avec l’absence de peur de la mort (ou équivalent).

Le but d'un SM, c'est de remplir sa mission. Être mort est incompatible avec ça, donc même un SM ira se planquer si un canon laser tire sur lui.

Même des tyranides ou des nécrons peuvent vouloir éviter la destruction (ça coute des ressources de relever des soldats). On peut donc faire des économies de ressources en faisant cela.

Si la suppression est cela, elle est déjà simulé par les joueurs qui mettent hors portée et hors ligne de vue les unités le plus fragiles, je ne vois pas où ou pourquoi ajouter de règles.

Des armes de tir très létale rendent le cac difficile et force à se planquer correspond bien au style de jeu V8.

 

il y a une heure, Toupitite a dit :

Pour moi, la redondance des système est plutot représenté par les PV, la capacité à continuer d'agir avec des défaillances.

La sauvegarde, c'est aussi la capacité à ignorer l'effet d'un coup au but.

L'endurance, c'est plutot lié aux matériaux utilisés.

Un véhicule en bois/papier comme le zéro aura une endurance très faible.

Un véhicule  en métal aura une meilleure endurance.

Un véhicule avec des systemes redondants aura beaucoup de PV.

 

Pour toi certes, mais la position que j'expose n'est pas la mienne, c'est ce que je comprend de la position de GW entre E, Svg et PV.

PV correspond à la masse de l'unité + Heroisme pour les personnages.

Ensuite, est ce la meilleure pour rendre le jeu réaliste ?

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Il y a 6 heures, ledecharne a dit :

Alors la supprssion pourquoi pas dans l'absolu mais avec une bonne partie des armées immunisées au vu du fluff :

- SM : Et ils ne connaitront pas la peur, clairement, immunisé à la suppression (11 codex/22)

- Tyranide, Démon et Nécron : Il n pense pas, ne meurent pas vraiment, voire les 2 et ceux par essence (depuis leur naissance), immunisé aussi.

- Fanatique à des degrés divers sont immunisé ou très résistant à la suppression : SdB, Mechanicus, CW voie de l'Eldar/guerrier aspect, Culte genestealer, ork, cultiste du chaos, ...

 

Au final, cette règle serait fluff/pertinente pour la GI, les Tau et ?

 

 Je ne suis pas du tout d'accord avec ce que tu dis concernant la suppression. Je ne vois que les démons qui devraient être immunisés, et certaines unités fanatiques. La suppression représente (entre autre) le fait de forcer une unité à s'abriter du déluge de feu. Les SM ne sont pas du tout immunisés, (bien que devraient avoir un avantage en la matière), on le voit bien dans les bouquins de l'hérésie, ou dans certains trailers (dawn of war 2 je crois, une patrouille de SM se fait tirer dessus par des elders, la 1ere chose que dit le chef: "Take cover"!).

Ça peut aussi représenter la peur que peut subir une unité qui prend tellement cher qu'elle ne veut plus bouger (c'est là que les SM devraient pouvoir tirer leur épingle du jeu).

Ca permet aussi de gérer les tirs de suppression, ou tir de couverture: tu fais feu sur une unité sans vouloir forcément l'éliminer, mais pour la forcer à rester à couvert, ce qui permet d'avancer tes troupes plus sereinement. Ca ouvrirait plus de possibilités tactiques, et donnerait une meilleur immersion à mon avis.

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