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La V9, vos attentes sur les changements.


Naadhu

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il y a une heure, Morehk a dit :

Personnellement, j’éliminerai carrément la phase psy du jeu... et je préciserai pour chacun de pouvoirs psy la phase pendant laquelle un sort peut être lancé. 


comme en v3=> v6 alors?

 

Moi je détestais.... Entre les sorts qui se lançais au debut de la phase de mvt, d’autre à la fin, d’autre au début de la phase de tir...

 

je m’y perdais tellement que j’oubliais la moitié de mes sorts...?

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il y a 2 minutes, Master Avoghai a dit :

 

je m’y perdais tellement que j’oubliais la moitié de mes sorts...?

Ah ah ah, moi c’est dans cette version qu’une fois en train de tirer sur l’ennemi que je pense a ce qui arrivera a ma phase de CaC et me rends compte que j’ai zappé le sort que j’aurai du lancer pendant la phase de psy...? comme quoi on a tous un cerveau différent.

 

Je vois plutôt le psy comme les stratagèmes : les lancer de manière opportuniste au moment où l’on en a besoin. 

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Il y a 2 heures, Morehk a dit :

Au final mes souhaits pour la V9 :

- suppression des détachements (je me suis expliqué sur un poste précédent)

- disparition de la phase psy 

- mouvement de charge fiabilisé
- ne retirer les pertes que si elles sont visibles du tireur

- tirer sur une cible seulement si on voit son corps (tête / torse / jambes)

- toutes figurines à plus de 6ps du sergent d’escouade ont un malus au moral (un cordon se paye)

Disparition de la phase psy, je sais pas honnêtement ^^'

C'est quand même cool d'avoir une phase psy bien définie, perso ça me rappelle Battle, la phase de magie était entre le mouvement et le tir et permettait de mieux gérer quand t'avais trois ou quatre sorciers lançant 2 à 4 sorts chacun ^^

 

Le reste je suis plutôt d'accord, sauf le malus de moral aux figurines éloignées du sergent, franchement le cordon, ça apporte une dimension tactique au jeu qui n'est pas idiote, et ça permet de prévenir certains mouvements adverses (typiquement les FeP, les charges).

Pourquoi ça gêne autant de gens? C'est juste un peu moche, c'est le seul mauvais point que je vois ^^'

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Allo, 

Comme mon Vdd, je soutiens les souhaits de @Morehk. Même la disparition de la phase psy. Et quand on y réfléchis le malus en cas d'éloignement du sergent fait sens. On garde la possibilité tactique du cordon mais on la paye, c'est un choix. Après malus de com' à 6 pas, faut moduler parce que ça impactera trop les grosses unités à faible commandement genre Orks ou Tyty. Oh wait! C'est pas ces armées là qui ont déjà des aptitudes pour gérer le moral ? Ça tomberait bien ?.

Sinon, comme ça a déjà été évoqué, un move de charge de "capacité de mouvement + D6" serait impeccable pour concilier un minimum de fiabilité, un peu d'aleatoire et un traitement individualisé des unités. 

Pour les LoS je pense qu'il y a concensus, ça doit changer, et la solution évoquée est la plus efficace, simple et élégante. Ça pourrait améliorer le problème de la gestion des couverts au passage. ?

 

D.I.

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Il y a 2 heures, Autnagrag a dit :

 

Le reste je suis plutôt d'accord, sauf le malus de moral aux figurines éloignées du sergent, franchement le cordon, ça apporte une dimension tactique au jeu qui n'est pas idiote, et ça permet de prévenir certains mouvements adverses (typiquement les FeP, les charges).

Pourquoi ça gêne autant de gens? C'est juste un peu moche, c'est le seul mauvais point que je vois ^^'


Surtout qu'en vrai, c'est pas déconnant du tout le déploiement d'unité en cordon. Je suis pas un expert militaire mais c'est pas justement comme ça qu'une escouade se déploie sur le terrain? 

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il y a 21 minutes, Ravajaxe a dit :

Les cordons c'est une absurdité du système V8, je vois pas en quoi c'est positif pour le gameplay ou l'immersion.

 

Bah je ne suis pas complètement d'accord.

Sur les tables actuelles très chargées, presque guérilla urbaine, je trouve que les cordons me font plonger à fond dans l'immersion. Cordon autour d'un bâtiment, cordon autour d'un qg, cordon pour prendre deux objectifs en même temps. Je trouve que ça donne un aspect commando et «ground control» que j'apprécie vraiment. Ce qui était totalement inexistant dans les vieilles versions avec les unités en paquet, style manoeuvres militaires des guerres napoléoniennes.

 

Par contre, ce que je trouve vraiment nul avec les cordons c'est d'étirer l'escouade au maximum pour profiter des buffs des patrons derrière tout en catapultant le reste de l'unité devant. On se retrouve alors avec des escouades de genestealers qui s'étalent tout le long de la table telles des chenilles processionnaires, ça oui la vile optimisation des bulles via les cordons ça casse l'immersion.

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Il y a 1 heure, Ravajaxe a dit :

Les cordons c'est une absurdité du système V8, je vois pas en quoi c'est positif pour le gameplay ou l'immersion.

Pour l'immersion: on est censés être au 41éme millénaire, on se bat plus en régiments serrés façon légion romaine ou division napoléonienne. D'ailleurs dans les romans, ils se déploient souvent... en cordons ?

Pour le gameplay, on parlait de fiabiliser les charges. D'accord, dans ce cas je déploie mon escouade sacrifiable en cordon autour de mon escouade de tir principale, une menace (une escouade d'assaut), une réponse (l'unité de cordon).

Pareil pour répondre à la menace de la FeP, je me déploie en cordon, pour prévenir les FeP à des endroits que je ne souhaite pas.

D'ailleurs, on pouvait déployer en cordons en V7 ou en V6, juste on le faisait pas, parce que ça n'avait pas d'intérêt ^^

 

Et puis bon le cordon de dix gardes impériaux c'est pas non plus dur à dégager au tir, si? ^^

 

il y a une heure, DunKaN pretre des runes a dit :

Par contre, ce que je trouve vraiment nul avec les cordons c'est d'étirer l'escouade au maximum pour profiter des buffs des patrons derrière tout en catapultant le reste de l'unité devant. On se retrouve alors avec des escouades de genestealers qui s'étalent tout le long de la table telles des chenilles processionnaires, ça oui la vile optimisation des bulles via les cordons ça casse l'immersion.

Pour ça, AoS a trouvé une solution toute simple, tu rajoute "wholly" aux règles de buff ^^

Typiquement, la relance des 1 à 6 pas pour le Capitaine Space Marine devient "relance des 1 à six pas pour les unités entièrement à 6 pas du Capitaine". Ca peut demander quelques ajustements, genre une augmentation de la portée de certains bonus, mais globalement tu dois choisir entre le cordon et le buff ^^

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Il y a 1 heure, Autnagrag a dit :

Pour ça, AoS a trouvé une solution toute simple, tu rajoute "wholly" aux règles de buff ^^

Typiquement, la relance des 1 à 6 pas pour le Capitaine Space Marine devient "relance des 1 à six pas pour les unités entièrement à 6 pas du Capitaine". Ca peut demander quelques ajustements, genre une augmentation de la portée de certains bonus, mais globalement tu dois choisir entre le cordon et le buff ^^

 

Ou simplement remplacer "unité" par "figurine". Après tout les portées se font fig par fig, pourquoi pas les buff ?

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il y a 18 minutes, Supertortue a dit :

 

Ou simplement remplacer "unité" par "figurine". Après tout les portées se font fig par fig, pourquoi pas les buff ?


Surtout que beaucoup de bonus fonctionne déjà par "figurine" dans le rayon de buff. D'ailleurs à  chaque nouveau codex, il y a son lot de personne qui lisent un peu vite les règles et qui se rendent compte un peu tard que le super combo n'est plus si évidant à mettre en place. 

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il y a 48 minutes, Supertortue a dit :

Ou simplement remplacer "unité" par "figurine". Après tout les portées se font fig par fig, pourquoi pas les buff ?

Yep, ça marche aussi, mais ça implique que certaines figurines seront buff et d'autres pas ^^'

Autant pour des bonus à la touche, ça passe. Mais pour un malus à la touche au tir, faudrait assigner les tirs au lieu d'assigner les blessures...

 

Après rien n'empêche d'utiliser les deux, les buffs se font par figurine, sauf pour ceux qui seront difficiles à faire dans ce cas il faut que l'unité soit entièrement à portée.

 

Le plus gros problème de ce genre de réforme sera, comme on l'observe à AoS, que certains codex auront des bonus à l'unité, et d'autres à la figurine ou à l'unité entièrement dans la zone d'effet, ce qui causera un petit problème.

Et le fait que le codex SM V2 ne soit pas rédigé ainsi, me fait penser que ce n'est pas la direction prise par GW ^^

Modifié par Autnagrag
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Le fait qu’une aura donne un bonus à une figurine ou à l’unité reste selon moi, à calibrer correctement au moment de la rédaction du codex.

Le système de cette v8 est bon. Personnellement, j’ai pu me remettre à jouer à 40k grâce à ces simples 8 pages de règles. 40k est devenu accessible, c’est vraiment bien car nous verrons de jeunes joueurs arriver plus facilement. D’ailleurs les règles de bases devraient même être disponibles gratuitement sur le site de GW... les subtilités venant des codex, qui bien plus que des datasheets, viendront apporter dès règles propres à l’armée. 
 

il y a une heure, Autnagrag a dit :

Et le fait que le codex SM V2 ne soit pas rédigé ainsi, me fait penser que ce n'est pas la direction prise par GW ^^


Le codex est fort et il implémente surtout des règles qui viennent en plus par dessus les règles de bases. La super doctrine peut même laisser à penser que jouer mono armée sera favorisé. Du coup, les détachements peuvent être revus (j’irai même dire « doivent être revus ») pour offrir plus de liberté à la conception de sa liste. 

Le plus important à mes yeux pour cette v9, est de ne pas rendre le jeu plus compliqué qu’il n’est. Le rendre encore plus accessible par la gratuité des règles mises à jour. Diminuer l’aléatoire là ou il n’a pas lieu d’être pour pouvoir jouer à un jeu sérieux ou une partie ne se joue pas sur un seul jet de dés. Les clarifications au sujet des décors, lignes de vues, zones de dégâts, peuvent être facilement ajoutés aux règles de bases actuelles sans apporter trop de lourdeurs. 

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Il y a 18 heures, Autnagrag a dit :

Ca peut demander quelques ajustements, genre une augmentation de la portée de certains bonus, mais globalement tu dois choisir entre le cordon et le buff ^

 

Qu'est ce que ce serrrait bien ca !!!

Pour ne plus voire ces abominables cordons ridicules etre super buffé.

Tu veux étirer tes troupes, tres bien, mais ils vont prendre tarif !!! Si tu veux les buffer, ils doivent etre autour de leurs QG, ce qui est completement normal.

Avec des bulle différent, genre

6" pour les lieutenent

10" pour le capitaine

12" lord of war.


ca serait bien fun.

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il y a 5 minutes, crom a dit :

Sinon ce qui me plairait pour la V9, c'est un système de moral différent. Le concept de retirer une figurine, je ne suis vraiment pas fan, je préférerais un système de fuite à l'ancienne, mais vers son bord de table en cas de perte d'un CàC et vers le couvert le plus proche en cas de perte au tir.

 

Je ne pense pas que GW ira dans ce sens.

Mais j'ai trouvé la vision Night Lord de Psychic Awakening du moral extrêmement intéressante. 

 

Pour ceux qui ne joue pas (contre) le chaos : Le bonus des Nights lords c'est de donner -1 au moral des figurines adverses à proximité jusqu'à un maximum de -3. Ce trait est, de façon consensuelle, tenu comme l'un des pires traits de sous-faction du jeu (les Word bearers sont pas mal dans le genre).

Passons sur le fait qu'un simple chapitre successeur loyaliste peut mieux faire : ils peuvent avoir le même bonus (-1 commandement par unité) et en plus avoir un autre bonus ! Et en plus leur malus de commandement n'a pas de max. 

Bref, le malus au commandement c'est pas bon. Parceque dans la majorité des cas les escouades sont suffisamment petite pour ne pas faire jet de moral jusqu'à l'annihilation. Sauf à mettre beaucoup d'investissement sur les malus de comm qui sont toujours moins rentable que les investissement sur la létalité pure. 

Et puis les grosses escouades, ben ça fera une fig à 5 points de moins.. génial. Sans compter le strata et les nombreuses façon d'éviter les test de commandement. 

 

Alors que les nouveaux stratagèmes NL, également basé sur le "moral" sont très interessante. 

Il y en a un pour booster une unité qui affronte une autre avec un moral plus bas. 

Un pour empêcher une unité de bouger.

Un pour désactiver les capacités de commandement d'une figurine, parce que les troupes sont trop apeuré pour écouter le capitaine qui gueule des ordres. 

 

Alors je ne dis pas que partir sur 35 stratagèmes soit la solution. Mais effectivement si faire un test de moral (avec malus sur les pertes et sorts/capacités spé) permettait de donner des malus de force et de touche à une unité (à la Dawn of War I) ou gêner les ordres (que ce soit des stratagèmes ou des auras) on pourrait peut être avoir de vrai stratégie sur le moral. En l'état juste rajouter des pertes ça ne fait pas grand chose. 

Et puis ça favorise le MSU, et moi visuellement je n'aime pas le MSU

 

Après faire fuir/faire passer des tours à une unité GW a expliqué pourquoi ils ont virer ça en V8 : c'est frustrant. De toute façon tout ce qui touche au moral est frustrant, le joueur (moi le premier) a plus de mal à retirer une fig sur un test de moral raté que sur une save raté. Une figurine qui ne bouge pas à cause d'un pouvoir psy ou d'une arme xenos quelquonque ça passe mieux qu'une figurine qui ne bouge pas parcequ'elle se chie dessus. Ou alors ce n'est que moi qui ait cette impression. 

 

Bon sinon pour ceux qui ne suivent pas Warhammer sur les réseaux sociaux, les mecs font monter la pression en précisant bien qu'il s'agit d'une big reveal "warhammer 40k". J'ai envie de croire qu'après 3 lives frustrant on y est. 

Je me prépare pour samedi apres midi, comme pour l'annonce V8 j'essayerais de traduire avec mon petit niveau d'anglais pour les anglophobes. 

 

 

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Le cordon est une nécessité pour créer des zones d'interdiction pour les FEP et pour éviter certaines charges T1.

 

Tu enlèves les cordons, faut revoir les FEP ainsi que toutes les distances de charge possibles pour chaque unité.

 

Et les grabs de plusieurs unités, c'est l'un des rares moyens qui permet à une armée de melee de tenir à peu près la route et même avec ça il doit batailler sévère.

 

Un moyen de conserver l'utilité des cordons tout en les rendant moins puissants (et donc pas systématiquement attractifs) serait de modifier toutes les auras pour qu'elles ne buffent plus que les figurines qui sont dans l'aura plutôt que toute l'unité.

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Oh, dans le même genre on avait les tireurs a la queue-leu-leu derrière et entre deux rhinos / devilfish / serpents pour sniper le perso/porteur d'arme lourde qui devenait le seul visible grâce au blocage de ldv des véhicules. C'était pas mal folklo ?

Modifié par WarpWarp
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il y a 30 minutes, WarpWarp a dit :

Oh, dans le même genre on avait les tireurs a la queue-leu-leu derrière et entre deux rhinos / devilfish / serpents pour sniper le perso/porteur d'arme lourde qui devenait le seul visible grâce au blocage de ldv des véhicules. C'était pas mal folklo ?

Situation épouvantail assez théorique, qui a dû recevoir beaucoup plus d'attention que sa réelle mise en application. Je ne l'ai jamais vue, ni entendu rapportée de toute ma vie de wargamer. Oui ça a fait l'objet d'une photo et d'un bout d'article dans Ravage, il y a longtemps. Sélection de cibles qui n'étaient possibles qu'en V3 / V4, après ça ne fonctionnait même plus, de par les règles V5+. Mais le mot était passé.

Déjà avec un wave serpent ou un devilfish, vu leur position flottante et l'absence de forme tranchée, impossible de bloquer une ligne de vue de façon sélective. Pour la paire de rhinos qui permettraient de bloquer la ligne de vue : il faut que l'escouade cible soit pile devant bien étalée et très près pour minimiser le nombre de figurines en vue. Bref c'est une éventualité très théorique.

 

Ce qui n'est pas une éventualité théorique improbable, c'est les manigances possibles avec la V8. L'unité de scouts infiltrée derrière un pan de ruines, mais invisible, et qui écrante bien les personnages derrière en pleine pampa. Qui sont du coup inciblables. Y compris les dreadnoughts personnages... Youpi. :wacko:

Modifié par Ravajaxe
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Je vois pas mal de monde dire que des règles cassent l'immersion et réclament des limitations (notamment les cordons). Mais je ne pense pas que ça soit gw qui devrait en permanence inclure de nouvelles restrictions qui limite les options de jeux. Parfois on peut aussi le faire nous même. Quand on joue dur, les listes ne sont déjà pas très fluff et logique hein ^^

Mais quand je décide de jouer plus cool et en narratif avec mes collègues de cercle de jeu par exemple, je peux vous assurer que personne ne fait de cordon, on se déclare des duels ect. Il suffit juste de se mettre d'accord avant ^^

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il y a une heure, crom a dit :

Edit: j'ai trouvé une situation débile de V6/V7 ! Le meilleur sniper, c'était le mortier (et les arme à gabarit), on touchait la fig' la plus proche, le tir était considéré comme venant du centre du gabarit, tu mettais ton gabarit sur l'arme spé, et pouf xD

Avec un chance sur deux de dévier (1/3 de faire hit, et après la déviation prenait en compte la CT), je dirais pas que c'était les meilleurs snipers du jeu ?

 

il y a une heure, Ravajaxe a dit :

Ce qui n'est pas une éventualité théorique improbable, c'est les manigances possibles avec la V8. L'unité de scouts infiltrée derrière un pan de ruines, mais invisible, et qui écrante bien les personnages derrière en pleine pampa. Qui sont du coup inciblables. Y compris les dreadnoughts personnages... Youpi.

Ca oui, faudrait revoir les règles qui empêchent de cibler les personnages... Ou alors revoir la règle des personnages indépendants XD

 

 

Après pour ce qui est du grab, je pense que ça part d'une règle assez légitime, celle de la consolidation pouvant toucher d'autres unités, c'était censée être une règle fluff et immersive en fait ^^

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Pourquoi ne pas simplement mettre que l'on ne peut finir son mouvement de consolidation à moins d'un pouce d'une unité adverse non déclarée comme ayant été chargée que et uniquement à condition que toutes les unités déclarées comme ayant été chargées aient été détruite? 
Et le mouvement de charge serait toutes les figurines de l'unité en ligne droite vers une figurine déclarée comme étant chargée, par exemple.

Comme ça on garde l'immersion de tueurs sanguinaires qui après avoir découpé leurs victimes se ruent vers l'unité suivante, et on limite un peu les abus ..

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Chouette chouette, cela faisait longtemps que je n'avais pas fait ma liste au papa GW.

Alors avant l'annonce de demain, cher petit papa GW, je tiens à préciser que j'ai été très sage cette année et que j'ai craqué pour une nouvelle armée supplémentaire qui encombre mes placards et m'a valu de nouvelles remarques désapprobatrices de ma douce épouse... j'espère que ma déraison me fera entrer dans tes bonnes grâces et j'ose cette liste de vœux pour l'avenir (PS : j'attends depuis la V2, j'ai été patient et je sais qu'il est à priori trop tard pour espérer une V9 satisfaisante) :

 

- Un passage au numérique : des règles et coûts en point actualisées directement. Je sais bien que ton modèle économique est impitoyable mais je te fais confiance pour trouver un moyen de remplir cette exigence tout en faisant ton beurre (un abonnement mensuel ou des updates payants). Après tout tu es le grand leader et on est en 2020...

 

- Un jeu avec activation alternée. Oui tous les jeux modernes proposent déjà ce mode de jeu et tu n'es pas tous les jeux... tu es "le" jeu. Mais à un moment il faut se demander pourquoi tous les autres font différemment ?. En tout cas je suis contrarié de devoir poser une RTT et investir des heures en préparation d'une partie qui sera pliée en fin de tour 1... parfois même avant le début de mon tour 1 ?. C'est aussi un jeu, j'ai envie d'être actif, de jouer... de réagir.

 

- L'abandon des D6 parce-que c'était rigolo au début de jeter des brouettes de dé, mais depuis que tu as augmenté la taille des armées et la létalités des armes pour nous vendre toujours plus de magnifiques figurines, ces jets de dés avec relances et armures +/ ++ /+++ je n'en peux plus. Tu dis chercher à fluidifier le jeu... passe au D8 ou D10 ou D12 voir D20 et fait le ménage dans tout cela avec des nouvelles caractéristiques plus fines ou moins de jets de dés.

 

- Plus de réalisme pour un jeu plus intuitif car aujourd'hui un nouveau joueur qui débarque sera étonné de :

  • Se faire défoncer toute une escouade à couvert sans bonus de couvert parce-qu’un de ses gus s'est arrêté pissé du mauvais côté du mur
  • Toujours se faire défoncer toute son escouade par le phare arrière gauche d'un char (le reste n'étant pas visible)
  • Se faire bloquer son land raider par un gretchin au corps à corps (oui petit papa GW... je pleure désolé)
  • Se faire charger et cliquer au premier tour par des unités qui sont capables de tripler leur mouvement et charger en zig zag des unités qu'elles ne voient même pas
  • Les fantassins passe muraille (et qui te chargent à travers les murs... voir le point au dessus)
  • Ne pas pouvoir tirer sur un type juste devant toi à découvert (personnage) alors que tu n'as aucune autre cible visible
  • La charge... aléatoire et qui entre les "pill in" et consolidations sont capables de couvrir des distances complètement incohérentes par rapport aux référentiels de mouvements
  • Des unités alignées comme à la parade en joli "cordon"... aussi indispensable tactiquement parlant dans le jeu que ridicule et inesthétique sur ma jolie table

- Les lignes de vue "réelles" : combien de débats et chipotages stériles cette règle cruelle a généré. Utiliser les socles et définir des tailles standard pour chaque unité (dans les profils) et les bâtiments pour définir facilement les lignes de vue. Certes il n'y a que la guerre dans le 41ème millénaire mais ce serait cool que ce ne soit pas le cas autour de la table de jeu en 2020 aussi.

 

- Un véritable état d'alerte pour permettre des embuscades et offrir plus de possibilités tactiques

 

- Tuer c'est bien. Les tirs de suppressions pour développer les options tactiques et proposer d'autres options c'est mieux ! Chaque arme pourrait avoir une caractéristiques "suppression". Ce mode de tir permettrait de diminuer les compétences de l'unité cible sans chercher à la tuer.

 

Voilà pour l'essentiel, tu vois que je ne demande presque rien pour considérer la V9 comme un passe temps digne d'intérêt ?

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il y a 22 minutes, supercalam a dit :

Un jeu avec activation alternée. Oui tous les jeux modernes proposent déjà ce mode de jeu et tu n'es pas tous les jeux... tu es "le" jeu. Mais à un moment il faut se demander pourquoi tous les autres font différemment ?.

Peut etre parce que les autres ont besoin d'essayer de se différencier "du" jeu pour coexister? ? S'il y a autant de joueur sur "le" jeu c'est peut etre que leurs choix ne sont pas si mauvais ;) Si la partie se finit T1 c'est peut etre pas que la faute du tour complet et je pense que l'alterné bien que tres intéressant n'est qu'une fausse solution en trompe l'oeil.

Modifié par Kikasstou
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