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[Questions] Style des équipes & autres questions de débutants


Lagnar

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Bonjour à toutes et à tous ?

Actuellement joueur de 40K avec 4 potes, nous lorgnons depuis longtemps BloodBowl avec un jeu qui semble fun, à échelle plus réduite (que ce soit en temps de jeu et en nombre de figurine !) et une bonne occasion de se faire plaisir sur les figurines en mixant plusieurs gammes notamment.

 

Après avoir parcouru pas mal ce forum, et notamment les 2 sujets concernant les achats de premières nécessité pour BloodBowl, nous avons investi dans la boîte de base qui semble être un bon début. Celle-ci nous permettra de nous familiariser plus en avant avec les règles et le jeu tout en nous assurant d'un intérêt réel (même si j'ai peu de doute connaissant les bestiaux).

 

N'étant pas encore pleinement lancé au vu des conditions actuelles, mes questions ne se portent pas sur les points de règles ou ce genre de choses mais sur les différentes équipes présentes pour BloodBowl. En effet, comme je l'ai précisé, nous sommes 4/5 joueurs potentiels et la boîte de base ne contenant que 2 équipes, il nous faudra très certainement nous diriger vers d'autres équipes afin que chacun puisse développer sa petite franchise ?

 

J'en viens donc à mes questions qui portent plus sur le style des différentes équipes que de leur rapport de force. J'ai farfouillé mais sans tombé sur un sujet de discutions autour de ce point précis. Les personnes fréquentant ce forum semblent être des vétérans connaissant plus ou moins toutes les factions mais j'avoue être totalement novice de ce côté.

 

Je ne sais pas si c'est faisable mais quelqu'un serait-il en mesure de me donner un ordre d'idée du style de jeu des factions disponibles ? (plutôt bourrin ? esquive ? technique ? Facile  ? etc...) Nous avons tous nos préférences en terme de race (je suis un amoureux des Homme-Lézards quand un autre adore les Skavens et un autre les nains par exemple) mais je sais aussi que chacun de nous a des appointances en terme de jeu (bourrin, réfléchis etc..) qui peuvent ne pas coller avec les factions de cœur, ce qui pourrait causer de la frustration.

 

Autre question connexe, je vois souvent des équipes de figurines "non-officielle" Games Workshop via notamment des Kickstarer et autre sites, ces équipes bénéficient-elles de règles "fanmade" ou servent-elles juste de proxy pour les factions officielle de Games ?

 

Merci d'avance à ceux qui prendront le temps de me répondre ?

Modifié par Lagnar
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Salut et bienvenue dans le monde magnifique de BB, le jeu pour les vrais de vrai !?

 

Je suis pas spécialiste mais voici ma vision. Il n'y a pas vraiment d'équipe bourrine dans le sens du terme. C'est à dire qui défoncent tout systématiquement sans réfléchir. Les dés font partir intégrante du jeu et peuvent favoriser une équipe "faible" et deéfavoriser une équipe "solide". Mais l'inverse est vrai aussi !?

Plutôt que bourrin je dirais résistante, le reste étant une guerre d usure à la faveur des dés. 

 

Bref pour essayer de faire un classement par type je dirais :

 

bourrins : nains, orques, chaos chosen, Nurgle, Khemri

 

agiles : tous les elfes, surtout Sylvain et union elfique. Skaven et amazones dans une certaine mesure.

 

polyvalentes : humains, Necromantiques 

 

fragiles : gobelins, halflings, ogres, vampires

 

Après chaque équipe peut avoir des éléments d'une autre catégorie. Par exemple l'ogre chez les humains (plus résistant et tape plus fort, ça n'en fait pas un bourrin dans le sens où il n'est pas fiable).

L'équipe des ogres est classée fragile. Bizarre ? Non, car la moitié de l'équipe au moins est composée de snotlings tous fragiles.

Les elfes noirs sont agiles mais dans une certaine mesure favorisent la castagne. Les sylvains sont fragiles aussi car tous ont une armure faible.

les vampires fragiles ? C'est l'équipe globalement qui l'est, avec leur règles de soif de sang, mais de base oui un vampire est "bourrin" (c'est un elfe costaud ^^).

 

Tout ça pour dire que il n'y a pas forcément qu' un côté à chaque equipe, elles ont leurs forces et leurs faiblesses (certaines plus que d autres il est vrai).

Et tout ceci change encore quand on rajoute l'évolution des joueurs qui peut faire changer la force d'une équipe à travers les ligues.

 

Enfin la maîtrise du jeu, des règles, des tactiques, des dés, bref l'expérience des joueurs compte beaucoup dans l'issue d'un match. Tu as beau jouer l'équipe la plus "forte" sur le papier, si tu joues comme un pied du perds la partie.

 

Modifié par azhagmorglum
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Merci de ta réponse ? J'ai reçu la boîte de base ce midi et j'ai eu le temps de lire un peu toutes les règles et de découvrir le contenu de la boîte,l'impatience de tester tout ça est bien présente haha

 

Si je puis me permettre une autre question. En terme de prise en main et de "difficulté" à manier, y a-t-il des armées que vous déconseilleriez à des débutants et d'autres qui, au contraire, sont propices pour l'apprentissage ? (je veux dire en plus des équipes Orcs et Humains déjà présents dans la boîte de base)

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Alors, je vais essayer de répondre sans faire de redite avec ce qu'à dit @azhagmorglum (et ça va pas être simple car il a bien dégrossi les choses, mine de!).

 

Alors, concernant la prise en main, tu trouvera ici un doc' avec une note de designer qui "classe" les équipes en fonction de difficultés de prise en main (en gros, y'a trois tiers, dans le premier, les meilleurs, dans le second les un peu complexes et dans le troisième, les bien compliquées...).

Si tu aime le fluff, prends le temps de le lire, il contient des indices sur comment ce joue une équipe (hors ce qui attrait aux hobgobelin, où là c'est pas représentatif... mais c'est TRES marrant!).

 

Pour l'apprentissage, les deux équipes de bases sont pas mal (même si elles sont pas optimisées, mais on est pas obligé de chercher l'opti' pour s'amuser... voir même c'est pas forcément conseiller si l'autre ne peux pas optimiser non plus...).

 

Citation

Il n'y a pas vraiment d'équipe bourrine dans le sens du terme. C'est à dire qui défoncent tout systématiquement sans réfléchir. Les dés font partir intégrante du jeu et peuvent favoriser une équipe "faible" et deéfavoriser une équipe "solide". Mais l'inverse est vrai aussi !?

Plutôt que bourrin je dirais résistante, le reste étant une guerre d'usure à la faveur des dés. 

J'ajouterais juste un bémol... Si, il y a des équipes bourines (c'est-à-dire...qui ne pensent qu'à taper...) MAIS cette poigne de fer sera compensé par un jeu de balle ridicule... Ainsi, j'adore Khemri, avec les 4 Gardiens des Tombes (équivalent des excellentes momies) mais ces fig à la patate de forain, c'est largement compensé par l'AG 2 de toute l'équipe qui va pas arriver à mettre la main sur le ballon sans beaucoup d'effort!

 

Prend le temps de faire une ou deux parties avec les équipes de base, puis jette un oeil au doc' filé en lien, ça te parlera plus...

 

Barbarus : après, nains et skav', c'est pas des mauvaises équipes... Même en débutant... Tu auras de la grosse résistance (mais un peu lente) ou une belle rapidité mais assez fragile avec ces deux choix...

 

 

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Salut @Lagnar

 

Bienvenue au stade !

 

Si tant est qu'on aime un tant soit peu le concept, Blood Bowl est pour moi un jeu à la rejouabilité infinie, mais pas que

 

- Blood Bowl est une farouche donzelle qui ne couche pas le première soir. Le jeu n'est pas facile d'accès et cela en fait sa richesse, car plus on joue, plus on apprend. 

- Chaque équipe à son style de jeu, il y en a pour tous les goûts (rapide, agile, résistante, bourrine, polyvalente, etc...). Il faut plusieurs matchs avant de maitriser son équipe. Je joue depuis longtemps maintenant mais n'ai par exemple jamais joué Khermi (une hérésie, je sais @Barbarus). Avec cette équipe, je serai un total débutant et comme une poule devant un couteau face à un joueur qui maîtrise son équipe

- Pour certains, Blood Bowl est un jeu où la chance prédomine, pas pour moi. Blood Bowl est un vrai jeu de stratégie avec un aspect certes aléatoire, mais en réalité très tactique.  La tactique intervient d'ailleurs dès la création de l'équipe (combien de relances, quels joueurs et positionnels, etc...) et se gourer dans la compo de départ peut-être fatal.  Un Coach expérimenté sait non pas éviter les Turnovers, mais limiter la casse si celà devait arriver. Un bon Coach saura aussi résister à la tentation de jouer tous ses joueurs ou au contraire tenter une action désespérée au bon moment du match. En conclusion sur la durée, bizarrement se sont toujours les meilleurs Coachs qui gagnent

- Blood Bowl est un jeu injuste et il faut l'accepter, le coté aléatoire certes mais aussi le niveau des équipes. Toutes les équipes n'ont pas le même potentiel et c'est volontaire. Les Halfings ne seront jamais au niveau des Elfes Noirs, ni les Gobelins à celui des Elfes Sylvains (quoique sur un match....), mais celà permet aux joueurs de se lancer des défis et de jouer avec "handicap". A ce titre nous attendons avec impatience la composition d'équipe des futurs Snotlings

- Blood Bowl prend totalement son envol sur la durée, une ligue éternelle, ou un Championnat avec des matchs A/R donnent pour moi le plein potentiel au jeu, avec notamment un aspect un peu jeu de rôle fort sympathique (les compétences des joueurs, les ballons, les stades, etc...)

 

Il y a 6 heures, Lagnar a dit :

Si je puis me permettre une autre question. En terme de prise en main et de "difficulté" à manier, y a-t-il des armées que vous déconseilleriez à des débutants et d'autres qui, au contraire, sont propices pour l'apprentissage ? (je veux dire en plus des équipes Orcs et Humains déjà présents dans la boîte de base)

 

Pour moi l'équipe des Orcs est la meilleurs équipe pour apprendre les bases du jeu. Elle est résistance et donc rarement en infériorité numérique et finalement assez polyvalente (oui on peut jouer à la baballe avec eux, ou tenter un p'tit lancé de Gobelin). Je trouve les Humains assez durs à prendre en main pour un joueur débutant (très/trop polyvalent)

Les Morts Vivants sont également une bonne équipe pour apprendre car on comprend assez vite le rôle de chaque joueur (les zombies se prennent les baffes et bloquent les joueurs stars adverses, les Momies tapent, les Goules enfilent les Touchdowns, les Revenants couteaux suisse, etc...)

Enfin les Hommes Lézards qui est un très bon roster sont assez lisibles car ont deux catégories de joueurs, les grands qui tapent et les petits rapides et agiles mais fragiles qui jouent à la balle

 

Pour finir, il vaut mieux attendre avant de tester des équipes comme les Slaans, Ogres, Vampires, Nurgle...car trop spécifiques ou des équipes comme les élus du Chaos, les Bas-Fonds ou le Pacte du Chaos pour lesquelles il faut beaucoup de matchs avant qu'elle ne soient à leur plein potentiel.

 

J'espère avoir pu t'aider !

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C'est pas une hérésie totale de jamais avoir testé une équipe de Khemri...

Faut juste savoir qu'au moyen-âge, on en a envoyé sur le bucher pour moins que ça... ? Mais à part ça, c'est pas très grave...

 

Non, blague à part, commencer avec les équipes Tiers1 (quitte à faire des count-as dans un premier temps) est pas mal...

Nurgle, c'est lent... Mais pas aussi compliqué à jouer que ça (sinon qu'il faut bien appréhender le concept de Zone de tacle pour tirer le parfait potentiel de Présence Perturbante) et ça tank pas mal... je te rejoints cependant sur les équipes tiers 3 (principalement Gob', Half', Vampire, Ogre) qui sont un vrai challenge à coacher, du fait des "faiblesses" trop handicapantes de ces équipes. Les Slanns, c'est encore un autre délire : une équipe qui sort TOTALEMENT des sentiers battus avec des positionnels étrangement spécialisés...

 

Citation

- Blood Bowl prend totalement son envol sur la durée, une ligue éternelle, ou un Championnat avec des matchs A/R donnent pour moi le plein potentiel au jeu, avec notamment un aspect un peu jeu de rôle fort sympathique (les compétences des joueurs, les ballons, les stades, etc...)

Gros +1... Tout est dit... Un match est sympa, mais coacher sa petite équipe, avec son petit staff bien à soi... Plus d'un an après, tout le monde se souvient de papy Mougeot dans notre ligue... Et ça, c'est super cool!

 

Barbarus : les Nains du Chaos sont vraiment pas mal comme équipe... (mais je préfère Khemri... parce que c'est plus dur à jouer...)

Modifié par Barbarus
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Tyrion +1 :

Orc, MV, HL c'est très bien pour débuter.

Le big 4 du BB, en tournoi, c'est pour le moment Elfes Sylvains (ES), Morts Vivants (MV), Hommes Lézards (HL), et Elfes Noirs (EN). Les deux rosters elfiques sont plus difficiles à prendre en main au départ.

A éviter : le tiers 4 (gobelins, haflings, ogres, vampires, et dans une moindre mesure nurgle et slaans).

Quasi tout le reste est intermédiaire. Quasi tout est jouable (nous avons un joueur à 0 défaites en 8 matchs en hafling; c'est un très bon joueur, et c'est une exception).

 

Globalement, pour commencer et appréhender le jeu, un roster lent (faible mouvement) et solide (grosse armure) est idéal. Solide, pour qu'un match raté ne détruise pas la saison. Lent, pour bien apprendre de ses erreurs sans les corriger avec moult lancer de dés.

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Merci à tous pour vos retours, j'ai profité de la soirée pour monter les figurines, je pense que l'on pourra faire nos premiers matchs ce week-end =) L'idée est en effet de se créer un petit championnat à 4 ou 5 mais j'attends de voir si nous accrochons avant d'investir dans l'Almanach.

 

J'ai imprimé le PDF des équipes Légende pour le montrer à mes potes ce week-end, qu'on étudie ça. D'ailleurs, je vois que le PDF est estampillé V4, on est donc à une V4 de BloodBowl ?

 

Autre question qui est passé aux travers de vos réponses expertes. Concernant les équipes Fan-Made/Kickstarter, servent-elles uniquement de Proxy ou ont-elles des règles personnelles ?

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Proxy.

On est à la V7 de Blood Bowl. Jusqu'à la v6 incluse, les figurines officielles étaient datées et le jeu lui même n'était plus édité => le proxy est très bien supporté à blood bowl.

Modifié par petitgars
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Oui, j'ai totalement zappé d'y répondre : hors cas extrêmes (les demi-orc par exemple), toutes les équipes "proxy" des autres fabriquants fonctionnent parfaitement avec les règles de BB, sans besoin de règles supplémentaires...

Ainsi, tu as l'équipe officielle de Khemri Version LRB/BB Mag' :

khemri-437e41a.jpg

et des proxy qui passent très bien  :

46f968e898f03b315ca36e7d535b28b6_original.jpg?ixlib=rb-2.1.0&w=680&fit=max&v=1584388572&auto=format&frame=1&q=92&s=2aad6f2987ceb7a774568ddbd1e531e5         ou bed0ef511ed5ad2ea5def2b003c6078d_original.jpg?ixlib=rb-2.1.0&w=680&fit=max&v=1588777754&auto=format&frame=1&q=92&s=e7c4249a79780b8bb3aa8f417f28de9c

-> t'as des momies, des Thro-Ra (lanceur), des Blitz-Ra (blitzeur) et des squelettes... ca fonctionne donc parfaitement!

Après, tu as plein de rosters d'équipes fan-made... Mais bon, commencer avec les équipes "officielles"...

 

Citation

On est à la V7 de Blood Bowl.

En fait, pour nous, oui, pour GW , nan...

Pour GW, on en est à la V4 : 4ème boîte "de base"...

Pour nous, il y a la V1, V2, V3, l'époque LRB (4/5/6) et la version actuelle (d'où V7). Le doc "équipe de légende" est bien de cette édition là, celle en court! En revanche, des équipes ont été mises à jours via les Spike!Mag/Annual...

 

Barbarus : la concurrence fait aussi de belles choses...

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D'accord, bon normalement notre initiation débute ce soir avec les équipes de base, on verra si ça accroche ?

 

Merci encore de vos réponses ? Je reviendrais certainement vers vous une fois nos premières parties joués pour faire un retour et vous embêter encore avec nos questions ?

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Petit retour sur notre première partie d'initiation d'hier soir !

Alors on est pas passé loin du flop total quand mon pote qui jouait humain a fait 2 turnovers en 3 actions sur les 2 premiers tours ^^ Après, une fois compris la dangerosité des Turnovers, nous avons pu mieux prendre le jeu en main et s'amuser avec une victoire finale des Orcs 1 à 0 ! A noter, 3 morts/Blessés côté humain contre 1 chaos côté Orc, la fin de match à 8 contre 10 n'a pas aidé les humains à revenir même s'ils ont failli égaliser en début de seconde mi-temps.

 

Du coup après ce premier test, nous avons deux trois questions qui nous taraudent (j'ai renommé le sujet, si un modérateur préfère que je scinde, n'hésitez pas).

 

C'est peut-être parce que nous ne maîtrisons pas mais nous avons de nombreux turnovers, c'est quelque chose de normal un nombre très élevé de turnover sur un match ?

Concernant les morts/blessés, pour le coup nous avons joué avec 11 joueurs chacun, laissant 1 thrower dans la boîte. Il est normal de jouer à 8 si les blessures s'enchaînent ou nous avons fait une erreur ?

 

Petite précision concernant le Blitz, vous nous confirmez qu'un joueur qui se relève peut Blitzer ? (en enlevant du coup 3+1 à son mouvement ?)

 

Un joueur qui Blitz au début de son mouvement peut-il poursuivre son mouvement, récupérer le ballon et en plus le lancer dans le même tour ?

 

Merci de vos réponses ?

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Citation

C'est peut-être parce que nous ne maîtrisons pas mais nous avons de nombreux turnovers, c'est quelque chose de normal un nombre très élevé de turnover sur un match ?

Oui... et non...

Je m'explique : le TurnOver (TO) n'arrive que lorsqu'on rate une Action. Du coup, oui, souvent la fin de tour arrive suite à une Action ratée... Mais la "finesse" de BB est de faire en sorte que cette Action ratée ai l'impact minimal sur le jeu, qu'elle n'arrête pas ton tour avant que tu n'ai pu faire d'autre chose plus importantes... Un des axiomes important à BB est de faire en priorité, et sauf nécessité tactique, en premier lieu les Actions qui ne dépendent pas de jets de dés... (un simple mouvement de repositionnement par exemple) et ensuite savoir faire le bon choix entre une Action primordiale et celles nécessitant des jets de dés "simples"... Dernier point : si tu fais augmenter les jets de dés adverses, beinh, il a mathématiquement plus de risque de se rater...

Il y a aussi les Relances (RR) qui limitent les risques de TO. Mais bien savoir s'en servir est aussi primordial (pour ne pas qu'elles manquent lors de l'action qui déterminera l'issue du match).

 

Citation

Concernant les morts/blessés, pour le coup nous avons joué avec 11 joueurs chacun, laissant 1 thrower dans la boîte. Il est normal de jouer à 8 si les blessures s'enchaînent ou nous avons fait une erreur ?

Les équipes de base permettent d'aligner une équipe de 12 + quelques RR. On aligne les 11 joueurs et il y en a un qui reste dans la Réserve. Au début de chaque Phase de Jeu (c'est à dire, après un TD ou à la mi-temps), tu peux faire rentrer un des gars de la Réserve pour qu'il remplace un joueur mort/blessé/KO.

Et oui, les humains étant un peu plus fragile (mais plus rapides) que les orques, une fois en infériorité, il est normal qu'ils aient un peu plus soufferts... Surtout si le douzième homme n'a pu combler un vide...

 

Citation

Petite précision concernant le Blitz, vous nous confirmez qu'un joueur qui se relève peut Blitzer ? (en enlevant du coup 3+1 à son mouvement ?)

oui

 

Citation

Un joueur qui Blitz au début de son mouvement peut-il poursuivre son mouvement, récupérer le ballon et en plus le lancer dans le même tour ?

Alors, "oui", "oui" et "non".

Pour mémoire : p.13 : "chaque joueur peut effectuer une Action par tour" (et les Actions y sont listées)

Oui, il peut continuer son Mouvement (c'est d'ailleurs bien noté p.15 : "le joueur peut poursuivre son mouvement après [le] blocage"

Oui, il tentera de ramasser le ballon (c'est obligatoire et ce n'est pas une Action en tant que tel) s'il passe une case où se trouve le "truc ki r'bondi"

Non, il ne pourra pas tenter une Passe (ou une Transmission, pour la même raison) puisqu'une Passe est une Action (cf liste) et que le joueur en a déjà fait une avec son Blitz.

 

Barbarus : victoire 1-0, 4 blessés... un beau match quoi!

 

 

 

 

Modifié par Barbarus
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Concernant les TO c'est ce que nous avons douloureusement expérimenté mais les derniers tours étaient un peu mieux maîtrisés ? Nous n'avons, pour ce match inaugural, pas utilisé les relances, ce qui joue certainement sur le taux de TO ^^ En fait, ce qui a mis en difficulté notre début de partie c'est que nous ne maîtrisions par la liste totale des actions pouvant entraîner un TO, du coup nous avons joué et découvert un peu petit à petit tout ça, mais au fil  du match c'était mieux malgré quelques ratés mémorables ^^

 

Pour les remplacements c'est donc bien ce que nous avions compris mais pour ce match inaugural nous voulions jouer avec 11 joueurs pour découvrir, nous ajusterons nos règles au fur et à mesure ?

 

Idem pour le Blitz/Ramassage/lancé, c'est ce que nous pensions donc c'est cool ?

 

Alors je ne sais pas si c'était un beau match mais ça a castagné dur et notre joueur Orc a eu une réussite affolante sur ses jets d'armure et de blessures, au grand dam des Humains ^^ Et à l'inverse, le joueur Humain n'a, je crois, réussis qu'un seul jet d'armure. Je sais que les Orcs ont une armure de 9 mais c'était assez impressionnant ^^

 

En tout cas, notre bande est enthousiaste, on a pris beaucoup de plaisir ! Le jeu paraît simple vu le peu d'actions différentes et le peu de figurines (comparé à 40k j'entends) mais quand on est dans le match on se rend compte de toute la profondeur tactique ! Quelles actions sont prioritaires ? Est-ce que ça vaut le coup de prendre le risque d'un TO ? Comment ouvrir des brèches ? Passionnant ! 

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Citation

 Nous n'avons, pour ce match inaugural, pas utilisé les relances, ce qui joue certainement sur le taux de TO ^^

De mémoire, l'équipe humaine à une RR de plus que les orques... C'est pas pour rien...

 

Citation

En fait, ce qui a mis en difficulté notre début de partie c'est que nous ne maîtrisions par la liste totale des actions pouvant entraîner un TO

Quasiment toutes les Actions ratées entrainent un TO...

 

Barbarus : retenez plutôt les exceptions, elles sont moins nombreuses

 

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Bon match en effet !?

 

Les 2 équipes, comme elles sont présentées dans le jeu de base (le roster correspond aux figs présentes), ont 3 RR chacune.

Elles ne sont pas optimisées, dans le sens ou souvent un roster orque comportera 4 blitzers er 4 orques noirs, tandis que les humains joueront avec 4 blitzers (et 4 receveurs ou 1 ogre).

Évidemment ce n'est pas obligatoire mais quand un truc marche...

 

Pour revenir sur les big guys (force 5 ou plus), attend de les voir sur le terrain ça apporte encore autre chose en terme de gestion des priorités. Je n'en dis pas plus ...?

Et les gobelins et leurs armes spéciales. Et les minus en général (halflings, gobelins, gnoblars...) ou comment réussir malgré une force 2 !

 

Un conseil pour les règles au fait. Tu n'en parles pas donc je ne sais pas ce que vous en avez fait, mais la gestion des soutiens pendant un blocage c'est primordial (En tout cas la compréhension de comment ça fonctionne). Je te conseille de lire le ou les sujets sur ça spécifiquement qui ont déjà été créés dans le forum BB.

Au pire pose tes éventuelles questions ici ou en ouvrant un nouveau sujet. 

C'est un aspect du jeu hyper important donc faut être sûr de bien le jouer.

 

En tout cas jespete que vous continuerez à jouer et prendre du plaisir et de la rigolade.

 

A plus !

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Bon, la crème de la crème du BB national a déjà fais les réponses donc je ne peux que m'incliner.

Mais comme je suis exactement dans le même cas que toi avec 6 mois de plus d’ancienneté et une vingtaine de partie sur ordinateur, j'aurais quelques compléments.

Déjà pour comparer, notre tournois suit les règles normales d'évolution et aucune compensation de tiers. 5 joueurs débutants (humain, nain, morts-vivants, elfes sylvains, skavens) et un joueur expérimenté avec une équipe tiers 4 (renégats du chaos).

 

1) les équipes ne sont pas équilibrées et ne le seront jamais. Ils faut considérer les "tiers" qui font que certaines équipes sont plus fortes que d'autres. Jouez avec des tiers voisins. Car le joueur halfling vs des morts-vivant ne va pas aimer l'expérience. Vous pouvez trouver simplement les tiers avec une recherche mais les choses ont déjà été assez bien présentée.

 

2) Vous connaissez le monde de Warhammer donc vous connaissez déjà le style des équipes. BB rend parfaitement l'univers et si tu connais les Hommes lézards dans fantasy battle, ceux de BB collent parfaitement à leur style. En plus c'est une bonne équipe. Je conseil donc surtout d'éviter le dernier tiers et éventuellement l'avant-dernier. Notre tournois comporte un joueur expérimenté qui joue "tendre" en ayant une équipe tiers 4. Mais notre mini tournois comporte des tiers 1 à 3 sur les joueurs débutants et les scores après 4 parties sont très proches.

 

3) Si vous hésitez et voulez prendre en fonction de l’esthétique, je conseil fortement les marques alternatives, en particulier Greebo. Mais d'autres marques existent et ont des choses qui peuvent plaire. Si vous voulez faire une équipe à petit budget, attentions aux GW. Leurs boites n'ont pas de Big Guy et il faut souvent en acheter 2 pour avoir le roster complet d'une équipe. Donc si vous vous limitez un peu, des nains sans BG vont coûter de l'ordre de 25€ tandis que des Gobelins... Un prix déraisonnable.

D'une manière générale, les BG sont souvent à acheter ou prendre dans les gammes existantes (sauf l'ogre de GW qui est super). Rien de plus simple que de trouver un troll sans arme dans ses vieux restes. Et au pire, on coupe une arme et on remplace par un infortuné gobelin et c'est parfait. Si vous prenez chez forgeworld, attention l'explosion de budget.

Tu peux même te faire des équipes complètes avec des vieux restes ou des figurines génériques à bas prix sur ebay. C'est le cas en particulier avec les Skavens et les morts-vivants.

Attention aussi aux gammes existantes, certaines équipes sont TOUTES moches. Comme les nains du chaos qui mériteraient qu'on s'intéressent à eux.

 

4) Humain et Orques sont deux équipes parfaites pour apprendre le jeu. Clairement jouer avec la boite de base n'est pas trop représentatif des forces que vous aurez avec vos "vrai" équipes. Mais c'est bien et équilibré pour tester le jeu sur un setting 100% boite de base. Et à bas niveau, je sais pas si les humains peuvent gagner contre les orques. Les settings sont très proches mais les orques sont plus bourrins. Or à bas niveau on exploitent en général moins bien le jeu de passe. Mais comme je le disais, notre joueur humain (tiers 3) a eu ses victoires contre des nains et des morts-vivants (qui n'ont pas pas eu de chances et ont fait de grosses erreurs stratégique, il faut le dire).

Pour ce qui est des équipes "fortes", je dirais que le jeu de balle est plus compliqué et nécessite d'accepter quelques "pertes" durant le match.Pour revenir à notre cas, les nains et morts-vivant n'ont aucun blessé et ont eu peu de TD marqué en 4 match. A l'inverse notre joueur elfe c'est gavé de TD mais a 3 joueurs en moins et dernièrement à du faire un match avec un danseur de guerre absent... Bref, il avait un match à faire avec 10 trois quart et un danseur dont 4 joueurs ne pouvant pas utiliser les relances... Ça calme bien.

 

5) Les relances sont toute la dimension stratégique du jeu mais les humain n'en ont presque pas besoin (et les orques pas trop). Et personnellement je considère que 75% des tours de jeu se terminent en TO. Pas que ça soit un impératif, mais quand mes actions principales sont faites, je considère que le reste n'est que bonus. Donc je passe tout ce que je peux jusqu'à aller au TO. Les bons joueurs ne font peut-être pas ça mais c'est un bon point psychologique que de passer des actions alors que tu as déjà fait un bon tour de jeu. Et le placement étant important, je préfère tester un repoussement vers le camp adverse ou vers une ligne de touche que de rester debout avec tous mes joueurs. Mais là encore ça dépend des équipes et des joueurs. Comme signalé, il faut toujours assurer le support pour faire des contacts à 2D et de préférence avec un blitzer qui a tacle comme compétence. Les chances de se planter sont très faibles. Et une fois que les jets simples et ceux stratégiques sont fait, il faut aller chercher les actions plus risquées. Et ne pas hésiter à griller une relance quand un jet risque de te tuer un tour complet.

 

6) autres trucs :

Bon, pour les tiers, c'est vraiment abstrait et différent en fonction du site. Moi j'ai donné ceux venant de là :

https://deathorgloryblog.blogspot.com/2017/09/blood-bowl-beginners-guide-to-teams.html

Et je trouve aussi que la notion de "frustration" est aussi à prendre en compte. Et pour ça je dé-conseil :

Les équipes blindé de compétences frustrantes comme "solitaire" et toutes les compétences pénalisantes des BG ou celle des vampires, les équipes qui sont incapables de faire un truc (comme ramasser le ballon avec un Kehmri ou toutes équipes qui n'ont pas de vrai ramasseur de balle désigné avec au moins 3 en AG ET une compétence accessible "prise sûr" lors d'une évolution) ou la baston (comme les halfin ou les Sylvain). Et enfin, les compétences moisies genre décomposition et les équipes super moches (nains du chaos).

Bref, pour moi je dirais en bonnes équipes (l'ordre n'est pas représentatif d'un quelconque classement) :

+ Amazones (les greebo sont superbes). Équipes fiable et qui progresse merveilleusement bien dans le temps.

+ Nain (ceux de GW sont superbes et pas chères mais il y en a une tonne de biens et complètes). Solides mais pas forcément très fun.

+ Morts vivants ou nécromantiques (GW, greebo et autre ou simplement en home made). Bonnes pour tout, pas de gros débile et bonne progression.

+ North (il y a eu récemment des échanges sur les figurines disponible. Greebo vient de faire une version avec ses amazones). Bourrins et polyvalents mais compliqués à placer.

+ Skavens (GW ou rabio de Warhammer). Fragiles mais super mobiles et très agréables à jouer tout en offrant des options plus résistantes ou plus mobiles.

+ Elfes noirs (je ne connais que l'équipe greebo qui est superbe). Moins fragile que les autres elfes mais technique.

+ Orques (boite de base). Polyvalent et avec de belles progressions possibles et une super variété de jeu.

+ Homme Lézards (toutes les gammes sont intéressantes et peu chères). Des rôles biens marqués mais peu aussi être un peu frustrantes (pas de blocage sur les Saurus, pas de prise sûr au départ, pleins de minus à 60k...)

 

Pour celles que je conseil moins ou que je ne connais pas :

. Humains (boite de base). Comme les orques mais la progression est moins intéressante. C'est mon équipe actuelle et ils sont malgré tout super agréables dès la première partie.

. Les autres elfes (GW, Greebo). Budget chère qui pénalise l'équipe au début et en cas de mort (ce qui arrive assez souvent). Fallait voir la tête de mon adversaire quand j'ai agressé à 8 contre 1 sont danseur de guerre qui avait raté son esquive.

. Les équipes chaotiques (il me semble que toutes les gammes sont biens). Les Nurgle sont pas trop mal. Les autres sont plus douteuses il me semble.

. Nains du Chaos. Aucune équipe dans le marché. Ou alors il faut aimer l'old school. Pour le reste c'est une équipe que j'aimerais vraiment jouer.

. Bas fond. Je sais juste pas comment on peut composer cette équipe. Sinon l'équipe n'est pas spécialement mauvaise mais elle n'est pas non plus terrible.

. Slann et Bretonniens. Il me semble que Greebo sont les seul à faire ses équipes. Il me semble que la Bretonnienne a bonne réputation et Slann est très peu jouée.

 

Les équipes que je dé-conseil :

- Halflings (GW). Que des minus condamne rapidement l'équipe à des morts répétées et aucune progression.

- Gobelins. Comme au dessus mais en plus avec une équipe ultra chère.

- Vampire. Très frustrante car tes meilleurs joueurs sont aussi les moins fiables.

- Ogres (GW). Les ogres sont peu fiables et les gnoblars ont une vitesse de progression inférieure à leur capacité à fertiliser le terrain.

- Khemri (pleins de superbes équipes en cours mais je ne sais pas ce qui est actuellement disponible en belle figurine). Incapacité chronique à jouer le ballon et tes plus gros cogneurs ont décomposition.

 

Voilà, sinon pour tester vous pouvez prendre le jeu sur steam, la gold édition v1 est à 15€ et comporte toutes les équipes avec les anciennes règles (qui sont très proches). Enfin je précise que je connais mal les noms des autres gammes autres que Greebo et GW mais ça ne veut pas qu'elles ne sont pas intéressantes, bien au contraire. Avec le temps vous pourrez aussi rapidement vous prendre 2 équipes chacun. Histoire de varier les plaisirs. A ce titre, je prend souvent les Kickstarter pour mes futures équipes.

Modifié par Bill
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- Khemri (pleins de superbes équipes en cours mais je ne sais pas ce qui est actuellement disponible en belle figurine). Incapacité chronique à jouer le ballon et tes plus gros cogneurs ont décomposition.

Je veux juste revenir là-dessus...

Les Khemri jouent un peu moins bien le ballon que les autres équipes (encore que...), mais n'en sont pas pour autant "incapable" de le faire... J'ai marqué des TD suite à des passes avec eux! L'AG2 signifie que les Thro-Ra sont vitaux pour l'équipe ET qu'avant de s'intéresser au ballon, il faudra avoir fait un poil de ménage autour pour toujours le tenter sur 4+ (le jet de base, sans ajout de modificateurs supplémentaire). C'est clairement un style de jeu particulier, mais pas aussi injouable que les gens l'imaginent de prime abord... La majorité de l'équipe est aussi agile que la majorité de l'équipe naine par exemple...

En revanche, décomposition fait mal (merci les coachs ES!), mais avec 4 F5 sur le terrain, c'est rarement toi qui est victime de la violence (même si ça peut arriver...).

 

Citation

Les 2 équipes, comme elles sont présentées dans le jeu de base (le roster correspond aux figs présentes), ont 3 RR chacune.

Alors, c'est une réminiscence de la V3?

 

Citation

Nains du Chaos. Aucune équipe dans le marché. Ou alors il faut aimer l'old school. Pour le reste c'est une équipe que j'aimerais vraiment jouer.

@Bill : je te conseille de jeter un œil ici! C'est pas les équipes de NdC plus "modernes" qui manquent chez les concurrents de GW!

 

De manière générale, le site de Comixininos est une véritable mine d'or pour ceux qui recherchent des trucs non-GW pour BB... Après, ça n'empêche pas de chercher ailleur une fois qu'on a la référence, ou de chercher d'autres références... Mais là, y'a déjà pas mal de choix... Et pour les avoir dans ma vitrine, les Centaure-Taureau de Meiko sont vraiment classe (mais je sais pas le reste de l'équipe...)

 

Barbarus : les équipes les plus faibles, faut les jouer "pour le plaisir", et si possible pas pour commencer... Et puis comme le disait JJ en personne en V3 (?), "si vous gagnez un match avec ces équipes, vous pourrez vous en vanter pendant un moment, à la grande honte de votre adversaire"... Et ça, c'est tellement vrai ?

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Il y a 12 heures, Barbarus a dit :

Je veux juste revenir là-dessus...

Les Khemri jouent un peu moins bien le ballon que les autres équipes (encore que...)

Oui, j'ai pas voulu noyer d'info mon post qui était déjà trop long mais en effet pas mal d'actions sont plus simples à faire chez les rois des tombes. Ramasser un ballon demande un jet à 4+ là où la majorité des équipes seront à 3+. Mais comme ils ont de base la compétence, ils passent à 2 jets à 50% contre un seul à 66%. Donc c'est même plus simple de prendre un ballon avec eux. Mais ça se complique dès qu'il y a un malus ou qu'on commence à intégrer les relances d'équipe.

Mais pour faire simple, j'ai en effet un peu forcé le trait. Ils ne sont pas si injouables que ça sur la balle.

Idem pour la décomposition. Elle va pas jouer souvent. Mais c'est comme de jouer Nordique en se disant que c'est super fort alors que derrière il y a une faiblesse caché (l'armure des North qui est faible en comparaison des autres équipes de Bash). C'est pas une truc monstrueux mais ça peut rapidement frustrer.

 

Merci pour les équipes de nains. Moi j'aime bien celle là :

https://www.gaspez-arts.com/chaos-dwarfs/special-box-team-chaos-dwarfs.html

Mais d'une manière générale j'aime pas le look des nains du chaos de GW. En fait j'aimerais surtout des bons proxi qui ne ressemblent pas aux nains GW. Je sais je suis un hérétique qui mérite le buché ^^

 

Moi mes halflings seront pour mes matchs contre mes gamins. Ils ne sont pas vicieux comme les gobs et permettent de bien rire sur une partie isolée. Clairement je trouve que c'est une bonne idée d'avoir ce genre d'équipe pour faire des démos à des joueurs débutants. A ce titre, j'espère que les snots seront plus axé fun que coups vicieux ou multiplication des positionnels comme les gobs.

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Il y a 1 heure, Bill a dit :

Moi mes halflings seront pour mes matchs contre mes gamins. Ils ne sont pas vicieux comme les gobs et permettent de bien rire sur une partie isolée.

Carrément! Je fais la même avec le fiston, halflings vs ndc ou nécro.. si je gagne la honte?

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J'ai fait un Vampire (moi) VS Nain (mon fils... Riez pas, c'est lui qui a voulu jouer contre)...

Mon fils était mort de rire : tour 3, j'avais 1 Vampire dehors et 6 blessés... Et il avait pas touché un seul de mes joueurs...

La partie fut rude pour moi...

 

Barbarus : jouer les équipes bas de niveau, c'est aussi marrant...

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Il y a 11 heures, Barbarus a dit :

J'ai fait un Vampire (moi) VS Nain (mon fils... Riez pas, c'est lui qui a voulu jouer contre)...

Mon fils était mort de rire : tour 3, j'avais 1 Vampire dehors et 6 blessés... Et il avait pas touché un seul de mes joueurs...

La partie fut rude pour moi...

 

Barbarus : jouer les équipes bas de niveau, c'est aussi marrant...

 

La vraie question c'est : Les nains ont-ils réussi à ramasser le ballon ? et à l'amener jusqu'à la ligne de TD. Parce que bon, même avec une équipe vide en face, c'est pas toujours gagné pour les demi-portions.

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On a fait qu'une mi-temps (c'est long quand l'enfant à 8ans, mine de...), mais ça c'est soldé par le nain à une case du TD qui ne peut marquer... Et moi qui dis "tu es sûr de vouloir en faire une autre de mi-temps demain? Non, parce que je n'ai plus qu'un vampire et 2 gugus sur le terrain...").

 

Barbarus : j'ai pas fait un tour sans 2 soif de sang raté "minmum"... Une horreur...

Modifié par Barbarus
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Merci pour tous vos retours, suggestions et conseils ?

 

Nous avons prévu une seconde session de jeu jeudi prochain. Probablement une partie Humain vs Orcs avec les relances et les règles de soutien. 

 

Et si le temps le permet, peut être une partie avec des proxy pour test d autres races ?

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