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V9 - Les Règles


Messages recommandés

Petit récapitulatif de ce que l'on sait pour la V9: 

 

En italique j'ai mis mes impressions personnelles/supputation mais qui n'a pas été énoncé noir sur blanc.

 

En rouge les derniers ajout (dernière MaJ le 26/6)

 

La nouvelle version, les règles : 

  • Un nouveau système de jeu : Croisade (Crusade)
    • Le but est de construire une armée de manière narrative, où chaque unité va porter les conséquences de chaque partie dans laquelle elle sera intervenue.
    • Il s’agira donc désormais de différencier une Armée Classique d'une Armée de Croisade, et donc des parties classiques (narrative, libre ou égale) des parties Croisades
    • Lors d'une partie Croisade, certains stratagèmes disparaîtront, pour être insérer dans le jeu de manière différente.
    • La taille des armées d'une partie Croisade se comptera avec les points de puissance.
    • Le but est de commencer avec une petite force de 500/750 points. Au fur et à mesure des affrontements et de vos résultats de partie vous gagnerez des points de réquisition, ils serviront à agrandir votre armée, mais également a remplacer vos figurines mortes au combats*
    • Chaque unité/escouade portera les conséquences des parties précédentes
      • Tout d'abord la mort, qui semble définitive. Le seul moyen de pouvoir rejouer sa/ses figurines sera alors de dépenser les points de réquisition pour "racheter" l'unité. Evidemment en perdant tout ce que cette unité avait acquis au cours des parties précédentes
      • Ensuite les Honneurs de Bataille qui représenteront l'expérience acquise par une unité ainsi que les reliques gagnées durant les batailles précédentes
        • Ex. : Le stratagème pour passer des intercessors en vétéran qui disparait, remplacé par le système d'xp qui permettra, une fois suffisamment d'expérience acquis de payer un montant de réquisition pour transformer définitivement une escouade en vétéran.
        • Ex 2 : Le trait de vétéran Tête froide qui permettra de relancer les jets de moral râté et de tirer en contre charge (cf passage sur le tir de contre charge)
      • Et enfin les Cicatrices de Bataille, stigmates physiques et psychologiques des combats menés
        • Ex 1) Blessure à la jambe : -1 pour les jets de charge, d'advance et la valeur de mouvement
        • Ex 2) Un héro space marine trop blessé pourra être mis dans un sarcophage Dreadnought
        • Ex 3) Un véhicule endommagé pourra avoir un Esprit de la Machine enragé, et donc obéïr aux ordres de manière plus aléatoire tout en augmentant sa vitesse et ces dégats de CaC. Donc bénéfique ou non en fonction du type de véhicule. 
        • Il sera possible de soigner ces blessures en dépensant des points de réquisition. 
          • Au joueur de voir quelle blessure n'est pas trop handicapante (par exemple un -1 à la touche sur un perso totem) et quelles blessures absolument soigner
    • Il sera possible de faire une partie Armée Crusade vs Armée Non Crusade. Ce devra forcément être une partie Crusade

      • Le joueur avec l'armée Non Croisade aura des CP en plus pour compenser l'expérience et les reliques de l'armée Croisade

      • Même type de bonus pour une Armée Croisade débutante vs une Armée Croisade expériemnté

    • Les parties Croisades sont donc dédié au jeu narratif (Note : on retrouve le mélange jeu de plateau/jeu de rôle un peu comme dans un kill team). Elles proposeront des scénarios spécifiques, et sur des tables dont les dimensions seront évidemment proposés en fonction du nombre de point. 
    • Notez qu'en plus des objectifs de mission décrit par la mission, chaque codex aura ces propres missions en fonction de leur fluff : les Dark Angels devront chasser les déchus, les Thousand Son récupérer des reliques magiques. Les Bloods Angels auront des "points de rage noire" sur chaque unité, et en fonction des envies devront les faire descendre, ou les laisser monter pour transformer leur unité en Compagnie de la mort. 

 

*Ce n'est pas précisé pour l'instant, j'imagine que toute figurine retiré comme perte devra faire un jeu en fin de partie pour savoir si elle a juste été légèrement blessée et pourra recombattre sans peine, ou gravement blessée et aura un malus, ou morte. 

 

  • Les 3 systèmes de jeu
    • Il y aura 3 packs de mission pour 3 types de jeu : Le Pack Crusade, le Pack Eternal War (pour le jeu égal) et un Open Play. 

      - Chaque type de mission (Crusade, eternal war etc...) aura ces propres règles et ces propres limitations à la création de liste commune à toutes les missions du pack. 

      • Exemple donné : Une règle comme le maximum 3 exemplaires d'une même datasheet sera valable pour un type de partie (par exemple Eternal War), mais pas pour les autres. 
      • Le but de ces règles étant d'une part d'équilibrage, mais aussi de varier les constructions de liste et donc la façon de jouer en fonction des différents packs de mission
    • Il y aura d'autre missions en cours de version (comme les CA qui ajoutait des missions en V8)
    • Concernant le pack de mission Jeu égal : 

      • 18 missions dans ce pack divisé en 4 formats (= nombre de points) : 3 Patrouille de Combat (500 points) 6  Incursion (1000), 6 Force de frappe (2000) et 3 Onslaught
      • Il y aura des règles spécifiques pour chaque format de jeu comprenant entre autre la taille du plateau et la distance entre les objectifs
      • Chaque mission aura un objectif Principal imposé par la mission + un objectif secondaire au choix
        •  Choix parmi 1) celui spécifique de la mission 2) un générique du livre de règle ou 3) un spécifique de la faction dans le codex
          • Quelques exemples d'objectifs secondaires : Tuer des personnages, avoir des unités aux 4 quarts de la table, tuer des unités, Sonder psychiquement l'armée adverse (cf Action), receuillir des informations sur la table (Cf Action)
        • Maximum 15 points de victoires sur la partie pour l'objectif secondaire

 

  • Les ACTIONS

    • Jusqu'à maintenant nos unités ne pouvait faire que les actions suivantes : Marcher/courir, jeter des sorts, tirer, charger et attaquer au CaC
    • Les Actions représentent d'autres actions plus subtiles qui se feront généralement en lieu de tirer et/ou charger ce tour. Parfois pour remplir des objectifs de mission
    • Pour qu'une action réussisse, il faudra donc concéder sur une unité une phase de psy et/ou tir et/ou charge, mais également éviter certains événements qui annuleront l'action (typiquement avoir une unité adverse trop proche)
      • Des exemples : Dresser la bannière (DoW style), hacker un ordinateur, corrompre une relique, sonder psychiquement l'unité adverse (un sort spécial de CW 4 empéchant de lancer d'autre sort)
    • Donc des choix à faire, sur le principe : Est-ce que cette unité va partir sur la poutre (en chargeant ou en tirant) ou essayer de gagner des points en capturant un objectif. 
    • Un exemple de mission Eternal War illustrant les Objectifs primaires et secondaires et les actions : 
      • Carte avec 4 piliers, chacun au centre d'un quart de table
      • L'objectif primaire (obligatoire) est de contrôler les piliers, contrôler 1 pilier donne X points, 2 ou plus donne encore plus de point, et bonus si on en contrôle plus que l'adversaire
        • L'objectif secondaire (facultatif, peut être remplacé par un objectif secondaire du pack Eternal war ou du codex) est de siphonner le pouvoir des pylones
          • Pour cela il faut qu'une unité contrôlant le pylône ne fasse rien pendant un tour pour réaliser l'action spécifique Syphonner le pylone, mais également qu'aucune figurine adverse (hors avion) ne soit à côté. On gagne un nombre de point par tour proportionnelle au nombre d'unité ayant réussit l'action. 

 

  • Les formats des parties : 

    • Durant la V8 les points ont diminué, ce qui a entraîné une augmentation de taille des armées, ralentissant le jeu et compliquant l'accès au Hobby
      • Toutes les unités ont donc vu leur coûts en points augmenté (+/- en fonction de l'équilibrage)
      • Note : L'augmentation ne sera pas si forte que les fantasmes du net, un développeur dit que sur une armée de SM de 2000 points il doit juste enlever une escouade (le nombre de figurine sera à peu près celui d'il y a 2 ans)
    • La nouvelle version va codifier les règles en fonction du format (CàD de taille en point des armées)
    • Le but est d'adapter les règles pour pouvoir jouer à différents formats (de 500 à 3000 points) de manière plus adapté
      • Les formats seront donc Patrouille de Combat (500 points - 1h de jeu), Incursion (1000 points- 2h), Force de Frappe (2000 -3h) et Assaut (3000 points -4h)
      • Si vous voulez jouer en dessous de 500 il est conseillé de plutôt partir sur Kill Team, ou Apocalypse si >3000 points
        • (L'autre but avoué est de pouvoir jouer correctement à 40k à petit format -500 points- pour favoriser l'achat de nouvelles armées sans être rebuté par la quantité de modèle à peindre pour atteindre les fameux 1500/2000 points
    • La taille du plateau de jeu fait partie des aspects de règles qui différera en fonction du format, avec une taille minimum
      • Qui sont 44x30 pour 500 à 1000 points, 44x60 pour 2000 points et 44x90 pour 3000 points
      • La taille minimum d'une partie "classique"à 2000 points est un peu plus petite que d'habitude
      • Mais les cartes de missions seront désormais présenté comme AoS : les distances seront exprimées à partir du centre (y comprit les zones de déploiement). Donc jouer avec un plateau plus grand ne changera rien (sauf si vous voulez jouer une unité de tir totalement immobile qui pourra se mettre encore plus loin de la zone de déploiement adverse)

 

  • De nouvelles règles de base (Core Rules)
    • La V9 ne révolutionnera pas les règles de base V8. Le but est plutôt d'y apporter des changements avec l'expérience et les retours des joueurs sur la V8 ainsi que les playtest en studio. 
    • Le système de jeu sera donc globalement le même, et les règles de base V9 ne seront qu'un peu plus épaisses que V8. On disposera en plus des règle de base, de règle rare pour gérer les situations de jeu peu fréquentes. 
    • Les mécaniques de base de warhammer V8 resteront donc identique : on jouera toujours au tour par tour, l'ordre des phases dans un tour ne sera pas modifiée et la phase de moral restera telle quelle. 
      • Notez qu'il est promis quand même quelques changement sur le moral. En gros le but est d'éviter la situation binaire : soit il ne se passe rien, soit des unités "meurts" en plus. Il y aura d'autres effets en plus de ça. On nous promet une "attrition de combat" pendant la partie dont la forme n'est pas précisé. De plus les unités/factions axés sur le moral (l'exemple des Reiver mais surtout des Nights Lords ont été donné) auront plus d'impact. 

 

  • Déroulement d'une partie
    • Le déroulement d'une partie s'effectuera toujours au tour par tour (pas d'alternée), il y aura de minimes changements dans le déroulement d'un tour 
      • Phase de Commandant (commandement ?)
        • Nouvelle phase où les 2 joueurs gagneront des points de commandement en fonction de la taille des armées, et où ils les dépenseront (également la phase pour la nouvelle mécanique de réserve ?). 
      • Phase de mouvement, de psy, de tir, de charge, de combat et de moral
      • Notez bien qu'il s'agit toujours d'un jeu au tour par tour (à chaque phase il n'y a qu'un joueur qui est actif) sauf pour les phases de combats et de moral (comme en V8), mais aussi la phase de commandement.
    • Clarification : les capacités/sorts permettant de réaliser une action pendant une autre phase (ex. : tirer en phase de mouvement) suivront les règles de la phase durant laquelle l'action se déroule habituellement (donc si on tire en phase de mouvement, les règles de la phase de tir s'applique).
      • La seule exception sont les stratagèmes, qui ne peuvent pas s'utiliser en dehors de leur phase prédéfini. En reprenant le même exemple : si grâce à un sort je peux tirer en phase de mouvement, je ne peux pas utiliser un stratagème qui ne s'applique qu'en phase de tir

 

  • La transition V8 -> V9 :

    • Pas de date officielle pour l'instant : Néanmoins la boite officielle V9 Croisade sortiera en juillet

      • Cette boite comportera à peu près 50 points de puissance (soit 1000 points) de Nécrons et de Primaris + le nouveau livre de règle

      • Le prix n'est pas connu, mais représenterait d'après GW un économie de 50% par rapport à l'achat des élements séparés

      • Il ne s'agit pas d'une boite de démarrage mais d'une boite pour les vétérans souhaitant étoffer/commencer une armée nécron et/ou primaris

        • Son stock sera limité, plus que Dark Imperium (même si elle n'est pas présenté comme une boite ultra collector type Soeur de bataille qui a disparu de la vente en moins de temps qu'il n'en faut pour appuyer sur F5)

        • Le contenue sera en Easy to Build (pas en monopose simple, en easy to build !)

    • Les codex V8 seront toujours valables, évidemment jusqu'à être remplacé par les codex V9.

      • Les premiers codex seront les codex Primaris et Nécrons

    • Il faut également s'attendre à des nouveaux bouquins FW, entre autre pour donner aux armées FW la même saveur que les armées GW

      • Il y est pris l'exemple de la death korp, qui aura le même traitement que n'importe quel régiment GW

    • Les Psychic Awakening ont été écrit "avec les règles V9 à l'esprit" et seront donc également toujours valable. Néanmoins chaque PA deviendra obsolète à la sortie du codex de la faction V9, certains éléments (artefact, stratagème etc...) seront repris dans le codex V9, d'autres disparaitront du jeu. 

    • Les règles Vigilus seront toujours d'actualité en V9. Contrairement au PA on ne sait pas si les règles disparaîtront à la sortie des codex ou seront valable tout le long de la V9. 

    • De nouvelles figurines passeront en statut warhammer legends mais pas beaucoup

      • Les mini marines seront toujours jouables. 

 

  • Les Aéronefs 
    • Aéronefs est un mot clef qui sert à différencier parmi les unités VOL les avions des jetpacks, aéroglisseurs, monstres volants etc... (Le heldrake par exemple n'est pas AIRCRAFT)
    • Ce mot clef donne accès à certaines règles dont :  
      • Un Aéronefs qui quitte le terrain pendant sa phase de mouvement est mis en réserve. Ce qui signifique qu'il ne sera pas présent pour les phases de psy/tir/corps et corps et qu'il pourra revenir au tour d'après.
        • Notez que contrairement aux autres réserves, l'aéronefs n'est pas tenu d'arriver dans les 6" d'un bord de table et peut donc arriver à plus de 9" d'une unité adverse orienté dans n'importe quelle direction 
      • Il est possible pour des unités adverses de se rapprocher à moins d'un pouce de distance hors charge et même de passer "à travers" le socle d'une figurine aircraft. Les unités qui sont à 1" d'un aicraft ennemis peuvent bouger normalement (ils ne sont pas considéré comme au corps à corps)
        • Les figurines Aircrafts ne serviront donc plus à géner les mouvements des unités aux sols, même si il reste à priori toujours interdit de finir un mouvement sur leur socle, ils pourraient donc toujours boucher un objectif)
      • Les Aircrafts pourront bouger en phase de mouvement même si un adversaire est à moins d'un pouce de distance (qu'il ait chargé ou pas, cf en haut). Ce mouvement est un mouvement normal donc pas un désengagement, il serait donc impossible de tuer des aircrafts en les empéchants de se désengager par des capa spéciales. 
    • Notez que les Aircrafts comme tous les véhicules n'auront pas de -1 pour toucher après leur (obligatoire) mouvement

 

  • Modification sur le mot-clef VOL : 
    • Désormais le mot-clef VOL ne permet plus de tirer après un désengagement (il permet toujours de désengager en passant par dessus les unités en contact)
    • Je rappelle, comme dit plus haut, que si un Aéronefs a des ennemis en zone d'engagement (parce qu'il s'est fait charger par une autre unité volante ou que des unités adverse au sol passe à côté) il peut bouger normalement : ce n'est pas compté comme un désengagement et il pourra donc toujours tirer. 

 

  • Les Points de commandements
    • Les points de commandements seront toujours d'actualité en V9, on nous promet que leur utilité sera encore plus varié (cf plus bas)
    • En fonction de la mission les points de commandement ne seront pas tous accessible en début de partie et ne se débloqueront qu'à chaque début du round de jeu. 
    • Désormais le nombre de PC dépendra de la mission et de la taille de l'armée (en point) et non plus des schémas d'armée
      • A savoir 3 points pour une armée de 500 points, 6 à 1000 points, 12 à 2000 points et 18 à 3000 points
        • Note : Ce nombre est-il le nombre de total de point qui se débloque au cours de la partie ? Les points de départ et on en gagne d'autre à chaque tour ?
        • Le but est d'éviter les détachements "de taxe" pris uniquement pour avoir des PC mais sans motivation modélistique ou stratégique derrière.
        • Tout en équilibrant les différentes armées sur cette ressource des CP.

 

  • La construction d'armée
    • Comme dit plus haut, la liste ne fera pas changer le nombre de CP disponible pendant la partie
    • La construction basé sur les Points de Puissance est toujours d'actualité pour les parties "sans objectif compétitive"
      • Ces PP seront de plus adaptés pendant la version, mais pas aussi fréquemment que les points. 
    • La relation Détachements - CP est désormais inversée : créé un détachement coûtera des CP plutôt que d'en faire gagner
      • Ex. Le fameux Bataillon coûte désormais 3CP, une construction classique de la V8 le "double bataillon" coute donc désormais 6 PC MAIS : 
        • Si votre Seigneur de guerre est dans un détachement central (CàD une patrouille, un bataillon ou une brigade), le coût en CP du détachement est remboursé ! 
          • Donc en reprenant l'exemple précédent : Faire un double bataillon coutera 3CP ; arriver à tout caser dans un seul bataillon ou une brigade est le seul moyen d'avoir tous ces CP en début de partie. 
          • Le but est d'éviter les "détachements poubelles" qui ne servaient qu'à faire gagner des CP. Mais aussi de limiter les détachements type Suprem Command, Outrider, utilisé uniquement pour piocher les unités les plus juteuse du codex d'en face. 
    • Le nombre de détachement est limité à 1 max pour 500 points, 2 pour 1000 points, 3 2000 points et 4 pour 3000 points
    • Le détachement Patrouille coutera 2PC (si votre SdG est dedans il vous fait gagner +2PC, ce qui permet d'annuler le prix)
      • Il devra comporter 1 à 2 QG + 1 à 3 troupes et en option jusqu’à 2 choix élites, 2 soutient, 2 attaques rapides, 2 volants.
    • Le nombre de transport est désormais limité à votre nombre d'escouade d'INFANTERIE
    • Les Drukhari et les chevaliers impériaux auront toujours un "détachement spécifique" pour gagner ces CP
    • Les troupes garderont une place, d'une part pour avoir au moins ce "core détachement" - un bataillon ou une brigade - qui permet de placer pas mal de choix de soutient/élite/attaque rapide/QG dans la liste sans dépenser des CP en détachement annexe. 
      • Mais également pour réaliser les fameuses ACTIONS du live d'hier "Parce qu'envoyer Abaddon et 10 Termi du chaos pour lever un drapeau, c'est un peu une perte de poids vu quil ne pourront rien faire d'autre. Alors que le faire réaliser par une simple unité de CSM est un sacrifice plus acceptable."
    • Les mélanges de codex (aka les soupes) sont toujours d'actualité. Mais désormais incorporer un détachement d'un autre codex coûtera des CP
      • Ce sera donc un choix entre une armée mono-codex avec le maximum de CP, ou une armée puisant dans 2/3 codex mais qui commencera la partie avec moins de CP
      • Note : On sait désormais que prendre un deuxième détachement coutera des CP, est-ce qu'il en coutera encore plus s'il vient d'un autre codex ?? 
    • On ne sait pas si des règles spéciales viendront booster  les unités en cas d'armée mono-codex et mono-sous faction (comme c'est le cas aujourd'hui avec des armées uniquement chevalier gris, ou uniquement Raven guard par exemple)

 

  • Le ciblage des personnages
    • En V9 les personnages de moins de 10PV ne seront protéger des tirs adverses que si se trouve entre lui et le tireur et à moins de 3" dudit personnage un véhicule, un monstre ou une escouade de plus de 3 figurines. 
      • Pour rappel la règle en V8 demandait juste une unité plus proche du tireur (même si elle n'était pas visible du tireur et même si elle était à 45" du personnage) pour proteger son perso. 
    • Les perso de plus de 10PV peuvent être ciblé comme n'importe quelle unité. 

 

  • Une nouvelle application smartphone :

    • Chaque fois qu'on achète un codex, on aura un code pour avoir ce codex disponible sur l'application

    • L'application servira à la création de liste, et sera mise à jour avec les changements en points, les FAQ

 

  • Une nouvelle mécanique de jeu : les Réserves
    • Au déploiement il sera possible de garder certaines unités de la liste non déployé dans la zone de déploiement en dépassant des Points de commandement
    • Ces unités pourront venir par un bord de table :
      • Cette mécanique est faite pour représenter le champs de bataille immense dont la partie n'est qu'un échantillon
      • Elle est faite pour favoriser les armées de Corps à corps et de mitraillage à courte portée par rapport aux armées de tir longue distance qui verront des unités arriver à proximité sans avoir du traverser la table sous leur feu nourri. 
    • Les unités placées en réserves doivent être nommées en début de partie, avec un cout en CP proportionnel à la somme des PP des unités en réserve : 
      • 1CP pour entre 1 à 9PP en réserve, 2 pour 10 à 19, 3 pour 20 à 29, 4 pour 30 à 39 etc..
      • (Evidemment un Avion qui part en réserve pendant la partie en sortant de la table ne coûte pas de CP)
      • Histoire d'avoir une idée, voici un exemple de force de 22 points qui coutera donc 3 points de commandement si vous voulez mettre l'ensemble de ces unités en reserve : 2 obliterators, 1 Venomcrawler, 5 CSM et 1 MoP)
        • Notez que dans ce cas c'est un peu débile de faire venir les Oblits en reserve alors qu'ils peuvent faire la même chose en FeP et ça fera surement passer la force en dessous des 20 points et donc d'économiser 1 PC. Sauf si les réserves ne sont pas affecté par les règles anti FeP (type SM Phobos) ? 
    • La liberté du choix du bord de table dépendra du tour : 
      • Tour 1 aucune réserve, tour 2 dans les 6 pouces d'un bord de table excepté le bord de table adverse et la zone de déploiement adverse, Tour 3 idem tour 2 mais également dans la zone de déploiement adverse (mais toujours interdiction d’apparaître sur le bord de table adverse
    • Les unités arrivant de réserve compte comme ayant bougé, elles ne peuvent pas se déplacer/courir ou se désengager pour le tour et ne peuvent pas apparaitre à 9" d'une unité adverse
      • SAUF si vous les faite arriver de votre bord de table : elles peuvent alors se mettre jusqu'à 1" des unités adverses (sans que celles ci ne puissent faire de tir de contre charge)
      • Il est donc possible de charger "gratuitement" (sans faire de jet de charge et sans subir d'overwatch) une unité adverse qui se promène à 7" de votre bord de table s'il vous reste une unité en réserve

 

  • Des règles spécifiques pour les VEHICULES et les MONSTRES : 
    • Pour rappel les motos ne sont ni Infanterie ni véhicule
    • Les tanks seront plus létals aux corps à corps et pourront traverser les unités, histoire qu'un land raider ne se fasse plus bloquer par 2 gretchings (pas d'info sur les règles pour traverser les unités)
    • Désormais les véhicules/monstres pourront utiliser leurs armes de tir sur une unité à moins de 1" (donc au contact)
      • Même si une unité allié est également engagé au Corps à Corps
      • Les armes à blast ne pourront pas être utilisé de cette façon (trop de risque d'endommager le char)
      • Les armes lourdes tirant au CaC auront un -1 pour toucher
      • Si un char dispose de plusieurs armes, il peut faire le pari de tuer toutes les unités ennemis à son contact avec seulement une partie de ces armes, et d'annoncer (avant de résoudre le moindre tir) que le restant de ces armes pourront tirer sur une autre unité adverse à distance
        • Si le Véhicule/monstre échoue à tuer l'adversaire au contact avec les tirs alloués, il perdra alors les tirs qu'il voulait faire à distance (il ne peut pas les reporter sur les survivants qui sont toujours au contact)
    • Ces unités pourront de plus engager une unité au contact si elle se trouve au premier étage d'un immeuble en ruine à 1" du véhicule/monstre
    • Désormais seul l'infanterie aura -1 pour toucher à l'arme lourde en mouvement (donc ni les véhicules, ni les monstres, ni les motos)

 

  • De nouvelles règles de terrain :

    • Désormais chaque terrain aura ces propres règles, qui seront a priori résumé en un ensemble de TRAITS (et peut etre pour certains une ou deux capacités uniques ?)

    • Les terrains seront divisé en Colline, Obstacles (les tonneaux, barrière, murs qui serviront à cacher des troupes), zones de terrain (ceux qui s'étale sur une zone concrète comme de la foret, des ruines, des marécages et les buildings (ceux qu'on achète avec des points d'armées). 

      • Ex.1 de trait : Obscur -> Il est impossible de voir pour une unité de voir et donc d'attaquer une unité situé de l'autre côté mais hors du terrain. 

        • CaD que si votre unité et l'unité adverse sont relié par une ligne qui passe par ce terrain elles ne pourront pas se tirer/psyker dessus

        • Et ce même si le terrain comporte des trous qui permettent IRL de voir à travers

        • Par contre une unité situé DANS ce terrain pour voir et être vu par ces éventuels trous (fenêtre, déchirure, etc...)

        • Les Avions et les unités de plus de 18 points de vie pourront être vu à travers ces terrains. MAIS EUX MEMES ne pourront pas voir les unités à travers. 

        • Ce trait sera apparemment reservé aux terrains d'une hauteur > 5 pouces

      • Ex. 2 : Couvert Léger et couvert lourd (les 2 ne sont pas exclusifs)

        • Le couvert léger donne un malus de -1 à la PA des armes de tir (= la règle du couvert de la V8)

        • Le couvert lourd donne un malus de -1 à la PA des armes de CaC. Notez qu'une unité qui charge ne sera pas affecté par ce couvert pour ces attaques (mais si elle se place en couvert lourd avec son mouvement de charge, l'adversaire aura le malus pour sa riposte)

      • Ex. 3 : ???? -> -1 pour toucher avec une arme de tir

      • Ex.4 : Position défendable : Si l'unité qui s'y trouve n'est pas engagée au CàC mais qu'une ennemi la charge elle peut choisir un des 2 bonus suivant : des tirs de contrecharge sur du 5+ au lieu de 6+ OU un +1 pour toucher à la phase de CaC qui arrive

    • Pour illustrer mieux le propos, les terrains les plus habituellement rencontré, à savoir les RUINES et autres terrains SECTOR MECHANICUS donneront : 

      • Un bloquage des lignes de vue pour les unités de l'autre côté mais qui sont hors du décors

      • OU le +1 à la save habituelle + -1 pour toucher pour les unités qui sont dedans. 

    • De manière générale, beaucoup plus de terrain couperont la ligne de vue

      • Ce changement est fait pour éviter les armées de tir longue portée statique qui peuvent vitrifer l'armée adverse sans bouger. Désormais il faudra se déplacer pour "voir" les unités adverses se cachant derrière les décors

    • Il sera possible de donner des règles à des décors customs en leur donnant simplement des TRAITS au début de la partie qui soient logique avec le terrain et en accord avec l'adversaire au début de la partie. 

    • Il y aura également des changements sur la gestion des Corps à corps dans les terrains.

      • Il n'est plus possible de se réfugier à un étage en empêchant une unité de charger parce qu'il "n'y a pas la place de mettre son socle". 

      • De même se mettre à un étage n’empêchera pas non plus de se faire charger et attaquer par les véhicules (chevaliers impériaux) ou créatures monstrueuses qui ne peuvent pas monter aux étages (car non volante et non infanterie)

    • Enfin le nombre de pièce de terrain sera désormais codifié dans le livre des règles

      • En fonction de la grandeur de votre table de jeu (elle même dépendante du cout en point de votre armée) il y aura X pièce de terrain à poser (apparemment 1 terrain tous les 12" carré mais pas sur)

      • En jeu non compétitif ce nombre pourra évidemment varier à la discrétion des joueurs, mais en gardant en tête que le diminuer avantagera plus les armées de tir, et l'augmenter plus les armées de CaC

 

  • Une modification sur les.. modificateurs
    • Désormais un 6 est toujours une réussite sur un tir qu'importe les modificateurs
    • Les modificateurs sur les jets de dés seront cappé à + ou -1. 
      • Uniquement sur les jets de dés, pas les modificateurs sur les caractéristiques (une arme de CaC pourra toujours donner un +2 ou +3 en force par exemple)
      • Il sera possible d'accumuler les bonus ou malus à un jet de dès, mais au final le résultat ne pourra pas être plus grand que 1 en valeur absolu.
      • Illustration : Une unité de Havoks tire sur un volant eldar
        • Cas 2) Les Havoks sont sous prescience, le volant à de base -1 : On a donc +1-1 = Pas de modification.
        • Cas 3) Les Havoks sont sous prescience, le volant à son -1 de base et une capacité pour avoir encore -1  (donc -2) : On a donc +1-2= -1 pour toucher
        • Cas 4) Les Havoks sont sous prescience, le volant à son -1 de base et une capacité pour avoir encore -1 et un sort pour avoir encore -1 (donc -3) : On a donc +1-3= -2 qui sera ramené à un -1. Donc on peut accumuler les malus pour toucher (par exemple) mais ça ne servira qu'à contre les bonus pour toucher (et vis et versa)

 

  • Des règles automatiques devenant activables : 
    • Dans cette version GW affirme son envie que les joueurs aient des choix stratégiques à faire sur des méchaniques qui, avant, s'activer quoiqu'il arrive
    • Ex. 1 : Le protocole de réanimation nécron, règle spéciale qui faisait se relever automatiquement sur un 5+ une figurine morte au combat avec cette règle (tant que son escouade n'était pas détruire). Désormais le protocole de réanimation s'activera pendant la nouvelle phase de commandement et sera à activer, ou du moins modifier par le joueur
    • Ex. 2 : Le tir de contre charge qui se déclenchait automatiquement tant que l'unité chargée n'était pas engagé au CaC (ou sous l'effet d'une règle spéciale type masque de Banshee eldar). Désormais l'Overwatch ne peut s'activer que VIA UN CORE STRATAGEME à 1CP soit par une capacité sur la datasheet. En l'absence de capacité spéciales d'unité/trait de SdG/relique une armée ne pourra donc tirer qu'une seule fois par phase de charge en contre charge, et devra donc bien choisir son moment. 
      • Ex. : Les Tau ont justement une capacité spéciale (pour le bien suprème) qui leur permet de réaliser un tir de contre charge sans utiliser de stratagème
      • Pour équilibrer la charge multiple a été nerfé. En effet maintenant un mouvement de charge, en cas de charge multiple, n'est réussi que si le jet de dés permet de contacter TOUTES les unités chargée. Donc si votre adversaire n'a plus de capacité d'overwatch vous ne pourrez pas charger avec une escouade une unité ennemi à 5 pouces et une unité à 11 pouces (parce que pourquoi pas de toute façon ça coute rien ils ne peuvent pas tirer et sur un coup de chatte ça passe). Enfin si vous pouvez, mais si vous ne faite pas un jet de dés pour réussir la charge à 11 pouces vous échouerez également celle de 5. 

 

  • De nouvelles règles de missions : 
    • Encore plus de mission, plus variés avec des missions pour partie narrative et pour partie en jeu égal
    • Dans les 2 cas il y aura encore plus de mission où les objectifs seront bien plus important que la létalité pure. 

 

 

La nouvelle version, les figurines : 

  • Space marines :
    • Intercesseur d'assaut avec épée tronconneuse et pistolet bolter disponible pour tout les chapitres
      • Cette épée tronçonneuse (et de manière générale les épées tronçonneuses Astartes) aura des règles meilleurs que le simple +1 d'attaque
    • L'ensemble des nouvelles unités SM seront accessible à tous les chapitres, y comprit les BA/DA/SW/BT
  • Volonté de faire un visuel Space marine ayant du futuriste Phobos jusqu'au gothique à l'épée tronçonneuse
  • Nécrons :

    • Nouvelle dynastie nécron

    • Redesign du guerrier nécron avec 2 profils d'armes possibles : une pour mitraillage courte portée (arme courte et 2 canons) et une pour combat à distance moyenne (un seul canon)

    • Les Destroyers sont des nécrons qui se sont réveillés avec des problèmes mentaux : ils sont obsédés par la destruction de toute forme de biologie

      • Leur objectif de destruction et d'améliorer leurs corps de métal n'est pas forcement compatible avec les autres nécrons qui préfère régner sur les races biologiques et (plutot que d'améliorer leurs corps métalliques) revenir à une forme biologique

      • Il y aura désormais plusieurs Cultes destroyers. Les Locust qui sont les Destroyers que l'on connait déjà (au tir), les Skorpekhs qui sont spécialisé Corps à Corps (ceux qu'on voit dans la cinématique) et encore un autre culte non présenté pour l'instant. 

    • Schéma de peinture de la nouvelle dynastie nécron (merci à @Melcor) : (Attention on est pas à l'abris de sortie de nouveaux pots de peinture GW comme à chaque grosse sortie)

Révélation

Corps :

Base - Runelord brass

Glacis - Brown Ink

Ombrage - Reikland + Druchii

Retouche/aplat - Runelord

Éclaircissement - Runelord / Valejjo Air Silver

Éclaircissement final - Valejjo Air Silver

 

Squelette :

Base - Iron Warrior / Black

Ombrage - Nuln oil (très lourd)

Eclaircissement - Iron Warrior / Administratum Grey

Second Eclaircissement - Administratum Grey

Eclaircissement final - Blanc.

 

Bonus

Épaulière et certaines têtes et décorations :

Base - Runelord Brass + Stormhost Silver

Glacis - Runelord Brass

Ombrage - Reikland Flesh

Ombrage(creux) - Wyldwood

Glacis en retouche - Runelord Brass + Stormhost Silver

Eclaircissement Valejjo Air Silver

  • Pas d'autres nouveautés précisées.

    • Apparemment la deathwatch aura des nouveautés (en règle, rien n'est annoncé concernant d'éventuelle nouvelle figurine) peu de temps après le lancement de la V9

 

  • Un nouveau codex nécrons et SM "peu après le lancement de la V9"

 

La nouvelle version, le fluff

 

  • Une nouvelle storyline pour le 40k
  • Nouvelle série Black library Dawn of Fire pour raconter l'Indomitus Crusade de la même façon que l'Horus Heresy. Donc une histoire à moultes ramification sur plusieurs bouquins aux histoires s'entrecoupant et se suivant. 

 

Modifié par SexyTartiflette
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Je suis d'accord, c'est un peu débile de mettre de l'antigrave sous le moindre char et de garder des motos à pneu. On a même eu une relique Moto-antigrav pour les WS, j'imagine qu'ils veulent garder ce côté pour les eldars et les custo. 

 

Bon ceci étant, on ne peut décidémment pas dire que GW n'est pas à l'écoute. Tous les points de règle étaient des griefs sur la V8 : 

- Le CaC trop effacé

- Les réserves à revoir

- Le Leman Russ qui se fait bloquer par des gretching (même le dessin représente ce même de la V8)

- Les custo et autres armée d'élite sans PC

- La nécessité d'une version électronique Mise à jour des codex

- La gestion des lignes de vue. 

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il y a 19 minutes, Lopatin a dit :

Quelqu'un à une idée du point numéro 5 sur les 9 grande nouveauté ? Le fait de charger depuis les bâtiments et les nouvelles règles concernant les décors ?


Pas vraiment. Il est dit que les terrains donneraient "plus de bonus défensifs et qu'ils bloqueraient les lignes de vues". Mais c'est à peu près tout malheureusement. 

Il y est censé y avoir un article par jour sur le site warhammer-community concernant la V9 et les nouvelles figurines / règles jusqu'à la sortie physique, donc on en apprendra sans doute plus d'ici quelques jours / semaines.

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En reregardant la vidéo, il parle de "surprendre l'ennemi". 

 

Alors une hypothèse : Dans warhammer les joueurs sont quasi-omnicients et savent où et quelles unités se planquent n'importe où sur la map

 

Les seules exceptions étant les unités qui se planquent, et encore le système varie au cas par cas. Pour certaines elles seront juste déployé possiblement de hors de la zone de déploiement (type phobos), et pour d'autre en FeP (type lictor). 

 

Alors peut être (je dis bien, peut être) que désormais les unités planquées derrières des décors bloquant les lignes de vue seront inconnues de l'adversaire. Peut être une généralisation des "bips" du culte genestealers où tu sauras qu'il y a une unité (potentiellement la deviné en fonction de la liste adverse et de ce qui n'est pas présent sur la table) mais que pour savoir ce que c'est/lui tirer dessus il faudra avoir une ligne de vue directe sur le bip

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Je pense que c'est surtout une façon de parler en appuyant le coté fluff de la surprise. Gérer des blips ou des trucs du genre serait bien trop complexe.

Modifié par Kaya
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Bonjour,

 

Est-ce que le coeur du système sera toujours le même, à savoir des "brouettes de dés" et le triptyque classique ; jet pour toucher, pour blesser, sauvegarde ? Aucune évolution de ce côté là ?

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J'ai plus l'impression que c'est une "grosse faq" qu'une révolution. Dubitatif pour le coup de remplacer des unités par des blip ça serait logistiquement lourd hors séquence de déploiement . Je verrais bien l'officialisation de convention itc ou etc ("magic box" etc...). 

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il y a 10 minutes, Uphir a dit :

Bonjour,

 

Est-ce que le coeur du système sera toujours le même, à savoir des "brouettes de dés" et le triptyque classique ; jet pour toucher, pour blesser, sauvegarde ? Aucune évolution de ce côté là ?

Les codex de la V8 étant compatibles, c'est sûr que ce sera toujours là. Ce n'est pas une révolution du jeu, plutôt une mise à jour.

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Joueur principalement narratif, je suis très curieux d'en savoir plus sur le système de croisade.

 

Les tank qui tirent au cac, mouais... Je demande à voir en détail. Ca peux cool mais aussi abusé.

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il y a 43 minutes, SexyTartiflette a dit :

Alors peut être (je dis bien, peut être) que désormais les unités planquées derrières des décors bloquant les lignes de vue seront inconnues de l'adversaire. Peut être une généralisation des "bips" du culte genestealers où tu sauras qu'il y a une unité (potentiellement la deviné en fonction de la liste adverse et de ce qui n'est pas présent sur la table) mais que pour savoir ce que c'est/lui tirer dessus il faudra avoir une ligne de vue directe sur le bip

 

Sans aller à des règles aussi complexes, des mécanismes simples comme si l'on charge depuis un décors permet d'ignorer les overwatch pourraient donner un bon avantage sans alourdir le jeu... 

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il y a 37 minutes, Alethia a dit :

Les tank qui tirent au cac, mouais... Je demande à voir en détail. Ca peux cool mais aussi abusé.

Ben c'est pas très logique que les tanks soient bloqués par deux gretchins ^^'

Après, si c'est abusé... ça peut pas l'être plus que leur tir normal, et si ta seule option pour gérer un tank, c'est de le cliquer au CaC, y'a un problème de construction de liste, non? ^^

 

Le problème que je verrais, c'est surtout pour des armées de CaC qui veulent se planquer en engageant un tank et qui se feront quand même tirer dessus par le tank.

Ou si le tank doit obligatoirement tirer dans l'unité avec laquelle il est engagé, ça restera intéressant d'engager un Leman Russ avec une bande de grots ^^

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Un char qui peut tirer en phase de tir alors qu'il est engagé au cac avec un malus de -1CT par exemple c'est pas mal je trouve. Ça permet d'éviter les bons vieux kick qui annihilent tout et ça laisse quand même un peu d'intérêt à aller kicker 

Modifié par Kleptork
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Sauf que pour le coup ca donne plus envie de faire de l'AM que du Tyranide. Si les tanks peuvent tirer au CaC et que les armes "a gabarit" deviennent plus letale contre les masses, je ne vois comment les empecher une liste de blinde AM de dezinguer tout ce passe. 

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il y a 18 minutes, Autnagrag a dit :

Le problème que je verrais, c'est surtout pour des armées de CaC qui veulent se planquer en engageant un tank et qui se feront quand même tirer dessus par le tank.

Ou si le tank doit obligatoirement tirer dans l'unité avec laquelle il est engagé, ça restera intéressant d'engager un Leman Russ avec une bande de grots ^^

 

De ce que j'ai compris c'est tout l'inverse : le tank peut tirer mais pas sur la cible qui l'engage. Ce qui est logique dans pas mal de cas, le predator il ne va pas tordre son canon à 90° pour tirer par terre. 

Donc il reste à interêt à cliker un tank : tu empeches ton unité de se faire tirer dessus (et par le tank, et par le reste de l'armée), mais tu ne bloque pas un land raider avec un garde impérial c'était ridicule. Par contre le tank il va apparemment écraser comme il faut maintenant

Modifié par SexyTartiflette
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Peut-être le retour des attaques de chars, mêlés à des tirs (en état d’alerte ?) sur l’unité engagée.
Ou peut-être tirer avec un malus sur une unité qui n’est pas celle qui t’engage et une règle précisant les types d’unité pouvant bloquer ton mouvement. 
Un truc pas trop pété mais intéressant et ajoutant plus de possibilités. 

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il y a 2 minutes, Kikasstou a dit :

Sauf que pour le coup ca donne plus envie de faire de l'AM que du Tyranide. Si les tanks peuvent tirer au CaC et que les armes "a gabarit" deviennent plus letale contre les masses, je ne vois comment les empecher une liste de blinde AM de dezinguer tout ce passe. 

Si ils ont effectivement revu les armes à explosion, les obusiers et autres artilleries ne seront plus d'aussi bons anti char. Et faut voir les couts en points, éventuellement les monstres plus dangereux etc.

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il y a 5 minutes, SexyTartiflette a dit :

De ce que j'ai compris c'est tout l'inverse : le tank peut tirer mais pas sur la cible qui l'engage. Ce qui est logique dans pas mal de cas, le predator il ne va pas tordre son canon à 90° pour tirer par terre. 

Si toutes les armes d'artillerie pouvaient avoir une portée minimale et pas que le Basilisj, ça serait cool ?

Parce qu'avant, même sans tirer au CaC, je pouvais tirer tellement près que le gabarit déviait sur le char XD

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il y a 1 minute, Autnagrag a dit :

Si toutes les armes d'artillerie pouvaient avoir une portée minimale et pas que le Basilisj, ça serait cool ?

Parce qu'avant, même sans tirer au CaC, je pouvais tirer tellement près que le gabarit déviait sur le char XD

impossible à faire avec seulement un changement de règles

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Faudra voir la règle en entier car en l'état rien n'est sûr.

 

En t'en que joueur tyranide et démon (entre autre) sa m'inquiète un peu mais la règles sera surement contre balancé.

Il serai aussi stupide de bloquer un char avec un grot mais ne pas pouvoir le faire avec un démon majeur.

 

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