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V9 - Les Règles


Messages recommandés

  

il y a 5 minutes, Darklord a dit :

@shadow Je te confirme que les Obstacle ne protègent que l'Infanterie, les Bêtes et les nuées. 

 

@ascalaphe La distance d'engagement est de 0.5" et 0.5" d'une figurine de la même unité qui est à 0.5". (=1.27cm

Dans les faits il faudra quasiment être socle à socle si on veut gagner du temps.

tu confonds la distance à la quel tu peux taper et celle d'engagement. Spas tout à fait pareil. Parce que si elle se limite à ça alors les chevalier ne peuvent pas taper dans les bâtiments.



et ça peut pas être cette page vue qu'il la cite dans cette pages.

edit: Il serait étrange de mentionné le numéro de page sur la page en question.

Citation

RuLDlAc.jpg

 

Modifié par ascalaphe
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il y a 3 minutes, Zarakaï a dit :

Retour du déploiement alterné mais tout en sachant qui commence avant de se déployer right ?

 

Sinon c'est retour à ce truc cata de début de V8 ^^

Hélas non si je comprends bien https://imgur.com/a/4rJ8Fwp

 

Mais c'est bizarre parce que l'attaquant n'a aucuns rôles alors, je me demande si c'est le même mode de jeu.

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il y a 52 minutes, Darklord a dit :

De ce que j'ai compris, si ton psyker peut lancer deux sort à une phase, il peut lancer 2 Smites de suite, avec une difficulté +1 pour le second (donc 5+ et 6+).

Un second psyker, tentant de relancer un troisieme Smite aura une difficulté de +2 (donc 7+).

Smite étant une exception car aucun autre sort ne peut être lancer plus d'une fois par phase. 

Alors moi je serais vous, je prendrais cette infos avec des pincettes, car je doute fortement qu'une même unité puisse lancer plusieurs fois le même sort, même smite.

Pour preuve, je vous laisse regarder magnus lancer des smite et vous vous rendrez compte que se n'est pas jouable. Les thousand sons n'ont pas le malus de +1 par smite après le premier (sauf si ça disparaît), 1d6 mortal sur 3+ avec 2 dés, 2d6 sur 9+, spammable et avec 24ps de porté. C'est sur c'est une erreur de trad, ou vous n'avez pas tout les éléments.

Par contre, le fallback qui interdit les pouvoir psy, ça j'aime ! Se désengager et pouvoir faire gazoum gazoum mais pas pan pan, j'ai toujours trouvé ça incohérent, et j'ai pas tout lu, mais j'espère que ce sera la même pour l'advance.

 

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il y a 5 minutes, Zarakaï a dit :

Retour du déploiement alterné mais tout en sachant qui commence avant de se déployer right ?

 

Sinon c'est retour à ce truc cata de début de V8 ^^

Non. Déterminer qui commence c'est juste après le déploiement des unités et c'est le vainqueur d'un jet de dé qui choisit (oh oui c'est super top comme façon de faire!)

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il y a 23 minutes, Darklord a dit :

@shadow Je te confirme que les Obstacle ne protègent que l'Infanterie, les Bêtes et les nuées. 

 

@ascalaphe La distance d'engagement est de 0.5" et 0.5" d'une figurine de la même unité qui est à 0.5". (=1.27cm

Dans les faits il faudra quasiment être socle à socle si on veut gagner du temps.

 

 

Tu confirmes avec quoi? Moi aussi j'ai lu toutes les pages de leaks mais ça ne confirme rien! ?

 

Ce n'est pas la distance d'engagement, c'est la distance à laquelle les figs d'une unité engagée peuvent taper, ce n'est pas pareil. Pour l'instant on n'a pas la distance d'engagement.

 

Edit: désolé pour le doublon

Edit2: En fait je viens de voir que la restriction au niveau de INFANTRY et cie c'est pour "receives the benefit of cover" ce qui correspond à quelques effets des terrains mais pas tous, ça répond à ma question. Si on prend les barricades, les véhicules (et autres) n'ont comme bonus que le -2 pour être chargés s'ils sont à1", les swarm et beast ont light cover et heavy cover en plus. Et l'infantry a tout, c'est à dire Defensible en plus. C'est super simple tout çà, merci GW!

Modifié par shadow
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il y a 47 minutes, PiersMaurya a dit :

 

Pas d'après la règle justement. Elle dit :

 

When an attack made with a melee weapon wounds a model that is receiving the benefits of cover from this terrain feature, add 1 to the saving throws made against that attack unless the model making that attack made a charge move this turn.

 

Mais l'encadré en dessous dit :

 

+1 to saving throws against melee weapons unless model has made a charge move this turn.

 

Les deux se contredisent, le premier dit "si tu subis une attaque d'une figurine au CAC tu ajoutes +1 à ta sauvegarde, sauf si la figurine attaquante a effectué une charge" le second dit "+1 à ta sauvegarde contre les armes de mêlée à moins que la figurine (sous entendu ciblée) ait fait un mouvement de charge ce tour-ci."

 

 

Il n y a pas de sous entendu, c est juste une coquille ou ils ont oublié de preciser attacking model.

 

Les encadré ne sont que les recapitulatif rapide. C est le corps du texte qui énonce la regle. Et elle est claire.

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il y a 20 minutes, shadow a dit :

Non. Déterminer qui commence c'est juste après le déploiement des unités et c'est le vainqueur d'un jet de dé qui choisit (oh oui c'est super top comme façon de faire!)

 

Mais c'est horrible !

 

On retourne en arrière, genre tu te déploies mi figue mi raisin et sur un jet de dé va te faire allumer tout ce que t'as pas planqué.

Je ne comprends pas ce revirement vers les T1 dévastateurs.

 

Modifié par Zarakaï
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Et on a les décors façon V9 aussi. Mais je suis d'accord, un peu déçu. Surtout que tu peux gagner le déploiement ET le T1 maintenant.

 

Mais c'est bizarre. Le défenseur / attaquant sert à que dalle, le wording est un peu incohérent. En l'état, le gagnant du premier jet choisir toujours d'être le défenseur et ensuite on rejettera un dé et avec de la chance il aura aussi le T1. Chelou...

 

EDIT : Attention, c'est pour le système de croisade ce qu'on a lu jusque là !!!

 

EDIT 2 : Pareil en fait...

Modifié par Tallarn's Men
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il y a 7 minutes, CervusHammer a dit :

C'est vrai que c'est un peu hard de se déployer sans savoir qui commence. D'un autre côté, ça oblige à penser global (défensif et offensif) alors que si tu savais avant le déploiement qui commence, tu penserais all-in (attaque ou défense). Quelque part, ça atténue le côté dévastateur de celui qui a le T1 façon v8.

 

 

 

J'ai vraiment du mal à y voir une bonne chose tant ça avait fait du bien de partir sur le full déploiement.

 

Là on voit mal les joueurs se planquer "dans le doute", y aura sans doute encore une grande majorité des games ou t'auras un déploiement mitigé, et ça va être sacrément punitif d'avoir des chose à découvert.

 

D'ailleurs ça sonne pas comme un UP du CAC ou les armées versées dans celui ci semblent plus désavantagées de pas savoir si elle commencent ou non.

Modifié par Zarakaï
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il y a 3 minutes, CervusHammer a dit :

Je trouve que NE PAS SAVOIR qui a le T1 au déploiement oblige le joueurs à faire un déploiement plus safe, moins super offensif. Par contre, je ne sais pas à quel moment on choisit de mettre en réserve? Est-ce que c'est AVANT de savoir qui joue en premier? 

Oui c'est avant, étape 10, on détermine le premier joueur à l'étape 12.

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il y a 49 minutes, Darklord a dit :

ascalaphe La distance d'engagement est de 0.5" et 0.5" d'une figurine de la même unité qui est à 0.5". (=1.27cm

Dans les faits il faudra quasiment être socle à socle si on veut gagner du temps.

Non ça c'est juste pour taper derrière quelqu'un, ça limite les rangs qui tapent à 2 pour tout le monde. (et plus 4 rangs avec des socle de 25).

 

Moi j'aime bien le nouveau déploiement avec les décors obstruants et les réserves tactiques c'est parfait.

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il y a 11 minutes, CervusHammer a dit :

Par contre, je ne sais pas à quel moment on choisit de mettre en réserve? Est-ce que c'est AVANT de savoir qui joue en premier? 


C'est écrit dans la page pourtant sur Eternal War Missions (pg 281/282 normalement) et Open Hostility.

  • 8 ) Determine  Attacker and Defender
  • 9) Choose Deployment Zone
  • 10) Declare reserves and transports
  • 11) Deploy Armies
  • 12) Determine First Turn

 

Modifié par Naädhü
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il y a 6 minutes, Rippounet a dit :

Le souci du déploiement alterné, c'est surtout que ça prend plus de temps...

Moi au contraire je trouve ça plus rapide. On fait pas mal de pose en réaction ou bluff et donc on cherche moins longtemps où poser ses unités ^^

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A la rigueur je préfère le déploiement alterné car ça oblige effectivement à réfléchir au placement dans tous les cas de figure. Et également, si on ne sait pas qui à le T1 c'est bien aussi, car encore une fois il faudra penser à toutes les éventualités ou prendre des risques qui pourront s'avérer payants (ou pas !). 

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il y a 2 minutes, Vorgan a dit :

A la rigueur je préfère le déploiement alterné car ça oblige effectivement à réfléchir au placement dans tous les cas de figure. Et également, si on ne sait pas qui à le T1 c'est bien aussi, car encore une fois il faudra penser à toutes les éventualités ou prendre des risques qui pourront s'avérer payants (ou pas !). 

 

dans tous les cas le bon choix sera de jouer la sécurité et de déployer ses unités importantes cachées...donc souvent en arrière légèrement

 

Au final ça limite grandement les choix.

 

je précise: c'est pas le déploiement alterné qui me gêne

c'est plutôt de déterminer "qui commence" après le déploiement

 

j'aurai préféré le savoir avant le déploiement puis on fait un déploiement alterné si vous voulez oui.

Modifié par QuenthelBaenre
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Bon bah l'histoire des lignes de vues sur un bout de fig n'est toujours pas réglé, vraiment dommage. Va être chiant pour jouer avec des joueurs autres que mon cercle habituel dans lequel on pris l'habitude de ne tenir compte que tu corps de la fig ?

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il y a 10 minutes, ascalaphe a dit :

Je vois pas vraiment pourquoi le déploiement séparé du premier tour favoriserait l'alpha strike. Bien au contraire vue que tu sais pas si tu vas avoir le premier tour tu te places prudemment.

 

C'était le cas avant et certes tu te placais prudemment mais tu te planques pas complet, ce que tout le monde a fait dès la mise en place du full déploiement quand tu sais ne pas avoir le T1.

 

Le coup de la mise en réserve est aussi contre productif à cette idée puisque comme dit précédemment tu as peut être envie de faire une mise en réserve pour te prémuni d'un T1 que tu n'as pas.

 

En gros sur un jet de dé ça peut faire foirer pas mal de choses.

Modifié par Zarakaï
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il y a 8 minutes, Aquarion a dit :

Moi au contraire je trouve ça plus rapide. On fait pas mal de pose en réaction ou bluff et donc on cherche moins longtemps où poser ses unités ^^

T'es bizarre alors. ?

 

Je charrie gentiment, je précise... Car l'avis dominant me semble tout de même être que ça va bien plus vite de définir un "plan de déploiement" quand on sait qui commence: celui qui commence s'expose (sauf qq unités clé pour parer à la prise d'init'), celui qui commence pas se planque.

Les poses "en réaction" ça prend du temps justement: tu ne fais pas que réagir à ce que l'adversaire a déjà posé, tu dois aussi garder à l'esprit ce qui lui reste à poser.

Je dis pas que c'est pas bien (c'est un "jeu dans le jeu", c'est tactique et intéressant), mais avec la majorité des joueurs ça prendra mécaniquement plus de temps qu'avant.
On le sait bien, pour l'avoir testé.

 

D'ailleurs insidieusement c'est un mini-bonus pour les armées ayant beaucoup d'unités, qui peuvent poser des trucs pas importants d'abord, et donc attendre que l'adversaire a fini pour poser les trucs importants.

Typiquement, en GI/AM, tu poses ton artillerie en dernier, histoire qu'elle soit au plus loin des unités d'assaut adverses.

 

J'oserions dire que le déploiement alterné avant de savoir qui commence est un réel bonus pour les armées de tir, puisque les armées d'assaut perdent presque toujours du mouvement en se déployant "prudemment". Je sais qu'en World Eaters, mes rhinos perdent toujours quelques pouces à chercher le couvert.

 

Indirectement, ça rend aussi le placement des décors plus important... Surtout que la mission (et le mode de déploiement) est censée être choisie avant de "faire la table" (même les objos sont placés avant les décors), donc le placement des décors est aussi un "jeu dans le jeu" avec le joueur d'une armée de CàC cherchant à garnir le centre et le joueur d'une armée de tir à le vider au contraire.

Songeons aussi que les décors peuvent désormais "casser" les lignes de vue, et qu'un joueur pervers pourrait très bien poser sa moitié de décors pour s'assurer de coller -1 en CT à l'adversaire sur toute une partie de la table. Y'aura certainement du "trick" de ce côté là...

 

Je vais donc persister et signer: tout ça prend nettement plus de temps. Ce sont des "jeux dans le jeu" dont l'impact final est vraiment non négligeable.

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il y a une heure, Tallarn's Men a dit :

Le système "Croisade" est juste excellent. J'ai les dés qui me démangent !!!

 

Vous avez vu la quantité de tableaux et de possibilités ? Ce mode de jeu à minimum trois quatre années de jeu en prévision :)

 

Non, tu a vu ca ou?

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il y a 9 minutes, Zarakaï a dit :

Le coup de la mise en réserve est aussi contre productif à cette idée puisque comme dit précédemment tu as peut être envie de faire une mise en réserve pour te prémuni d'un T1 que tu n'as pas

Mais inversement avec les FeP, les réserves et les décors. Si tu sais que tu ne commence pas, le joueur 1 aura rien du tout à se mettre sous la dent. Si t'es sûr de commencer et qu'il n'y a plus de vol d'init, tu serais tenter de tout mettre en all-in, ça fait un T1 bien pourri... "Je foncé, j'attaque tout le monde ! Ah merde, y'a personne. Bon ben je planque..." Du coup la partie commence T2...

Là avec l'alternance du déploiement et l'inconnue de qui commence, ça permet de voir les intentions adverses, de s'adapter, au final ça équilibre bien je trouve, même si la vérité se fera sur table...?

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