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V9 - Les Règles


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il y a 11 minutes, CervusHammer a dit :

"Select psychic power.
You cannot select the same psychic power more than
once per battle round, unless that power is Smite."

 

On peut faire du smite à gogo. Par contre, la règle ne dit pas s'il y a comme avant un malus (ou pas suivant les armées)

No unit can be selected to manifest psychic powers more than once in each Psychic phase. 

4eme paragraphe de la phase psy, je pense que c'est assez clair. 

Modifié par Lucas Pesteil
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il y a 1 minute, Jenfix a dit :

Je ne sais pas si on en a déjà parler ici, mais en lisant les règles qui viennent de tomber, la cohésion d'unité dit :

- 2" horrizontalement + 5" verticalement

- Chaque figurine doit être en cohésion d'unité avec une autre figurine de son unité

Si une unité a 6+ figurines, chaque figurine doit être en cohésion d'unité avec 2 autres figurines de son unité.

 

Plus de cordons qui prennent toute la table !!? 

 On en a déja débattu il y a quelques jours. 
Oui, terminé les cordons, ton unité de + de 6 figs devra être au minimum sur deux rang si tu ne veux pas perdre la majorité de l'unité a la phase de moral avec la cohésion d 'unité. 

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à l’instant, Selfcontrol a dit :

 

Tu as quelques jours de retard. Cela avait déjà été mentionné sur warhammer community.

Pardon ^^ J'ai raté quelques jours oui et j'ai pas tout rattrapé du post.

Désolé ;)

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il y a 2 minutes, Jenfix a dit :

Je ne sais pas si on en a déjà parler ici, mais en lisant les règles qui viennent de tomber, la cohésion d'unité dit :

- 2" horrizontalement + 5" verticalement

- Chaque figurine doit être en cohésion d'unité avec une autre figurine de son unité

Si une unité a 6+ figurines, chaque figurine doit être en cohésion d'unité avec 2 autres figurines de son unité.

 

Plus de cordons qui prennent toute la table !!? 

 

Cela a déjà été mentionné, et finalement le topic s'est accordé à dire que cela formerait juste des "triangles" à la fin des cordons pour respecter cette règle. 

 

Puis la règle "coherency check" de la phase de moral à été annoncé plus tard, indiquant que toute figurine qui n'était pas en cohésion d'unité se devait d'être détruite à la fin de la phase, ce qui effectivement met un sacré bourpif aux cordons.. :)

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il y a 23 minutes, CervusHammer a dit :

Seule la règle anglaise fait fois et c'est clairement dit:

 

"Select psychic power.
You cannot select the same psychic power more than
once per battle round, unless that power is Smite."

 

A) Il faut remettre la phrase dans son contexte :

"With the exception of Smite, you cannot attempt to manifest the same psych. power more than once in the same battle round, even with different psycher units".

 

> Nous apprenons donc qu'il n'est pas possible de lancer le même pouvoir psy sur un tour de jeu, même avec différentes unité...sauf pour le smite. 

> Est-ce que cette phrase nous dit qu'il est possible de spammer le smite avec la même unité ? Non, mais on apprend qu'on peut spammer le smite sur plusieurs unité. 

 

B) L'ordonnancement de la phase psy :

début =  Select a psychic power.

...

Fin = Select another psychic power. (traduit en français par : choisissez un autre pouvoir psy).

 

> Donc ici on à la certitude que "another" = "un autre". 

Après que veut dire "un autre" ? 

- J'aime une autre personne = j'aime quelqu'un d'autre => différent

- Je prends un autre chemin => un différent

 

Et la conclusion (Merci Lucas Pesteil)

il y a 10 minutes, Lucas Pesteil a dit :

No unit can be selected to manifest psychic powers more than once in each Psychic phase. 

4eme paragraphe de la phase psy, je pense que c'est assez clair.

 

Edit :

la conclusion n'est pas bonne finalement (muahaha je me mélange les pinceaux), car la phrase signifie simplement que nous devons terminer de lancer les pouvoirs psy d'une unité avant de passer à une autre.

Mais bon, la conclusion est contenue dans mon point B)

Modifié par Morehk
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il y a 2 minutes, Megatom a dit :

Sacré nerf pour le CAC ces nouvelles règles de distance d'engagement... Je ne comprend pas ou GW veut en venir d'ailleurs avec ce changement de 1" à 1/2" pour les fig en premier rang en ce qui concerne la capacité du deuxième rang à pouvoir combattre 

Oui surtout qu'en l'état, seul le premier rang pourrait attaquer des figurines à un étage différents.

 

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il y a 12 minutes, Jenfix a dit :

Plus de cordons qui prennent toute la table !!? 

 Il y a eu des discussions avec de jolis schémas quelques jours plus tôt sur le sujet (donc quelques dizaines de pages en arrière...).

 Cette règle en elle-même n'empêche pas complètement les cordons vu qu'il suffit de "faire un triangle" à chaque bout du cordon pour que chaque fig soit en cohérence avec 2 autres figs de son unité. Dans un cordon linéaire, seules les figs à chaque extrémité du cordon ne sont pas en cohérence avec 2 figs (toutes les autres ont un voisin à gauche et un à droite).

 

 Par contre, ce qui change la donne, c'est que pendant la phase de Moral il faudra désormais vérifier le respect de la cohérence d'unité. En v8, une unité qui n'est plus en cohérence n'a pas d'autre contrainte que celle de devoir reformer sa cohérence au prochain mouvement (sinon aucun mouvement). Elle peut rester immobile (volontairement ou de façon forcée) avec sa cohérence perdue. En v9 par contre, une unité qui a perdu sa cohérence partira en miettes. J'ai pas lu la source exacte donc je ne serai pas formel, mais si j'ai bien lu les messages un des "morceaux" de l'unité est retiré de la table (ou peut-être tous les morceau sauf un). Il est donc techniquement possible de faire un cordon mais la moindre perte implique de nombreuses figs retirées de la table (et donc un cordon qui ne protège plus vraiment grand chose). En gros, seuls les "cordons d'un seul tour" peuvent avoir un intérêt (une escouade de 10 gardes, mais pas une bande de 30 boyz quoi).

 

 Edit : 4 réponses données le temps que j'écrive la mienne. Ca va vite par ici ^^

Modifié par Titiii
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il y a 1 minute, Darklord a dit :

Oui surtout qu'en l'état, seul le premier rang pourrait attaquer des figurines à un étage différents.

 

Si tu met ton unité en dessous elles seront pour la plupart (en fonction de la différence de taille avec au dessus) à 0" en horizontal et 5" en vertical. Le premier rang c'est seulement si tu reste au pied du bâtiment. 

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A noter qu'une lecture RAW empêche de charger directement un Aérodyne (Aircraft) même si on a la règle Vol.

 

Ben oui. Pour qu'une charge réussisse, il faut arriver à Portée d'Engagement (1") de l'unité cible et ensuite on fait un mouvement d'engagement de 3".

 

On ignore la portée d'engagement d'un Aérodyne sauf si on a le mot-clef Vol ... Seulement le mot-clef Vol permet de passer outre la règle des Aérodynes uniquement pour les Interventions héroïques, les mouvements d'engagement et les mouvements de consolidation ... pas pour les mouvements de Charge.

 

Donc RAW, un Aérodyne ne peut pas être charger directement. Obligé de charger une unité à côté de l'Aérodyne et d'utiliser le mouvement d'engagement pour contacter l'avion.

 

Bon sang GW ?

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il y a 29 minutes, Lucas Pesteil a dit :

No unit can be selected to manifest psychic powers more than once in each Psychic phase. 

4eme paragraphe de la phase psy, je pense que c'est assez clair. 


Malheureusement, ce n'est pas ce que ça veut dire. C'est un garde-fou supplémentaire suite au changement de la phase Psy.

 

  • En V8, tu pouvais désigner un Psyker (Qui pouvait lancer 3 sorts par exemple), lui faire lancer un sort.
  • Puis désigner un autre Psyker.
  • Revenir à ton premier Psyker qui peut encore lancer deux sorts.

Maintenant il faudra résoudre tous les sorts d'un Psyker avant le suivant. Et la règle "garde-fou" va dans ce sens: On ne revient pas sur un Psyker qui a déjà lancé un sort si on est passé sur un autre.

Subtil nerf des interactions entre modificateurs de stats et des armes au passage (Surtout pour les Repentias).
Fini les histoires de "déterminer la caractéristique de force de la figurine avant d'appliquer les effets d'une arme".

C'est bien précisé que tout est cumulatif et s'applique dans l'ordre suivant : Division -> Multiplication -> Addition -> Soustraction.

 

Donc une Repentia sous Tales of the Warrior c'est S7 maintenant, et plus S8.

Modifié par Naädhü
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il y a 22 minutes, Selfcontrol a dit :

A noter qu'une lecture RAW empêche de charger directement un Aérodyne (Aircraft) même si on a la règle Vol.

 

Ben oui. Pour qu'une charge réussisse, il faut arriver à Portée d'Engagement (1") de l'unité cible et ensuite on fait un mouvement d'engagement de 3".

 

On ignore la portée d'engagement d'un Aérodyne sauf si on a le mot-clef Vol ... Seulement le mot-clef Vol permet de passer outre la règle des Aérodynes uniquement pour les Interventions héroïques, les mouvements d'engagement et les mouvements de consolidation ... pas pour les mouvements de Charge.

 

Donc RAW, un Aérodyne ne peut pas être charger directement. Obligé de charger une unité à côté de l'Aérodyne et d'utiliser le mouvement d'engagement pour contacter l'avion.

 

Bon sang GW ?

Je ne lit pas du tout la chose comme ça. On ignore la portée d'engagement d'un Aerodyne unique dans ces cas là:

- Pour passer à coté ou au dessus

- Pour déplacer l'unité déjà à portée d'engagement de l'aerodyne.

 

Rien n'empêche de charger l'aérodyne . Nan en fait si on se contente de ces règles, TOUT LE MONDE peut charger un Aerodyne ... sauf que la règle Aeroporté des Datasheet de ces aerodyne précise qu'il n'y a que les unités Vol qui le peuvent.

 

Zéro coquille, tout va bien.

Modifié par Lord angelos
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Quelqu'un peu me ressortir le lien vers les armes blast classé par faction ?

xB72Zc9Kr3pDl8GJ.jpg

 

assez sac comme profile, à voir ça CT. Ce sera certainement un décors comme le portail eldar mais avec du tir. 


Sinon sans lien mais les obelisk nécron sont pas peint bizarrement pour vous ? on dirait de l'aero, mais gmes ne fait pas ça sur ses présentation.

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Les anglophones sont forts. Très forts. Ils arrivent en 5 minutes à trouver des interactions WTF qui vont nécessiter à 100% des clarifications de la part de GW.

 

Je vous présente le terminator intuable (ou presque).

 

Comment ça marche ?

 

Imaginons un terminator avec une sauvegarde d'armure à 1+ grâce au nouveau bouclier-tempête qui améliore la sauvegarde d'armure de 1 (donc on a un termi à 1+). Il se fait blesser par un tir ayant une PA de -6. Le terminator doit faire sa sauvegarde d'armure.

 

Le terminator doit donc faire un jet D6-6. Les résultats possibles sont : 1-6 / 2-6 / 3-6 / 4-6 / 5-6 / 6-6. A priori, on penserait que dans tous les cas, le terminator n'a pas le droit à sa sauvegarde d'armure, n'est-ce pas ?

 

Hé ben non. Pourquoi ?

 

Car un jet de dé dont le résultat est modifié ne peut jamais être inférieur à 1 (page 5 du livre de règles en anglais, section "Dice"). Et le jet de sauvegarde auquel on applique la PA EST un jet modifié.

 

Ainsi toute figurine ayant une sauvegarde à 1+ devient, de fait, immunisée à toutes les PA. Il ne pourra rater sa sauvegarde que s'il fait un 1 naturel sur son jet de sauvegarde. Toutes les autres chiffres seront "modifiés" en 1 et compteront comme des réussites.

 

PS : c'est exactement la même mécanique à AoS.

Modifié par Selfcontrol
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il y a 2 minutes, Selfcontrol a dit :

Les anglophones sont forts. Très forts. Ils arrivent en 5 minutes à trouver des interactions WTF qui vont nécessiter à 100% des clarifications de la part de GW.

 

Je vous présente le terminator intuable (ou presque).

 

Comment ça marche ?

 

Imaginons un terminator avec une sauvegarde d'armure à 1+ grâce au nouveau bouclier-tempête qui améliore la sauvegarde d'armure de 1 (donc on a un termi à 1+). Il se fait blesser par un tir ayant une PA de -6. Le terminator doit faire sa sauvegarde d'armure.

 

Le terminator doit donc faire un jet D6-6. Les résultats possibles sont : 1-6 / 2-6 / 3-6 / 4-6 / 5-6 / 6-6. A priori, on penserait que dans tous les cas, le terminator n'a pas le droit à sa sauvegarde d'armure, n'est-ce pas ?

 

Hé ben non. Pourquoi ?

 

Car un jet de dé dont le résultat est modifié ne peut jamais être inférieur à 1 (page 5 du livre de règles en anglais, section "Dice"). Et le jet de sauvegarde auquel on applique la PA EST un jet modifié.

 

Ainsi toute figurine ayant une sauvegarde à 1+ devient, de fait, immunisée à toutes les PA. Il ne pourra rater sa sauvegarde que s'il fait un 1 naturel sur son jet de sauvegarde. Toutes les autres chiffres seront "modifiés" en 1 et compteront comme des réussites.

 

PS : c'est exactement la même mécanique à AoS et en V8 on s'était déjà retrouvé avec le même problème avec les Meganobz à 1+ et GW avait FAQé ça en précisant que la save maximum était de 2+.

La PA est pas capé, je capte pas ton raisonnement ....

Modifié par Endloril
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il y a une heure, Darklord a dit :

Donc je comprends mieux (en langue de Molière) les distances de mêlée.

Toutes figurines à 1" peut combattre (1"= la distance d’engagement).

Dans le cas d'un combat sur 2 rangs max, les distances sont réduites à 1/2".

 

ss06.png

Non, tu peux aider un pote si tu es a 1/2" du pote.
Mais lui n'a qu'à être à engagement range (donc 1") pour combattre.

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il y a 5 minutes, Endloril a dit :

La PA est pas capé, je capte pas ton raisonnement ....

l’idée c'est surement que tu jetes ta save 1+, tu fais 2, peut importe la PA, ça ne fera pas descendre ton jet de save sous les 1, donc ton 1+ passe. Il faudrait un echec auto sur un 1 pour rater. c'est un raisonnement débile.

Modifié par ascalaphe
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il y a 5 minutes, Endloril a dit :

La PA est pas capé, je capte pas ton raisonnement ....

Surtout que c'est explicite:

Citation

Regardless of the source, the Strength, Toughness, Attacks and Leadership characteristics of a model can never be modified below 1.

Nul part ce n'est indiqué PA ou sauvegarde.

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il y a 2 minutes, Endloril a dit :

La PA est pas capé, je capte pas ton raisonnement ....

 

C'est pas une question de PA qui est capée ou non. C'est une question de jet de dé dont le résultat est modifié.

 

Un jet naturel de 1 est toujours un échec. Mais un jet modifié donnant 1 n'est pas forcément un échec.

 

Je fais un jet de sauvegarde à 1+ mais l'attaque m'a infligé une PA de -6.  J'obtiens un 4 => 4-6 = -2.

 

Sauf que comme les règles disent qu'un jet modifié ne peut jamais être inférieur à 1, le -2 se transforme en 1. Et comme le 1 ainsi obtenu est un jet modifié, il n'est pas affecté par la règle disant qu'en matière de sauvegarde, un jet de 1 naturel est toujours un échec.

 

Et comme le terminator a une sauvegarde de 1+ ... ben c'est réussi.

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il y a 32 minutes, Naädhü a dit :


Malheureusement, ce n'est pas ce que ça veut dire. C'est un garde-fou supplémentaire suite au changement de la phase Psy.

 

  • En V8, tu pouvais désigner un Psyker (Qui pouvait lancer 3 sorts par exemple), lui faire lancer un sort.
  • Puis désigner un autre Psyker.
  • Revenir à ton premier Psyker qui peut encore lancer deux sorts.

Maintenant il faudra résoudre tous les sorts d'un Psyker avant le suivant. Et la règle "garde-fou" va dans ce sens: On ne revient pas sur un Psyker qui a déjà lancé un sort si on est passé sur un autre.

J'en ai bien conscience mais je pense que l'esprit de la règle est d’empêcher le multi smith depuis un même perso et que ce n'est qu'un pinaillage de dire qu'il peut être fait plusieurs fois. En tout cas je ne prendrais pas le paris de commencer a monter une armée psyker puisque je pense que se sera vite faquer aprés chacun est libre de son choix ^^.

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il y a 9 minutes, Selfcontrol a dit :

Les anglophones sont forts. Très forts. Ils arrivent en 5 minutes à trouver des interactions WTF qui vont nécessiter à 100% des clarifications de la part de GW.

 

Je vous présente le terminator intuable (ou presque).

 

Comment ça marche ?

 

Imaginons un terminator avec une sauvegarde d'armure à 1+ grâce au nouveau bouclier-tempête qui améliore la sauvegarde d'armure de 1 (donc on a un termi à 1+). Il se fait blesser par un tir ayant une PA de -6. Le terminator doit faire sa sauvegarde d'armure.

 

Le terminator doit donc faire un jet D6-6. Les résultats possibles sont : 1-6 / 2-6 / 3-6 / 4-6 / 5-6 / 6-6. A priori, on penserait que dans tous les cas, le terminator n'a pas le droit à sa sauvegarde d'armure, n'est-ce pas ?

 

Hé ben non. Pourquoi ?

 

Car un jet de dé dont le résultat est modifié ne peut jamais être inférieur à 1 (page 5 du livre de règles en anglais, section "Dice"). Et le jet de sauvegarde auquel on applique la PA EST un jet modifié.

 

Ainsi toute figurine ayant une sauvegarde à 1+ devient, de fait, immunisée à toutes les PA. Il ne pourra rater sa sauvegarde que s'il fait un 1 naturel sur son jet de sauvegarde. Toutes les autres chiffres seront "modifiés" en 1 et compteront comme des réussites.

 

PS : c'est exactement la même mécanique à AoS.

 

Je comprend pas du tout ce que tu raconte :

P5 : Un jet de dé peut être modifié au-dessus de sa valeur maximale possible (ex : un jet d’un D6 peut-être modifié au-dessus de 6) mais jamais au-dessous de 1. Si après avoir appliqué tous les modificateurs, un jet est inférieur à 1, comptez-le comme un score de 1.

 

On fait comment pour être invincible si on a pas nativement une 1+ ??

 

Le totor est en 2+ avec un modificateur de +1

Modifié par TUf_
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C'est surtout que toute cette théorie fumeuse sur le terminator "intuable" repose sur le fait que le postulat que le stormshield Terminator fonctionnera pareil que celui des Blade Guards qui donne +1 a la save. Et je suis presque sur que les stormshield vanilla conserveront leur invu 3+, car souvent, l'effet du stormshield est indiqué dans le datasheet, et pas ailleurs. Donc l'effet peut changer d'une unité a une autre pour un même équipement. En plus, une sauvegarde a 1+ c'est compliqué a appréhender, c'est une réussite auto mais ça l'est pas complètement... bref.

Modifié par R4v3N
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