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V9 - Les Règles


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il y a 26 minutes, Kikasstou a dit :

Non au contraire, si je reprends l'exemple du décors dense, si l'unité qui tire peut tracer une ligne sur tous les points du socle d'un fig de l'unité ciblé sans traverser le couvert, alors cette unité ne bénéficie pas du malus -1 pour être touché. 1 mec a découvert sur une unité de 10 dans la ruine empêche tout le monde d'avoir le bonus. Donc quand tu résous fig par fig les tirs, il vaut mieux attribuer la blessure sur le mecs tout seul pour qu'il meurt afin que les autres ensuite bénéficient du -1 pour toucher sur les tirs restant. C'est la même logique que la gestion du couvert en V8. Tu fais mourir le gars à découvert en premier comme ça les autres ont ensuite le couvert.

Oki compris mister ;) 

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il y a 58 minutes, Kikasstou a dit :

C'était déjà le cas en v8. La gestion a toujours été figurine / figurine. Mais comme en général toutes les figs ont les même chances de toucher/blesser/save (sauf rares exceptions), on faisait tous les jets en simultanées pour aller plus vite.

Non ce n'est pas le cas en V8. En V8, si t'as une fig qui n'est pas dans la zone de couvert dans l'unité, aucune n'a le couvert! C'est juste, qu'en général, on vire d'abord celles qui sont en dehors du couvert pour que les autres puissent en bénéficier lorsque vient leur tour... C'est pas pareil.

 

Pour dense cover, c'est fig par fig de l'unité qui tire qui doit voir au moins l'intégralité du socle (ou de la coque) d'au moins une figurine de l'unité cible. En bref, si t'as 3 figs qui voient au moins totalement un fig adverse --> pas de malus pour elles, et si t'as 7 figs de l'unité qui ne voient pas en, totalité au moins une fig de l'unité --> malus au tir pour elles.

 

Tu mélanges tout là, les dense cover ne fonctionnent pas comme les zones de terrain! Il faut bien relire tout et penser que tout est indépendant et ne fonctionne pas pareil. Les barricades c'est le top du top car tous les effets varient selon le type d'unité qui se sert de ce décor (et c'est des effets à 1" ou à 3" de la barricade).

 

Edit: les règles des décors V9 c'est assez complexe et il faut piger le truc de "aera terrain", "obstacles" et aussi tout ce qui n'a pas de lien direct avec le fait d'être dans l'aera terrain ou à moins de 1/3" d'un obstacle, après ça va beaucoup mieux ?.

Modifié par shadow
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il y a 28 minutes, shadow a dit :

Non ce n'est pas le cas en V8. En V8, si t'as une fig qui n'est pas dans la zone de couvert dans l'unité, aucune n'a le couvert! C'est juste, qu'en général, on vire d'abord celles qui sont en dehors du couvert pour que les autres puissent en bénéficier lorsque vient leur tour... C'est pas pareil.

Non c'est pas du tout "en général , on vire d'abord celles qui sont en dehors du couvert pour que les autres puissent en bénéficier lorsque vient leur tour". C'est juste la conséquence de l'application stricte des règles. Je t'invite a relire les règles V8

- 1ème étape tu détermine tous les tirs que tu peux faire. Dans ton unité toutes les figs ou seulement une partie peut tirer. Et certaines figs sont a courte portée ou pas.

- 2ème étape, tu réalises les tirs fig / fig : jet de touche (avec les bonus/malus) / jet de blessure (avec les bonus malus) / jet de sauvegarde (avec le couvert ou pas)

Quand ta première fig tire / touche / blesse, l'adversaire regarde s'il a couvert. Si une fig n'est pas dans le couvert, alors toute l'unité n'a pas le couvert. Du coup quand il perds un PV, il va retirer la fig qui est hors couvert. On passe a la 2è fig qui tir/touche/blesse. L'adversaire regarde s'il a couvert, la fig sans couvert étant retiré, l'unité a maintenant le couvert car toutes les figs restantes sont dans le couvert. Et on termine les autres tir fig par fig. En pratique pour aller plus vite, on lance tous les jets pour toucher/blesser en simultanné. Et on fait toutes les save une par une en commençant par celles sans couvert jusqu'à ce qu'il ne reste que des save a couvert (ou plus de blessure a sauver)

 

il y a 28 minutes, shadow a dit :

Pour dense cover, c'est fig par fig de l'unité qui tire qui doit voir au moins l'intégralité du socle (ou de la coque) d'au moins une figurine de l'unité cible. En bref, si t'as 3 figs qui voient au moins totalement un fig adverse --> pas de malus pour elles, et si t'as 7 figs de l'unité qui ne voient pas en, totalité au moins une fig de l'unité --> malus au tir pour elles.

 

Tu mélanges tout là, les dense cover ne fonctionnent pas comme les zones de terrain! Il faut bien relire tout et penser que tout est indépendant et ne fonctionne pas pareil. Les barricades c'est le top du top car tous les effets varient selon le type d'unité qui se sert de ce décor (et c'est des effets à 1" ou à 3" de la barricade).

 

Edit: les règles des décors V9 c'est assez complexe et il faut piger le truc de "aera terrain", "obstacles" et aussi tout ce qui n'a pas de lien direct avec le fait d'être dans l'aera terrain ou à moins de 1/3" d'un obstacle, après ça va beaucoup mieux ?.

Je mélange rien du tout, c'est exactement la même méthode. Une fois que tu as déterminé le nombre de tir de ton unité et quelles figs peuvent tirer ou pas, tu résous la phase de tir fig par fig. Ta première fig voit elle tout le socle d'une fig de l'unité ennemi? Si oui il n'a pas de pénalité a son jet de touche. Sinon il a -1 pour toucher et on fait ensuite son jet de blessure/save etc... comme avant. Si la fig ciblée a découvert meurt, les figs tireurs suivante ne verront plus le socle d'une fig de l'unité et auront donc un malus de -1 pour toucher.

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Est-ce que vous comprenez comme moi que les décors ne fournissent plus jamais de bonus de couvert aux véhicules et autres monstres ?

 

Le Dense cover offre bien la possibilité d'un -1 pour être touché à n'importe quelle unité de moins de 18PV (non Aérodyne), mais ni le light cover, ni les obstacles ni les autres zones de terrain ne fournissent de couvert aux unités autres que Infanterie, Bête et Nuées.

Modifié par Helden
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@Kikasstou Je t'invite toi-même à relire les règles V8, il n'y a rien dans les règles qui t'oblige à retirer d'abord les figs hors couvert (le dilemme intervient, par exemple, quand tu tiens un objo à découvert, perdre le contrôle de l'objo ou bénéficier du couvert après quelques morts?).

En V9, c'est fig par fig pour le bonus de la ZONE DE TERRAIN, si t'as 50% de tes gars en dehors du couvert, tu t'en fous, tu peux attribuer la blessure à une fig dans le couvert qui en bénéficiera! D'autres décors, comme ceux avec le trait dense cover, on n'a pas besoin d'être dans le couvert pour en bénéficier.

 

Quand je dis que tu mélanges tout , c'est que tu mélanges zone de terrain et ligne de vue. Pour dense cover, il n'est pas nécessaire d'être dans le couvert, c'est tout ce que je voulais préciser, car ton écrit laissait suggérer le contraire.

 

Au final, on dit la même chose mais ce n'est pas pareil qu'en V8.

 

@Helden Exact.

Ils ne peuvent pas bénéficier des effets pour être dans les AERA TERRAIN et certains effets des OBSTACLES (en fait tous sauf Defence line)

 

@Kikisscool ci-dessous, Il y a un sujet en section règles, pas de diagonale.

Modifié par shadow
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Bonjour,

 

Peut-être que ma question a été abordée auparavant mais je n’ai pas vu de post à ce sujet  :

 

Est-ce que je suis le seul à penser que FWS a mal interprété la règle concernant la portée du CaC ? Pour moi il faut être à 1’´ horizontalement et 5’´ verticalement. Hier soir ils ont montré une mise au CAC à 5’´ en diagonale, ça me paraissait pas pertinent...

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il y a 1 minute, Kikisscool a dit :

Bonjour,

 

Peut-être que ma question a été abordée auparavant mais je n’ai pas vu de post à ce sujet  :

 

Est-ce que je suis le seul à penser que FWS a mal interprété la règle concernant la portée du CaC ? Pour moi il faut être à 1’´ horizontalement et 5’´ verticalement. Hier soir ils ont montré une mise au CAC à 5’´ en diagonale, ça me paraissait pas pertinent...

Pour moi tu ne peux pas terminer à moins de 1ps horizontale et 5ps verticale durant ta phase de mouvement.

 

Si tu est à cette limite tu fais une charge à 1 et tu peux taper l'adversaire à 5ps verticale de toi sans soucis 

 

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il y a 7 minutes, Kikisscool a dit :

Bonjour,

 

Peut-être que ma question a été abordée auparavant mais je n’ai pas vu de post à ce sujet  :

 

Est-ce que je suis le seul à penser que FWS a mal interprété la règle concernant la portée du CaC ? Pour moi il faut être à 1’´ horizontalement et 5’´ verticalement. Hier soir ils ont montré une mise au CAC à 5’´ en diagonale, ça me paraissait pas pertinent...

 

Ils l'ont expliqué durant le live : ils ont eu confirmation qu'il fallait bien prendre en compte la composante des deux distances, verticale + horizontale.

Donc si tu as une fig à 5" au-dessus de toi mais aussi à 1" devant toi, elle est dans ta zone d'engagement. Ça fait 5,1" de diagonale mais avec un angle très vertical donc c'est plus simple de vérifier l'horizontale puis la verticale.

Modifié par Helden
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30 minutes ago, Helden said:

 

Ils l'ont expliqué durant le live : ils ont eu confirmation qu'il fallait bien prendre en compte la composante des deux distances, verticale + horizontale.

Donc si tu as une fig à 5" au-dessus de toi mais aussi à 1" devant toi, elle est dans ta zone d'engagement. Ça fait 5,1" de diagonale mais avec un angle très vertical donc c'est plus simple de vérifier l'horizontale puis la verticale.

Merci d'avoir posé la question! leur interprétation farfelue m'a choqué aussi.

 

L'engagement se fait de 1" à plat PLUS 5" en vertical.

Donc:

- une figurine qui est sur un tonneau de 2" de haut n'empêche pas les mouvements à plus que 1" autour de son tonneau. Exactement la même "zone de contrôle" que si elle était au sol

- une figurine qui est au pied d'un décor de 5" (ou 2" ou 3" peu importe) de haut et qui veut attaquer un ennemi perché sur ce décor peut le faire si elle est à moins de 1" de ce décor (si l'ennemi est collé au bord du décor) ou disons à moins de 1" de la projection de son ennemi sur le plancher des vaches.

 

En résumé il sera tout à fait possible d'attaquer sur 2 rangs des ennemis sur un décor malgré la limitation à 1/2" pour frapper sur 2 rangs puisque on peut être à moins de 1" de l''ennemi avec note 2e rang si les socles du 1e rang font moins de 1" (ou si on est un peu décalé en "quinconce serré").

 

voilà

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il y a 35 minutes, Helden a dit :

 

Ils l'ont expliqué durant le live : ils ont eu confirmation qu'il fallait bien prendre en compte la composante des deux distances, verticale + horizontale.

Donc si tu as une fig à 5" au-dessus de toi mais aussi à 1" devant toi, elle est dans ta zone d'engagement. Ça fait 5,1" de diagonale mais avec un angle très vertical donc c'est plus simple de vérifier l'horizontale puis la verticale.

 

Attention, le fait de mesurer en diagonale, c'est une interprétation (venant d'une mauvaise habitude pour mesurer les cohésions d'unités en V8). 

 

On a deux composantes, horizontale et verticale (les définitions assez claires, et jamais "oblique" n'est dedans).

 

En gros, une figurine a une "zone d'engagement" qui est un cylindre de 5ps de haut, centrée sur son socle, d'un rayon de 1ps + celui du socle. En RAW, en tout cas. On verra le jour 1 si y'a une FAQ.

 

 

 

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il y a une heure, shadow a dit :

Je t'invite toi-même à relire les règles V8, il n'y a rien dans les règles qui t'oblige à retirer d'abord les figs hors couvert (le dilemme intervient, par exemple, quand tu tiens un objo à découvert, perdre le contrôle de l'objo ou bénéficier du couvert après quelques morts?).


Non rien ne t’y oblige.

 

Ce que Kikasstou explique, c’est que, déjà en v8, tu peux faire du séquencé.

 

La régle c’est que : pour bénéficier du couvert, toute l’unité doit etre à couvert

 

Si tu as une unité de 10, dont 8 sont à couvert tu as 2 solutions.

 

Solution 1 : tu veux pas t'embêter et tu résous tous les tirs en «jets rapides». Du coup, personne n’a de couvert et tu retires les morts ou tu veux. (Genre t’as une svg 5+ Et subis des tirs avec PA -3, le couvert changera rien)

 

Solution 2 : bénéficier d’un couvert peut etre un «game changer » et il faut donc etre plus fin (par exemple des garde imp dans un décors à 3" d’un objectif dont 2 sont à découvert)

Là tu peux ne pas utiliser la règle de jets rapide. D’abord tu vas résoudre les svg à decouvert des 2 mecs jusqu’à ce qu’ils meurent, puis, si il reste encore des svg, tu résous celles qui restent avec le bénéfice du couvert.

 

 

Le cas particulier c’est le cas ou justement, les 2 figs à découvert sont les dernières que tu souhaites retirer (par exemple ce sont les seules qui tiennent l’objo)

Dans ce cas, si tu souhaites les retirer en dernier tu dois appliquer le cas 1, et donc resoudre l’integralité des svg SANS le bonus de couvert.

 

Là où la v9 change la donne, c’est que cette résolution était rendu possible car le jet de svg est le dernier à être tenté et que le couvert n’intervenait qu’à ce moment là.

Or, en v9, le soucis c’est que certains couverts vont donner -1 au jet de touche, donc en début de résolution... à voir donc comment ce sera résolu

 

 

Modifié par Master Avoghai
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Il y a 1 heure, shadow a dit :

@Kikasstou Je t'invite toi-même à relire les règles V8, il n'y a rien dans les règles qui t'oblige à retirer d'abord les figs hors couvert (le dilemme intervient, par exemple, quand tu tiens un objo à découvert, perdre le contrôle de l'objo ou bénéficier du couvert après quelques morts?).

Je n'ai jamais dis que c'était obligatoire, j'ai justement dit qu'on choisit volontairement la fig à découvert pour qu'elle meure et que les autres profitent du couvert. Libre a toi de choisir de ne pas avoir de couvert pour garder la figurine dehors sur un objo.

 

Citation

Quand je dis que tu mélanges tout , c'est que tu mélanges zone de terrain et ligne de vue. Pour dense cover, il n'est pas nécessaire d'être dans le couvert, c'est tout ce que je voulais préciser, car ton écrit laissait suggérer le contraire.

Ah oui je suis complètement d'accord sur cette remarque. Quand je parlais d'être "dans le couvert" je pensais en fait à "profiter du couvert" que l'on soit dedans ou derrière comme on vu sur les jolis schéma passé il y a quelques pages. C'est ma faute je me suis mal exprimé.

 

Citation

Au final, on dit la même chose mais ce n'est pas pareil qu'en V8.

Moi je parlais du séquençage du tir qui est le même qu'en v8 avec traitement fig / fig. Je ne parlais pas du couvert en soit ;)

Modifié par Kikasstou
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Merci pour vos précisions à propos de mes questions sur les unités à moitié à couvert, mais du coup, et pour conclure, si le nombre de blessures dépasse le nombre de figurine à couvert de l'unité, il faudra bel et bien faire chaque sauvegarde l'une après l'autre en allouant aux figurine à couvert l'une après l'autre.. 

 

En outre, il y a aussi le mot clé "couvert lourd" que j'ai beaucoup de mal à saisir. Il permet donc de donner +1 à la svg contre les attaque d'armes de mêlée sauf si la figurine qui attaque vient de charger ce tour.... 

 

Mais du coup, ça fait que l'unité à couvert ne bénéfie pas de ce bonus quand elle se fait charger, mais qu'elle le subira quand elle voudra riposter sur l'ennemi qui vient de la charger... (Puisqu'elle se fait attaquer par une unité qui vient de charger = pas de bonus à la save, et ensuite elle riposte sur l'unité qui sera dorénavant dans le couvert lourd, mais elle même n'aura pas chargé, donc l'unité ennemi aura le +1 à la save

 

Je ne comprend pas l'utilité de la chose ^^

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il y a 5 minutes, Megatom a dit :

+1 à la svg contre les attaque d'armes de mêlée sauf si la figurine qui attaque vient de charger ce tour....

 

L'unité qui a attaque a chargé : elle n'a pas le +1 de couvert

L'unité attaquée n'a pas chargé : elle a le +1 de couvert

 

?

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il y a 2 minutes, vaidaick a dit :

 

L'unité qui a attaque a chargé : elle n'a pas le +1 de couvert

L'unité attaquée n'a pas chargé : elle a le +1 de couvert

 

?

 

Non non justement, la règle dit qu'on a le +1 en svg contre les attaque d'arme de mêlée sauf si l'attaque provient d'une figurine qui a chargé ce tour. 

 

C'est le monde à l'envers du coup. 

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il y a 17 minutes, Megatom a dit :

Merci pour vos précisions à propos de mes questions sur les unités à moitié à couvert, mais du coup, et pour conclure, si le nombre de blessures dépasse le nombre de figurine à couvert de l'unité, il faudra bel et bien faire chaque sauvegarde l'une après l'autre en allouant aux figurine à couvert l'une après l'autre.. 

 

En outre, il y a aussi le mot clé "couvert lourd" que j'ai beaucoup de mal à saisir. Il permet donc de donner +1 à la svg contre les attaque d'armes de mêlée sauf si la figurine qui attaque vient de charger ce tour.... 

 

Mais du coup, ça fait que l'unité à couvert ne bénéfie pas de ce bonus quand elle se fait charger, mais qu'elle le subira quand elle voudra riposter sur l'ennemi qui vient de la charger... (Puisqu'elle se fait attaquer par une unité qui vient de charger = pas de bonus à la save, et ensuite elle riposte sur l'unité qui sera dorénavant dans le couvert lourd, mais elle même n'aura pas chargé, donc l'unité ennemi aura le +1 à la save

 

Je ne comprend pas l'utilité de la chose ^^

En regardant les règles le seul décors proposé qui l'utilise c'est les barricades et les conduits la.
Et ils donnent beaucoup de bonus en plus du heavy cover d'autres traits qui donnent des bonus clairement intéressants : light cover (+1save au tir), defensible (le truc qui donne à la contre charge : soit un bonus de +1 au tir soit un +1 pour toucher au cac). Donc ça reste intéressant d'y être même si ça te donne relativement à l'adversaire un malus quand tu te fais charger.
Si tu mets toute les règles ensemble tu comprend que tu bénéficie du heavy cover au cac si on t'attaque depuis l'autre coté de la barricade.
Donc en terme de "cinématique" il faut imaginer la charge qui bourrine la barricade bouscule scule les mecs derrière et tout (ils ne profitent pas du couvert) et au contraire quand tu charges pas, t'as plus de mal a atteindre ton adversaire à travers la barricade et tout.

Je trouve ce trait de décors très mal nommé, mais quand tu met tout ensemble ça parait assez logique. :)

 

il y a 11 minutes, vaidaick a dit :

 

L'unité qui a attaque a chargé : elle n'a pas le +1 de couvert

L'unité attaquée n'a pas chargé : elle a le +1 de couvert

 

?

Non c'est l'unité qui bénéficie du couvert a +1 à la save à moins que l'unité qui l'attaque l'a chargée.

Modifié par TheGuest
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Effectivement @TheGuest , je pense que le problème vient plus de l’appellation de ces décors, et ce qu'il représente pour GW, et pas pour tout le monde du coup. Enfin bref, tout cela se finira surement à mettre les mots clés les plus logiques et simple à comprendre sur nos décors je pense.

 

Cependant, je reviens quand même sur le système d'allocation des blessures, qui en cas d'unité de figurines multi pv, devient vraiment très barbante. Devoir allouer les blessures "une à la fois" ainsi que sur la figurine qui a déjà subi une attaque force à faire n'importe quel jet de sauvegarde dé par dé. Et dans un jeu qui encourage les seaux de dés, ça va vite devenir tréééééés long. 

 

Sur une escouade intercessor, même avec le même équipement, ça donne cela.

 

Si elle subit 10 blessures D1, 10 jets de sauvegarde. Du coup, et selon le texte, on attribue les blessures une à la fois, donc une save à faire sur un intercessor si il survit, on continue avec une autre save sur le même, si il rate, même chose au final puisqu'il devient une figurine multi PV qui à subi un dommage et qui devient donc prioritaire au niveau de l'allocation. Si il finit par mourir, on passe au suivant, et ainsi de suite. On est techniquement obligé de résoudre toutes les sauvegardes une par une. 

 

Et je parle même pas du bazar que cela va causer dans des unités qui n'ont pas le même équipement. Avant, tu allouais toutes tes blessures aux figurines de ton unité avant de résoudre les saves correspondantes. C'était quand même beaucoup plus simple.

 

Mais bon, je pense que la chose est tellement subtile et pas ergonomique que personne ne le respectera de toute façon.

Modifié par Megatom
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Yep effectivement... C'est assez étonnant que le bonus de décor offre un avantage à l'attaquant et non au défenseur ?

Par contre des svg 3+ qui se tapent dessus sans PA dans un couvert lourd ça va être rigolo passée la charge ? 

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il y a 50 minutes, TheGuest a dit :

  Non c'est l'unité qui bénéficie du couvert a +1 à la save à moins que l'unité qui l'attaque l'a chargée.

Mais au final celui qui a chargé est aussi dans le couvert lourd non? Du coup si un SM charge un SMC, le SM est en 2+ de save pour la phase de CaC et le SMC par contre a une save 3+? 

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il y a 3 minutes, Kikasstou a dit :

Mais au final celui qui a chargé est aussi dans le couvert lourd non? Du coup si un SM charge un SMC, le SM est en 2+ de save pour la phase de CaC et le SMC par contre a une save 3+? 

 

Oui exactement, c'est celui qui charge qui choppe le bonus à la svg quand l'unité qu'il charge va contre-attaquer. C'est....étrange.

 

La seule utilité serait en fait que la charge de l'unité ne permette pas de rentrer dans le couvert lourd à l'issue du mouvement cette dernière, donc en fait tout dépendra du décor sur lequel on appliquera ce mot clef

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il y a 8 minutes, Kikasstou a dit :

Mais au final celui qui a chargé est aussi dans le couvert lourd non? Du coup si un SM charge un SMC, le SM est en 2+ de save pour la phase de CaC et le SMC par contre a une save 3+? 

Non, car pour bénéficier d'un bonus de terrain, il faut être intégralement dedans (ou a 3" du bord).

Un bon placement bloque les ennemis hors du couvert.

 

Ils sont donc non impacté en charge, mais auront un malus s'ils ne pénètre pas en phase de cac.

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il y a 7 minutes, Timil a dit :

Non, car pour bénéficier d'un bonus de terrain, il faut être intégralement dedans (ou a 3" du bord).

Un bon placement bloque les ennemis hors du couvert.

 

Ils sont donc non impacté en charge, mais auront un malus s'ils ne pénètre pas en phase de cac.

Les unités ne bloquent pas les unités qui volent et ça dépend totallement du placement. Il n'y aura pas forcément moyen de faire une belle ligne pour empecher l'unité qui attaque de passer. Sans compter qu'elle peut charger le bout de la ligne et se servir de son pile in pour rentrer dans le décors. Donc sauf cas particulier, il semblerait que ce genre de décors soit plus intéressant pour l'attaquant que le défenseur.

Modifié par Kikasstou
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il y a 2 minutes, Timil a dit :

Non, car pour bénéficier d'un bonus de terrain, il faut être intégralement dedans (ou a 3" du bord).

Un bon placement bloque les ennemis hors du couvert.

 

Ils sont donc non impacté en charge, mais auront un malus s'ils ne pénètre pas en phase de cac.

 

C'est quand même difficile à mettre en place. Si on prend l'exemple du livre de règle avec la barricade et conduite de carburant montré dans le livre des règles qui possède ce fameux mot clé.

 

Donc, pour avoir le couvert lourd, il faut être à 3" de ce décor, et aussi que son socle ne soit pas intégralement atteignable par une ligne de 1mm commençant par un point du socle d'une figurine attaquante sans devoir traverser l'obstacle en question. Du coup, inutile de mettre une partie de son unité "devant" l'obstacle (elle serait à 3" de l'obstacle, mais atteignable par la ligne de 1mm sans devoir traverser l'obstacle en question = pas de couvert lourd)

 

Du coup, on met toute l'escouade "derrière" cette barricade, à 3", inatteignable avec la ligne par rapport au socle sans devoir traverser l'obstacle, couvert lourd validé parfait, MAIS

 

Quand l'escouade attaquante va charger, elle va se retrouver en contact donc, de l'autre coté de la barricade, et remplira elle aussi toute les conditions pour bénéficier du couvert lourd ! (3" de distance + ligne de 1mm coupé par l'obstacle puisqu'il y aura la barricade entre les deux unités !

 

Du coup, l'unité qui charge obtient le couvert le bonus quand l'unité dans le couvert va contre attaquer....Du coup le couvert dit "lourd" devient plus un handicap qu'autre chose.

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il y a 1 minute, Megatom a dit :

 

C'est quand même difficile à mettre en place. Si on prend l'exemple du livre de règle avec la barricade et conduite de carburant montré dans le livre des règles qui possède ce fameux mot clé.

 

Donc, pour avoir le couvert lourd, il faut être à 3" de ce décor, et aussi que son socle ne soit pas intégralement atteignable par une ligne de 1mm commençant par un point du socle d'une figurine attaquante sans devoir traverser l'obstacle en question. Du coup, inutile de mettre une partie de son unité "devant" l'obstacle (elle serait à 3" de l'obstacle, mais atteignable par la ligne de 1mm sans devoir traverser l'obstacle en question = pas de couvert lourd)

 

Du coup, on met toute l'escouade "derrière" cette barricade, à 3", inatteignable avec la ligne par rapport au socle sans devoir traverser l'obstacle, couvert lourd validé parfait, MAIS

 

Quand l'escouade attaquante va charger, elle va se retrouver en contact donc, de l'autre coté de la barricade, et remplira elle aussi toute les conditions pour bénéficier du couvert lourd ! (3" de distance + ligne de 1mm coupé par l'obstacle puisqu'il y aura la barricade entre les deux unités !

 

Du coup, l'unité qui charge obtient le couvert le bonus quand l'unité dans le couvert va contre attaquer....Du coup le couvert dit "lourd" devient plus un handicap qu'autre chose.



Ouai mais après faut pas oublier tout les autres bonus que ça donne avec les autres traits. :D

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