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V9 - Les Règles


Messages recommandés

Ainsi que les persos qui étendaient leur bulle au maximum pour prendre un max de place sur la map. Là malgré l'aura de 6" (et plus pour certains persos) il faudra au moins une "grosse"* unité à 3" malgré tout.

 

*Grosse : 3+ fig ou véhicule ou monstre

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Il y a 2 heures, Thurugchou a dit :

J'aurai juste aimé que GW soit plus clair sur le sujet, par exemple sur le faction focus des Orks

J'imagine qu'ils ont prévu d'être plus clair quand toutes les règles seront sorties.

il y a une heure, Lopatin a dit :

Maintenant on a un retour des personnages indépendants en gros.

Ça en est loin et l'exemple des Dread Librarian BA en est la preuve. De la même manière, ça donnera peut-être aussi plus envie de jouer des véhicules, il suffit pour un perso d'être entre deux et c'est bon, il est toujours inciblable.

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il y a une heure, fire_angel a dit :

Là ou j'aime bien cette nouvelle règle des PI, c'est que par contre les QG utilisés d'une manière qui me semble plus "fluffique", c'est à dire au milieux de leurs troupes et pas en électron libres, sont eux préservés comme avant, que ce soit une armée close avec un patron qui commande par l'exemple, ou une armée plus statique avec un chef qui gère ses forces au milieu de la ligne.

C'est encore une règle qui est bien plus immersive, c'est clair. Je l'aime bien aussi de ce point de vue.

Mais c'est encore à l'avantage de la phase de tir.

Cette règle permettait malgré la létalité du tir, de préserver plus facilement les personnages, mais aboutissait en effet sur des absurdités.

En fait, le tir est juste BEAUCOUP trop fort en V8, et toutes ses astuces permettaient tant bien que mal de limiter la casse.

Mais toutes les astuces sont plus ou moins rendues caduques... et en plus il améliore le tir comme avec le tir dans le CAC pour les véhicules et les monstres par exemple.

Juste à espérer que le tir prenne de sacré MAJ qui devoir être assez violente, sinon le jeu finira en deux gunlines ... nous allons bien nous marrer...

Ce qui, personnellement, rendra le jeu bien moins intéressant par moins diversifier.

Car tirer, c'est quand même niveau stratégie, le plus facile dans 40k.

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Ça empêchera pas un Tau de faire son bastion et de mettre ses Cadre fireblade au milieu et de devoir passer sur le corps de Strike team et drones avant espérer le tuer.

 

Typiquement le cas du Big mek qui sur des lancés chatteux peut te vaporiser deux IK en une phase de tir, là c'est pareil, on va toujours voir les bodyguard de Gretchins et les Mek gunz au cas où les Gretchins voleraient à la Wyvern.

 

Cette règle je la trouve bien mais de mon point de vue elle sera plus impactante sur des codex type SM, GK, Custo où le placement est précieux tandis que les codex types Ork, Tyty, AM, Tau où la masse est facilement intégrable en peu de points, sera toujours aussi chiant de devoir déloger un QG relou.

 

D'où je suppose l'intérêt des armes de type Blast, encore là, à voir car un Big Mek vigilus burné au Dakka Bad moon encerclé de Mek gunz, les armes à blast serviront à rien.... 

Modifié par Corex45
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il y a 2 minutes, CervusHammer a dit :

Je ne serai pas si catégorique: la gestion des  décors, des objectifs, et autres règles pas encore (totalement) connues ont tué les castles. Il va falloir aller chercher aussi bien les objos que les kills et donc diviser les tirs et les bulles. Partant de là, le mouvement devient une valeur fondamentale du jeu.

 

Je suis d'accord, le fait de devoir réaliser des actions pour scorer va demander de prendre des unités faites pour ça. 

Et si on regarde par exemple en t'au

 

- Unités cordons

- Unités de Tag

- Drones

- Désignations

 

Le reste dans de la létalité

 

Je me vois pas sortir 3 Riptide et 3 Broadsides du coup mais partir sur 2-3 Riptide et de la troupe

 

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il y a 3 minutes, CervusHammer a dit :

Partant de là, le mouvement devient une valeur fondamentale du jeu.

 

A mais clairement, tout le jeu semble s'orienter sur le mouvement. Le castle semble définitivement mort d'autant qu'on ne pourra plus se coller au bord de table au risque de se faire auto-chargé par une attaque de flanc. Les blindés mobiles vont revenir en force, mais il faudra a coté de l'infanterie de terrain pour aller nettoyer les batiments et  planter les drapeaux.

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il y a 21 minutes, Corex45 a dit :

Cette règle je la trouve bien mais de mon point de vue elle sera plus impactante sur des codex type SM, GK, Custo où le placement est précieux tandis que les codex types Ork, Tyty, AM, Tau où la masse est facilement intégrable en peu de points, sera toujours aussi chiant de devoir déloger un QG relou.

Tu auras quand même vite des surprises avec n'importe quelle armée.

Par exemple tu cites l'AM: zapper 2 ou 3 escouades de gardes impériaux pour atteindre un QG (lui-même assez fragile en général), c'est très faisable. Ou si le joueur AM a -trop- compté sur un leman russ, celui-ci peut disparaître sur un bon jet (de dommages), rendant le perso derrière bien plus accessible (sans parler des explosions, plus dangereuses du coup ^^).

Une autre manière de le dire, c'est qu'il faut envisager au moins 2 unités pour protéger un perso (une seule peut trop facilement voler), mais qu'on n'a plus de certitudes.

En mode "castle" (tau) ça peut paraître simple. En "ligne" par contre ce n'est déjà pas la même. Et si l'armée bouge (pour les objos), ça peut vite devenir encore plus compliqué (faudra prendre des bonnes habitudes de placement).

Encore une autre manière de le dire: à chaque phase de tir on pourra espérer, sur un malentendu, atteindre un ou plusieurs persos adverses. Parce que protéger un perso ou deux (dont le SdG) tout le monde pourra le faire. Mais des armées comptant sur une multiplication de persos (BA) vont avoir plus de mal à tout protéger.

Et c'est sans doute le but in fine. Tu pourras encore avoir des totems au milieu des lignes (type Abaddon ou Typhus), mais l'armée qui compte trop sur ses persos pourra souffrir sur la durée, bien plus que maintenant.

Paradoxalement, les "électrons libres" rapides type smash captain pourraient fort bien s'en sortir en se planquant derrière les ruines (seuls les tirs indirects pourront les y atteindre). Ce sont peut-être plus les "petits persos de soutien" (type commissaire) qui comptent sur la protection de leurs lignes, qui souffriront.

Tout ceci pour dire: tout le monde est impacté.

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Le faction focus du jour : Les Eldars des Vaisseaux Mondes 
https://www.warhammer-community.com/2020/06/22/faction-focus-craftworldsgw-homepage-post-4fw-homepage-post-4/
 

Citation
22 Jun 20

Faction Focus: Craftworlds

 
 

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Of all the Aeldari, the Craftworlds are the most tactically flexible, with their Aspect Warriors enabling them to specialise in any style of warfare. But how will their versatility translate to the new edition of Warhammer 40,000? Well, in today’s Faction Focus, we’re here with playtester Matt Schuchman to answer that question and more besides!

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Who Are They?

In the aftermath of the bitter War in Heaven fought against the Necrons before life had even evolved on Terra, the Aeldari’s dominion of the galaxy was absolute. Yet the depths of their hubris and decadence eventually gave rise to a new Dark God – Slaanesh, She Who Thirsts – whose apocalyptic birth decimated the Aeldari empire of old and forever cursed its people. However, there were those who foresaw this grim fate and escaped aboard impossibly vast, star-faring arc-vessels called craftworlds. Though their kind may be a dying race, the craftworlders still command highly advanced technology and possess a mastery of war that is all but unrivalled.

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How They Play in the New Edition

For this bit, we channelled the collective wisdom of the infinity circuit and were granted a spirit audience with Team USA and tournament master Matt Schuchman. We’ve since consulted with the Farseers and they’ve confirmed his message…

Matt: The best thing for Craftworlds in the new edition is that you only need to include one Detachment to get the most Command points for your army. This not only nets you more Command points than you used to have, but ensures you’re now also on an even footing with other factions that could easily generate more in the past. Another amazing thing is that the new Look Out, Sir rules really leave most Craftworlds players unaffected. Characters are now only really safe if they are within 3″ of other units, but most Craftworlds Characters are fleet-footed or Skyrunners. This allows them to easily stay near other units or quickly hop around terrain to stay in the best possible positions.

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I think that the point increases will initially challenge players as they try to fit in all of the units they previously fielded. It’s important to remember that every faction is feeling similar increases though, so it’s not a problem unique to you! I also suspect that, although the Craftworlds army is great when fielding a single Detachment, some players will miss the advantages of cherry-picking units from various craftworlds. A thing to keep in mind is that most competitive Craftworlds armies used to only start with 8-10 Command points, so if you really feel you need those Saim-Hann Shining Spears along with your Alaitoc Rangers, consider taking the secondary Craftworld in a Patrol Detachment alongside your main host.

My personal style of play involves highly aggressive units that stack the various psychic blessings inherent to the craftworlds. I usually take units that can move swiftly across the battlefield to remove high priority targets early, then use my superior mobility to control the board for the remainder of the game. Don’t forget that many of the new Battlefield Supremacy secondary objectives can allow the fast-moving Craftworlds armies to really rack up victory points. There are also a number of Warpcraft options which the lightning-fast Skyrunner Warlocks and Farseers can accomplish quite easily.

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The last thing to take into account is that terrain is very important and about to become far more dynamic. Thankfully, many Craftworlds units still have the Fly keyword, which will continue to allow them to take great advantage by easily manoeuvring in, on, and around these terrain features.

Key Units

With so many specialised units – and none more so than as the various types of Aspect Warriors – to choose from, it’s difficult to know what to include in an army list at the best of times. Thankfully, Matt has some top picks that he reckons will shine in the new edition. So without further ado, let’s find out what they are!

Shining Spears

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Matt: I believe most Craftworlds armies will still include at least a single unit of Shining Spears; their mobility, close-range firepower, and combat strength are still amazing. These guys supported by a Farseer and a Warlock will continue to be commonly seen in Craftworlds armies. They’re hard to eliminate at range at the best of times, but when combined with the new terrain rules, and a few key psychic powers, they’ll be a formidable threat.

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Night Spinner

J1fUu0rD4Su5Rl58.jpgMatt: Another fantastic option going into the new edition will be Night Spinners. The updates to Blast weapons really help even out the damage potential of this current all-star unit, making its doomweaver deadlier still.

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Dire Avengers

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Matt: As far as Infantry units go, I suspect that Dire Avengers will become the go-to Troops choice. You can field them as durable, 5-man units with shimmershield-armed Exarchs, or you can even take a whole bunch of units and pick up Asurmen to give them all a 4+ invulnerable save. Phoenix Rising also offered these warriors some great alternative Exarch abilities, and I highly recommend trading out Battle Fortune for one of them. My personal favourite is Avenging Strikes, which punishes your opponent for not finishing off your units.

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Thanks, Matt! From which craftworld does your Aeldari warhost hail, and how do you intend to take the fight to your enemies on the battlefields of the 41st Millennium? Let us know on the Warhammer 40,000 Facebook page, Instagram and on Twitter using #New40K.

 

Modifié par Wulfen888
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il y a 5 minutes, Rippounet a dit :

Encore une autre manière de le dire: à chaque phase de tir on pourra espérer, sur un malentendu, atteindre un ou plusieurs persos adverses. Parce que protéger un perso ou deux (dont le SdG) tout le monde pourra le faire. Mais des armées comptant sur une multiplication de persos (BA) vont avoir plus de mal à tout protéger.

Le sistas est lui aussi lourdement impacté. Démolir l'imagifer au milieu du dispositif devient soudain beaucoup plus simple. Ou alors le joueur sista doit renoncer à la portée de ses auras (6" ou 9"), et qui nerf son empreinte au sol.

 

***

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Je ne sais pas quoi penser de cet objectif. Notamment, a-t-on vu quelque part une nomenclature des objectifs ? Celui-ci est un progressive objective, sait-on ce que cela signifie ?

 

Assez ironique de dire que les shining spears vont rester d'excellentes unités en v9, en nous montrant le vieux kit obsolète. Les figurines sur l'image ne sont même plus achetables, puisqu'une SS se compose d'un kit de conversion sur une figurine de windrider. Or, ce qui est montré est un kit sur l'ancienne motojet, plus en vente.

Bref, il serait temps que GW propose une figurine officielle pour cette entrée, en l'état ils font la fortune des gammes alternatives.

 

Intéressant que Matt pense que les vengeurs deviendront la meilleure troupe eldar. En l'état, c'est la moins bonne : le ranger est incontournable, et le gardien peut se jouer en pack de 20 en fep. Un escouade de 5 vengeur peut s'infiltrer dans les couverts et progresser très vite on est d'accord, mais elle n'est pas solide (ni au tir ni au CaC...) et manque de punch au tir.

Ils ont une OW à 5+, à voir comment cette règle évolue. Bref, étonnant.

 

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Progressive objective, c'est les objos que tu peux scorer tout au long de la partie. Il y a des objos scorables en fin de partie (me souviens plus du nom) et ponctuellement. Il y en a peut-être d'autres. Ils en avaient un petit peu parlé il y a quelques temps. Je ne pense pas qu'il y ait quoi que ce soir à en tirer, ces noms doivent être là plus ou moins pour le fun (ou juste pour aiguiller sur le moment de réalisation de ces objectifs).

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c'est un objectif déjà existant dans les règles ITC, ahma ils vont simplement mettre tous les objectifs secondaires déjà existant et en sortir des nouveaux. Jouant avec ses règles dans mon cercle d'amis depuis le déconfinement, on s'amuse bien, et çà enlève une part de chance comparé au Maelstrom et Eternal, et les parties sont plus tendues, mes tytys ne perdent plus T3, mais T6 maintenant :D

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il y a 30 minutes, GoldArrow a dit :

Je ne sais pas quoi penser de cet objectif. Notamment, a-t-on vu quelque part une nomenclature des objectifs ? Celui-ci est un progressive objective, sait-on ce que cela signifie ?


Yes, dans un des premiers live / article sur le Matched Play. C'est d'ailleurs l'un des objectifs présentés qui était tronqué sur son affichage...

En gros, deux types d'objectifs secondaires 

  • Progressive Objective : Ceux-ci sont scorables tout au long des tours si l'objectif est accompli.
  • End Game Objective : Ceux-ci auront leurs valeurs en point remplis à la toute fin de la partie. 

Dans tous les cas, le score maximum de points qu'il est possible de marquer pour les objectifs secondaires est de 15 par catégories. En l'occurence, Engage on all Fronts fait parti de la catégorie Battlefield Supremacy.

Edit : Les noms des catégories sont les suivants :

  • Purge the Ennemy
  • No mercy, No Respite
  • Battlefield Supremacy
  • Warpcraft
  • Shadow Operations
Modifié par Naädhü
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Il y a 10 heures, Corex45 a dit :
Il y a 11 heures, Lopatin a dit :

Fini le shock attaques gun perdu en fond de map et inciblable

 

Quel joueur Ork absurde mettrait en danger son Big mek ? tant qu'il sera dans les 3ps d'une unité véhicule, monstre ou unité de 3+figs, il restera pas ciblable...

Vous faites des constats à la va vite, la règle de ciblage des persos, permet de tirer sur le perso si il se retrouve seul dans la pampa.

Idem, le vindicare aura un basilisk à 3ps pour rester inciblable.

 

Mais ca fait quand même un petit nerf de forcer ceux la a rester proche.

 

Il y a, dans les faits, tellement de changements partout (y compris les points des pioupiou) qu'il est impossible aujourd'hui de voir le résultat sans l'essayer.

Raller, oui, ca on peut toujours faire, mais comprendre la portée réel, non :D

Modifié par Timil
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Il y a 14 heures, PiersMaurya a dit :

 

A part les impulsor, y a des listes méta qui jouent sérieusement sur les transports ?

Heu... les listes harlequins full embarqué du dépit culminant pisto fusion ? 

 

@Master Avoghai vous raisonnez en meta V8. On ne sait rien de l'intérêt des transports en V9. Si ca trouve ta liste de vehicule culte gen est la future liste abusé du méta interdite en tournois tellement elle est trop forte et du coup personne voudra jouer contre elle en moue. c'est con d'être trop malin. ^^

 

Pour ce qui est du Grab, je n'ai jamais aimé et je ne l'ai jamais fait. quitte a perdre. mes berserks et mes sangui ne comprennent pas ce truc de grab. mes harlequins s'en foutent. Pour moi c'est jouer sur une faille d'écriture de la règle. ça aurait du être faqué immédiatement. Si GW ne l'a pas fait c'est qu'il y avait la raison que le close était trop dépendant de cette technique et que la faire disparaitre aurait nécessité d'y trouver d'abord une solution. Ce que Gw a du plancher mais pour la V9. enfin j'espère.

 

Perso la simulation figurine par figurine au close me saoule ( a 40k je précise ) Je trouve que ce n'est pas immersif de faire des placements pendant des heures au poil de cu du 1, 01" entre deux lignes de rugbymen qui cherchent a percer la ligne d'en face. On n'est pas dans les osts de mec a bouclier de battle. On fait pas dans le spartiate. Il y a des flingues et des armes énergétiques dans le paquet. des filles en string avec des tronçonneuses géantes et des trucs géants lobotomisé qui bouffent eux même des cerveau.  C'est bien plus fun d'imaginer une grosse melée dynamique et bordélique où on se défonce en tapant sur tout ce qui passe a portée. et c'est bien plus visuel. même si ce n'est pas forcement réaliste.

 

Ce que j'aurais fait si j'étais le boss de gw ( Ouais carrément ! étape au dessus de la wishlist là ^^ )

Révélation

 

j'irai jusqu'à dire que la notion d'engagement mériterais d'être étendu a 3'' où tout ce qui est à trois pas d'une figurine adverse peut lui filer des baffes ou lui tirer dessus au pistolet.  déjà il faudrait un paquet de monde pour faire le tour et encerclé le close pour jouer au grab qui aurait disparu vu que j'aurais utiliser l'engagement comme une notion séparative et non plus comme une contrainte qui cristallise les positions de jeu. Ainsi tout ce qui est engagé serait traversable lors des pile in et conso par des unités elle même engagés. Les unités engagés ne bloquant plus au contact les unités engagés. Seuls les unités non engagés bloquant les déplacements des unités non engagés. fin du grab. pas de stratagème a payer. des combats dynamiques. un bordel sans nom ou seul la cohérence d'unité peut encore servir a séparer les groupes.

 

Ouais mais si pas de grab, mes unités de close se font défouraillé en phase de tir une fois le boulot finit ? c'est le probleme du tour par tour.

 

 A ca je répond que le close devrait avoir un effet de pilonnage sur les unités adverses non engagés mais a proximité. ça calme un peu de voir ses potes se faire étriper et démembrer par des fous furieux a quelques mètres et de se dire qu'on est le suivant. Cette notion c'est le moral. et ça depuis quelques temps, gw s'assoie dessus et c'est dommage parce que le close est vraiment un aspect important sur le combat au niveau moral des troupes. ça crée la panique. le désordre. c'est l'ennemi a nos portes et pas a l'autre bout du champs de tir. c'est là où ceux qui ont des coui… ou des glandes progenoides font la différences.

 

 

Modifié par Kielran
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Heu... il n'est pas full shit ce faction focus ?

 

Les eldars vont être contents de ne prendre qu'un seul détachement ?

Les vengeurs meilleure unité troupe ?

 

 C'est vraiment de la comm' à deux balles tout ça :( heureusement qu'on est là pour picorer les leaks entrecoupées de soupe marketing.

 

En passant, ça fait voir que les shining sortent vraiment d'outre-tombe, depuis la v2 elles ont eu le temps de toutes se ratatiner :P telles une étoile à neutrons qui s'effondre sur elle-même.

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@Corex45 je sent de l'agressivité dans ton message. Comme on t'as déjà répondu avant moi les perso sniper étaient toujours seul en fond de map impossible a choper. Tu dis que maintenant ça change rien ? Et bien si.

En une phase de tir tu n'as qu'à éliminer 8 greetchins el le canon shok redevient ciblable donc c'est bien ce que je dis. Les perso inciblable en fond de cour c'est terminé. Ne comparez pas ça à un château car dans ce cas toutes l'armée est au fond.

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il y a 53 minutes, Lopatin a dit :

une phase de tir tu n'as qu'à éliminer 8 greetchins el le canon shok redevient ciblable

Faut il encore les voir,  planquer du greetchins sur une table fournie en decors est loin d'être compliqué un petit muret suffit des fois. 

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il y a 28 minutes, fire_angel a dit :
il y a 36 minutes, Shas'vre hyri a dit :

Faut il encore les voir,  planquer du greetchins sur une table fournie en decors est loin d'être compliqué un petit muret suffit des fois. 

 

"Hey c'est quoi ça ? Mortier, whirlwind, missiles autodirecteurs, plagueburst ? Mais à quoi ça peut bien servir ?"

 

Tous les codex n'ont pas la chance d'avoir des armes qui ne nécessitent pas de ligne de vue.

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Excusez moi messieurs les grands stratèges, perso je joue de temps en temps contre de l'ork et il n'y a rarement "que" 8 gretchins autour de ses pièces maitresse et toujours trop pour mes Sms @Endloril ;)

Et comme le dit si bien @Nécrontyr224 toute les armées ne sont pas logées à la même enseigne. 

 

En vrai pour vous dire le fond de ma pensée je suis d'accord avec @CervusHammer je doute que cette stratégie soit viable en V9, mais je voulais surtout montrer que l'exemple a des failles,  car il est facile d'imaginer des unités mieux adaptées tout les socles à 3pv sont chiant à éliminer au tir indirect,  mais le pire les grosses unités d'horreur rose qui demande une quantité de ressource à sortir qui rend l'opération tout un coup  beaucoup moins  rentable  ... etc 

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il y a 2 minutes, Shas'vre hyri a dit :

Excusez moi messieurs les grands stratèges, perso je joue de temps en temps contre de l'ork et il n'y a rarement "que" 8 gretchins autour de ses pièces maitresse et toujours trop pour mes Sms @Endloril ;)

Et comme le dit si bien @Nécrontyr224 toute les armées ne sont pas logées à la même enseigne. 

 

En vrai pour vous dire le fond de ma pensée je suis d'accord avec @CervusHammer je doute que cette stratégie soit viable en V9, mais je voulais surtout montrer que l'exemple a des failles,  car il est facile d'imaginer des unités mieux adaptées tout les socles à 3pv sont chiant à éliminer au tir indirect,  mais le pire les grosses unités d'horreur rose qui demande une quantité de ressource à sortir qui rend l'opération tout un coup  beaucoup moins  rentable  ... etc 

Oui clairement les unités à invu et FNP pourront encore bien protéger les personnages (je te vannais ;) )

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C'est surtout prendre en exemple le Kanon Shokk, qui est genre l'une des deux seules unités qui font quelque chose au Tir dans tout le codex Ork. D'ailleurs il est régulièrement joué en binôme avec les pillards, et donc avec la pléthore de Grot qui va avec pour faire le bouclier qui va bien. Bref ça changerait pas grand chose en somme.

On sent les joueurs qui ont mal vécus leurs parties contre cette figurine au point de bâtir tout une stratégie sur une version dont on a pas la moitié des infos, juste pour qu'ils arrêtent d'en faire des cauchemars :D 

Modifié par Thurugchou
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Une pré-analyse qui a été dit ailleurs et qui est à mon avis TRES importante, c'est le fait que les MSU pur sans char&co auront probablement beaucoup de mal à protéger leurs persos...

 

Mine de rien, cette mécanique, en contre point de celle sur les gabarits, donne une réflexion intéressante: je ne veux pas trop de grosses unités qui risquent de prendre la mort facilement, mais je ne veux pas de trop petites unités qui elles ne protégerons pas les persos. C'est d'autant plus vraie que les persos sont souvent là pour les synergies et que les grosses unités sont beaucoup plus intéressante pour les dites synergies.

 

Je regrette juste que les chars/monstres soient une solution aussi "facile" a coté de ça... Mais bon un char ça se pète et tu vas pas en mettre 40 non plus à 3 pouces du gus (alors que mettre 3-4 grosses unité d'infanterie tu peux).

 

De même, le tanking que j'ai toujours trouvé un "gratuit" de pas mal de perso (74pts le capitaine SM/chaos lord avec 5PV  3+/4++...) va maintenant être un peu plus utile (un peu, ils se feront quand même arraché si à découvert).

 

C'est aussi une mécanique qui pousse à une forme de skill au tir: il va falloir toujours avoir en tête les proba de pertes pour éviter un snipe inattendue (contre soit ou sur l'adversaire). Et les persos vont se planquer un minimum.

 

C'est au finale une règle qui change beaucoup par rapport à la V8 ET aux versions précédentes... Le risque étant que la mortalité trop importante sur nos table et les stratagèmes de type conceal/cloud of flies amènes des MU un peu cassé...

  

il y a 30 minutes, Thurugchou a dit :

C'est surtout prendre en exemple le Kanon Shokk, qui est genre l'une des deux seules unités qui font quelque chose au Tir dans tout le codex Ork. D'ailleurs il est régulièrement joué en binôme avec les pillards, et donc avec la pléthore de Grot qui va avec pour faire le bouclier qui va bien. Bref ça changerait pas grand chose en somme.

On sent les joueurs qui ont mal vécus leurs parties contre cette figurine au point de bâtir tout une stratégie sur une version dont on a pas la moitié des infos, juste pour qu'ils arrêtent d'en faire des cauchemars :D 

C'est surtout qu'on ne sait pas l'efficacité précise du nerf.

 

Il est évident que cette règle est un nerf des persos. Penser aux shock attack gun est aussi très naturelle. Tout ça c'est une spéculation qui a un sens. Typiquement l'une des première question qu'un ork se posera dans les premiers tests et qui aura un impacte important sur la meta de l'armée.

 

Maintenant dire que c'est mort/pas mort, évidemment on sait pas. Typiquement l'ork va beaucoup dépendre de ce que réserve la meta globale en terme de SM: si celui-ci reste ultra dominant avec sa saturation énorme à moyenne portée, ça a son importance.

 

Il ne faut pas confondre faire une pré-analyse sur les rumeurs qu'on a qui aiderons à la réflexion quand on aura le machin sous la main et des plan sur la comètes. Les gens qui râlent sur ceux qui prennent plaisir à spéculer ont tendance à oublier ça (mais de toute façon le but est de kiffer avant tout).

 

Modifié par Pasiphaé
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Puis entre les nouvelles éventuelles règles qu'on ne connaît pas, les probables modifications de règles existantes et enfin la modification à la hausse d'une majorité d'unités, il est difficile d'imaginer cette nouvelle version en se basant sur la version actuelle. 

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