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[WHB WAP/V9] La campagne de la Plaque Maudite / The Cursed Plaque campaign


Dellirium

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C'est parti, on rentre dans le vif du sujet !

 

Phase 1 du siège : jets de famines

La famine ne semblait pas affecter l’ennemi... Tulgulath, perché sur Suaire Sinistre, en profitait pour prendre de l'altitude et évaluer les forces en présence. L'abondance de bêtes titanesques, semblant provenir d’une époque antérieure aux anciens dieux, le fit frissonner. En général avisé, il avait voulu prendre le temps d'affamer l’ennemi, sans pour autant attendre que des renforts viennent menacer les arrières de ses troupes. Il avait entendu des maîtres des bêtes druchii lui parler de sauriens, capables de survivre un mois durant avec seulement un esclave ingurgité auparavant. Il avait craint que cette frugalité saurienne soit un trait physiologique partagé parmi les hommes-lézards. Et cette crainte semblait fondée, au vu de la ménagerie écailleuse s’agitant sous ses yeux.

 

Phase 2 du siège : tir de barrage du défenseur

Rien car pas de machines de guerre côté Homme-Lézards.

 

Phase 3 du siège : tir de barrage de l'attaquant

La seule baliste présente dans cette portion de l'assaut fit feu. Les furies de khaines rugirent encore plus férocement qu'a l'accoutumée en voyant le chaudron ampli d'or en fusion voler en éclat. Son contenu, brillant de mille feu, se répandait inoffensivement sur la muraille, tandis que les épouses de Khaine s'élançaient vers cette section de mur.

Les maîtres esclavagistes, ayant entendu le signal de l'assaut , ordonnèrent le sabotage des derniers étais de soutien des galeries . Les travaux de sape grouillant sous les remparts avaient coûté des centaines de vies d'esclaves pour creuser en un temps record. Une fois les derniers étais sabotés, un craquement sinistre et retentissant ébranla le sol où évoluaient les corsaires accompagnant Kelgotral sur le flanc droit. Soudain, le mur face à eux sembla s'affaisser dans une dépression en formation à sa base. Les guerriers saurus s'agrippèrent à ce qu'ils pouvaient sur la muraille pour ne pas basculer dans le vide pendant les soubresauts des remparts s'affaissant. La structure fût bientôt stabilisée, et Tulgulath ne savait dire si cela était dû à une quelconque assistance magique de ces maudits slaans, qu'il distinguait en contrebas, ou de ses ingénieurs incapable d'avoir fait assez creuser les esclaves pour créer une brèche digne de ce nom, tout le long des remparts face à lui. Le seul point ayant subi assez de dommages dans l'affaissement de la structure pour représenter un quelconque intérêt stratégique était face à Kelgotral et ses hommes.

Révélation

Pour rappel, il faut obtenir des 6 sur 2D6 par machine de guerre faisant feu à cette phase puis relancer ces 6 pour  voir ce qui est détruit. Sur 1 à 3 c'est une section de défense, sur 4 à 6 c'est un dispositif ennemi comme une machine de guerre ou un chaudron. Ici j'obtiens double 6 puis une section de défense détruite et un dispositif. Je décide de détruire le chaudron devant la section que mes furies s'apprêtent à prendre d'assaut car c'est mon plus gros pack dans lequel le petit gabarit du chaudron au corps à corps ferait le plus de dégâts. La seule section de muraille que j'arrive à brècher avec mes  travaux de sape sera choisi d'être appliquée face aux corsaires qui sont, après les furies,  ceux qui ont la puissance de frappe la moins forte, même si tout est relatif avec 3A par type er relances des 1 pour toucher et blesser ^^'

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Le moral des troupes est au summum avec ce bon début

 

Phase 4 du siège : tir nourri des défenseurs

Sombremalheur avait estimé l'attrition que subiraient ses forces en partant à l'assaut des remparts, mais il ne s'attendait pas à pareil enfer ! Des salamandres agiles et féroces étaient en place sur le sommet des tours et elles vomirent bientôt leurs torrents de flammes en contrebas sur les druchii. Les gardes noirs se retrouvèrent englouti sous les flammes dont bien peu réchappèrent au grand damne de leur général. Ils formaient la clé de voute de sa formation d'assaut. Si la bannière de Naggarith tombait des mains du dernier garde noir, alors il craignait ne pas pouvoir traverser les lignes ennemis comme prévu...

Un carnage effroyable se déroulait de l'autre côté du chaudron de sang, en plein coeur des furies. Les dards des sarbacanes skinks dans les tours volaient tels des frelons discrets. Les ravages que leurs poisons causaient, en trouvant facilement la chair délicate des elfes, étaient répugnants pour les khainites, qui voyaient les corps s'entasser sans la moindre effusion de sang. Khaine était satisfait tant que le sang coulait, quelque soit le bord qui le versait, et se voyait toujours renforcé par les batailles, qu'elles soient gagnées par ses dévots ou non. Mais pas cette fois. Les furies hurlaient leur mépris face à un tel sacrilège.

 

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L'approche des remparts prélève un lourd tribu mais ne fait pas frémir la discipline des implacables druchii

 

Une cohorte skink, dans la tour face aux sanguinaires de Khorne, faisait fuser des javelots dont le poison n'avaient aucune influence sur les organismes démoniaques. Trois des leurs furent tout de même révoqués dans le warp par les projectiles abondants. La fureur incandescente des démons semblait être attisée par ces armes de lâches à leurs yeux. Le char de Tzeentch n'était pas en reste, subissant lui aussi la pression tangible des projectiles, menaçant de dématérialiser sa présence en ce monde.

Il ne restait déjà qu'une petite dizaine d'individus dans chaque régiments du centre de l'armée, mais Tulgulath les embrassaient d'un regard arrogant, fier de ses tueurs nés qui se battraient jusqu'au dernier plutôt que de fuir, même dans cette posture délicate.

 

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Les sauriens s'appliquent à abattre méthodiquement l'ennemi affluant contre les remparts de leur cité sacrée

 

Révélation

Pour rappel, cette phase consiste à une double phase de tir du défenseur avec tout ce qui peut tirer en dehors des machines de guerre ayant déjà réalisé leur tir de barrage. Cette règles provenant de l'extension Bain de sang dans les Terres Arides ne comporte pas de spécificités, mais peut être interprété comme un allègement des premiers tous de jeu. En effet, le déploiement ayant lieu à 8pas des murailles, le premier tour de l'assaillant est presque sûr de l'amener à l'assaut des murailles, mais c'est un gain de temps pour éviter de se déployer à 24 pas et faire 2-3 tours complets de simple avancées en ligne droite de toutes les unités de l'assaillant tout en subissant le tir des défenseurs entre chaque phase. Il est donc commode d'économiser ce temps ici mais à noter que si le départ se faisait à plus longue distance, les armes à courte portée n'auraient qu'un seul round de tir avant l'assaut et pas 2 comme ici. Aussi je proposerais volontiers un panachage de règle précisant que cette phase de tir nourri du défenseur ait comme spécificité que les armes de tir ayant une portée de 12pas ou moins aient seulement 1 salve de tir et pas 2. Mais il s'agissait avant tout d'une première pour nous, pour découvrir les règles de siège et nous voulions nous rendre compte des améliorations/clarifications à apporter à cette extension intéressante mais floue.

 

Phase 5 du siège : assaut de l'attaquant = tour 1 elfes noirs

Kelgotral et ses hommes se ruaient sur les remparts comme s'ils étaient possédés, avides de faire couler le sang. Arrivés au pied du mur lézardé par les travaux de sape, ils firent tournoyer leurs grappins pour partir à l'ascension du rempart. Les guerriers saurus, qui les attendaient de pied ferme, ne leur laissèrent pas le temps de se disperser au pied de la muraille pour se préparer à l'ascension et déversèrent sur eux le chaudron d'or en fusion toujours fonctionnel malgré les avaries des fortifications ici. La fureur sanguinaire qui habitaient les hommes de Kelgotral, à qui il avait distribué ses rations de rhum macéré au champignon bonnet de fou, leur ôtait la présence d'esprit de s'écarter. Ils avaient pourtant des réflexes foudroyants du fait de leur nature elfique, mais c'est l'instinct de survie qui leur faisait défaut, sous l'influence du psychotrope. Neuf corsaires convulsèrent en silence, fascinés par leurs corps enduits d'or, la drogue coulant dans leurs veine leur faisant ignorer la douleur. Jusqu'à leur dernier souffle, bien vite arrivé en étant pareillement ébouillantés par le liquide éclatant, ils avaient un sourire extatique devant ce qu'ils prenaient pour leur nouvelle fortune chanceuse. Les pierres des défenseurs restèrent par contre sans effet, rebondissant sans dommage sur les capes en peau de dragons des mers des corsaires, tandis qu'ils se hissaient grâce à leurs grappins solidement ancrés sur les murs.

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Neuf corsaires se retrouvent englouti par l'or en fusion, les transformant vite en statues dorées mortellement fascinantes

 

Révélation

PS : oui je viens de tilter que j'avais inutilement organisé mes régiments comme pour du combat où les rangs comptent alors que pour un assaut non. Autant au centre je ne pouvais pas étaler plus les régiments pour les garder tous dans les différentes bulles d'aura (bannière des gardes noirs, chaudron, ...) et avoir de la place entre eux pour tenter d'abattre les murailles avec mes monstres, autant sur le flanc droit j'aurais pu les étaler pour m'éviter ce désagrément  d'avoir un petit gabarit de chaudron recouvrant exactement tout le régiment. Dans la réalité, aucun régiment ne viendrait se packer sous pareil dispositif comme pour attendre la douche... Mais pas de regret,  le diable est dans les détails ^^'

 

A leurs côtés, les exécuteurs s'élançaient, encadrant Nisareth qui brandissait bien haut la bannière de l'armée. Le brouet de sang qu'avaient ingurgité ses gardes du corps et elle-même leurs donnait une fureur impie, tandis que le porte-bannière des exécuteurs agitait la bannière marqué des armoiries de Hag Graef. Ils avançaient de pas souples et vif qui n'aurait jamais semblé permis avec pareilles armures lourdes sur eux. L'ascension de la tour commença, tandis qu'une seule pierre arrivait à bout d'un assaillant.

Encore plus loin sur la gauche, l'hydre de guerre se ruait sur le rempart intact pour tenter de le fracasser de ses rostres de métal fraîchement harnachés sur ses multiples têtes. Sa tentative d'ébranler les murs séculaires restera vaine.

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Khaine allait enfin voir le sang couler comme il se doit...

 

Les gardes noirs s'élançaient, implacables tandis qu'ils voyaient encore trois des leurs tomber aux pied d'un rempart défendu par d'impressionnants kroxigors, lançant chacun des rocs que cinq elfes auraient peiné à soulever.

Suaire Sinistre lâcha un hurlement hargneux lorsque Languebestion claqua son fouet sur ses écailles, décuplant sa férocité. Tulgulath dirigea sa fureur droit sur le donjon inaccessible pour ses troupes au sol. L'ombre projetée du jeune dragon noir survola un instant les druchii, rappelant l'origine de son nom, pour terminer sa course dans un rugissement puissant au sommet de la tour gigantesque, là où se tenaient les salamandres meurtrières.

 

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L'élite de l'armée arrive enfin au contact de l'ennemi, à six contre six, mais pas du même gabarit...

 

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Mergath, gardant le contrôle de sa manticore, va se poser dans la cour intérieure, derrière le donjon, tandis que le chaudron de sang se rapproche des murs pour bénir les guerriers survivants du regard exigeant de Khaine

 

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Les furies s'élancent sur la seule échelle d'assaut qu'il leur reste, gravissant 4 à 4 les barreaux les séparant de leur fureur vengeresse. Pendant ce temps, l'avatar de Khaine tente lui aussi d'ébranler cette même partie de la muraille mais échoue, comme l'hydre.

 

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Les sanguinaires de Khorne voient trois javelots se ficher dans leur chair démoniaque. La lave qui leur sert de sang, après avoir consumé en un instant les projectiles plantés en eux, ne laissera pas même une écorchure visible. Déjà, ils gravissent la tour en plantant leurs griffes dans la pierre comme si ce n'avait été que du bois tendre, arrivant au sommet face à une cohorte skink dans un cri triomphant.

 

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Ko'rzac survolle la porte pour se poser au plus près des temples et apposer la glyphe de portail au centre de ces derniers. Immédiatement, dans un geyser de flammes bleues, vingt horreurs roses de Tzeentch en surgissent en piaillant et s'agitant à côté de l'autel central. Elles se rendent vite compte que la Plaque Maudite ne se trouve pas dans cet endroit, sans parvenir à localiser dans lequel des deux autres temple elle est.

 

Varathi arrive à tire d'aile dans la cour intérieure elle aussi et darde son regard aiguisé sur le sauriens s'agitant sur les remparts. Le char de Tzeentch vient se poser près d'elle en attaquant au passage les gardes des temples, en tuant un. Il vient stabiliser son vol à côté du slaan éthéré, l'incendiaire exalté se préparant à vomir bientôt ses flammes du changement. Les Khinerais viennent encadrer le slaan de l'autre côté, menaçantes. La méduse et les esclaves se rapprochent des remparts, jaugeant les adversaires titanesques qui s'y agitent.

 

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La cour intérieure est investie par les nombreuses forces volantes des assaillants, menaçant les arrières des défenseurs.

 

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La tour de siège s'ébranle et arrive au contact du donjon, prête à abaisser la passerelle pour donner l'assaut. Le bélier (figurine de creuset de la peste) avance seulement de 6 pas sur les 8 le séparant de la porte et devra donc attendre pour tenter de la défoncer.

 

 

Voilà ! Je vous laisse mijoter un peu avec déjà ça à vous mettre sous la dent ? A bientôt pour la suite, et amusez vous à y aller de vos pronostiques et/ou remarques quant aux règles/situations, toute critique constructive est bienvenue ? 

 

A bientôt !

 

Modifié par Dellirium
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La première joute magique de ce combat de titans ne voit aucun fiasco survenir, ni aucun sort significatif. Les slaans sont déterminés à juguler ce début de tempête de magie. Des quantités astronomiques d'énergies arcaniques sont mobilisées de part et d'autre sans voir aucun protagoniste prendre réellement le dessus, la fureur des manœuvres magiques s'équilibrant en un bras de fer effrayant, où la première erreur pourrait s'avérer fatal, d'un côté comme de l'autre.

 

Les tirs des assaillants voient enfin l'occasion de s'exprimer. La méduse vient darder son regard pétrificateur mortel dans les grands yeux globuleux du Coatl qui observait cette étrange créature mi elfe mi serpent. Mal lui en pris, car malgré son âge vénérable et toute sa sagesse, il ne savait rien des propriétés du regard de pareille créature exotique pour lui. Dans un râle rauque s'étoffant vite dans son corps se figeant en pierre, le Coatl se recroquevilla tel les serpent mourants. Bientôt, il ne sembla rester de lui qu'une boule noueuse d'écaille et de plumes pétrifiées en pierre. Le corps minéralisé du Coatl bascula du parapet des remparts pour venir exploser en mille morceaux et se répandre en gravats dans la cour intérieur sous les yeux consternés de tous les sauriens présents.

 

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Le duel serpent à plume contre femme serpent provoque la première perte chez les hommes-lézards

 

La fureur de la bataille naissante ne leur laissa pas le temps de s'appesantir sur la perte d'un être aussi mythique. L'ennemi les cernait et faisait pleuvoir le feu sur eux de toute part. L'incendiaire exalté, depuis son char, voulu lâcher une déflagration enflammée à bout portant sur le slaan éthéré face à lui. Hélas, les caprices du Changement lui jouère des tours et ses propres flammes se déversèrent sur son char, meurtrissant encore un peu plus les hurleurs le tractant. Ko'rzac libéra lui aussi une langue de feu d'un de ses multiples bras qui réussi à blesser partiellement le saurien de l'effroi dans la cour face à lui.

 

Les sanguinaires n'en pouvait plus d'attendre de verser le sang au nom de leur dieu. A peine arrivés en haut de la tour, les armes se levèrent et s'abattirent avec une maîtrise caractéristique de démons ayant déjà connu le creuset de mille et une batailles. Les malheureux skinks sur la trajectoire des lames n'avait aucune chance, leurs frêles carcasses projetées en tous sens, et même par dessus les créneaux de la tour. Le sang homme-lézard ruisselait déjà en haut de la tour, comme si un maléfice était à l'œuvre dans chaque blessure tracée par les lames infernales des sanguinaires. De chaque membre tranché jaillissait des geysers d'hémoglobine rendant exsangue instantanément la moindre victime. La fureur des démons de Khorne satisfaisait leur dieu qui les protégea des coups, maladroits mais prodigieux, des deux kroxigors accompagnant la cohorte. Le carnage perpétré était insoutenable et la cohorte se retira de la tour, fuyant ces incarnations démoniaques du dieu malfaisant de la guerre. Leur fuite les fit passer maladroitement autour de Ko'rzac qui tua deux skinks inconscient en passant si près de lui.

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Le pacte démoniaque offre ses premières preuves à Tulgulath en permettant déjà la prise d'une tour

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Les furies offrent sept âmes à Khaine mais paient le même prix en retour. Il ne reste que la doyenne refoulée tandis que les guerriers saurus tiennent bon face à cette seule survivante.

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La véritable boucherie a lieu dans l'autre tour, face à Nisareth et ses exécuteurs déchaînés. Ils massacrent absolument toute la garnison sauf le prêtre skinks qui ne devra sa survie qu'à une fuite désespérée. Sa cape de plume lui permettra de voler en sautant par dessus le parapet, évitant par la même une chute mortelle et un destin sordide face au ballet que les draichs dessinaient sous ses yeux en démembrant toute la garnison. Il trouva refuge dans la petite jungle en contrebas.

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Sombremalheur massacre littéralement les salamandres ayant coûté trop de vies druchii pour espérer survivre à son courroux. Suaire Sinistre rugit tout en prenant place sur le donjon, les tirailleurs skinks auparavant dans la garnison fuyant à toute jambe face à ce cauchemar ambulant. Les chiens galeux accompagnant Kelgotral fournissent enfin le résultat attendu par le psychotrope et prennent pied sur les remparts dans une frénésie délirante. Les guerriers saurus sont refoulés et se replient dans la cour intérieure.

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La garde noire prouve sa détermination légendaire une fois de plus, perdant seulement cinq guerrier émérite tandis qu'ils terrassent presque deux colosse à eux seuls. La pression des combats sur les tours adjacentes ayant fait fuir leurs garnisons respectives, les kroxigors se voient submergés et malmenés au combat par de si peu nombreux adversaires à sang chaud. Ils refluent également dans la cour intérieure pour rejoindre les frères de couvées afin de préparer la contre-offensive.

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De l'autre côté de la porte, la tour d'assaut déverse ses guerriers déterminés à prendre pied sur ce donjon. Ils abattent six skinks et tiennent bon fait à la riposte sauvage des salamandres. La pression de l'assaut sera suffisante pour parvenir à prendre pied également dans ce donjon.

 

 

Fin du tour 1 Elfes noirs

 

 

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Salut salut !

 

Oui @Grush, j'aime beaucoup la narration dans mes rapports, m'amusant à interpréter les jets de dés qui façonnent le destin de nos figs adorées pendant les batailles. C'est clair qu'au milieu de cette bataille qui s'est étalée sur un jour complet, on avait pas le temps pour y aller de nos interprétation sur le moindre résultat obtenu. Mais avec du recul, je trouve toujours des interprétations intrigantes et aime les enrober de contexte pour rendre la chose plus héroïque qu'un simple cube s'étant arrêté sur une de ses faces ^^

Merci @Kanak ! Ravi que cela te plaise. Ton vœu est sur le point d'être exaucé… Alors sans plus attendre, je m'y remets ? 

 

Tour 1 Hommes-Lézards

Les druchii faisant péniblement progresser le bélier de siège étaient soulagés de n'avoir pas été la cible des attaques pyrotechniques des salamandres. Ils progressaient lentement mais allaient bientôt arriver au contact de la porte de la forteresse. A leur grande surprise, la porte s'ouvrit pour laisser apparaître un saurien de l'effroi titanesque se ruant sur eux dans une charge faisant trembler la structure qu'ils poussaient.

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Une surprise de taille !

 

Tandis que le bélier et ses occupants druchii se faisaient éparpiller en milles morceaux, au sens propre, les forces hommes-lézards dans la coure intérieure s'efforçaient à retrouver leur sang-froid, au sens figuré. C'est ainsi que les kroxigors forcent les skinks ayant fuit la tour face aux sanguinaires à se rallier, dans un grondement de gueule sourd sans équivoque. Ils se reforment donc pour faire face aux horreurs de tzeentch qui venaient d'apparaitre soudainement hors de leur glyphe de portail. Les guerriers saurus et la troupe de kroxigors répondent à leur instinct de prédateur en faisant volte face en se ralliant pour organiser la résistance malgré le terrain cédé sur les remparts. Les salamandres et skinks tirailleurs, ayant fuis au travers du char démoniaque et de Varathi auparavant, n'arrivent pas à retrouver leur calme et poursuivent leur fuite entre les temples.

Les guerriers saurus restants, sur le flanc gauche des druchii, sortent des remparts pour se rabattre vers le gros des troupes ayant fait la percée, pouvant se rapprocher prochainement des temples à protéger de leur incursion. Le slaan éthéré vole et s'éloigne vers le grand temple, pour ne pas se faire encercler par les hordes démoniaques pouvant parvenir à le blesser du fait de leur nature magique.

 

Le bras de fer magique se poursuit, ne voyant émerger toujours aucun vainqueur. Les arcs d'énergie pure crépitent, les volontés s'affrontent, mais aucun ne parvient à dominer l'autre. Les paris risqué vont crescendo, les vents de magie violents au milieu de cet éveil de tempête de magie alimentant les tentatives les plus folles. Et pourtant, aucun faux pas n'est commis, les prouesses des uns rivalisant avec la maîtrise des autres.

 

Les skinks armés de sarbacanes, dans le dos de Mergath sur sa manticore, tentent de l'abattre de leurs traits empoisonnés sournois. Hélas, la Cape du Crépuscule portée par le maître des bêtes le protège contre les projectiles paraissant bien ridicules, en rebondissant tel de vulgaires cure-dents sur une carapace invisible.

 

Le vétéran saurus, accompagnant les guerriers ayant résisté face à l'assaut des furies, laisse ses troupes tenir le rempart tandis qu'il va lancer un défi au vil druchii perché sur son dragon noir en haut du donjon. Tulgulath, affublé de son caractéristique sourire arrogant, éperonne sa monture pour qu'elle aille ne faire qu'une bouchée du téméraire homme-lézard. Suaire Sinistre, ouvrant grand la gueule, va pour happer l'importun quand celui-ci activa un étrange objet arcanique du bout de sa griffe. Le dragon noir senti sa vitalité le quitter tandis qu'il lacérait le saurus de ses crocs et ses griffes. Il tentait d'en venir à bout de son mieux, mais les blessures ne l'arrêtaient pas, son corps gonflé d'une endurance phénoménale. Tulgulath senti le dragon noir sous lui paniquer devant l'aspect implacable du guerrier face à eux. Il devait l'achever en se hâtant de prendre part au combat depuis le haut de sa monture. Il lui assena un coup coup d'estoc prodigieux tandis que Suaire Sinistre lançait encore une fois sa gueule béante vers l'ennemi. Sombremalheur profita ainsi de l'élan de la bête en étant juché sur son cou. En temps normal, un coup pareil aurait dû traverser son corps, perforer son cœur de part en part. Au lieu de cela, c'est comme si il venait de s'attaquer à de la roche, ou plutôt ... un dragon ?

Le vétéran saurus, déchiré de toute part mais tenant toujours sur ses pates griffues, savait ce qu'il lui restait à faire ... Il attendait une ouverture dans la garde de ses adversaire. Et vient le moment du doute dans leurs esprits. La dragon et son maître marquèrent un demi-seconde d'hésitation face à leur adversaire qui semblait avoir toujours la même vitalité alors qu'il était meurtri de quatre plaies béantes qui auraient terrassé autant de fiers guerriers saurus. Et leur dernière attaque les avaient amenés à portée de sa masse à deux mains. C'était le moment qu'il attendait. Il bondit en avant et, d'une ample frappe en arc de cercle, vient broyer le genou du seigneur druchii tout en faisant craquer les cervicales du dragon en dessous. Pressant son avantage, il se rua férocement sur eux, ne lançant pas le dragon se placer hors de son allonge. Ce dernier, qui n'avait jamais connu pareille douleur, s'efforçait de reculer devant cet incompréhensible assaillant, ne sachant que faire. Le vétéran profita du manque soudain de fluidité de mouvements de la tête de la bête, avec ses cervicales abîmées, pour lui porter un coup magistrale dans la tempe qu'il ne pouvait éviter. Le choc sourd  fut entendu de tous les combattants alentours qui, n'étant engagés dans aucun combat, ne voyait que les agitations violentes du dragon noir sans réussir à voir ce que faisait son adversaire à sang froid. La masse sombre sembla soudainement désarticulée à la suite du choc, et tous purent voir le vétéran saurus venir se jeter sur elle jusqu'au bord du vide pour la faire basculer. Tulgulath jura, sa jambe inerte après le coup de l'adversaire ne pouvant se retirer de l'étrier faussé par la violence du choc. Tandis que la chute du dragon dans le vide l'entraînait à sa mort, il comprenait enfin que l'homme-lézard avait échanger sa force vitale avec celle de sa monture, mais trop tard ...

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La chute du dragon noir, entraînant avec lui Tulgulath dans la mort

 

Fin du tour 1 Honnes-lézards

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Tour 2 Elfes Noirs

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Le char de Tzeentch s'envole pour prendre place sur les murs dans le dos des guerriers saurus refluants pour protéger leurs temples. Le feu capricieux du changement n'infligera pas de perte. Par contre, la méduse qui s'introduit dans la tour pétrifie en pierre le carnosaur qui n'avais visiblement pas compris l'erreur du Coatl avant lui...

 

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Ko'rzac se lance dans une traque du slaan éthéré tandis que Varathi vient se placer à tire d'aile sur la tour de siège pour accabler le saurien de l'effroi de sa sorcellerie.  Les esclaves vont se placer sur les remparts libres de toute présence hostile. Les Khinerais veulent goûter au combat et fondent depuis les cieux sur les gardes des temples protégeant leur général slaan. Ce combat alléchant attire les sanguinaire qui rejoignent la mêlée sur les remparts.

 

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Les druchii sur les murs du flanc droit remontent l'enfilade des fortifications tandis que le dernier garde noir survivant se repli en contrebas des remparts. Tout le reste des troupes en contrebas se détourne des remparts pour remonter vers la porte centrale d'où le saurien de l'effroi s'apprête à s'élancer. Mergath s'élance avec sa manticore pour faire céder les guerriers saurus restants sur le rempart.

 

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Les manœuvres arcaniques des assaillants sont une fois encore repoussées par la toute puissance des slaans. Seuls certains sorts mineurs parviendront à s'immiscer dans des failles viendront faiblement accabler les gardes des temples ou blesser sommairement le saurien de l'effroi. Malgré ce soutien magique, la fureur de l'assaut sur le slaan et ses gardes du corps ne parvient pas à les déloger, même si plusieurs d'entre eux tomberons sous les coups ennemis. Même l'intendant skink du slaan, n'écoutant que le devoir de protéger son maître, su ruera sur le premier Khinerai arrivé sur la corniche pour finalement finir le cœur  traversé par le bouclier sournois de son ennemi après avoir paré son coup maladroit.

 

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Languebestion se fait malmener par les fiers saurus, inspirés par la prouesse du vétéran ayant mis à bas le général ennemi. Cinq des leurs tombent mais ils parviennent à blesser gravement la bête furieuse malgré tout et la repoussent presque agonisante.

 

Fin du tour 2 Elfes noirs.

 

 

Tour 2 Hommes Lézards

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Le saurien de l'effroi se rue sur l'avatar de Khaine lui faisant face pour un duel de titan. La cohorte dans la cours intérieure n'ose pas se lancer sur la horde piaillante d'horreurs de tzeentch. Les salamandres et les skinks en fuite ne parviennent toujours pas à retrouver leur calme et fuient entre les temples. 

 

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Les kroxigors, galvanisés par la mort du général ennemi, se ruent à l'assaut du rempart pour repousser l'ennemi. Le vétéran saurus les rejoint pour lancer un défi à la porteuse de la grande bannière ennemi... Et c'est à ce moment que Mazdamundi parvient à réitérer l'exploit de la bataille des flammes bleus d'antan. Toute la faune locale répond enfin à son appel télépathique et converge vers l'ennemi. Cinq crocs de sabres (fig cavaliers orcs sur sanglier pour proxy) se manifestent dans le dos de l'hydre vers laquelle ils se ruent, telle une meute en chasse.

 

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Une araignée géante ainsi qu'une meute de sang-froids sauvages convergent depuis l'autre flanc, soutenu par des skinks caméléons furtifs arrivant dans le dos de Varathi...

 

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 Le slaan éthéré parvient à frapper avec la foudre la méduse précédemment montée dans la tour, comme pour se rapprocher des éléments qui allaient causer sa perte. Le premier fiasco de l'affrontement , provoquant un drain de pouvoir, voit écourter les tentatives des slaans pour  dominer leurs adversaires. Mais ce sont les skinks qui viennent enfin faire pencher la balance des forces mystiques en présence. Varathi Mandebrume, toute absorbée par ses joutes magiques, ne voit pas venir les caméléons qui parviendront à darder sur elle et son pégase une myriade de fléchette mortellement empoisonnées.

 

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Le combat à mort opposant ces deux incarnations de la prouesse meurtrière est digne des légendes. Le saurien géant attrape le frêle corps de l'avatar dans sa gueule en tentant de le broyer sous ses crocs, ne parvenant qu'à effriter légèrement son armure de fer sombre et les pierres rituelles qui le constituent. Imperturbable dans pareille posture pourtant délicate, l'avatar réplique d'une frappe de maître dans le cou de la bête. Le saurien se cabra en lâchant sa proie, un flot de sang inondant les alentours par la plaie béante, laissant deviner une artère sectionnée. La statue animée n'en resta pas là, profitant de cette ouverture dans la garde de son adversaire pour porter encore un coup vicieux dans le ventre moins protégé de la bête.  Grondant, cette dernière se reculera hors de l'allonge de l'ennemi sans pour autant fuir, trop désireuse de surmonter pareil combat.

 

 

Le duel du vétéran saurus sur les remparts fût relever par Nisareth, que l'on appelait pas L'impétueuse pour rien. Cherchant à laver l'affront du meurtre de son général, elle se rua sur l'ennemi, ne prêtant pas attention à ses blessures béantes ne semblant pas l'handicaper. La fureur de Khaine l'habitait comme à chaque bataille, et pareils détails ne sauraient la distraire de son but : faucher les âmes pour son dieu et faire couler le sang. Le vétéran saurus avait connu maintes batailles, mais rarement pareil adversaire. Les lames de la matriarche semblaient animées d'une vie propre tellement elles virevoltaient à une vitesse surnaturelle dans ses mains. Le saurus tenta bien d'esquiver autant de coup que sa prouesse martiale lui permettait d'anticiper, mais les coups arrivaient tout bonnement trop vite pour permettre une prompte réaction. Nisareth, en un seul enchaînement, trompa la défense de d'adversaire  et logea sa lame dans la seule partie fine de la carapace séculaire de son ennemi. La lame plongea jusqu'au cerveau, laissant le corps du vieux guerrier choir, inerte à ses pieds.

 

Les kroxigors n'arrivèrent même pas jusqu'au sommet du rempart. Les exécuteurs et Rahkil, poussés par une envie de meurtre décuplée par le brouet de sang, se jetèrent littéralement sur l'ennemi, depuis le parapet, alors même que c'était eux qui chargeaient leur position. Les kroxigors, lents et gênés sur l'étroit escalier menant au sommet du rempart, n'eurent aucun chance de riposte. L'assassin donnait l'illusion de se battre face à de grands enfants grotesques. A lui seul, il tua deux colosses, tandis que les exécuteurs progressaient tels de sinistres bûcherons, tranchant gorges, aines et artères comme autant de points vitaux d'où jaillissait le liquide vermeille en flots puissants. Là où un instant auparavant se trouvaient cinq redoutables prédateurs, il ne restait plus maintenant que monceau de corps et viscères répandues sur la muraille.

 

 

Fin du tour 2

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Tour 3 Elfes noirs

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Les khinerais et les sanguinaires sont déterminés à ne pas laisser leur échapper leur trophée en la personne de la tête du slaan bientôt sans garde du corps. Mergath éperonne sa monture pour la lancer à nouveau à l'assaut du rempart toujours tenu par l'ennemi. La doyenne des furies hurle sa dévotion à Khaine en se lançant au milieu de la danse mortelle des deux titans déjà aux prises ensemble. Le chaudron de sang est dirigé sur l'immense lézard dans une fureur aveugle de meurtre mais la jungle  et ses racines étrangleuses semble elle aussi répondre à l'enchantement  de Mazdamundi et se voit agrippé par la végétation et inexorablement disloqué.

 

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L'hydre fait volte face, répondant à son instinct de prédatrice et sentant la meute se ruant à sa rencontre. Son souffle enflammé parviendra à peine à blesser une des agiles créatures. Nisareth guide ses fiers exécuteurs dans le donjon, remontant toujours la muraille vers le slaan résistant face à la mort. D'un geste, elle ordonne à Rahkil d'aller s'occuper seul des guerriers saurus revenant dans leur dos. cette manœuvre suscite l'agitation chez les sauriens qui voient là une proie qui servira d'exutoire après toutes leurs pertes subies par sa main...

 

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Ko'rzac, ayant conscience que l'offensive magique repose maintenant sur ses seules épaules, se lance dans une utilisation débridée des vents de magie vomis en torrent par la Plaque Maudite. Il parvient à former des des sorts les plus fous de la magie de Tzeentch sans pour autant parvenir à surclasser ses adversaires. Le chariot de tzeench va se poser dans le dos du carnosaure qui longe le temple pour aller vers les combats. Le feu du changement viens bientôt presque rôtir vivant le prédateur à sang froid qui ne doit sa survie qu'a son endurance impressionnante. Le slaan éthéré  reste dans le colimateur de Ko'rzac, qui continue à le darder de ses traits de feu de tzeentch, sans effet...

 

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Tandis que les horreurs dans la cour intérieure se refusent toujours à aller au corps à corps pour privilégier la magie, restant bien inefficace, le slaan tiens tête contre toute attente ! Ses gardes meurent jusqu'au dernier, emportant avec eux quelques khinerais. Le batracien restait sur le rempart dans un immobilisme déroutant, contrastant l'agitation psychique que Ko'rzac pouvait percevoir de son troisième oeil. Le slaan mobilisait en effet toutes ses forces dans une débauche de télékinésie face à l'assaut terrible dont il était la proie. Ce mur invisible semblait encore tenir, mais pour combien de temps ? ...

 

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La doyenne des furies, telle une anguille vicieuse, se glisse entre les gestes lourds des deux protagonistes et parvient à surprendre le saurien de l'effroi. Elle se jette sur une patte d'appuis de la bête et entreprends une ascension foudroyante sur ses écailles impénétrables pour ses armes. Après avoir gravi le membre hors norme en s'aidant de ses fines lames comme de piolets, elle parvient à planter sa dague empoisonnée jusqu'à la garde dans le creux de son épaule, là où les écaille laissaient place à du simple cuir épais en guise de peau. Le saurien  parvient enfin à se débarrasser de la frêle druchii en s'ébrouant énergiquement, ses claquements de mâchoires ne pouvant atteindre pareil endroit de sa propre anatomie. Mais il n'en fallait pas plus à l'avatar de Khaine pour mettre à profit la distraction offerte. Il se rua de tout son poids sur la bête, la percutant et faisant déraper sa patte blessée. Plaquant sa main sur sa nuque, il la bloquait au sol tandis qu'il abattait sa lame de son autre main sur son cou déjà meurtri auparavant. Trois coups d'une puissance prodigieuse eurent raison de la vénérable tête qui fût séparée de son corps dans un bain de sang spectaculaire. L'âme de druchii emprisonnée dans l'avatar et qui l'animait était hystérique devant pareil carnage, continuant à taillader le corps de la bête encore agité de soubresauts dans son agonie. La doyenne remercia Khaine face à cette pluie de sang bouillonnant qui lui redonnait toujours plus de vigueur en la recouvrant.

 

 

Fin du tour 3 Elfes noirs

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Tour 3 Hommes Lézards

L'araignée géante se lance sans peine à l'assaut de la tour dans laquelle les esclaves des druchii avaient été menés par le maître esclavagiste. Le massacre effroyable qui en découlera les verra prendre la fuite et disparaître du champs de bataille. La cohorte de skinks et de kroxigors continue de menacer les horreurs de tzeentch pour mieux les dissuader d'aller récupérer la Plaque Maudite enfin repérée dans le grand temple, à côté des guerriers saurus accompagnés d'un vétéran  et escortés par un carnosaur plus mort que vif...

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(Note : il s'agit d'une photo tour 4, le tour 3 Hommes-lézards manquant de photo)

 

Le général slaan descend dans la cour intérieure, voyant les murailles intenables. Le contact retrouvé avec la terre mère  décuple ses performances magiques et il réussit enfin à assoir sa pleine puissance magique, poussant à bout les forces de Ko'rzac pour le contrer. C'est à ce moment que le slaan éthéré lance une offensive ahurissante, libérant un torrent de foudre depuis ses doigts immatériels. Le flux électrique jaillit sur les khinerais survivants, les grillant sur place et se propageant vers les sanguinaire juste au dessus dans la tour. leur résistance magique les protège mais la foudre poursuit son chemin et vient écorcher vive la doyenne des furies, n'en laissant qu'un cadavre noirci. L'avatar de Khaine tout proche parvient à résister à la puissance du courant le parcourant, mais l'énergie ne s'arrête toujours pas. Elle vient frapper Mergath et sa manticore par dessus la muraille. C'en est trop pour eux, déjà exténués de leurs combats avec les saurus, et ils s'effondrent. Rassemblant une dernière bourrasque de magie, le slaan éthéré convoque une comète de Cassandora qui ne s'abbat pas encore mais s'apprête à chuter sur l'emplacement de l'avatar de Khaine.

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Un torrent de foudre se déverse parmi les druchii

 

Les caméléons skinks se rabattent vers la baliste et en tuent les servants sans autre forme de procès. Les dix skinks ayant pris la manticore pour cible jusque là se retournent vers Rahkil, sorti seul de l'abri des remparts. Ils le s'acharnent à le darder de leurs traits, mais il est bien trop vif pour même se laisser toucher par des traits si peu véloces.

 

Les crocs de sabre se ruent sur l'Hydre et l'encerclent tels des loups ayant cerné leur proie. Ils se ruent de toute part, et, même si elle peut opposer une de ses gueules menaçantes à chacun des cinq crocs de sabre l'assaillant, l'assaut de toute part la voit vite être submergée. Elle parvient tant bien que mal à déchiqueter un adversaire tandis qu'elle se fait couper deux têtes tout net par les gueules fatales des prédateurs face à elle. Ses autres blessures ayant beau se régénérer, elle ne parvient pas à rivaliser et fuit pour se faire piteusement rattraper par pareils félins en chasse.

 

 

Fin du tour 3 Hommes-lézards

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Tour 4 Elfes Noirs

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Rahkil l'Implacable se jette dans la mêlée et frappe tel l'ombre de la mort insaisissable. Quatre guerriers tombent sous ses frappes chirurgicales tandis qu'aucun coup ne l'atteint. Le moral des saurus est ébranlé et ils fuient, tandis que Rahkil se retourne pour revenir vers Nisareth, maintenant que sa mission est remplie.

 

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Kelgotral ne peut refreiner ses bâtards assoiffés de sang qui descendent se ranger face aux skinks qui menaçaient de leurs traits la silhouette solitaire de Rahkil.

 

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L'avatar de Khaine se rue à l'assaut de la herse qu'il tente de fracasser, en vain. Les sanguinaires prennent donc pied sur la portion de mur de la porte pour en activer l'ouverture. Nisareth fait presser le pas à ses exécuteurs sur le rempart pour se rapprocher du slaan dont elle veut la tête.

 

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La comète de Cassandora arrive finalement et surprend les khainite par la violence de l'impact. Neuf d'entre eux trouvent la mort en chutant des remparts sous la force du choc ou en recevant les débris projetés avec fracas. Ko'rzac de son côté ne parvient pas à tromper la suprématie magique de ses adversaires. Le char de tzeentch n'arrive toujours pas à abattre le carnosaure sur lequel il s'acharne.

 

 

 

Tour 4 Hommes-Lézards

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L'araignée géante descend sans effort de sa tour pour se rapprocher de la porte. Les saurus lancent l'assaut sur les faibles effectifs druchii tenant encore la tour et massacrent les derniers occupants en y prenant place. Les meutes de crocs de sabre et de sang-froids convergent vers la porte depuis l'extérieur de l'enceinte eux aussi. Les caméléons se rapprochent de l'avatar devant la porte et parviennent à le blesser.

Révélation

(bon là, j'avoue n'avoir aucune tournure narrative pour justifier que des fléchettes de sarbacane puissent casser de la roche ou du métal, avis aux inspirés pour corriger ce manque. Peut-être des fléchette bénis qui révoque une partie de l'âme du druchii emprisonné dans la statue ? pas convaincu...)

Les saurus se rallient sur l'autre flanc et font volte face vers Rahkil tandis que les skinks face aux corsaires gardent leur calme et tir méthodiquement sur l'ennemi tandis qu'il s'organise au pied du rempart. Seulement deux druchii tombent, leurs capes en peau de dragons des mers prouvant leur valeur face à la grêle de dards empoisonnés. Le slaan  général parvient à installer son hégémonie arcanique en passant son sort du trône de chêne, scellant les possibilités de Ko'rzac à pouvoir rivaliser avec ses adversaires.

 

 

 

 

Tour 5 Elfes Noirs

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Les horreurs roses se rendent à l'évidence que s'entêter à vouloir user de magie dans pareil situation est risible et chargent la cohorte face à eux. Une poignée de skinks mourra, tantôt tués des mains difformes des démons, tantôt carbonisés dans les explosions du feu du changement, à la suite des coups des kroxigors qui en évaporent deux, et en divisent en deux encore deux autres. Les sauriens fuient face à pareille engloutissement sous le nombre.

 

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L'avatar franchi la porte dont la herse est relevée grâce aux sanguinaires. Ko'rzac vient se placer entre lui et les horreurs pour lancer une faille infernale de tzeentch, mais le flux magique lui échappe dans une débâcle  incontrôlable. L'énergie accumulée fait s'affaisser  la réalité et l'hâvocateur de tzeentch se retrouve aspiré instantanément dans le warp.

 

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Le char de tzeentch parvient enfin à abattre le carnosaure à bout portant de ses flammes du changement. Tandis que les khainites restants vont sur la tour pour se hâter de consolider leur contrôle de la porte. Les corsaires se voient réduits à moins d'une dizaines après avoir chargé et massacré les skinks face à eux.

 

 

Tour 5 Hommes-lézards

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La contre-offensive des sauriens se referme sur l'ennemi. Les guerriers saurus chargent les sanguinaires et les font se volatiliser. Ils ne parviennent pas à échapper aux sournoiseries des démons qui concentrent leurs frappes sur le vétéran les menant et parviendront à le décapiter avec d'être révoqués dans le warp. Les caméléons viennent se coller à la tour et réussissent à abattre un exécuteur en haut de la tour de leurs dards empoisonnés. Les meutes sauvages se pressent à l'entrée pour venir faire la curée. L'avatar de Khaine est foudroyé par la puissance d'Uranon, l'électricité magique traversant toutes ses défenses.

 

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Les guerriers ralliés sur le flanc droit pressent le pas pour refermer l'étaut. La cohorte se rallie également pour affronter bravement son destin, les sauriens décidés à ne plus céder un pouce de terrain à l'ennemi.

 

 

Fin de la bataille !

La suprématie magique des slaans pouvait maintenant s'exprimer clairement après la disparition des deux plus importants sorciers de l'alliance druchii et démons. Tout autour de la cité assiégé, l'ennemi refluait sous la menace de la faune cernant les assiégeant qui étaient maintenant les proies. La détermination légendaire des hommes-lézards venait encore de s'illustrer. Les plans des Anciens seraient respectés et la Plaque Maudite allait devoir être scellée à nouveau.

 

Nisareth l'Impétueuse, Rahkil l'Implacable et Kelgotral, aussi appelé La Lamproie, parvinrent à s'échapper au milieu de ce chaos, se taillant un chemin sanglant pour s'extraire de cette folie. Leurs noms resteront dans l'histoire druchii, mais en quels termes ? L'expédition de leur seigneur avait échoué, le précipitant dans sa mort, mais pas seul. Malékith était courroucé d'avoir perdu un dragon noir et surtout le Plaque Maudite. Personne ne pouvait prédire où s'abattrait sa colère, et il y avait fort à parier que les survivants devraient s'acquitter d'un lourd tribu pour voir leur vie épargnée. L'arche noire leva bientôt l'ancre des côtes de la Lustrie pour s'en retourner vers la lointaine Naggaroth, ses cales peu remplies d'esclaves ou autre trésors.

 

Heureusement pour Nisareth et Rahkil, ils dépendaient directement de Hellebron et revenaient de leur expédition avec les faveurs de Khaine. L'abondance de sang qu'ils avaient fait couler, sous le regard approbateur du Seigneur du massacre, laissait planner parmi les fidèles l'espoir d'une nouvelle croisade de sang.

 

Kelgotral de son côté était plus mitigé. Il regrettait le temps perdu dans cette quête folle d'artefact capables de déclencher un tel déchainement de puissances magiques. Il gardait une certaine appréhension pour ce qui relevait de la magie dorénavant, et se dit qu'il ferait mieux d'organiser des opérations plus lucratives et habituelles de pillages. Les nobles elfes noirs de Clar Karond organisent chaque printemps des fêtes d'asservissement rituelles pour chasser les tribus orques. Débarrasser la terre sacrée de Naggaroth des orques est à la fois un grand honneur et un sport plaisant auquel La Lamproie envisageait de s'adonner. Ainsi il mettrait de la distance entre lui et Naggarond, ce qui n'est jamais mauvais lorsque l'on est impliqué dans le courroux du Roi Sorcier.

==> c'est une mini campagne annexe détaillée ici : 

 

 

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Personne d'autre que feu Tulgulath Sombremalheur n'avait poussé la réflexion quant à savoir pourquoi il avait été si simple de trouver autant d'esclaves skavens, dans des terriers trop facilement visibles, dans les alentours du terrain de la campagne menée contre les hommes-lézards. Personne n'avait fait le rapprochement avec le peu d'affaissement des murailles face aux travaux titanesques de sape organisés pendant des semaines par des milliers d'esclaves. D'ailleurs, personne ne s'était soucié de savoir ce qu'étaient devenu les esclaves  skavens sensés être pris au piège dans l'effondrement des galeries de sape. Aussi, aucun druchii, pas même le Roi Sorcier, ne devinait ce qui se jouait réellement sous la cité, dont le siège mené par les druchii venait tout juste d'être levé… 

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FIN DE LA SAISON 1

Modifié par Dellirium
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  • 4 semaines après...

Salut salut !

Merci @Grush, je confirme pour la durée, mais quand on aime on ne compte pas, comme on dit ? 

Merci @Kanak, content que ça t'ai plu ? 

 

Je fait une pause dans cette campagne de la Plaque Maudite car on voulait changer de protagonistes et mettre un peu les Hommes-lézards de côté avec mon adversaire. Alors on vient t'entamer une mini campagne Elfes Noirs de Clar Karond VS raclures peaux vertes à nettoyer des terres de Naggaroth (vous ne devinerez jamais quelle race j'incarne ! ? ). Ca me donne l'occasion de faire vivre encore des aventures à Kelgotral, notre ami capitaine d'arche noire qui aime bien le rhum mariné aux champottes bonnets de fou ?La première bataille a eu lieu ce weekend, la rédaction est en cours ?

 

Au plaisir !

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  • 2 ans après...

Salut les gens,

 

Comme le teaser de la fin de la saison 1 le suggérait, des rongeurs anormalement gros se sont finalement manifestés sous les murs de la cité des hommes-lézards majoritairement partis donner la chasse au druchii en déroute...
 

La Plaque Maudite

Saison 2 - Episode 1
La pince-tenaille !

 

Scénario de la bataille :

Les armées skavens (l'une de Skryre, l'autre de Moulder) apparaissent chacune dans la ville homme-lézard, de part et d'autre du grand temple où la Plaque Maudite est conservée. Les tunnels d'arrivés désignant le centre des zones de déploiements skavens dévieront de 1D6 pour potentiellement leur faire gagner ou perdre un tour d'approche à découvert pour atteindre la Plaque qu'ils veulent voler. Les 2 armées de 1000 pts Skavens sont considérées comme alliées mais nécessitent chacune une organisation cohérente avec % bases, général etc... La règle Alliance Instable est donc effective et promet de belles trahisons.

 

Les tunnels d'arrivés des Skavens forment l'entrée ainsi que la sortie de leurs assauts respectifs : ils doivent y exfiltrer la Plaque Maudite. Leurs profils sont comme suit :
Tunnel de Moulder
o    E6 / 5PV / Immunité (Poison) / Clan Moulder
o    Ligne de vue 1
o    « C’est notre terrier !» : une unité peut protéger/attaquer ce tunnel en étant considérée comme en garnison sur ce décor. Une telle garnison n’est pas tenace et n’a pas de bonus de rang du fait de l’aspect à découvert et du terrain chaotique aux abords du tunnel. Un maximum de PU10 figurines peuvent l’attaquer une fois en garnison dessus. Impossible d’attaquer le tunnel si un défenseur Skavens est dessus.
Termite de Skryre
o    E6 / 8PV / Immunité (Poison) / Couvert Lourd / test d’initiative aux figurines donnant l’assaut depuis la section comportant la foreuse géante à malepierre, sinon touche auto F6.
o    Bâtiment à 1 section, Ligne de vue 3
o    «  La technologie nous sauvera, oui-oui ! » : seul un Technomage peut piloter la Termite. Il faut donc que l’un d’eux face partie du régiment porteur de la Plaque pour pouvoir s’échapper avec.
« Faits comme des rats ! »
o    Selon les restrictions de chaque sortie Skavens, il est possible que le niveau d’Alliance Instable entre les deux clans se détériore au point de ne laisser aucune issue initiale valable pour leur échappée. Cela et ne leur laissera alors d’autre choix que d’exfiltrer la Plaque Maudite par les portes de la cité elle-même.

 

Les hommes-lézards seront de part et d'autre du temple selon les deux autres points cardinaux :

- 1000 pts de "gardes" restés en réserve dans la ville, dont un maximum de 200 pts de Gardiens des Temples placés dès le départ dans le temple

- 1000 pts de renforts qui reviennent dans la ville en vitesse après avoir été contactés par télépathie dès que les gardes ont compris qu'il y avait un assaut souterrain)


Le temple central contient donc la Plaque Maudite. C'est un bâtiment aux proportions imposantes, permettant aux bêtes monstrueuses et infanterie monstrueuses d'évoluer dedans.

 

Plaque Maudite :
-    Endurance 5 / 1PV
-    Provoque la Stupidité au porteur
-    Transportable par :
o    Unité de PU3 minimum
o    Infanterie / Cavalerie / Infanterie Monstrueuse / Monstre monté
-    test d'endurance de la plaque quand :
o    unité porteuse annihilée (au tir comme au corps à corps, elle se fait chahutée dangereusement)
o    unité porteuse se prend un gabarit magique dessus (car même si Attention Messire du porteur, les effluves magiques qui viennent noyer la plaque la font perdre sa stabilité)
o    Si unité porteuse rate son test de stupidité quand elle est engagée au CaC (normalement pas besoin, mais les porteurs se mettent à l’employer de diverses manières inappropriées)
-    En cas de chute à 0PV de la plaque, elle se fissure et provoque :
o    Fiasco sur 2D6 dans le tableau des Fiasco de Tempête de Magie à tous les sorciers à 12 pas
o    +2D6 dés de vents de magie à partir des prochaines phases de magie
 

Les activations des 4 armées : se fera de manière aléatoire avec des cartes désignant la quelle a son tour de jeu, les cartes étant mélangées aléatoirement entre chaque tour, de sorte que certaines armées pourront avoir un "double tour" dans ce séquençage aléatoire.

 

Schéma du champ de bataille :

image.png

Légende :

barres bleues = distance de 16 pas

zones de déploiement rondes centrées autour des tunnels (carrés noirs) skavens, dévierons de 1D6. 

zone de déploiement orange = proche des portes de la ville, représentant la zone de retour des renforts alertés et déjà mobilisés pour neutraliser la nouvelle menace

Zone de déploiement bleue = les gardes de la ville sortent de leur garnison prêts à intervenir

Carré gris, au centre = grand temple où les gardiens des temples protègent la Plaque Maudite. 

 

Armées en présence :
Moulder [1000pts]

Révélation

### Heroes [184 / 350 pts maximum]

Stulk - Chef [104pts]: Armure Lourde, Porteur de la Grande Bannière, Arme de base, Bouclier, Breuvage Skaven

 Stupeflip - Maître Moulder [80pts]: Général, Flûte de Tâches-Noires, Fouet Electrique

 

### Choix de base [251 / 250 pts minimum]
25 Rats des clans [180pts]: Porte-étendard, Bannière de l’Empire du Dessous, Lances et boucliers

23 Rats géants [71pts] 5 Maîtres de meute

 

### Choix spéciaux [415 / 500 pts maximum]
Rats Ogres [380pts]: 4x maîtres de meute, 8x Rats Ogres, Mutations : Sang de troll (régénération 5++), Résilient (+1 endurance)

5 Rats-loups [35pts]: Porteurs de peste (attaque empoisonnée)

 

### Rare [175 / 250 pts maximum]
Horreur de la portée [150pts]


Skryre [999.5pts]

Révélation

### Héros [350 / 350 pts]

Skrikch - Technomage [115pts]: Sorcier niveau 1, Domaine de la Ruine (sort : Malefoudre + Frénésie Mortelle), Arme de base, Général, Pistolet à Malepierre, Œil du Rat Cornu, Fusée Funeste

 Longuepatte - Technomage [120pts]: 1 Jeton de Malepierre, Sorcier niveau 1, Domaine de la Ruine (sort : Malefoudre + Tempête Warp), Bottes de vol, Globe Mortel

 Mangecrête - Technomage [115pts]: Sorcier niveau 1, Domaine de la Ruine, (sort : Malefoudre + Ouragan Warp), Arme de base, Orbe d’Airain

 

### Choix de base [544.5 / 250 pts minimum]

25 Esclaves skavens [70 pts] arme de base

20 Rats des clans [165pts]: armes de base et boucliers
Lance feu [65pts]

21 Vermines de choc[309.5pts]: Champion, Porte-étendard

Bannière de la Haine Ardente, Armures lourdes, Hallebardes

Lance feu [65pts]

 

### Choix spéciaux [105 / 250 pts maximum]
5 Globadiers [45pts]
Mortier à globes toxiques [60pts]


Gardes de la cité [998pts]

Révélation

### Héros [75pts]
Prêtre skink, sorcier niveau 1, domaine de la bête, Plaque de Domination

 

### Base[411pts]
4 nuées des jungles [120pts]

19 skinks [134pts] : champion, musicien, arcs, attaques empoisonnées

11 tirailleurs skinks [70pts] : champion, sarbacane, attaque empoisonnée

10 tirailleurs skinks [70pts] : sarbacane, attaque empoisonnée

 

### Spécial [512pts]
6 kroxigors [304pts] : champion, armes lourdes

11 gardes des temples [208pts] : champion

 

Renfort de retour [997pts]

Révélation

### Héros [153pts]
Vétéran Saurus : monté sur sang-froid, armure légère, bouclier, lance, Couvée bénie de Itzl (relance les tests de stupidité), Pendentif carnosaure (Frénésie du sang)

 

### Base [506pts]
19 saurus [270pts] : champion, musicien, porte-étendard, arme de base + bouclier

19 saurus [258pts] : musicien, porte-étendard, arme de base + bouclier

 

### Spécial [338pts]
6 chevaucheurs de sang-froids [198pts] : champion, musicien, porte-étendard

1 razordon [60pts] : 3 meneurs skinks

1 salamandre [80pts] : 3 meneurs skinks

 

 

Intro narratives de chaque armées à venir

 

A bientôt pour le contenu croustillant !

 

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Et voici pour la mise en bouche côté Skavens, intro narrative des deux bandes de clans rivaux

 

Les tremblements avaient cessés depuis plus d’une heure, signe que les choses-lézards étaient parties, ou du moins les plus grosses, à la poursuite des oreilles-pointues et avaient abandonné leur ville-terrier. Il allait être temps-temps ! La queue de Stupeflip trahissait son excitation par ses agitations, néanmoins il veillait à la bonne progression de sa création-merveille. L’horreur de la portée qu’il avait lui-même créé poursuivait sa progression en creusant vers la surface, talonnée de près par l’escorte du maître Moulder. Ses rats-ogres formaient des gardes du corps prodigieux-formidables, il ne regrettait vraiment pas le temps investi récemment dans les tâches-missions que le clan Moulder lui avait confié. Elles avaient consisté à agrandir les terriers d’un clan mineur en périphérie, mission dégradante en principe, mais ces agrandissements avaient conduits droit dans un cénote inconnu où des trolls d’eau avaient élu domicile. Oui-oui, il y avait eu des pertes-disparus dans les esclaves du chantier, mais seulement une  vingtaine sous les vomi-coups des trolls. Son clan n’avait pas besoin de savoir qu’il avait mis fin-fin à l’existence de la centaine d’autres esclaves pour que personne n’apprenne sa découverte de spécimens-cobayes rare dans la région. Il était soudainement revenu dans les bonnes grâces du clan Moulder en attaquant le camp de choses-vertes non loin, après être parvenu à hybrider ces troll avec ses maigres effectifs de rat-ogres. Couronné d’un succès indiscutable, où il s’était garanti le maximum de témoins lors de sa charge glorieuse-magnifique contre les choses-vertes vite mises en déroute, il était revenu dans les bonnes grâces du clan Moulder. Le fait que cette attaque surprise ait provoqué l’aspect belliqueux des choses-vertes et mené à un conflit-massacre avec ledit clan mineur où il était allé agrandir les terriers n’était qu’un simple bénéfice-plaisir collatéral…

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Stupeflip dans sa ménagerie 

Une racine sectionnée vint rouler contre son pied, ce qui le tira de ses rêveries-souvenirs. Stupeflip compris à l’allure de la terre excavée par le rat-taupe géant qu’ils approchaient de la surface. Il poussa quelques couinements stridents-menaçants pour réaffirmer sa position de chef-chef, indiquant à chacun des maîtres de meutes de se tenir prêt, ainsi qu’à Stulk, le porteur de sa bannière personnelle. Ce dernier fit distribuer les rations-gourdes de potion de combat à son escouade qui devait subtiliser la plaque-tablette des choses-lézards. L’assaut était imminent et il ne tolèrerait aucun manquement. Son clan-clan l’avait mandaté pour rapporter cet objet, et de ce qu’il en savait via son réseau d’espions-informateurs, les pouvoirs qu’il contenait pourrait laisser envisager d’améliorer les bassins mutagènes à des niveau inégalés ! Il vérifia que sa flûte enchantée était toujours bien à portée de patte pour le moment opportun… Il comptait bien neutraliser les ennemis-rivaux qui voudraient s’interposer entre lui et son objectif en leur brouillant les méninges-cervelles avec les effets de sa flûte pour entrer et ressortir du terrier ennemi sans être ralenti. Il reparti dans ses ruminations, sa queue fouettant par moment l’air tandis qu’il réfléchissait aux implications de ce que lui avait révélé ses espions-informateurs à propos d’une manœuvre possible du clan Skryre en ce moment même…

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Les maîtres de meutes donnent du fouet pour exciter rats géants, rats loups et rats ogres

 

L’entreprise était grisante-enivrante ! Les clignotements des voyants ésotériques combinés aux grondements de la machine et des arcs électriques sporadiques constituaient un spectacle-balais psychédélique pour le technomage à bord de la Termite. Cette machine, ainsi baptisée du fait de sa capacité à creuser-forer partout, faisait des miracles entre des pattes expertes. Certes-certes, elle demandait un une quantité vertigineuse de malepierre pour pouvoir fonctionner comme voulu-espéré. Mais le génie du clan Skryre méritait cet investissement pour pouvoir briller et écraser-dominer tous les autres clans. Skrikch guidait la Termite selon ce qu’il percevait des vents de magies au-dessus de la surface grâce à l’œil magique qu’il s’était fabriqué et enchâssé dans l’orbite. Ce dispositif lui permettait de voir encore plus finement les effluves de magie, et il distinguait encore clairement l’épicentre des bourrasques magiques qui avaient fait rage en surface il y avait quelques heures. Les choses-crapauds avaient beau avoir stabilisé la situation avec cette plaque-tablette, elle n’en restait pas moins une prodigieuse concentration d’énergies du chaos qui ne pouvait échapper aux capteurs-lentilles de son invention. Il émit un petit rire d’excitation tout en écartant négligemment de la patte la fusée funeste, voyant des arc électriques frapper dangereusement proche de la mèche d’allumage. Les conséquences en cas d’explosion dans pareil environnement confiné serait irrémédiablement fatale mais il était bien trop malin-futé pour faire une erreur pareille… Les vermines de chocs n’avaient rien remarqué car elles étaient entassées au centre de la carlingue, dans le compartiment servant au transport des troupes de choc. Elles étaient trop occupées à maîtriser-neutraliser les pyromanes s’occupant du Lance-feu, qui voulait déjà allumer-enclencher leur arme de mort…

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Skrikch et sa Fusée Funeste préférée...

Longuepatte progressait à vive allure dans le tunnel laissé par la Termite. Il rattrapa bien vite les globadiers et leur mortier à globes toxiques qui peinaient à avancer avec tout leur harnachement. Les dépassant d’un bond de ses pattes mécaniques formidables-puissantes, il sut qu’il approchait de Mangecrête au vu du halo de lumière irisé qu’émettait son orbe d’airain, son escorte de rats des clans ne parvenant pas à cacher-dissimuler pareille lueurs. Se stoppant dans sa course à sa hauteur, Longuepatte ne fit rien pour dissimuler son excitation. Les deux technomages échangèrent un bref regard, et Longuepatte s’affirma en tant que supérieur en portant son museau au-dessus du niveau de celui de son interlocuteur. Mangecrête n’était pas skavens à chercher bagarre-querelle, d’autant qu’il n’était pas dupe et pouvait clairement percevoir la consommation notoire de poudre de malepierre qui portait Longuepatte dans un état de fébrilité-hystérie difficile à contenir. Toute provocation était bête-dangereuse dans pareille situation. Ce dernier s’éclipsa aussi vite qu’il était arrivé, courant à toutes pattes pour rattraper la Termite menée par leur chef car il avait une information-révélation à lui apprendre. En effet, ce dernier avait pu profiter de son départ tardif pour surprendre dans les terriers des skavens du clan Moulder en plein préparatifs. Il voulait avertir Skrikch qu’il allait avoir de la concurrence dans sa manœuvre, et tant mieux si cela détournait l’attention de son supérieur quant à son retard pour avoir encore pris le temps de consommer de la malepierre…

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Qui de Skryre ou de Moulder va le plus s'illustrer ?

 

A bientôt pour le début concret du rapport de bataille !

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La pince-tenaille !

 

Déploiement :

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Le tunnel creuser par le rat taupe géant de Stupeflip s'avère être plus précis que la Termite du clan Skryre, débouchant plus près du temple d'un petit pas... Assez pour proclamer la supériorité du génie biologique du clan Moulder sur le clan Skryre !

 

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Les maîtres de meutes donnent déjà du fouet pour faire s'extirper toutes leurs créations les plus viles du tunnel fraîchement creusé.

 

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Skrikch ne tarde pas à faire émerger sa Termite à l'opposé, pour constater dès l'ouverture de l'écoutille qu'il a été devancé par la clan Moulder ! Le ventre de l'engin s'ouvre pour laisser débarquer les vermines de choc qui libèrent enfin l'équipage du lance-feu pour aller prendre position face au temple, rejoints par leur général. Les esclaves s'apprêtent à couvrir le flanc droit face aux défenseurs de la ville qui sortent de leur temple garnison...

 

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De son côté, Longuepatte, qui est parvenu à rattraper trop tard la Termite pour prévenir Skrikch avant qu'il ne découvre ces maudit Moulder impliqués, s'esquive sur le côté pour rejoindre les globadiers enfin parvenu à s'extraire du tunnel. Il distingue Mangecrête qui s'entour de rats des clans pour faire face aux renforts déjà revenus par la porte de la ville, encadré des armes régimentaires en cours de mise en fonction.

 

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Les défenseurs valeureux de retour se pressent de prendre position en formation afin de se répartir sur non pas un mais deux groupes d'ennemi infiltrés dans la ville !

 

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Les défenseurs de la ville, déjà présents sur les lieux et ayant alerté psychiquement l'arrière garde des troupes partis chasser les druchii, sont rapidement en place et pressent l'ennemi avec les premiers mouvements d'avant-garde.

 

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Les maîtres de meutes ayant excité leurs créations, celles-ci se ruent d'autant plus vite pour prendre place dans un début d'enveloppement de l'ennemi.

 

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Longuepatte ne tenant pas en place, il presse les laborieux globadiers à presser l'ennemi et aller trouver le couvert d'un portion de jungle proche pour harceler l'ennemi...

 

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Ce qui ne semble pas du goût des meneurs skinks qui dirigent leurs bêtes domestiquées sur les flancs de leurs troupes pour se prémunir de pareils débordements.

 

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Au centre de cette agitation, onze Gardiens des Temples courroucés tiennent toutes les voies d'accès du temple à la Plaque Maudite, objet de tant de convoitises

 

TOUR 1 : 1er/4 défenseurs HL

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Les tirailleurs commencent le harcèlement en venant presser le lance-feu qui s'était empressé d'approcher, mais malheureusement vont échouer l'intégralité de leurs tirs sur cette cible qui ne tient pas en place !

 

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Le prêtre skink accompagnant l'autre troupe de tirailleurs devra tenter de compenser la même piètre performance de ses gardes du corps mais ne parviendra qu'à infliger une seule blessure sur la garde de rat-ogres encadrant Stupeflip. Les gardiens sont presque bredouille avec ce premier tour.

 

TOUR 1 : 2e/4 Moulder

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Longuepatte déploie toute la vélocité que lui est permise par ses membres mécaniques et fonce derrière les skinks accompagnant la salamandre, tandis que les globadiers prennent pied dans la jungle comme il leur avait suggéré. Le second lance-feu presse sa chance en allant au devant des ennuis, mais il lui tarde d'arroser de napalm de malepierre toutes ces créatures.

 

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Tandis que Skrikch et sa garde rapprochée échouent à donner l'assaut au temple, de son côté, l'équipage du lance-feu, toujours plus téméraire, se rue en direction des kroxigors. Il veulent ajouter à leur tableau de chasse de si grosses bêtes... Le champion des Vermines de Choc pointe du doigt les tirailleurs skinks avoisinant l'équipage pyromane et émet déjà un petit gloussement, rapidement repris par ses subalternes...

 

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Longepatte n'étant pas parvenu à faire aboutir ses manœuvres ésotériques face à la contre-magie adverse, il dévoile un des atouts dans sa manche et lance un globe mortel sur les dresseurs skinks. La fragile sphère éclate à leurs pieds et ravage instantanément les poumons de deux meneurs, faisant paniquer la salamandre et son meneur survivant qui fuient laborieusement de deux pas en dehors du nuage toxique...

 

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Les Globadiers prennent le relais et tentent d'achever la bête et son dernier meneur tandis que leurs mouvements sont lent et tout proche. Le dernier skinks succombera à cette exposition prolongée aux gaz mortels tandis que la salamandre survivra miraculeusement. Probablement que son organisme capable de cracher des substances inflammables lui crée indirectement une résistance accrue aux gaz toxiques...

 

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L'équipage du Lance-feu voyant que la Salamandre devant lui n'est plus une menace, il ajuste la gueule de son engin de mort vers les saurus qui sont prêts à avancer sur lui en rangs serrés... Malheureusement, le lance-feu ne crache aucun geyser dévastateur, en lieu et place de quoi un simple chuintement se fait entendre, sans résultat. Déjà les deux équipiers se rejettent la faute en se chamaillant au sujet de l'incompétence de l'autre.

 

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Il n'en va pas de même partout puisque les pyromanes surexcités de l'autre côté ouvrent tellement trop vite et fort la valve de mise à feu que le fût pressurisé se fissure et explose aussitôt ! Les kroxigors n'auront pas été inquiétés, mais les tirailleurs skinks en revanche se font aspergés par les malflammes, trois mourant sur le coup.

 

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Les tirailleurs skinks fuient le cratère infernal laissé par ces rats dégénérés. Devant tant de magnificence pyrotechnique, Skrikch se rappelle alors que la suprématie de Skryre vient bien de son génie, et il s'apprète à utiliser le sien très prochainement... Pendant ce temps, les Vermines de Choc voient leur gloussement narquois partir en sifflements moqueurs devant ce spectacle. A croire que c'était eux qui avaient saboté le matériel de l'équipage du Lance-feu parti en fumé tandis qu'ils le maîtrisaient dans la Termite quelques instants plus tôt...

 

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Le mortier déploie toute sa capacité balistique pour faire s'écraser un de ses globes toxiques dans les rangs encore intacts des saurus, asphyxiant quatre des leurs dans leur propre sang.

 

TOUR 1 : 3e/4 Renforts HL

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Les renforts ayant pris la mesure du danger avec ces premières échauffourées, la majeure partie de leurs forces restantes converge vers Stupeflip et le gros de ses forces. Malheureusement, manquant d'autres moyens de lutte, le Vétéran Saurus n'a rien de plus à opposer au skavens pour l'instant...

 

TOUR 1 : 4e/4 Moulder

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La célérité du clan Moulder vient s'illustrer d'emblée de jeu, avec des charges tous azimuts pour déborder les défenseurs ! Le Razordon pris pour cible par l'Horreur de la Portée parviendra tout de même à lui infliger deux vilaines blessures de ses dards barbelés qu'il lui projette tandis qu'elle s'approche.

 

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Les Rats-loups parviennent à atteindre les Nuées des Jungles avec célérités tandis que les Maîtres de meutes de Rats Géants voient leurs cibles s'esquiver...

 

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Au centre, Stulk, le porteur de la bannière personnelle de Stupeflip, parvient à faire gravir les marches à dix de ses Rats des Clans dynamisés par son breuvage de combat. Le général Moulder ne parviendra pas à faire manœuvrer assez bien ses créatures lourdaudes, perdant l'élan nécessaire pour les impacter tout de suite. Par contre, l'Horreur de la Portée parvient à atteindre le Razordon et ses meneurs.

 

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De manière implacables, les iguanes, boas et autres créatures reptiliennes abattent les rats-loups, ne laissant que peu d'entre eux mourir sous les crocs des bêtes mutantes.

 

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Le rat taupe géant subira encore pire déconvenue en ne parvenant pas à infliger le moindre dommage au prédateur hérissé de pique devant lui, alors que lui même se retrouvait perforé de toute part. Cédant à la loi de la jungle, il fuit cet animal trop bien adapté à se défendre, ne demandant pas son reste, presque mort...

 

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Stulk entend alors soudain des couinements frénétiques suivis de feulements et du fracas des armes... Un instant plus tard, dix cadavres sont jetés au bas des marches. A sa grande surprise, les armes des skavens sont vierges de toute traces de sang... Serait-il possible qu'aucun Garde des Temple n'ai été blessé ?? Il parvient avec peine à contenir ses glandes odorantes mais les musc de la peur commence tout de même à planer, le breuvage de combat n'obscurcissant pas suffisamment la perception des Rats des Clans pour qu'ils ne comprennent pas ce qui venait de se passer...

 

 

FIN DU TOUR 1

 

En espérant que cette mise en bouche vous aura mise en appétit ! Pour l'anecdote que vous ne tarderez pas à remarquer, nous avons laissé volontairement les corps s'empiler sur les marches du temple tout au long de la partie... Vous pourrez ainsi tenir les compte et apprécier le côté épique du combat ❤️ 

 

Bonne peinture et bon jeu à tous, et à très bientôt pour la suite !

 

 

 

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TOUR 2 : 1er/4 Skryre

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Skrikch voyant la tournure des choses, il ordonne aux esclaves de se charger de contrôler le flanc droit en gérant les skinks désordonnés. Ils vont alors provoquer des mouvements de fuite sur le groupe de tirailleurs le plus proche pour les repousser loin du temple qui concentre toutes les attentions. Les Vermines de Choc escortent leur général jusqu'au abords du temple, sans essayer de le prendre d'assaut... Le génie de Skryre a permis de bénéficier des sacrifices de ces idiots-stupides Moulder venus se faire étriper par les chose-lézards dans le temple.

 

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Mangecrête ne tient plus en place dans sa garde de Rats des Clans. Il les laisse se préparer à ralentir les saurus tandis qu'il se rapproche du temple avec une idée précise en tête. Son nomprovenant de sa haine des chose-lézards dont il mange systématiquement les crêtes à l'issue de chaque bataille, il entend bien avoir quelques grignotages pour sa fin de journée... Pendant cela, les globadiers contournent la salamandre et Longuepatte fait quelques foulées pour aller dans le dos des saurus qui vont bientôt fondre sur le Lance-Feu devant eux.

 

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Cette fois, les vents de magie s'anime un peu plus et permettent aux technomages de faire parler leur science ! Longuepatte tente d'abord une tempête warp qui échoue et se solde par un fiasco duquel il rechape avec un faible contre-coup. Mais sa dernière dose de malepierre inhalée remontant déjà à plus d'une heure, il ne résiste pas à en sniffer une nouvelle dose pour se rassurer et lancer un sort de malefoudre qui va lui aussi se solder en fiasco ! Là encore, il en rechappe sans trop d'encombre, et contre toute attente, les chose-lézards ne parviennent pas à contrer sa magie, voyant les crépitement verdâtres aller abattre cinq fier gardes des temples ! Là où Moulder a échoué, Skryre s'illustre déjà tellement mieux ! L'animosité entre les deux clans ne cesse de se marquer...

 

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Le mortier envoi son globe toxique bien trop loin.

 

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Le Lance-Feu, trop désireux de vouloir briller en abatant le général adverse, voit sa projection de malflammes ajusté trop court et n'infliger aucun dommages à l'ennemi

 

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Longuepatte, trop fébrile après ses deux fiascos en magie, se voit trop maladroit pour ne pas exploser un second globe mortel entre ses pattes ! Surpris, il inhale en partie les gaz et ne dois sa survie qu'à la chance des vents qui dissipent les vapeurs mortelles avant qu'il ne soit à bout de souffle. Il est encore vivant, mais pour combien de temps à ce rythme ?! Les globadiers échouent à achever la Salamandre, les vents leur rendant la tâche difficile.

 

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Mangecrête a encore toute sa concentration, lui, et ne tremble pas lorsqu'il envoi son orbe d'airain en ogive, en haut des marches du temple, fauchant les deux derniers gardiens attendant stoïquement à l'entre vers la Plaque Maudite. Les trois survivants se replient dans la dernière pièce tout en défiant quiconque d'oser venir à portée de leurs hallebardes.

 

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Skrikch allume enfin la mèche de sa Fusée Funeste, mais est vite déçu en voyant le projectile dévier et ne rien infliger comme dommage en s'écrasant au milieu de rien...

 

 

TOUR 2 : 2e/4 Moulder

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Les idiots-sots du clan Skryre ne doivent pas voler la vedette ! Vite-vite, Stulk ordonne à ses Rats des clans de repartir à l'assaut du temple en les poussant devant lui ! Stupeflip vient menacer le vétéran saurus et ses féroces chevaucheurs de sang-froids mais ce dernier n'est pas dupe, il sait qu'il ne peut rivaliser avec pareille force de frappe, aussi il décide de faire une retraite tactique en espérant avoir une meilleure occasion plus tard. Le Maître Moulder profite de cette occasion pour se rabattre sur les Saurus bien trop menaçants à son goût sur son flanc.

 

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Hélas, la retraite tactique se transforme en débâcle ! Longuepatte surine un des chevaucheurs qui le frôle, tandis que les Globadiers en clouent un de plus au sol, pour finir par deux saurus désarçonnés en se ruant dans la jungle...

 

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Les maîtres de meute des rats géants veulent forcer les choses-lézards à ne pas pouvoir garder de cohésion sur ce flanc et chargent les archers en trouvant juste assez de place pour se faufiler entre les ennemis.

 

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Les coups de fouets auront bien servis car les rats géants se ruent à très vive allure, impactant le flancs des skinks archers qui espérait échapper à leur destin sans rompre les rangs. Ils finiront débordés par le nombre au corps à corps et rattrapés dans leur fuite, massacrés jusqu'au dernier, tout comme les tirailleurs impactés par la même occasion.

 

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L'assaut sur le temple forcé par Stulk reste mitigé... Cette fois, du fait du peu de choses-lézards encore en vie, la riposte est moins mortelle, mais même à dix contre trois, seulement un meurt pour trois skavens encore étripés. Leur défense farouche de la Plaque Maudite gagne du temps aux défenseurs pour peut-être parvenir à éviter le pire...

 

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La charge de Stupeflip et ses créations ne tarde pas à balayer les choses-lézards qui croyaient pouvoir tenir face à de telles merveilles.

 

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La fuite des saurus parvient à les préserver des monstruosités qui les poursuivent d'un pas lourd. Les renforts saurus semblent à ce moment trop malmenés pour pouvoir renverser le cours des choses ici...

 

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Tandis que de l'autre côté, les gardes de la ville sot fortement bousculés également... Les espoirs des hommes-lézards reposent sur bien peu de ressources maintenant !

 

 

Fin du tour 2 des skavens, qui ont eu la chance de jouer les uns après les autres pour creuser l'écart et ne pas laisser les hommes-lézards imposer leur rythme. Malgré la dégradation de leur alliance de circonstance, les skavens parviennent encore à indirectement collaborer, mais pour combien de temps ? Leurs forces prenant l'ascendant, vont-ils commencer à se quereller et se retourner les uns contre les autres plutôt que de remplir la mission au plus vite ? La réponse prochainement dans la suite et fin du tour 2 qui verra les hommes-lézards tenter de reprendre en main ce chaos qu'est leurs lignes

 

Bonne peinture et bon jeu à tous

A la prochaine

 

 

 

 

 

 

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