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[SMC] World-eaters 1000 pts --> Reprise du jeu


Harkkylan

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L'épée et l'arc

 

Bonsoir à tous,

 

Je reprend le jeu en cette fin de V8 avec une bataille en 2 vs 2, et j'aurai besoin de vos lumières sur une question de choix pour ma force World-eaters en préparation....

 

- Type de partie: Amicale.

 

- Niveau des joueurs: Débutant (reprise) à intermédiaire.

 

- Forces en présence : ASTRA MILITARUM + TAU     VS     WORLD-EATERS + ORK

 

- Points par armée : 1000 pts.

 

- Mission : Nettoyage (Eternal war)

 

- Analyse de l'adversaire : Mon adversaire ASTRA MILITARUM  avec qui nous entretenons une rivalité forte (lore-istiquement parlant ?) a réussi à m'attirer dans cette partie à vocation reprise V8. Comment ose-t-il avoir provoqué Khorne ? Ce commandant, bien que faible en combat rapproché, n'est pas dénué de sens tactique, et je le soupçonne de ne pas vouloir me rendre la tâche facile dans cette reprise, le choix de son allié étant une preuve à mes yeux qu'il ne compte pas croiser le fer avec moi mais éliminer mes forces à distances sûres.

 

- Stratégie envisagée : Les World-eaters n'ont pas acquis leur réputation pour leur compétence à distance, et j'ai peu confiance en la capacité de tir des Orks que j'ai difficilement pu convaincre de s'allier à moi. Nous ne pouvons risquer de perdre notre avantage du combat rapproché en sacrifiant des unités de corps à corps pour des unités de tir qui ne pourront rivaliser avec ces impériaux et leurs alliés. Cette guerre pourrait être symbolisé par l'épée face à l'Arc. Deux antagonistes qui ne peuvent s'affronter sur le même terrain.

Je vais miser sur une force percutante de milieu de terrain, me concentrant à maintenir la pression au coeur du dispositif adverse, au mieux le détruisant, pendant  que ces Orks, plus nombreux s'occupent de s'étaler sur les différents objectifs, et m'appuyant au besoin.

 

- Liste(s) :

 

# WORLD-EATERS #

 

Restriction: Ne disposant pas de toute la gamme de figurines disponibles pour mes forces, mes choix sont influencés sur ce que j'ai à disposition.

 

CHOIX N°1 :                                                                                                                                                                           CHOIX N°2 :

Détachement : Fer de lance                                                                                                                                                 Détachement : Patrouille

Points de commandement : 1 (fer de lance) + 3 (armée réglementaire)                                                                     Points de commandement : 0 + 3 (armée réglementaire)   

 

________________________________________________________________                                                                                 

QG 1                                                                                                                                                                                                                                                          QG 1                                                             (IDEM -> 75 pts)

Champion Exalté (70)                                                                                                                                                              

équipement : Glaive berserk (5), pistolet bolet, grenades frag/krak                                                                              QG 2                                                             (IDEM -> 72 pts)

Points : 75 pts                                                                                                                                                                          

________________________________________________________________                                                                              TROUPE 1                                                   (IDEM -> 152 pts)

QG 2                                                                                                                                                                                                                                                             

Apôtre (72)                                                                                                                                                                              TROUPE 2                                                    (IDEM -> 152 pts)

équipement : Crozius corrompu, pistolet bolter, grenades frag/krak                                                                               

Points : 72 pts                                                                                                                                                                        SOUTIEN 1 & 2

________________________________________________________________                                                                              Land raider (180)

TROUPE 1                                                                                                                                                                                                                                                équipement : CL jumelés x2 (40 x 2), BL jumelés (17)

Berzerkers de Khorne x 9 (135)                                                                                                                                            Points : 277 pts + 277 pts

équipement : Epées tronçonneuse, grenades frag/krak + Haches tronçonneuse x8 (8) + gantelet x1 (9)                

Points : 152 pts

________________________________________________________________                                                                                  TOTAL :  1005 pts

Transport assigné 2

Rhino (65)

équipement : Combi-bolter (2)

Points : 67 pts

________________________________________________________________

TROUPE 2

Berzerkers de Khorne x 9 (135)

équipement : Epées tronçonneuse, grenades frag/krak + Haches tronçonneuse x8 (8) + gantelet x1 (9)

Points : 152 pts

________________________________________________________________

Transport assigné 2

Rhino (65)

équipement : Combi-bolter (2)

Points : 67 pts

________________________________________________________________

SOUTIEN 1

Defiler (120)

équipement : Obusier (0), autocanon reaper (10), lanceur havoc (6)

Points : 136 pts

________________________________________________________________

SOUTIEN 2

Defiler (120)

équipement : Obusier (0), autocanon reaper (10), lanceur havoc (6)

Points : 136 pts

________________________________________________________________

SOUTIEN 3

Defiler (120)

équipement : Obusier (0), autocanon reaper (10), lanceur havoc (6)

Points : 136 pts

________________________________________________________________

TOTAL :  993 pts

 

CHOIX N°1 -> tactique :                                                                                                                                                           CHOIX N°2 -> tactique :

- Les rhinos foncent dans le cœur des forces ennemies,                                                                                                  - Les rhinos sont remplacés par des land raiders, plus résistants.

les berzerkers font ce qu'ils savent avec leurs double armement de corps à corps.                                                    - Rôles troupes et QG inchangés.

- Les champions ont des gantelets énergétiques pour                                                                                                      - En second rôle, les land raiders auront un tir plus précis pour appuyer.

pouvoir enfoncer plus aisément élites et véhicules.

- Les 3 defilers sont la pour escorter les rhinos et les protéger en faisant

peur à l'adversaire en captant les tirs et éventuellement les tirs d'état d'alerte.

- Si les defilers remplissent leurs mission, ils s'occuperont de bloquer

ce qu'ils peuvent au corps à corps pour faciliter le travail des berzerkers.

- Les QG boost les berzerkers tout en impactant les personnages.

 

QUESTION

 

Jouant pour la première fois en V8, je réfléchis sur ces deux choix qui découlent de mes figurines disponibles.

Mon rôle sera de frapper le cœur de l'adversaire, pendant que mon allié Ork se chargera principalement des objectifs.

Pour réussir je devrais amener les berzerkers de l'autre côté de la table en limitant les pertes.

N'ayant aucun recul sur ces unités en V8 et leurs résistance aux tirs, surtout face aux Tau que je ne connais pas du tout :

La diversion des defilers est elle envisageable pour permettre aux rhinos d'emmener les berzerkers au contact ?

Les land raiders arriveront ils à faire mieux que les rhinos sous appui des defilers ?

 

 

Merci pour vos avis !

 

Modifié par Harkkylan
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Salut

 

Je me permet de prendre la parole étant donné que tu as, je pense, assez macéré...

Si ce sont les seules figurines WE que tu as, alors joue les....

Par contre, il est plus intéressant de prendre un détachement "bataillon" (5PC) avec tes 2QG et 3 unités des Berserkers (5+5+8) respectivement dans rhino, rhino et LR.

Plus 3 pts d'armée réglementaire...=8PC

Bam!!!

Après, leur résistance face aux tirs...tu seras vite fixé....

Tout dépendra de son focus et de ses lignes de vue...

Mais bon, la technique sera assez simple : Avance max pour les rhinos + fumigènes.... mouvement max pour le LR et tir.... Tirs max pour les Defilers ....

Par contre, contre du Tau, Tour 2, n'oublie pas de débarquer tes Berserkers à 3" du véhicule en avançant au max (juste un bout du socle dans les 3") histoire de grappiller un max de distance....et surtout en laissant un passage pour tes blindés, afin que ceux-ci puissent bouger de 12" puis charger les méchants Tau et ainsi absorber les nombreux tirs de contre charge. L'idéal c'est de pouvoir changer au moins 2 unités avec chaque chars.

Une fois ceci fait ...tu lances la meute sur ces pauvres êtres sans défense et tu les bip...( Prend l'icône de fureur pour chaque unité...pour pouvoir relancer la charge).

Je ne connais pas les Defilers mais ils ont l'air costauds et l'obusier peut faire le surprise....si tu lui cible sa meilleure unité avec les 3 Defilers ...il va flipper et les cibler.... laissant tes petits rhinos tranquilles ...

Voilà....y a pas 35000 techniques...

Pour le Dark Apostle, j'ai houis dire que "présage de Puissance" peut faire bobo...

 

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Merci pour ton retour,

 

3 unités berzerkers, je pensais que le faible volume dans les escouades risquait de limiter l'efficacité...

Mais en même temps:

1/ ça augmente le nombre de transport sur lesquels l'adversaire devra tirer,

2/ Un transport de plus en charge pour capter les tir en état d'alerte,

3/ et ça permet d'élargir la zone d'assaut.

4/ Et le détachement qui fait monter à  8PC....

 

Sinon j'avais manqué la relance des charges avec l'icône de fureur, ça serait dommage en effet de les laisser dans le rhino avant de charger...

 

Je vais déjà me recentrer sur un détachement bataillon pour reformer ma liste avec 3 escouades.  Et je sens que l'apôtre va me plaire s'il arrive au contact avec sa prière !

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Bonjour,

 

Si tu as assez de points, je te conseille de mettre des fléaux à tes defilers.

Ils balançeront des seaux de dés au CAC.

 

Tchusss

 

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Salut,

 

Initialement je souhaitais les essayer, mais c'est pour du calcul au détail me faisant dépasser les 1000 pts que j'y avais renoncé....

Prochainement en reformant ma liste je vais essayer de leurs libérer ces fléaux ;)

 

Merci à toi

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Il y a 15 heures, Harkkylan a dit :

3 unités berzerkers, je pensais que le faible volume dans les escouades risquait de limiter l'efficacité

Franchement même par 5 le berzy tape bien, surtout avec relance des 1 pour toucher, pour blesser, épée+haches Tronçonneuse. 

 

Et de toute façon contre du gi/tau l'enjeu n'est pas de taper fort,  juste d'arriver au cac. À part des tank et des escoudes de 30 conscrits,  y a pas grand grand-chose que tu one shot pas.

 

J'ai testé le spam de 5 unités de 5 avec rhinos avec quelques  gantelets à 2kpts et ça tank suffisamment si on parle pas des top listes ultra bourrines.

 

Sinon je te conseil vivement de chercher sur internet des tricks de cac... Le cac est la phase la plus complexe du jeu,  où ta capacité à micro manager tes charges/mis au contact/consolidation va faire le plus de différence. 

 

Et si tu as la flemme de chercher,  au moins par pitié pense à charger avec tes transports avant les berzerks pour manger les tirs de contre charge et limiter la riposte en cas de désengagement. 

Modifié par Pasiphaé
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Il y a 4 heures, Pasiphaé a dit :

" J'ai testé le spam de 5 unités de 5 avec rhinos avec quelques  gantelets à 2kpts et ça tank suffisamment si on parle pas des top listes ultra bourrines."

 

J'ai eu une vision de ce type d'armée à essayer, au fil des échanges, ça doit être sympa à jouer et à affronter comme formation.

 

Il y a 4 heures, Pasiphaé a dit :

Le cac est la phase la plus complexe du jeu

 

A la lecture des règles, les loupés doivent couter cher !

1/ Tu annonces la charge.

2/ Tu prend ton tir en état d'alerte. (Sur un 5+ avec les Taus j'ai récemment découvert)

3/ Tu vérifies la distances -> Soit on est bon, on peut se lâcher -> Soit il n'y a pas assez et du reste en place, et tu auras droit à une prochaine phase de tir adverse sur tes gars.

 

Déjà là, c'est simple à comprendre mais couteux à manquer !

 

 

Il y a 4 heures, Pasiphaé a dit :

Et si tu as la flemme de chercher,  au moins par pitié pense à charger avec tes transports avant les berzerks pour manger les tirs de contre charge et limiter la riposte en cas de désengagement.

 

Alors j'avais lut quelques évidences d'absorption de tir du moyen de transport ici et là,

en revanche, pour mon information n'étant pas passé encore à la pratique, est-ce que la description ci dessous de la séquence corps à corps est correcte ?

PHASE DE CàC WORLD-EATERS:

- Annonce charge du rhino Berzerker sur unité adverse.

- Tir de riposte adverse sur 6+ ( 5+ pour les Taus).

- Mesure distance avec 2D6.

- Le rhino se positionne à 1" minimun d'une figurine de l'unité adverse, les pas de mouvement non dépensés sont perdus (pas de rhino qui traverse l'unité).

- Débarquement des berzerkers pour la charge ? Ou ils débarqueront tour suivant dans la phase de mouvement pour charger l'unité engagé dans la phase qui va bien?

 

Merci pour tes remarques.

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Il y a 1 heure, Harkkylan a dit :

A la lecture des règles, les loupés doivent couter cher !

1/ Tu annonces la charge.

2/ Tu prend ton tir en état d'alerte. (Sur un 5+ avec les Taus j'ai récemment découvert)

3/ Tu vérifies la distances -> Soit on est bon, on peut se lâcher -> Soit il n'y a pas assez et du reste en place, et tu auras droit à une prochaine phase de tir adverse sur tes gars.

 

Déjà là, c'est simple à comprendre mais couteux à manquer !

Mon pauvre, ça c'est le plus simple x).

 

Nota Bene: je parles ici pas simplement des règles mais aussi et surtout de comment les utiliser de façon optimales.. Si ça te semble trop, essaye déjà de bien suivre les règles et d'être conscient que ça existe. Tu pourras progressivement apprendre ensuite.

 

Je te balance un peu de tout du coup. Mais pour certaines choses, une vidéo youtube sera beaucoup plus claire.

 

Avant y'a l'ordre d'activation des charge:

-Les unités qui charges/ont la règle taper en premier commencent en alterné en commençant par celui dont c'est le tour.

-Les unités qui n'ont pas chargé/n'ont pas la règle tape en premier en alterné.

-Les berzerks tappent deux fois, chaque CAC compte comme une nouvelle unité.

 

Exemple:

3 unités de berkerk dont 2 qui charge (B1 , B2 qui chargent, B3 non) + 2 unité de cultistes  (C1qui charge et C2 non) dont une unité qui charge.

VERSUS

3 unités d'emperor children (E1, E2,E3) (règle tape en premier) et deux unité de cultistes (C3, C4).

 

Une séquence possible serait

B1 puis E1 --> les berzerk qui charge puis une unité d'emperor children.

B2 puis C3 pour 2CP (command poin) --> Avec un stratagème universelle, on peut taper après une unité adverse.

B2 puis E2 -> les berzerks en chargent qui tapent une deuxième fois, puis emperor children,

B1 puis E3 -> Même idée.

Fin de la phase "tape en premier"

C1 puis C4 --> D'abord l'armée dont c'est le tour puis l'autre

C2, B3 re B3 --> On finit avec toutes les unités de la "phase" si une unité en a plus que l'autre.

 

Et on ne parle pas des blague possible dans certains codex (arlequin en tête).

 

Ensuite viens la partie la plus importante, je te conseil de tester avec des fig sous la main, il est important de comprendre CHAQUE point donné ici:

-Quand tu charges, une figure doit arriver à moins de 1 pouce de l'ennemie, et c'est tout. Tu peux même aller dans l'autre sens avec des gus si tu veux (par exemple pour bloquer un char adverse au cac sans manger de tir de contre charge ou prendre un objot).

 

-Tu dois ensuite faire 3 pouces de mouvement de mise au contact et finir pas plus loin qu'au départ... Mais ça veut dire que tu peux tout à fait "glisser" latéralement par rapport à l'unité plus proche.

 

-Tu n'as pas le droit d'engager une figure non chargé au moment de la charge... Mais tu peux utiliser ton mouvement de mise au contact pour entrer à moins de 1 pouce d'une unité. Tu ne pourras pas la taper mais tu peux l'empêcher de tirer.

 

-Une unité pas chargé ne sera pas tapé... Mais donc tu peux utiliser ta mise au contact+consolidation pour entourer une unité adverse de façon à empêcher le fall back.

 

-Même si tu n'as plus rien à taper, une unité qui a chargé peut s'activer (pour utiliser les fameux mouvement de consolidation/mise au contact).

 

-Il faut bien comprendre qu'un berzerk peut bouger de 2d6 +3*4 soit environ 19 pouces en moyenne pendant la phase de corps à corps. On peut monter à 24 pouces avec le stratagème de consolidation à 6pouces. Avec la 3ème phase de CAC du stratagème de la marque de khorn, un berzerk peut faire 27+2D6 soit max 39pouces en une phase de coprs à corps.

---> Si tu joue correctement, tu vas bouger 2 à 3 fois plus dans tes phases de CAC qu'a n'importe quel autre moment... Et les tirs de contre charge Tau n'arriveront jamais, pendant que tu surround des gus de façon à ne jamais te faire tirer dessus dès que tu atteint une fois le CAC... Si tu joue correctement.

 

-L'adversaire peut se mettre au contact socle à socle, dans ce cas là tu ne peux plus glisser.

--> En particulier le mouvement héroïque est un outil adverse que tu dois connaitre.

Il y a 1 heure, Harkkylan a dit :

Alors j'avais lut quelques évidences d'absorption de tir du moyen de transport ici et là,

en revanche, pour mon information n'étant pas passé encore à la pratique, est-ce que la description ci dessous de la séquence corps à corps est correcte ?

PHASE DE CàC WORLD-EATERS:

- Annonce charge du rhino Berzerker sur unité adverse.

- Tir de riposte adverse sur 6+ ( 5+ pour les Taus).

- Mesure distance avec 2D6.

- Le rhino se positionne à 1" minimun d'une figurine de l'unité adverse, les pas de mouvement non dépensés sont perdus (pas de rhino qui traverse l'unité).

- Débarquement des berzerkers pour la charge ? Ou ils débarqueront tour suivant dans la phase de mouvement pour charger l'unité engagé dans la phase qui va bien?

Alors tu dois débarquer les berzerks avant de bouger le rhino.

Donc c'est:

-En phase de mouvement, sort les berzy du rhino et les approche à distance de charge*,

-En phase de mouvement, met le rhino plus proche (ou pas, mais le but est de fiabiliser la charge).

-Phase de charge, tu charge avec le rhino qui prend le tir de contre charge et se met à 1pouces des cibles.

-Tout ce qui a été chargé par le rhino ne peut plus faire de tir de contre charge (vu que déjà engagé).

-Tu charge les dites unités avec tes berzerks.

 

Tu peux ensuite utiliser tout les trics de mise au contact/consolidation pour cacher les berzerk derrière le rhino (ou traverser la table pour entourer une unité qui ne risque pas de lui faire mal pour ne pas risquer de se faire plomber au corps à corps suivant).

 

NB: tu peux charger sans voir ta cible, et étant donné que l'infanterie travèrse les ruine, une tactique est de se cacher dans une ruine et de charger depuis la ruine qui te cache correctement: dans ce cas là tu ne subis pas l'overwatch.

 

*Concrètement, quand tu débarque du rhino, tu mesure à 3 pouces depuis le bord du rhino puis tu bouge (pour un mouvement effectif de 9pouces).

_________________________________

Après, tout cela est plus facile (et puissant) avec des unités populeuses, mais le résumé est ici simple: le Cac est sans doute le truc qui demande le plus de compétence technique pure dans le jeux à l'heur actuelle. Et l'efficacité des unités de corps à corps va grandement varier celons comment les unités sont utilisés.

 

Modifié par Pasiphaé
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Je viens de visionner une vidéo, c'est vrai que le visuel démystifie ....

 

Sur mon assimilation : 

 

1/ Subtilités / trics :

j'ai compris les subtilités d'utiliser dans le déplacement de charges ou la consolidation, le moins d'1 pas d'une autre unité non visé par la déclaration de charge pour:

- l'engager au corps à corps.

- Sans lui offrir de tir d'état d'alerte.

- et bien évidement, on ne peut lui dédier des frappes ni en recevoir au tour ou l'on réalise ce placement.

 

2/ Activation :

- Je charge (ou ai une règle frappe en premier) -> je tape en premier, puis mon adversaire.

- Je ne charge pas (et n'ai pas de règle) -> celui dont c'est le tour frappe, puis son adversaire.

- Je charge avec les berzerkers -> je frappe en premier, puis mon adversaire -> seconde phase de corps à corps des berzerkers.

 

3/ La séquence et les distances :

- Je descend avec mes frères d'armes du rhino, je me positionne dans les 3 pouces du rhino -> DEBARQUEMENT (3 p)

- J'avance vers l'ennemi -> MOUVEMENT (6p)

- J'ai oublié le frein à main sur le rhino qui continue tout seul sur les gardes qui le touchent sur un 6+ -> TIR EN ETAT D'ALERTE

- Je lance mes 2D6 pour ma distances de charge, après mesure, charge validée -> CHARGE (2D6 p)

- les gardes nous voient courir sur eux, mais ont déjà vidé leurs chargeurs sur le rhino, dommage.... -> [TRIC n°1]

- On se déplace à 1 pouce minimum des gardes dans la limite de distance de charge -> MOUVEMENT DE CHARGE

- Une fois fait, on dispose de 3 pouces supplémentaires pour se placer au contact des gardes, sans dépasser la distance de charge -> ENGAGEMENT (3 p)

( - Ou éventuellement pour engager une autre unité [TRIC n°2] )

- On leur a donné des coups de hache en premier, ils ont riposté par des coups de crosse, fin de la première phase CàC -> CONSOLIDATION (3 p) [6 p avec stratagème]

- Deuxième phase de corps à corps pour nous -> ENGAGEMENT n°2 (3 p)

- On remet une dose de coups de hache..... mais pas eux, car pas des berzerkers (?), fin de cette 2ème phase de CàC -> CONSOLIDATION n°2 (3 p) [6 p avec stratagème]

( - 3ème phase de CàC pour les berzerkers si stratagème spécifique qui apportera -> ENGAGEMENT n°3 (3 p) & CONSOLIDATION n°3 (3 p) [6 p avec stratagème] )

 

TOTAL pouces:

- mouvement classique : 3p (débarque) + 6p (mouvement ) + 2D6 (charge) + 3p (engagement n°1) + 3p (consolidation n°1) + 3p (engagement n°2) + 3p (consolidation n°2) = 23/33 p

- Avec Stratagème consolidation : 29/39 p

- Avec Stratagème 3ème charge : 29/39 p

- Avec les deux : 38/48 p

 

Sur mes incertitudes :

 

1/ Désengager :

Une unité "engagé", à 1 p ou moins d'une unité adverse peut à son tour rompre le contact et partir ? fuir ? se désengager ?

 

2/ Bloquer :

Une unité dont au moins une figurine est entourée de sorte que son socle ne peut traverser des socles adverses est bloquée, et l'unité ne peut pas fuir ou se désengager ?

 

3/ Retrait des pertes :

Le joueur a qui appartient les pertes choisit lesquelles retirer.

- Est t-il obligé de retirer en priorité celles les plus proches des figurines adverses ?

- Les pertes retirées sont elles limitées à la distance d'engagement ? Je m'explique. Les figurines qui frappent sont celles à 1p ou moins de l'adversaire et celles à 1p ou moins de celles qui sont dans ces 1p ou moins de l'adversaire (sauf erreur de ma part). Du coup, en est il de même pour les figurines concernées par les blessures ? Ou toute l'unité est concernée ?

 

Merci pour ton temps

 

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Il y a 2 heures, Harkkylan a dit :

On leur a donné des coups de hache en premier, ils ont riposté par des coups de crosse, fin de la première phase CàC ->

Tout est correct sauf ça: les gardes n'ont pas de tape en premier et donc si l'adversaire ne décide pas de dépenser 2cp pour interrompre (ce qu'il fera rarement avec du gi de base), tes 2 phases de corp à corps de berzerk en charge comptent dans la phase "tape en premier ".

 

Le troisième cac avec le stratagème se fait forcément à la fin lui par contre.

 

En gros s'il interrupt pas pour 2cp ça sera-> berzerk 1ère fois, berzerk 2ème fois (fin des tapes en premier) gi tape (fin des intermédiaires) berzerk tape 3ème fois.

 

Il y a 2 heures, Harkkylan a dit :

Une unité "engagé", à 1 p ou moins d'une unité adverse peut à son tour rompre le contact et partir ? fuir ? se désengager

Une unité peux décider d'utiliser un mouvement simple (pas d advance) pour sortir des 1pouce. Elle n'est donc plus au cac et se désengage. 

 

Il y a 2 heures, Harkkylan a dit :

Une unité dont au moins une figurine est entourée de sorte que son socle ne peut traverser des socles adverses est bloquée, et l'unité ne peut pas fuir ou se désengager

Exactement.  Les règles de mouvement normales s'appliquent donc si tu n'as pas vol tu ne peux pas te désengager  (certaines unités tau ont vol).

 

Il y a 2 heures, Harkkylan a dit :

Le joueur a qui appartient les pertes choisit lesquelles retirer.

- Est t-il obligé de retirer en priorité celles les plus proches des figurines adverses ?

- Les pertes retirées sont elles limitées à la distance d'engagement ? Je m'explique. Les figurines qui frappent sont celles à 1p ou moins de l'adversaire et celles à 1p ou moins de celles qui sont dans ces 1p ou moins de l'adversaire (sauf erreur de ma part). Du coup, en est il de même pour les figurines concernées par les blessures ? Ou toute l'unité est concernée

Le possesseur de l'unité retire qui il veut sans aucune autre condition (y compris au commandement). Cela ceux dire que parfois on va avoir un joueur qui va prier pour rater son rest de moral pour pouvoir retirer le socle bloqué au cac et ainsi pouvoir au tour qui vient se désengager. 

 

On peut aussi retirer les pertes d'une façon qui fait que l'on est plus engager au corps à corps ou à l'inverse prendre une figure se trouvant très loin du corps à corps même. 

 

C'est pour cela qu'il est pratique de surround une unité qu'on ne pas taper parce qu'on l'a pas chargé.

 

Il y a 2 heures, Harkkylan a dit :

Merci pour ton temps

C'est rare d'avoir quelqu'un d'aussi attentif et méticuleux,  c'est un plaisir. 

 

D'ailleurs avec un petit edit+lien vers vidéo YouTube,  ton message ci-dessus pourrait peut-être avoir sa place en général comme "récapitulatif du cac". Ou pas, en tout cas moi je trouve ça très didactique ^^.

Modifié par Pasiphaé
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Il y a 3 heures, Pasiphaé a dit :

Tout est correct sauf ça: les gardes n'ont pas de tape en premier et donc si l'adversaire ne décide pas de dépenser 2cp pour interrompre (ce qu'il fera rarement avec du gi de base), tes 2 phases de corp à corps de berzerk en charge comptent dans la phase "tape en premier ".

 

Eu what ?!

Tu es sur de toi ? En charge, les berserkers tapent 2 fois si en face y a pas la règle tapent en premier ? Il me semble avoir demandé et on m'avais répondu que même en charge c'est :

Berserkers puis GI puis Berserkers de nouveau.

 

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Non, il a raison. Si les Bersekers ont chargé, ils seront bien choisis deux fois pour combattre avant les unités qui n'ont pas chargé / n'ont pas de capacité pour frapper en premier. Après tu as le droit d'utiliser le stratagème permettant de combattre après une activation ennemie après la première activation des Bersekers.

 

D.

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Bon,  je pense que l'essentiel à connaitre pour une reprise de V8 en fin de vie pour des phases de CàC berzerkers est là.

 

Pour la vidéo que j'ai visionné plus tôt,  j'ai pris une des premières proposées sur youtube, en anglais simple, je ne garantis pas que c'est la meilleure mais je donne le lien:

 

 

Sinon merci encore pour les différentes contributions, ça m'a vraiment éclairé.

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Il y a 14 heures, Dragon_57 a dit :

Non, il a raison. Si les Bersekers ont chargé, ils seront bien choisis deux fois pour combattre avant les unités qui n'ont pas chargé / n'ont pas de capacité pour frapper en premier. Après tu as le droit d'utiliser le stratagème permettant de combattre après une activation ennemie après la première activation des Bersekers.

 

D.

Héuéééééé ;D. Toutafé.

 

Bref.

 

Il y a 3 heures, Harkkylan a dit :

 

Pour la vidéo que j'ai visionné plus tôt,  j'ai pris une des premières proposées sur youtube, en anglais simple, je ne garantis pas que c'est la meilleure mais je donne le lien:

Pas mal pour juste la base de la base.

 

Pour compléter:

 

5 minutes, mais c'est très important pour tes berzerks, surtout la deuxième partie.

 

En gros, tu peux charger une unité de 10 garde, la raser en un tour puis faire 6+3+6=15pouces de mouvement (avec le stratagème de consolidation de 6 pouces) pour trapper une unité.

 

D'ailleurs, entre 2 minutes et 4 minutes:

 

 

Modifié par Pasiphaé
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Il y a 17 heures, Dragon_57 a dit :

Non, il a raison. Si les Bersekers ont chargé, ils seront bien choisis deux fois pour combattre avant les unités qui n'ont pas chargé / n'ont pas de capacité pour frapper en premier. Après tu as le droit d'utiliser le stratagème permettant de combattre après une activation ennemie après la première activation des Bersekers.

 

D.

 

Ok merci, j'ai donc été trop "soft" quand j'ai sorti mes WE ^^"

Et merci pour les vidéos !

Modifié par Bouchon82
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