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Le gameplay Tau


Psychocouac

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Attention je met les choses au clair direct dès la première ligne ce sujet n'a pas à vocation à déverser notre fiel sur cette faction. (on le fait déjà bien assez souvent. ^^)

 

Je fais ce topic car j'y ai réfléchi l'autre jour et comme ça revient un peu sur le tapis dans la discussion sur les news de la V9 je me suis dit que j'allais créer un sujet concernant une question que je me posai.

 

Ne trouvez vous pas que des opportunités ont été manquées avec cette race?

 

Je veux dire, j'aime beaucoup leur esthétique. L'aspect manga personnellement ça me parle et mine de rien je dois avoir prêt de 1500 points chez moi que je ne joue jamais, et que je n'ai pas peint mais je les aient acheter juste parce que j'aimais leur look. Mais cette histoire de tout baser sur le tir... Je trouve que ça restreint énormément la faction. J'ai bien compris qu'ils ont leur sorte de Bushido: "il n'y a que le tir qui soit honorable." mais bon sang vu le design de leurs unités ça ferme un paquet de porte. C'est pas un peu se tirer une balle dans le pied?

 

Je veux dire à l'heure qu'il est on aurait peut être déjà un choix de riptide avec un énorme katana laser, des stealth avec des katar ionique, ou que sais je encore. Et la tout ce qu'on peut espérer de l'avenir c'est encore et toujours plus de flingues. Après je me doute bien qu'ils peuvent développer les auxiliaires Tau pour le rôle du close mais on ne part plus du tout sur la même ligne artistique directrice. Du coup est-ce que c'est vraiment pertinent pour games d'avoir basé cette faction la dessus? Et vous les joueurs Tau qu'attendez vous dans le futur les concernant?

 

 

(et oui,  le titre du topic fais un peu "putaclick" je sais c'est voulu. ^^)

Modifié par Psychocouac
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il y a 13 minutes, Psychocouac a dit :

Attention je met les choses au clair direct dès la première ligne ce sujet n'a pas à vocation à déverser notre fiel sur cette faction. (on le fait déjà bien assez souvent. ^^)

 

Je fais ce topic car j'y ai réfléchi l'autre jour et comme ça revient un peu sur le tapis dans la discussion sur les news de la V9 je me suis dit que j'allais créer un sujet concernant une question que je me posai.

 

Ne trouvez vous pas que des opportunités ont été manquées avec cette race?

 

Je veux dire, j'aime beaucoup leur esthétique. L'aspect manga personnellement ça me parle et mine de rien je dois avoir prêt de 1500 points chez moi que je ne joue jamais, et que je n'ai pas peint mais je les aient acheter juste parce que j'aimais leur look. Mais cette histoire de tout baser sur le tir... Je trouve que ça restreint énormément la faction. J'ai bien compris qu'ils ont leur sorte de Bushido: "il n'y a que le tir qui soit honorable." mais bon sang vu le design de leurs unités ça ferme un paquet de porte. C'est pas un peu se tirer une balle dans le pied?

 

Je veux dire à l'heure qu'il est on aurait peut être déjà un choix de riptide avec un énorme katana laser, des stealth avec des katar ionique, ou que sais je encore. Et la tout ce qu'on peut espérer de l'avenir c'est encore et toujours plus de flingues. Après je me doute bien qu'ils peuvent développer les auxiliaires Tau pour le rôle du close mais on ne part du tout sur la même ligne artistique directrice. Du coup est-ce que c'est vraiment pertinent pour games d'avoir basé cette faction la dessus? Et vous les joueurs Tau qu'attendez vous dans le futur les concernant?

 

 

(et oui,  le titre du topic fais un peu "putaclick" je sais c'est voulu. ^^)

 

Salut, en tant que joueurs tau, j'aimerai que les armées tau soient plus en vase avec le lore : technique de guérilla . Et que les auxiliaire soient plus présent, comme les kroots . Mais selon le lore, le corps à corps est de plus en plus envisageable pour les taus, par exemple , le gantelet onagre, les taus ont accepté d'armée les crisis avec des armes de corps à corps . Mais abandonnez à cause des pertes élevés . Mais ce serait envisageable qu'ils reviennent en arrière .  Et puis les taus sont censé avoir une énorme puissance de feu, alors personnellement me fait un peu mal de voir les spaces marines être plus fort au tir que nos cher tau . Mais bon, les spaces marines sont les stars de warhammer 40 000 . 

 

Puis c'est vrai , qu'on est vraiment limité , on a que deux phases , mouvement et tir .  Mais oui ce serait bien que les éthérées reviennent sur leurs décision au sujet des armes de corps à corps . 

 

 

Modifié par Bastion
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En vrai pour le coup je vais absolument rien apporter à ce topic, mais je suis juste là pour "M'avertir lorsqu'une réponse est postée.", et je vais me chercher du popcorn, je reviens !

Opportunité manquées... Ouais, peut-être ? Les T'au sont dans le même panier que l'Imperial Guard... Grande majorité une armée de tir, et très peu d'unité de close. 

 

J'aimerai bien revoir des Kroots et assimilés sur les tables... Hounds, Knarloks, Great Knarloks et des Vespids.

Modifié par Naädhü
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https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Great_Knarloc

 

Se que j'aimerai voir comme nouvelles unités .  Je te rejoins sur les knarloks .  En plus rajouterai une unité plutôt polyvalent , dans le lore , le Great Knarloc est aussi bien au corps à corps que au tir . Et si je m'en souviens bien sert d'unité de contre close . 

 

il y a 12 minutes, Naädhü a dit :

En vrai pour le coup je vais absolument rien apporter à ce topic, mais je suis juste là pour "M'avertir lorsqu'une réponse est postée.", et je vais me chercher du popcorn, je reviens !

Opportunité manquées... Ouais, peut-être ? Les T'au sont dans le même panier que l'Imperial Guard... Grande majorité une armée de tir, et très peu d'unité de close. 

 

J'aimerai bien revoir des Kroots et assimilés sur les tables... Hounds, Knarloks, Great Knarloks et des Vespids.

 

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La seule chose que je demande c'est de ne plus avoir cette méta château et qu'on nous rende le gameplay à base de jet pack qui permettait de bouger, tirer et bouger. C'était plus en phase avec le Lore des T'au et ça donnait un gameplay "quasi" unique à base de harcèlement où le placement de nos unités était plus important que la portée et le nombre de dés à envoyer sans bouger.

 

La seule chose qui me chagrine un peu c'est de voir que les SM tirent mieux, à la même portée et plus fort que nous alors qu'on a que cette phase de jeu et qu'elle est censée définir notre identité.

 

Sinon ils pourraient nous sortir nos auxiliaires psycher et nous donner une phase psy pourquoi pas. 

Modifié par Salysia
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il y a 3 minutes, Bastion a dit :

Et puis les taus sont censé avoir une énorme puissance de feu, alors personnellement me fait un peu mal de voir les spaces marines être plus fort au tir que nos cher tau

Avis personnel et personnellement je ne suis pas d'accord , mention spéciale à la triptide double tir ou au spam de tir de SMS ... 
Puis tu compares un spam de tir middle range (SM) à du long range (T'au)
Puis c'est pas comme si vous aviez le système antifrag le plus abouti du jeu ... #drone... 

Je serais d'avis d'attendre la v9 complète avec le codex T'au v9 ? 

 

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il y a 2 minutes, infirmier_house a dit :

Avis personnel et personnellement je ne suis pas d'accord , mention spéciale à la triptide double tir ou au spam de tir de SMS ... 
Puis tu compares un spam de tir middle range (SM) à du long range (T'au)
Puis c'est pas comme si vous aviez le système antifrag le plus abouti du jeu ... #drone... 

Je serais d'avis d'attendre la v9 complète avec le codex T'au v9 ? 

 

 

Je suis bien d'accord , il faut attendre la v9 et le codex tau v9 .

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Il y a 1 heure, infirmier_house a dit :

Puis c'est pas comme si vous aviez le système antifrag le plus abouti du jeu ... #drone... 

Oui enfin les drones, c'est bien en V8, avant ça, ça a toujours été nul, il fallait absolument que ce soit devant dans l'unité. Pour moi, les drones ça aurait du rester attaché à ton unité mais qu'au lieu de transférer la blessure sur eux que ce soit une sorte d'équipement qui donne une invu ou un FnP.

 

Il y a 2 heures, Salysia a dit :

La seule chose que je demande c'est de ne plus avoir cette méta château et qu'on nous rende le gameplay à base de jet pack qui permettait de bouger, tirer et bouger.

Pareil, c'est un peu pour ça que je n'ai que très peu joué mes Tau en V8, quasiment impossible de faire un truc intéressant en étant mobile malheureusement surtout au début avec les crisis qui coûtaient un bras... Et je ne parle pas non plus du très très gros nerf du plasma froid tout ça parce que ces messieurs de l'Imperium ont trouvé la méthode pour tirer sans surchauffer.

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Non, je n'ai jamais trouvé que les Tau avaient manqué quelque opportunité que ce soit, c'est leur lore, il suffit de pousser dans cette direction. Personnellement, des exo-armures qui font du hit and run, ça m'inspire autant que des exo-armures avec des katanas laser ^^

 

Ce qui manque au codex Tau, c'est pas le corps à corps, c'est la mobilité, la Riptide est hyper classe, mais elle correspond pas à la mentalité Tau qui est plutôt dans le harcèlement.

Ce que je trouverais génial, c'est le retour des répulseurs déjà, que les Crisis servent à quelque chose, et pourquoi pas une règle permettant aux guerriers de feu, ou au moins aux breachers d'embarquer et débarquer dans le même tour, ce qui leur permettrait d'avoir un mouvement de 12" avec le Devilfish. On verrait sûrement plus de Devilfish sur les tables XD

 

Pour les Kroots, j'avoue que j'aime bien leur lore de cannibales, mais je joue pas Tau pour faire du CaC en fait ^^

J'en prends souvent parce que j'aime les auxiliaires, et ça fait des troupes pas cher, mais sinon bof.

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Il y a 5 heures, Psychocouac a dit :

Ne trouvez vous pas que des opportunités ont été manquées avec cette race?

Alors Non, Oui et Non ! mais finalement Oui...

Déjà merci d'avoir ouvert ce sujet après la dérive de plusieurs page sur le sujet news , je ne sais pas pourquoi mais il y avait une odeur Promethium ^^

 

(Non)C'est aussi un sujet sur lequel je me suis penché, une partie du rejet de l'armée est du a son gameplay donc lorsque l'on discute du point qui fâche il faut souvent partir de la création de l'armée.

 

Donc je me souvient ( désolé je n'ai pas retrouvé les images ) que dans un white dwarf GW avait partager les concept art a l'origine de la création des T'au, et les image montrait des exo-armure avec un gros style Japonais ambiance samouraï (des longs drapeaux style japon féodal ( désolé pour les puriste aucune idée du noms) des katanas , une héraldique très oriental)      

 Tout ceci finalement Abandonné pour avoir un style plus passe partout on garde le coté mécha et 2/3 ref et pouf... Je ne me souviens pas très bien de l'article (j’étais jeune) mais en gros on peut se dire que Farsight est un peu ce qui reste du projet initial ( et il n'est pas fameux il faut le reconnaître tank a 4++ Cac a DD3 Tir Rapide 1 ... poussif le vieux )

Donc la première opportunité lors de la création de la race c’était de faire quelque chose de différent(des Eldar), il existe beaucoup d'armée polyvalente, d'autre plutôt orienté CaC mais lors de leurs sorties les T'au cherche a remplir une case qui n'est en gros occuper que par la garde impérial, et le but c'est de la faire différemment.

 

(Oui) Au final même les Armées de Cac possède des unités de tir, je vais prendre l'exemple d'une armée qui n'a pas dominée outrageusement les Space Wolves grandement orienté Cac et pourtant ils ont existé en V8 avec des packs de Terminator majoritairement équipé de bolter sa sature, sa tank( toujours mieux qu'une 4++ ... 2+ /3++)  réponse au Cac mais pas de recherche du Cac, une optique qui est impossible pour les T'au qui ne possède pas le matériel nécessaire  ( encore une fois retour a la création )      

 

( Re Non) même dans le fluff le Cac n'est pas rechercher trouver des unités devient des lors compliqué ... mais oui c'est un gros "Mais" toujours dans ce fluff les T'au sont censé haïr la gunline autant que le Cac et c'est la que l'on peu en vouloir a GW ils ont été incapable de créer une nouvelle voie entre le Cac et la gunline ( certain diront que c'est le JSJ ( Jump Shoot J...) mais ce n'est pas viable pour axé le gameplay de toute une armée ( beaucoup de joueur déteste affronté une gunline T'au mais il y en a autant qui déteste jouer a chat avec des trucs qui passe leurs temps a se planquer ... une unité oui ... une armée non ! ) c'est un NON car le tir est la case rechercher mais aussi un OUI car games n'arrive pas a donner envie au joueur T'au de faire cette blitzkrieg et la guérilla et même si l'ont peut critiqué les joueur parfois pour leurs frilosité ont peut aussi critiqué GW pour des sorties des datasheets ...etc qui ne donne pas envie de le faire.Pour donner un nouvelle exemple et ne pas retomber sur le débat T'au Vs SM, il est possible de regarder l'adeptus mechanicus  armée très centré sur le tir et pourtant qui recoit qui recoit de nouveau outil pour sortir du coté binaire du codex.

 

( Re Oui) Encore un coup GW a failli dans le développement, je me rappel d'une époque ou les Vespide étaient surnommé les tueur de marines ( bon sans spoil çà ne tue pas trop de primaris( faut avouer que ça ne rencontre pas grand monde sur les table de jeux) ) les Kroots et leurs chiens pouvaient saturer au Cac ( maintenant le Kroots c'est le cultiste du codex T'au) et les Exo touchais a 4+ au Cac : et pourtant personne a l’époque ne m'a dis -"les T'au c'est trop fort au CAC" alors  pourquoi Games  a rendu la chose aussi ridicule? le T'au semble devenir une parodie de la parodie du T'au ...    

 

et c'est avec ce dernier point que j'ai peur que la situation ne s’améliore pas, je ne connais pas les raisons mais je suis certain qu'il est possible de créer un codex de Tir ( oui désolé Psychocouac) qui ai un intérêt pour le joueur T'au comme pour son adversaire mais GW à un tres gros travail à fournir et j'ai de gros doute sur leurs capacités a le mener.  

  

Modifié par Shas'vre hyri
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il y a 4 minutes, Shas'vre hyri a dit :

beaucoup de joueur déteste affronté une gunline T'au mais il y en a autant qui déteste jouer a chat avec des trucs qui passe leurs temps a se planquer ... une unité oui ... une armée non !

Donc en gros, les joueurs sont jamais contents, ils voudraient affronter une armée comme la leur....

Nan parce qu'on pourrait dire que ça fait suer que les Space Marines aient une sauvegarde de 3+ de série et des règles spéciales à n'en plus finir, quand certaines armées comme la Garde n'ont aucune sauvegarde supérieure à 4+, hormis sur les véhicules. Mais ça fait partie de l'identité de l'armée, donc... pourquoi on accepte pas que les Tau aient une identité à eux (qui est en effet plus à chercher dans le JSJ que dans la gunline)?

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il y a 26 minutes, Autnagrag a dit :

Donc en gros, les joueurs sont jamais contents

Euh ... Oui :D 

il y a 27 minutes, Autnagrag a dit :

Nan parce qu'on pourrait dire que ça fait suer que les Space Marines aient une sauvegarde de 3+ de série et des règles spéciales à n'en plus finir,

Ont est Français ou ont l'ai pas ? 

A chaque fois que mon pote Tank avec son bouclier tempête... Je râle ... la base quoi ;) 

 

Pas tapé je suis gentil ... moi aussi j'ai longtemps joué cette armée que j'aime, et j'ai aussi pris du plaisir a faire du JSJ...

Mais après avoir réalisé le sujet ETau] Pourquoi tant de haine je me suis laisser aller a écouter toute ces méchantes personnes qui n'aime pas le bien suprême , et hormis les trolls les rageux et les gens qui présente un degrés 0 dans le débat, une chose est revenu souvent, personne ne vient autour d'une table de wargame pour ne faire "QUE" jouer a chat soit en étant toujours le Chat dans le cas du JSJ ou toujours la souris dans le cas de la Gunline.

C'est pour ça que je le répète le gameplay ne peut pas tourner uniquement autour du JSJ, surtout sur des versions ou les décors sont de plus en plus important le risque de rendre l'unité imbuvable est accru.

 

 

Apres si je  devais me lancer  dans des créations, je serais sur des profiles XV15 ( ? mon 1er armour) une unité de harcèlement pas forcement ultra violente mais supérieur a la F5 que l'on trouve dans tous le codex (F6PA-1?) avec des bonus type Farsight  relance 1 tir et blesse a proximité de adversaire et une capa a faire la savonnette que GW a déjà donné  a d'autre armées. 

Et sur le même profil, arme différente : un style d'arme a fusion DD3 ou forcement tu aurais envie de t’approcher pour lancer 2 Dés  au lieux d'un ...

Ce sont bien sur que des exemples mais ils ont pour but de montrer que sans chercher des règles usine a gaz il est possible de tenter le joueur pour qu'il approche l'adversaire  ( baton / carotte , no pain no gain ... etc ) 

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Il y a 7 heures, Bastion a dit :

Mais bon, les spaces marines sont les stars de warhammer 40 000 . 

T'as peut etre pas bien regarde le match a la TV mais les SM se sont fait pietiner par tout le monde pendant plus de 2 ans en v8 et notemment par les T'au. Ils ont evite le titre de paillaisson uniquement grace au sacrifice des GK :P Ca fait meme pas un an que le SM domine le jeu.

 

Pour en revenir au sujet, oui je pense qu'il manque clairement des options de jeu chez les T'au. En prenant l'optique de jeu inverse, je n'ai vu aucune armée a 100% axé sur le CaC en ne jouant aucune autre phase. Tous les codex CaC ont des solutions de tir meme les Ork. Alors que les T'au n'ont aucune solution de contre close. C'est clair que le style japonisant laissait pourtant des possibilites de sabre energetique ou autre. A defaut GW pouvait largement réforcer le cote auxilliaire et meme introduire d'autres races que les Kroot. Apres le danger c'etait de ressembler au Necron (beaucoup de tir, un peu de CaC, pas de psy, grosse technologie) dans le gameplay. Et avec leur charisme d'huitre les T'au n'aurait pas tenu tres longtemps (je plaisante.... mais quand meme :P ). Apres en gardant l'optique full tir, je pense qu'il y avait d'autre options que la grosse gunline qui plie tout sous la puissance de feu. Des unites moins letales mais a base de hit and run et de camouflage optique (malus a la touche) aurait ete surement plus amusant a jouer et a affronter. Pour moi le Tau ca devrait plutot etre Ghostkeel / stealth et crysis que Riptide / broadside et drone.

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Il y a 1 heure, Shas'vre hyri a dit :

une chose est revenu souvent, personne ne vient autour d'une table de wargame pour ne faire "QUE" jouer a chat soit en étant toujours le Chat dans le cas du JSJ ou toujours la souris dans le cas de la Gunline.

C'est pour ça que je le répète le gameplay ne peut pas tourner uniquement autour du JSJ, surtout sur des versions ou les décors sont de plus en plus important le risque de rendre l'unité imbuvable est accru.

Nan mais bien sûr qu'on peut pas jouer que du JSJ ^^

Déjà parce que les Crisis c'est de l'élite et faut jouer de la troupe ?

 

Et puis il faut réussir à trouver un équilibre, avec par exemple des unités agressives de tir à courte portée, les breachers sont cool dans ce rôle ^^

Y'a aussi les désignateurs lasers, en les donnant qu'à des unités plus lentes, ça oblige à jouer sur deux tableaux, une partie mobile qui frappe et une partie plus lente qui permet de synergiser, mais va être bloquée par les lignes de vue par exemple.

Y'a plein de trucs à faire avec le tir chez les Tau ^^

 

il y a 16 minutes, Kikasstou a dit :

En prenant l'optique de jeu inverse, je n'ai vu aucune armée a 100% axé sur le CaC en ne jouant aucune autre phase. Tous les codex CaC ont des solutions de tir meme les Ork.

En même temps 40K est un jeu principalement axé sur le tir, en fait ^^

C'est encore plus vrai en V8, mais ça l'était déjà en V5. Si dans un jeu, tu peux faire des listes full tir parfaitement viables sans trop de problèmes, alors que les listes full CaC ont plus de difficultés, ça veut juste dire que ton jeu est plutôt axé tir, et ça parait logique dans un univers futuriste ^^

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Il y a 5 heures, Autnagrag a dit :

Donc en gros, les joueurs sont jamais contents, ils voudraient affronter une armée comme la leur....

Houlà, houlà houlà. C'est une réflexion commune, mais tellement fausse.

En fait, il s'avère qu'avec le développement des jeux de société, on a fait des études pour comprendre ce qui plaisait aux joueurs et ce qui ne leur plaisait pas, pour rendre les parties agréables. Et là, les deux types d'armées décrites ne plaisent pas aux joueurs car elles partagent exactement le même défaut, donc forcément elles ne plaisent pas aux joueurs pour les mêmes raisons.

 

Attention, ci-dessous, je vais parler en tendance générale. Je n'ai plus les chiffres en tête, mais vous comprendrez l'idée.

On a fini par constater que les joueurs aiment dominer leur adversaire le plus possible lorsqu'ils jouent en compétitif, préférant un jeu le plus stable possible, souvent sans interactivité si c'est possible afin de s'assurer que le plan ne dévie pas (ou peu). Ce qui revient à découvrir que l'Humain est fainéant et cherche à obtenir le plus de résultat avec le moins d'effort de sa part.

Mais on a aussi constaté d'un autre côté, que lorsqu'ils veulent s'amuser, les joueurs détestent le manque d'interactivité, que ce soit avec un adversaire, ou même avec le jeu et les alliés dans les jeux purement coopératifs. Et que l'interactivité, en plus de rendre les choses agréables, stimule les joueurs.

Donc les jeux de sociétés cherchent souvent, sauf choix délibéré et conscient pour toucher un public particulier (il en faut pour tous les goûts) à mettre en place des mécanismes pour diminuer ou pénaliser l'absence d'interaction, et chercher à mettre en place de l'interaction (et là, on arrive ensuite sur les problèmes d'interactions saines et d'interactions malsaines, mais c'est une autre histoire, encore plus longue, et on ne va pas se faire un cours de Game Design, y'a des tonnes d'articles très bien sur le sujet, lisez les, c'est super intéressant).

 

 

Bon, du coup, affronter un château, est-ce interactif ? Non. Affronter une armée qui tire et dont les figurines se déplace hors de portée empêchant une riposte est interactif ? Toujours pas. Même problème => même réaction des adversaires. Affronter une variation de liste capable de produire un jeu touchant un peu à tout, mais avec des spécificités lui facilitant légèrement (j'insiste sur le légèrement) un style de jeu sans en occulter d'autres, et la teintant ainsi, pour la différencier des autres, ça permet des interactions. Et bizarrement les gens chuinent moins sur ça (mais plus sur des micro-problèmes que sont les soucis d'équilibrage d'unités spécifiques).

Pour en revenir (encore) aux jeux de sociétés, si l'on regarde les jeux les plus joués / appréciés, souvent la stratégie la plus efficace (sauf erreur d'équilibrage souvent corrigée dès la 1ere extension) est de toucher un peu à tout avec quelques points forts sur lesquels on s'appuie pour dépasser les autres. Et ceux qui s'acharnent à ne se contenter que d'un axe de développement ont très peu de chance de gagner. Jetez juste un œil aux tops du moment (par exemple Scythe, qui n'est pas ma tasse de thé, mais qui est très positivement réputé à juste titre).

 

 

 

Donc, pour revenir au sujet, la réponse pourrait être oui. Car les Tau sont une impasse ne serait-ce que dans leur conception actuelle. Il ne sont souvent amusant que pour celui qui les joue (ce qui est dommage quand on doit jouer avec un adversaire et devrait être évité à tout prix). Ils doivent donc changer pour contenir des éléments d'interaction. Est-ce qu'elles doivent être ajouté dans les autres phases ? On pourrait craindre que cela fasse perdre leur saveur aux armées très typées, Tau en tête. Et pourtant si on regarde d'autres armées, elles réussissent bien mieux avec une base pourtant similaire sur le papier. Les Orks sont censés être une race de cac et les pires tireurs de la galaxie et ne sont pourtant pas frustrant à affronter (ou alors peut-être des listes de tournoi top méta, mais c'est un cas est particulier, je ne développerai pas ici pour éviter d'être encore plus verbeux). Car ils tirent (et même très bien actuellement), sont capable de psy, et restent pourtant par leur conception orienté vers le cac et le map control.

 

Mais si je m'appuie sur mon expérience personnelle.... En fait, en amical je joue contre un Tau qui adore particulièrement les Stealth. Et franchement, à force de les affronter, je trouve que c'est une unité saine et bien conçue. Il joue son armée autour d'un cœur type château, mais il utilise ses battlesuits (Stealth + quelques Crisis) comme des chasseurs pour aller chercher les objectifs, les amenant souvent sur des fusillades et des cac. On se retrouve donc avec beaucoup d'interactions autour de ces unités, et les points investis là affaiblissent le château pour le rendre moins monolithique. Résultat, les parties sont amusantes pour nous deux car bourrées de micro-interractions autour des fusillades et des tentatives de prendre le château (ou juste le temps de l'occuper pour se donner de l'air ailleurs sur la table).

Ce dont je suis certain, c'est que le retour des mouvements après tir, c'est un grand NON. Par contre, renforcer la nécessité pour le Tau d'aller chercher cette fusillade au détriment de sa puissance de feu, oui. Lui rajouter des unités de cac, peut-être. Ou tout du moins du simili cac. Après qu'ils se fassent surclasser au tir par les SM, c'est un autre problème, mais là, je crois que le problème ne vient pas vraiment du manque de puissance de feu des Tau. Les SM actuels sont une aberration et on ne réponds pas à une erreur de conception par une autre erreur. Et faire cela, c'est le meilleur moyen de finir avec un jeu qui se retrouve dans l'état du Standard de Magic actuellement (et c'est pas beau à voir).

 

 

--------

TLDR :

En bref, les Tau doivent (à mon sens) ne pas faire qu'un château. Et ne pas retourner aux mouvements frustrants à base de je tire et je me barre (on voit bien à quel point c'était une mauvaise idée avec les Dark Reapers Ynnari). Donc diversifier un peu leur palette pour tendre vers un jeu plus interactif. Pour moi, renforcer leur potentiel de fusillade avec des unités suicide à très faible porté mais extrêmement létale est la meilleure solution (ce qui reste dans le cadre Japonisant). Ce qui revient à leur donner une sorte de cac indirect.

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il y a une heure, DocMad a dit :

En bref, les Tau doivent (à mon sens) ne pas faire qu'un château.

 

Moi j'y vais de mon pronostic pour la V9 : le codex et les unités ne vont pas ou presque pas changer. Ce qu'on a à ce jour, on l'aura dans 6 mois (à part peut être une option cac sur crisis/commandeur). Bref tout sera kifkif et bouriquette que maintenant. Cela dit, il va bien falloir s'adapter aux gros changements de la v9 comme :  les attaques de flanc possibles et les lignes de vues bloquées (gestion des décors). Pour moi le meilleur moyen de contrer tout ça, sera un espèce de "double castel" avec la moitié des forces dans chacun des 2 coins de notre déploiement pour à la fois éviter les attaques de flanc mais aussi pour tirer en feux croisés et optimiser les lignes de vues. Qui vivra, verra ;)

 

 

Modifié par zhangfey
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Il y a 6 heures, Kikasstou a dit :

Et avec leur charisme d'huitre les T'au n'aurait pas tenu tres longtemps

C'est bizarre je suis sur d'avoir lu il n'y a pas longtemps que c'était les blood angel qui avaient un charisme d'huître  ... je ne sais pas du tout pourquoi je te dis ça ?.

 

J'aime beaucoup la vision ou en tout cas ce que relate @DocMad, et je trouve effectivement beaucoup plus de plaisir à avoir des interactions que juste faire un carnage. 

D'ailleurs même si les T'au(mais il n'y a pas qu'eux)n'ont pas de psy n'y de cac je trouve que GW devrait encourager les interactions durant toutes les phases c'était l'un de mes espoirs avec les stratagèmes ( c'est raté ;p).

Et effectivement c'est ce que j'ai essayé de dire maladroitement mais les T'au devraient avoir une unité de Cac qui tir une unité qui développe tout sont potentiellement a très courte distance au risque de subir la foudre en cas d'échec voir même de réussite si tu te retrouve devant un peloton d'exécution,  c'est un choix régulier quand on joue CAC que l'on devrait être amené à subir en jouant T'au. 

Et c'est là que je trouve que les breacher ne font pas assez bien le taf pas assez intéressant en contrepartie du risque qu'ils demandent.

Après pour amener encore autre chose on pourrait espérer voir les autres castes montrer leurs bouts de branchies ou pour rester dans le côté mécha des auxiliaires bien mieux intégrés avec des exosquelette par exemple. 

 

Après effectivement comme le dit  @zhangfey je ne me fais pas d'illusion il faudrait revoir la gamme  modifier certaines datasheet en profondeur, et insuffler du sang frais avec de nouvelles fig mais aucune de ces pistes ne semble être à l'étude,  surtout que le courant actuel surf sur des sorties pas si vielle que ça,  certain Xenos aimerait aussi une refonte de leurs gammes car beaucoup plus âgé. 

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Citation

Moi j'y vais de mon pronostic pour la V9 : le codex et les unités ne vont pas ou presque pas changer. Ce qu'on a à ce jour, on l'aura dans 6 mois (à part peut être une option cac sur crisis/commandeur). Bref tout sera kifkif et bouriquette que maintenant.

Ou pas... Autant dans 6 mois je suis d'accord avec toi, autant je dis : attendons le codex V9.

Le fluff évolue vite depuis la V8.

Et les Taus ont eus leur premier contact avec le Warp. Potentiellement découverte d'individus (tau ou autre espèce dans l'empire) avec des capacités psy à faire leur apparition ?

Ou bien des nouveaux mécanismes pendant la nouvelle phase de commandement ?

On ne sait jamais ce que GW peut nous préparer.

 

Mais en tout cas, comme l'a si bien expliqué @DocMad, le problème vient foncièrement du type de jeu mono-stratégie... Et ça ça passera par jouer d'autres unités, ou d'autres phases de jeu.

C'est pas pour rien que la plupart des gens aiment jouer les tytys, ou avec un adversaire qui joue Tyranide. Il y a de tout, et ça joue toutes les phases du jeu : amusant pour les deux joueurs, réflexion garantie. Les quelques unités sur qui ça râlait dans les versions précédentes ? Les trucs qui pouvaient voler et être personnage, ceux qui pouvaient se cacher et tirer sans Ligne de vue... Bref les unités "Ta gueule les règles - Tu peux rien me faire".

 

Pour les Tau... Bah à part espérer un changement du gameplay en V9.

Wait & See

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Bonjour, je vais amené mon petit grain de sel de joueur Tau depuis la V5.

 

Déjà, au niveau de l'inspiration, on est clairement sur du japonais/manga. Alors est-ce qu'il y a un potentiel gâché parce que ce n'est pas une armée de robot de corps à corps ? Hum... j'ai vraiment envie de dire non. Je trouve que l'idée de donner ce style, mais plutôt que d'en faire un enième "Japon Bushido Katana LoL", ils ont fait l'exacte inverse, c'est à dire une race dont l'honneur est dans le combat à distance, plutôt sympathique. Surtout que comme dit plus haut, ça permet de remplir un peu la case des armées spécialisé dans le tir.

Mais là où la garde est un monolithe livrant un torrent de feux en avançant lentement, sacrifiant des milliers d'hommes au passages, les tau sont censé prendre soin de ses hommes, et surtout appliquer des techniques de guérilla, de hit and run.

Bref, les tau ont un vrai identité en théorie.

 

Maintenant, au niveau du jeu, les Tau sont une armée axé Tir, avec aucun psy et des capacité de Corps à corps proche du néant. Je ne vois pas le problème, vu que la phase de tir est le point fort du Tau... même s'il est égalé par beaucoup d'armée. L'un des spécificité du tau, c'est l'omniprésence de la force 5+ ( 6 armes à force strictement inférieur à 4 sur 38 armes de tir différentes). Le Tau ça tappe fort au tir, avec une distance correct (30 ps pour les armes de l'infanterie de base). les exo-armures sont des plateformes d'armes, soit extrêmement mobile (crisis et stealth pricipalement), soit de soutien longue distance (broadside). La riptide avait le cul entre deux chaise, avec un bonne mobilité et une très bonne distance.

Jusqu'à la v8, nous avions le principe de JSJ (jump shoot jump) sur les exo sauf broadside. Cela correspondait à l'idée de tactique de guérilla des Tau. En V8, cela a disparu, remplacé par la forte présence des drones de défenses, passant l'armée Tau d'une armée mobile à un château qui le rapproche de la garde impérial. J'avoue ne pas aimé cela, mais c'est une réalité.

 

En fait, affronté une armée Tau, c'était devoir changer de façon de jouer. à l'époque du JSJ, il fallait réussir à contourner l'armée de façon à ce que les exo ne puissent se cacher. C'était une des seules armées obligé de faire cela. Aujourd'hui, il faut réussir à rentrer dans un mur de plomb avant de pouvoir taper au corps à corps, et encore il est possible d'éviter ça avec de bon placement, ou de bonne technique.

 

Après, j'avoue que la cumulation du JSJ, de l'overwatch et du la règle "pour le bien suprême" était violente, mais un tau contacté est un tau mort.

 

Il y a 3 heures, Shas'vre hyri a dit :

Après pour amener encore autre chose on pourrait espérer voir les autres castes montrer leurs bouts de branchies

Il y a déjà trois castes sur 5 de présente sur la table : La caste du feu avec quasiment toutes les unité, la caste de l'air avec les avions et la caste des éthérées avec... les éthérées. Il ne reste que la caste de la terre, qui sont des ingénieurs et batisseurs (et encore, chez Farsight, tu as O'vesa qui est un pilote de la caste de la terre) et la caste de l'eau, les négociateurs et administrateur. Bref rien de bien utile dans le feu des combats.

 

Après, j'ai l'impression en vous lisant que le fait de tirer dans un jeu futuriste c'est mal. Il faut absolument se rentrer dans le lard avec 2000 points complets, et clairement les Tau ne sont pas dans cette optique.

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Personnellement, j'ai commencé à jouer à 40k avec les T'au pour une raison simple : je voulait une armée très différente de mes nains du seigneur des anneaux (en gros une enclume). Et les T'au, ce sont des guerriers samouraïs, c'est-à-dire des cavaliers très mobile se battant à l'arc ; et un code moral très important basé sur le respect. Or jusqu'en v7, le gameplay T'au le représentait très bien avec les répulseurs (= cheval), une puissance de tir incroyable (= arc), et l'appui feu/couteau rituel (= code moral). Or avec la v8 les T'au ont perdu leurs cheveaux. Pour l'inspiration historique on se retrouve donc avec des archers anglais de la guerre de cent ans (un gros bloc que les chevaliers français, les khorneux et gaunts ne peuvent plus approcher).

 

Pour que les figurines typés japonnais, il faut donc retrouver cette capacité de mouvement des exo-armures. On pourrait par exemple autoriser un tir pendant la phase de mouvement avec le mot clé répulseurs. Ainsi on doit faire un choix entre la mobilité (je bouge de 4", je tire et je fini mon mouvement) et le soutien entre les unités (à part les xv81, les désignations laser doivent attendre la phase de tir).

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Il y a 12 heures, Kikasstou a dit :

je n'ai vu aucune armée a 100% axé sur le CaC en ne jouant aucune autre phase.

Les démons de Khorne.

#questionpourunchampion

 

Citation

Ne trouvez vous pas que des opportunités ont été manquées avec cette race?

C'est pas un problème d'opportunité, le codex Tau est très fourni en entrées. C'est plus un problème de meta.

 

Attention je vais dire quelque chose que les joueurs autoproclamés "fun"  n'aiment pas : le gameplay Tau en ETC a énormément influencé les listes Tau de la v8 (et des version d'avant), jusque dans les garages et sans même que les gens ne s'en rendent compte.

 

Explication : dans une partie en équipe, il y a 8 tables. Ces tables vont du désert au chargé. Dans une équipe, il faut donc une liste qui gère la table "désert". Après étude de marché, le Tau est la meilleure armée pour cela, pour trois raisons :

 

* Une puissance de feu absurde au tir, notamment les broadsides et les riptides qui peuvent empiler à l'infini les bonus à la touche, à la blessure, à la pa, et les relances.

* Les drones de défense qui font tampon en cas de non premier tour, permettant à l'armée de survivre face à une grosse douche de tir.

* L'OW à 5+ + le fly généralisé (drone et riptide) qui rend l'armée impossible à grab, et difficile à charger.

 

Par conséquent, la plupart des équipe aligne un Tau castle pour gérer la table désert. Et par effet d'influence, la plupart des listes Tau qui en découlent ailleurs (autre tournois, parties compétitives, parties fun) sont calqués sur ce type de jeu.

Ce n'est pas faute d'avoir proposé autre chose pourtant : l'année dernière un très bon joueur a sorti une liste très compétitive à base de devilfish et d'avions tau. Mais la mayonnaise n'a pas pris.

 

En vrai, si on ne vise pas l'optimisation des listes du jeu en équipe, le Tau propose de nombreux styles de jeu qui n'ont rien à voir avec le castle : ghostskeel, crisis, devilfish, avions permettent d'être mobiles, solides, difficile à toucher au CaC, en gardant la puissance de feu du codex. Mais c'est plus difficile à jouer que le château fort, intrinsèquement (la phase de mouvement devient très importante), et aussi par ce qu'il faut inventer soi-même le gameplay. Le castle Tau, à force de le voir joué par les meilleurs, tout le monde connait la checklist aura-stratagèmes-placement à remplir pour que tout le monde soi bien positionné avec les bons buffs, les tricks avec les drones sont poncés, bref c'est sécurisant.

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On verra en V9. De bêtes changements comme l'Overwatch vont rendre moins attractives certains façons de jouer actuellement. Le mode "château" est pratique pour le déclenchement de certaines capacité de jeu, mais ça booste aussi d'autres réactions comme l'Overwatch en se soutenant mutuellement avec les unités proches. Si l'Overwatch devient systématiquement payant, cet avantage est moins intéressant qu'avant et ça peut ouvrir la porte à d'autres formations en jeu. C'est juste une question de poids et de mesures par rapport à l'optimisation recherchée.

 

Pour le moment, on a encore des données incomplètes et parler de la V8 n'a plus beaucoup de sens. Mais il suffit de pas grand chose pour bouger les lignes.

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Il y a 13 heures, DocMad a dit :

Affronter une armée qui tire et dont les figurines se déplace hors de portée empêchant une riposte est interactif ? Toujours pas.

Euh.... je connais peu de Crisis qui étaient capables de tirer avec des armes genre fusil à plasma et se retirer hors de portée ^^'

Le répulseur, c'était 6ps de mouvement si je me rappelle bien, l'idée était pas de se mettre hors de portée de tir, mais de se mettre hors de portée de CaC. Pour le tir, fallait jouer avec les lignes de vues, donc avec le déploiement et le déplacement adverse, donc... bah interaction ^^

 

Les armées castle, les armées JSJ, elles se font tirer dessus, elles tirent sur l'autre, y'a une interaction. Ou alors l'interaction c'est juste le CaC? C'est vachement réducteur comme vision XD

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