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Le gameplay Tau


Psychocouac

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il y a 24 minutes, Autnagrag a dit :

Euh.... je connais peu de Crisis qui étaient capables de tirer avec des armes genre fusil à plasma et se retirer hors de portée ^^'

Le répulseur, c'était 6ps de mouvement si je me rappelle bien, l'idée était pas de se mettre hors de portée de tir, mais de se mettre hors de portée de CaC. Pour le tir, fallait jouer avec les lignes de vues, donc avec le déploiement et le déplacement adverse, donc... bah interaction ^^

 

Les armées castle, les armées JSJ, elles se font tirer dessus, elles tirent sur l'autre, y'a une interaction. Ou alors l'interaction c'est juste le CaC? C'est vachement réducteur comme vision XD

 

Mh il me semble qu'en V5 l'armement le plus populaire pour les crisis c'était le lance missile jumelée pour pouvoir justement faire des sauts de puces entre ton couvert et ta ligne de tir tout en étant assez fiable et en restant loin. (Du moins je me souviens avoir pris ma fessé contre @fire_angel à l'époque sur un tournoi à chateaubourg qui jouai ses crisis comme ça)

 

 

Les versions suivantes je ne sais pas je ne les aient pas joué. Comment étaient traité les propulseurs pendant la phase d'assaut en V7? C'était 6"? 2D6?

Modifié par Psychocouac
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il y a 3 minutes, Psychocouac a dit :

Les versions suivantes je ne sais pas je ne les aient pas joué. Comment étaient traité les propulseurs pendant la phase d'assaut en V7? C'était 6"? 2D6?

 

C'était 2d6". Donc avec de la chance, tu pouvais bien te planquer, sinon c'était la merde.

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Il y a 2 heures, Psychocouac a dit :

Mh il me semble qu'en V5 l'armement le plus populaire pour les crisis c'était le lance missile jumelée pour pouvoir justement faire des sauts de puces entre ton couvert et ta ligne de tir tout en étant assez fiable et en restant loin.

 

C'était effectivement l'équipement préféré pour plusieurs raisons :

1) Bonne portée

2) Coût en armement jumelé correct

3) Une forte polyvalence, avec 6 tirs sur une escouade de 3 qui permettaient sans trop de mal de détruire un rhino ou une chimère, tout en étant capable de faire des blessures d'opportunités à des SM, de l'infanterie légère, en complément des guerriers de feu.

 

Sur le sujet du JSJ c'est super intéressant ce qui est dit ici, et pour avoir joué des deux côtés du miroir : oui c'était frustrant. En V5, avec un décor bloquant au centre, et une unité de crisis sous puce de Puretide + Node C2, on avait 12 tirs par escouade de F7, à longue portée, full relance toucher, relance pour pénétrer les véhicules, et qu'on ne pouvait pas atteindre. Avec du nécron qui avait 24 ps de portée au maximum, c'était affreux, et c'était peu mobile (époque damnée où les destroyers étaient.... nuls, 2 tirs F5 PA3 par tête pour 50 pts wouhou.....) c'était une purge. D'où est venue la purge ? La possibilité de jouer 2 armes identiques sans que ce soit jumelé, prélude à la V8. Et en V8 on est allé encore plus loin avec la possibilité de jouer 3 armes identiques. Entre les codex V4 et V5 une restriction a sauté, un T'au pouvait jouer 2 armes identiques et les faire tirer ensemble, doublant basiquement les tirs d'une unité de crisis. Et doubler les tirs est plus puissant que relancer les tirs, pour des raisons mathématiques. Surtout quand on gagne un équipement unique permettant quand même de relancer ses jets pour toucher. Là encore syndrôme V8, toutes les armes jumelées doublent les tirs, c'est fort. Et c'est encore plus fort quand en plus beaucoup d'armées ont des auras pour avoir l'ancien effet des armes jumelées en plus, à savoir la relance des jets de touche.

 

Par contre avec le codex V4, faire du JSJ avec une unité comme les crisis, j'ai jamais eût la moindre plainte. Oui les crisis se rentabilisaient, mais elles se rentabilisaient sur 4-5 tours. Passage au codex V5, en une phase de tir tu pouvais rentabiliser l'escouade, et elle était difficilement tuable.

 

Actuellement dans le codex V8, il reste une possibilité de faire du JSJ pour 1PC, et c'est assez peu exploité de même les Riptide peuvent faire un JSJ de 2D6 avec leur réacteur et ne le font jamais. A mon sens si ça revenait en place de série, ça ne révolutionnerait pas le jeu... s'il n'y avait pas le méta ETC. Décor bloquant en masse, donc tirer et se planquer à longue distance signifie être invulnérable. Sans ce méta, je pense que ça serait viable. Les exo armures sont grosses, on peut souvent les voir, même par une fenêtre, le JSJ ne les rendait pas immortelles elle les protégeait des armes à courtes portées. Pour les canons lasers et lance missile, on incluait généralement 2 drones d'attaques à chaque escouade, pour tanker le gros tir longue distance. Par ailleurs la portée moyenne des armes des exo armures ne permet pas non plus n'importe quoi. L'armement le plus violent, le cyclo éclateur à ion a une portée de 18 ps. La grosse bertha a 36 ps de portée, très correct, mais fort heureusement ça ne permet pas de faire le kéké à l'autre bout de la carte. Car 36 ps ça reste inférieur à de grosses armes anti char, notamment les canons lasers, les shock attack gun, etc....

 

En toute franchise, ce serait moins frustrant du JSJ pour la majorité des gens que les escouades de drones de défenses. Avec le JSJ, les Riptides ne pourraient pas se cacher, et si les drones ne pouvaient plus défendre autre chose que leur propre unité, elles retrouveraient une fragilité relative. Les petites armures seraient très fortes. Mais les LM T'au sont vraiment au fond du fond, avec le gain de résistance des véhicules, alors les crisis ne pourraient pas être aussi horribles qu'avant. Les meilleures armes type fuseurs ou cyclo éclateurs sont à portée 18, compliqué de se mettre à portée puis de pouvoir se cacher à nouveau. Les broadsides ne peuvent pas JSJ. Les commandeurs en exo armure coldstar en bénéficieraient, mais même avec un JSJ ça reste dangereux de s'approcher trop près en V8, et encore plus en V9 quand il faudra au moins 3 figurines alliées pour l'écranter (donc les propres drones d'un commandeur ne pourront plus l'écranter, un point de règle très logique pour une fois). Actuellement une relique existe déjà pour faire du JSJ, et dans le méta le plus optimisé elle ne domine pas, souvent remplacée par la puce engrammatique (regain de PC) ou des prototypes, plus utiles.

 

Sur le sujet initial.

 

Est-ce que GW a loupé un truc avec le gameplay de l'armée ? Sans doute, puisque le seul gameplay récent a été : réduire le mouvement, augmenter la puissance de feu, faciliter la défense statique -> basiquement, tout l'opposé de ce que fluffiquement l'armée devait être. Le nerf ultra violent des véhicules de transports en V8 n'arrange rien. Pourquoi jouer des fantassins mobiles (glass canon, tapent très forts, sont faciles à tuer) quand ils peuvent se faire "cercueil" plus facilement que dans toutes les autres versions réunies, et perdent un tour entier pour débarquer, augmentant encore ce risque de cercueil ? Autant jouer un château fort, imprenable, avec de la bonne contre charge, et une puissance de feu supérieure à ce qu'il y a en face.

 

Sur le sujet du corps à corps, la V8 n'a pas aidé, mais même avant c'était complexe. En codex V4 un kroot c'était 3A F4 en charge, une attaque de flanc possible en passage en V5, un bon couvert. Avec le passage au codex V5 on est passé à des attaques F3, puis on est retourné avec 1A F4 uniquement dans le codex actuel. En clair, on est passé d'un CAC secondaire correct (mais inférieur aux armées de CAC officielles) à.... à basiquement un garde de catachan, moins bon au tir moins bon au CAC. Les auxiliaires apportaient de la variété, la façon de jouer la V8 les a tué, le couvert favorise énormément les grosses armures, là où avant il était équitable pour tout le monde, mais n'apportaient rien aux grosses armures sur les armes à petite PA + la charge qui ne donne plus de bonus d'attaques + des unités frappant de plus en plus fort mais pas eux + le moral qui les achève définitivement.

 

Les auxiliaires, le JSJ, quelques restrictions (drones, armement) pourraient grandement rééquilibrer le codex en interne, et éviter de se taper la même liste unique tout le temps. Ici je ne suis pas d'accord avec @GoldArrow quand il dit que le codex est uniquement tiré vers le bas par l'ETC. Même en dehors de l'ETC l'équilibre interne au codex est très mauvais, certaines unités sont très fortes et surjouées, et beaucoup d'unités sont non viables dans cette version. Que ce soit par leurs défauts inhérents à la V8 (kroots, devilfish) au nouveau méta (breachers, strike teams, drones d'attaques, vespids) ou aux contraires à des avantages sortis de nul part qui les rendent trop simples à spam et donc n'incitent pas à jouer autre chose (drones de défenses, broadsides, riptides). Sauf à affronter les unités non viables d'autres codex. En duel de non viabilité je sais pas si on sort perdant. Mais en tout cas, on peut pas décemment sortir une majorité de nos unités face à un adversaire un peu sérieux, et c'est pas toujours le cas en face.

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Il y a 8 heures, PiersMaurya a dit :

Passage au codex V5,

On n'a pas eu de codex V5. Le nouveau Codex c'est V6.

 

D'ailleurs, avant le codex V6, je n'avais que quelques plaintes quand je devais exploité les règles de répartitions des blessures afin de faire en sorte que mes crisis survivent.

 

En V6, on a eu une recrudescence de Tau, et je me souviens d'une partie en tournois, Tau contre Tau. Il va se prendre deux tours de JSJ avec mes crisis Deathrain et ma Riptide ion avant de me demander si ça va être tous les tours comme ça. Il a enfin réagit au troisième tour (mais étrangement c'était un peu tard, et ce malgré le faite que mes réserve ont bien attendu le sernier moment pour venir).

 

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Le T'au est une armée avec un style assez marqué. À part les gdf/breacher, toute l'armée est fly. Donc même en cas d'engagement au CaC tu peux tjrs t'enfuir et quand même tirer (à condition d'avoir survécu bien-sûr). 

Dans l'idée la règle repulseur a été retirée peut être parce que les concepteur ont estimé que cette capacité des exo armures à pouvoir se désengager et tirer en V8 compense la perte de cette règle.

 

L'armée est inclicable c'est pas rien ^^ et presque ingrabable. En jouant Harlequin ma win condition c'est de grab les unités de gdf de mon adversaire pour survivre. 

Le T'au n'a pas la frustration de la GI ou de l'admec ( avant PA) de se faire cliquer sa gunline et game over, 0 létalité pour le reste de la partie.

 

Contre une armée de tir, l'aspect savonnette n'est peut être pas existant, mais contre le Cac il est bien là ?.

 

Après c'est mon avis perso sur la faction, elle a un caractère à elle et elle donne à réfléchir quand je joue contre (même si c'est plus rare mtnt que le SM est partout ...).

 

 

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Dans le lore des taus, tu sens que ces derniers sont de fins stratèges qui peuvent s'adapter à toute situation. C'est pas comme la GI par exemple qui agit plutôt comme un rouleau compresseur, et même si ça marche pas, persiste et signe jusqu'à ce que quelqu'un finalement arrive (ou pas) pour modifier la stratégie (et ça peut prendre un certain temps...) 

 

Les taus s'adaptent beaucoup plus vite sur le champ de bataille, notamment grâce à une certaine rapidité de décision et sur le champ de bataille avec des véhicules assez rapides et agiles et différents types d'exo armures. Ils peuvent donc faire des attaques rapides en mode "blitzkrieg" ou se replier sur une position défensive tout en faisant du hit & run. 

 

Et dans le jeu, c'est pas du tout ça : le tau reste le plus possible au fin fond de sa table de jeu en espérant tout annihiler avant le close. C'est ni intéressant pour le joueur, ni celui jouant contre ... j'espère donc qu'une partie de l'armée tau sera de nouveau viable pour aller faire de l'attaque combinée, tout en pouvant s'appuyer sur quelques unités de soutien lourd type riptide ou rails guns. Bien sûr, l'ajout de nouveaux xenos plus typés càc et la màj des kroots et vespides serait bienvenue aussi.

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Le 20/06/2020 à 13:01, inobi a dit :

Il y a déjà trois castes sur 5 de présente sur la table : La caste du feu avec quasiment toutes les unité, la caste de l'air avec les avions et la caste des éthérées avec... les éthérées. Il ne reste que la caste de la terre, qui sont des ingénieurs et batisseurs (et encore, chez Farsight, tu as O'vesa qui est un pilote de la caste de la terre) et la caste de l'eau, les négociateurs et administrateur. Bref rien de bien utile dans le feu des combats.

J'ai revérifier le Fluff je ne sais pas pourquoi j'ai toujours cru que les avion du codex était des aéronefs de la caste du feu... enfin si je sais pourquoi, ceux du codex je trouve leurs conception trop proche des drones moderne que des appareil de la caste de l'air de Aeronautica Imperialis ou FW.

la Caste de la terre j'attend plus et différend que juste un pote de Farsight, plus un mec qui buff les exo et/ou véhicule voir répare mais ça risque d’être redondant avec l'Adeptus méchanicus...

Pour la Caste de l'eau on peut imaginer un perso non combattant mais plus basé sur les buff /débuff, interaction avec les auxiliaires...etc boulot de négociateur c'est une de leurs taches toussa toussa ;)        

 

Pour le reste Wait&See 

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Il y a 5 heures, Shas'vre hyri a dit :

la Caste de la terre j'attend plus et différend que juste un pote de Farsight, plus un mec qui buff les exo et/ou véhicule voir répare mais ça risque d’être redondant avec l'Adeptus méchanicus...

Mouais bof, je vois mal des ingénieurs de la Caste de la Terre se risquer sur le champs de bataille.... Je les verrais plus envoyer des drones réparateurs à la limite XD

 

Il y a 5 heures, Shas'vre hyri a dit :

Pour la Caste de l'eau on peut imaginer un perso non combattant mais plus basé sur les buff /débuff

Ca s'appelle un éthéré ?

 

Pour moi, les autres castes n'ont pas à être sur le champs de bataille et n'apporteront rien de plus. Il vaut mieux se tourner du côté des auxiliaires ^^

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Je ne suis pas contre mais la question des auxiliaires à souvent diviser la communauté. 

Certains appellent à voir plus de Kroots dans le codex là où d'autres trouvent qu'ils ne jouent pas T'au pour jouer des mecs sauvages. 

Certains (dont moi) ont des Gue'la mais GW n'a jamais voulu réellement développé le truc. 

Et les Vespides les fig sont ce qu'elle sont et il traîne pas mal de conversions,  je n'ai jamais senti un grand engouement autour d'eux. 

 

Donc si un auxiliaires est là solution il devra (mieux ?)bien s'intégrer à la gamme actuelle et là... bon chance ! ... les goût et les couleurs  ... c'est pas gagné 

 

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Le 20/06/2020 à 15:11, GoldArrow a dit :

le gameplay Tau en ETC a énormément influencé les listes Tau de la v8 (et des version d'avant), jusque dans les garages et sans même que les gens ne s'en rendent compte.

Ce n'est pas l'ETC qui a influencé les listes "garage" c'est bien la construction du codex.

Pourquoi les crisis n'étaient plus jouées en début V8 ? Pas parce qu'elles n'étaient pas jouées à l'ETC mais uniquement parce que même pour une liste amicale, elles étaient trop chères et que mettre autre chose était plus rentable. Il faut arrêter de prendre le joueur garage pour un débile qui ne fait que repomper ce qui se fait dans les hautes sphères compétitives, jouer fun ne veut pas dire jouer juste pour aligner les figurines. Évidemment qu'un joueur "garage" veut aussi gagner, même si l'enjeu n'est pas le même qu'un tournoi et que le jeu est beaucoup plus cool. Des joueurs qui jouaient opti sans faire de tournoi, ça existait bien avant la médiatisation des gros évènements et le partage des listes et ça existe toujours.

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Il y a 2 heures, HuffyGML a dit :

Il faut arrêter de prendre le joueur garage pour un débile qui ne fait que repomper ce qui se fait dans les hautes sphères compétitives, jouer fun ne veut pas dire jouer juste pour aligner les figurines.

Et faut arrêter de croire que tous les joueurs garage ont forcément vu les listes de l'ETC aussi XD

C'est le plus gros tournoi, certes, mais est-ce que tous les utilisateurs de ce forum regardent les listes ETC quand elles sont postées? Alors imaginez tous les joueurs en général. Je suis sûr que pas mal des joueurs garages n'avaient jamais entendu parler de l'ETC ^^

 

Il y a 4 heures, Shas'vre hyri a dit :

Certains appellent à voir plus de Kroots dans le codex là où d'autres trouvent qu'ils ne jouent pas T'au pour jouer des mecs sauvages. 

Ben les jouez pas ^^'

Le fluff des Tau indique qu'ils aiment s'allier avec plein de Xenos, donc c'est cool de refléter ça, après ouais, il faut pas que ça éclipse les Tau ^^

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il y a 50 minutes, Autnagrag a dit :

Le fluff des Tau indique qu'ils aiment s'allier avec plein de Xenos, donc c'est cool de refléter ça, après ouais, il faut pas que ça éclipse les Tau ^^

Ah mais je n'ai jamais dis le contraire, mais on peut attendre d'une race très évoluée qu'elle possède quelques pote un peu évolué ;) même si il m'arrive de jouer les barbares... 

Après c'était plus une réponse a ceux qui voyaient un augmentation des unités Kroots,  personnellement je n'y crois pas. 

Les sculpteurs sont maîtres des sorties chez GW et je n'ai rien vu qui laisse penser qu'ils souhaitaient partir dans cette direction. 

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Merci @Autnagrag, c'est ce que je voulais dire en plus court ^^

 

Personnellement, j'aimerais bien un jour un vrai développement des Gue'vesa, les alliés humains, peut-être à la manière de la règle "frères de couvain" mais dans une moindre mesure (pas les véhicules par exemple), une vraie refonte des vespides, j'aime les figurines, j'aime les jouer mais ils restent foncièrement moins rentables que la majorité des autres entrées. Pour ce qui est des nicassars et Demiurgs, ils n'ont pas vraiment d'existence propre en dehors de Battelfleet Gothic : Armada donc auvun espoir qu'ils aient un développement dans le jeu principal.

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Hello,

 

Je ne suis absolument pas d'accord avec les idées reçues comme quoi les Taus sont une armée statiques ou joue ne mode Château Fort.

L'armée Tau est une des plus mobile du jeu. L'abondance de Fly sur des figs à bonne résistance (Riptide, Ghostkeel, Commandeur, Crisis voir véhicule pour ceux qui voudraient en jouer) permet d'avancer sans risque de se faire cliquer bêtement.

 

Pré Psy Awakening, seul les Broadside étaient un point d'encrage. Tu les accompagnes d'un petit paquet de drone et d'un commandeur et tu as ton package "fond de table", mais pas plus que toutes les armées qui jouent des escouades d'armes lourdes en somme.

Depuis le Psy Awakening, je pense qu'on est bc à être passé sur un sept custom avec la capa de bouger et tirer sans malus avec les armes lourdes.

 

De plus, pour avoir discuté avec quelques joueurs un peu (ou bcp) compét, on est tous d'accord que les kroots rentre dans le méta et apporte des choses. Parso je ne sort plus sans les 2 escouades de kroot.

Alors ça surprend quand tu es milieu de table T1 avec tes Tau, mais c'est à mon sens le gameplay naturel de la faction.

Il faut être présent sur la table pour prendre les objo. LEs kroot te font une première ligne avancée et tu peux sereinement avancer ta ligne mobile (Riptide, Ghostkeel, commandeur, crisis, guerrier de feu et biensur drone) derrière.

Tu garde un package fond de cour derrière pour tenir ta zone et soutenir ton avancé et tu es bien.

 

Un exemple vallant de long discours, je me permet de vous donner la liste avec laquelle je partais au qualif IR cette année.

 

PLAYER : Hallalkimiste

DETACHMENT : Sept custom - Hardened Warhead (PA amélioré de 1 sur les missiles) & Stabilisation system (pas de malus pour bouger et tirer avec armes lourdes)
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Commander in XV8 Crisis Battlesuit(1*72), 4 Nacelle de missiles(60), [Codex] Parangon du Mont'Ka [132]
Elite1 : [BF] Dahyak Grekh(1*20) [20]
Elite2 : XV104 Riptide Battlesuit(1*185), Contrôleur de drones(5), Traqueur de vélocité (Ghostkeel, Riptide et Stormsurge)(10), 2 Système de missiles autodirecteurs (30), Accélérateur à ions(50), [PA] Accélérateur à ions amplifié [280]
Elite3 : XV95 Ghostkeel Battlesuit(1*70), Générateur de bouclier (autres figurines)(8), Traqueur de vélocité (Ghostkeel, Riptide et Stormsurge)(10), Cyclo-araseur à ions (20), 2 Eclateur à fusion(28), 2x MV5 Stealth Drone (6) [148]
Elite4 : XV95 Ghostkeel Battlesuit(1*70), Générateur de bouclier (autres figurines)(8), Traqueur de vélocité (Ghostkeel, Riptide et Stormsurge)(10), Cyclo-araseur à ions (20), 2 Eclateur à fusion(28), 2x MV5 Stealth Drone (6) [148]
FA1 : Tactical Drones(0*0), 4x MV4 Shield Drone (10), 3x MV7 Marker Drone (10) [70]
FA2 : Tactical Drones(0*0), 4x MV4 Shield Drone (10), 2x MV7 Marker Drone (10) [60]
HS1 : 3 XV88 Broadside Battlesuits (35 + 2*35), 3 Système de ciblage avancé(18), 6 Système de missiles autodirecteurs (90), 3 Missiles Seeker (15), 6 Nacelle de missiles à haut rendement(150), 6x MV4 Shield Drone (10) [438]
Total detachment : 1296

 

DETACHMENT : Bataillon SACEA
HQ1 : Cadre Fireblade(1*39), Désignateur laser(3), Sept Sa'Cea, Puce Engramatique de Puretide [42]
HQ2 : Commander en XV86 Coldstar Battlesuit(1*90), Générateur de bouclier (autres figurines)(8), 3 Eclateur à fusion(42), Sept Sa'Cea, MV4 Shield Drone(10) [150]
HQ3 : Ethereal (1*45), Sept Sa'Cea [45]
Troup1 : 10 Kroot Carnivores (40) [40]
Troup2 : 10 Kroot Carnivores (40) [40]
Troup3 : 5 Strike Team (35), Sept Sa'Cea, Fire Warrior Shas'ui(0) [35]
Elite1 : Firesight Marksman(1*21), Désignateur laser(3), Pistolet à impulsions(1), Sept Sa'Cea [25]
Elite2 : Firesight Marksman(1*21), Désignateur laser(3), Pistolet à impulsions(1), Sept Sa'Cea [25]
Total detachment : 402

ARMY TOTAL [1698]

 

Chacun y verra des petites modifs à effectuer par rapport à sa manière de jouer et ses préférences, mais j'ai obtenu de très bon résultat sur des match up pas favorable à priori et c'est quasi toujours moi qui tenait la table tout du long, allant au càc avec Riptide et Ghostkeel à chaque partie (pour cliquer, pas pour tuer des trucs).

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Je vais réagir au sujet aussi histoire d'ajouter de l'eau au moulin. Le Codex tau à actuellement de nombreux soucis intrinsèque : la ct 4+, qui fait que l'on  tir moins bien que de l'ork avec la meilleur technologie de la galaxie. 

Je vous entend venir, en 3+ ce serait fumé. Oui et non. Déjà parce que actuellement  à cause de cette ct, on est obligé de jouer en château pour bénéficier des bulles et contrebalancer des malus aux armes lourdes. Quand les cibleurs touchent sur 5+, les riptides, les ghostkeel, les broadsides, les hammerhead en 4+,... Sans même prendre en compte les malus infligés par la pletor d'armée qui met -1, c'est injouable, surtout quand on ne joue que la phase de tir. Le pa a permis de contrebalancer certains problèmeS, mais à coup de petits bricolages qui force  à l'optimisation. De même sortir des unités sensées pouvoir agir en solo type crisis et vespide, sans fiabilisation c'est nul. (Coucou je suis à 18 pas la moitié de mes tirs loupent et au prochain tour tu me closes je suis mort). 

C'est pour moi ce qui empêche le plus de jouer l'armée de manière mobile. Alors comment éviter que toute l'armée devienne trop forte en augmentant la ct, bah en supprimant les bonus de bulles justement, en réduisant un peu le nombre de tir( des broadsides et riptides)en ajustant le coût en point. 

Je pense aussi que les taus devraient avoir du Cac, parce que une race jeune qui est sensée evoluer doit bien se rendre compte qu'elle se fait plier la geule parce qu'elle ne forme pas ses guerriers  à se battre.

Le Codex taus actuel ne correspond pas au fluff; on est sensé éviter les pertes, mais on a des armes à portée courte, des armes qui explosent, des drones pour sauver des vies qui s'enfuient, ect. 

Et finalement la meta actuelle à coup de SM trop pété encourage à jouer des broadsides et des riptides. Les guerriers de feu ne servent plus à rien, quand 50-75% des joueurs jouent des SM avec save à 2+ et 2pv. Il faut juste 36 tirs de fusil à impulsion pour tuer un  primaris à couvert. Ça fait rêver... 

 

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Même les armées à CT 3+ jouent avec des bulles de relance. Tout simplement car les relances, quelque soit l'armée et la CT, c'est hyper fort.

 

Et la CT3+ représente, en jeu, le guerrier d'élite. C'est pas le pécor moyen. Les armées T'au ce ne sont que des GI avec un meilleur équipement.

 

Et la justification fluff ne doit pas être utilisée à outrance. Elle sert de base pour les règles, mais c'est tout. Si on met en avant le fluff, je peux parfaitement justifier qu'un SM ait une CT à 2+ et qu'il relance les 1 naturellement : entre son casque bourré d'optiques de visée et ses réflexes inhumains, cela ne me semblerait pas déconnant.

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Il y a 1 heure, Selfcontrol a dit :

la CT3+ représente, en jeu, le guerrier d'élite

Les skitarii de adeptus mechanicus ont une 3+ 

Et dans le fluff ça reste extrêmement vague mais on parle de mec recalé de brigand  ... etc et ont est loin du coût en point d'une troupes d'élite ?

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Il y a 10 heures, Selfcontrol a dit :

Les armées T'au ce ne sont que des GI avec un meilleur équipement.

La caste du feu, c'est les anciens chasseurs des plaines, ce sont des chasseurs et des guerriers nés, ont leur met un fusil à impulsion dès qu'ils savent marcher et ils sont instruits à l'art de la guerre avant ça, c'est pas les troufions de base de la garde à qui ont confie un fusil sans entrainement et à qui ont dit que le fusil vaut plus cher que sa vie.

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Il y a 12 heures, Soldiereyes a dit :

Et finalement la meta actuelle à coup de SM trop pété encourage à jouer des broadsides et des riptides. Les guerriers de feu ne servent plus à rien, quand 50-75% des joueurs jouent des SM avec save à 2+ et 2pv. Il faut juste 36 tirs de fusil à impulsion pour tuer un  primaris à couvert. Ça fait rêver... 

 

Oui mais ça personne veut l'admettre. Après tous les SM reviennent de loin et pendant 2 ans ils étaient tout nul hein. Tellement nuls que leur seule existence rend mauvaise une bonne partie des unités du jeu : tu as pas de PA, tu ignores pas le couvert, tu es dommage 1, tu vas bien te faire voir face aux "terminators à 2PV" d'en face. Les 2PV c'est bien pour contrer la létalité du jeu, quand tes unités sont pas plus létales qu'avant c'est un peu la merde quand même (les GDF c'était un maximum de 48 tirs par escouade à CT2+ avant :3 Et c'était même pas méta).

 

A défaut d'une CT3+ généralisée que l'armée n'a jamais eût, ça pouvait être intéressant de récupérer l'assistance de tir (upgrade d'exo armure qui donne +1 en CT), ou un stratagème pour transformer une unité de guerriers de feu en garde d'honneur de l'éthéré (unité de guerrier de feu à CT3+ et sans peur quand ils sont à côté d'un éthéré), une ancienne unité du codex V4.

 

En parlant de gameplay foireux au passage, et tant qu'on y est, une des spécificité de l'armée ce sont les drones. A première vue on peut leur dire bye bye en V9, c'est rare dans toutes les armées les bonus pour toucher, les drones eux avaient cette spécificité de commencer avec une CT5+ et de pouvoir stacker les bonus jusqu'à toucher à 2+ au mieux. Les drones snipers sont en PLS malgré le super strata de PA5. :(

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Bonjour tout le monde,

Je suis souvent les fils de discussion sur les T'au et même si celui la semble plus se diriger vers « que devrait devenir les Tau en V9 » le concept de base me plaît.

Je suis joueur Tau depuis le premier codex (depuis avril 2002 si ma mémoire est bonne), j'ai lu pas mal de fluff et depuis quelques années les livres de black library, notamment la saga Farsight.

Pour moi le gameplay Tau actuel est quasi à l'opposé de ce que je lis (et lisais) dans les publications GW. Un commander Tau qui refusait de faire reculer ses troupes pour gagner un terrain plus avantageux était considéré comme un « mauvais stratège » et les rares occasions ou les forces Tau étaient contraintes de « fixer » l'ennemi impliquaient généralement des civils à évacuer, ou tout autre élément vital de leur population.

Après il faut être cohérent, on aimerait tous que notre armée se joue comme dans les bouquins, moi aussi je rêve de Crisis qui mettent des head shot au fusil à plasma sur des méga nobz ork en pleine tempête, mais il faut garder à l'esprit que les livres de fluff GW c'est un peu de la propagande.

C'est pas un gros spoil mais je le met quand même en balise spoil. Pour ceux d'entre vous qui ont lu « The Beast arises » à la page 2 du premier bouquin

on lit que une compagnie de space marines à exterminé 18 millions de « bugs » et seulement perdu 10 mecs...

 

Pour revenir au gameplay Tau, on est d'accord pour dire que d'après toutes les publications, le Tau ne se bat pas au corps à corps, du moins on ne le lui apprends pas, on se doute bien que le pauvre Guerrier de Feu va mettre quelques coups de crosse maladroit s'il se fait chopper par un Ork ou un Tyranids, mais ça revient à dire à un mec lambda de se défendre en combat contre un boxeur poids lourd...

Par contre le Tau dispose d'une technologie bien supérieure à ce qu'on peut trouver ailleurs (ils ne sont pas non plus au niveau des Eldars ou des Nécrons mais eux ils continuent de la faire évoluer) et ça se traduit par des capacités d'adaptation plus élevées que les races à la stratégie plus rigide.

Quand on regarde, Puretide c'est un peu Sun Tsu, et dans le code du feu, le terrain n'est qu'une position d'où engager l'ennemi, une fois qu'elle n'est plus optimale on en change. Il n'y a pas de dernier carré chez les Tau. On doit donc logiquement se retrouver avec une armée super dynamique, qui avance, tire, recule, tire et se décale sur un côté... bref comme nombre d'entre vous l'ont dit, de la guérilla. On peut très bien jouer comme ça, mais il faut être logique, cette stratégie exploite des figurines qui ne sont pas très rentables et ne tiendra qu'en jeux entres amis. (Pour moi un « ami » c'est pas le mec à qui on dit : « on la joue cool et fluff » et qui vous sort une liste crade au possible)

 

L'argument de la CT3+ (c'est ce qui m'a poussé à intervenir) est aussi lié au fluff, si on regarde bien, la comparaison avec les stormtroopers de Star Wars est cohérente, même si je préfère les Clones des épisodes 2 et 3. Un guerrier de feu c'est pas Jo le clodo, c'est un mec (ou une femme) né de parents sélectionnés pour leur génomes (les Tau font de l'Eugénisme) afin de fournir un soldat parfaitement adapté à l’entraînement qu'il devra suivre. Le dit entraînement ressemble pour moi beaucoup à ce qu'on voit dans la série CloneWars, beaucoup de théorie pendant qu'ils sont trop jeunes et passage à la pratique à l'age requis. (on oubli pas que les Taus n'ont pas une grande longévité)

A la sortie de « l'école » les mecs sont surentraînés, avec des viseurs intelligents, des optiques intégrés à leur casque... bref ce sont déjà des troupes de choc, pas des conscrits ou des soldats « basiques ». Mais bon, disons que la CT4+ correspond à un entraînement militaire (faut pas oublier que le garde impérial n'est pas un conscrit, il a droit à un entraînement lui aussi, et si on compare avec les armées modernes, ça ne prend que quelques mois de faire un soldat correct) on garde donc notre guerrier de feu à CT4+, le truc qui me gène c'est le passage au rang suivant.

Dans un vieux fluff on expliquait que le GdF qui passait 4 ans sur le terrain pouvait aspirer à être Shas'ui (chef d'escouade), on peu donc clairement l'appeler un vétéran, mais toujours CT4+. (par contre avec 2A...)

Après encore 4 ans il peut passer pilote d'exo armure, on aprle alros d'un mec qui a passé 8 ans dans l'armée (il est pas H24 sur un champs de bataille) qui pilote une exo-armure avec des aides à la visée digne de l'armure d'Iron Man et qui reste CT4+... On ne parlera pas des Shas'Vre, les vétérans des pilotes, à qui ont peut confier des prototypes ou des armures à tirage limité Riptide ou Ghostkeel et qui restent à CT4+ avant d'être promu Shas'O (le grade de Shas'El semble avoir disparu entre temps des codex) et la passe à CT2+. (ils doivent lui faire un contrôle de la vue et lui donner des lentilles de contact...)

 

Bref, pour moi, on peut garder la « troupe » à CT4+, mais les exo-armures devraient passer à CT3+.

 

J'entends déjà des gens crier au viol... n'oublions pas que la V9 va voir un rééquilibrage global des coûts en points, donc on pourrait en profiter pour faire d'une pierre deux coups.

Pour ceux qui ont connus les Tau avant la V8, on avait une CT de 3 (qui donc touchait à 4+) qu'on pouvait faire passer à CT5 (touche à 2+) pour 2 malheureuses touches de désignateur laser. Perso moi mes XV8 n'ont quasi jamais tiré à CT3 (donc 4+) à l'époque, sauf fin de partie quand toutes les sources de désignations étaient mortes.

 

Vu que j'en suis déjà à un gros bloc, je me permet une autre comparaison fluff/gameplay les cibleurs...

On parle dans les codex et autre bouquins, de mecs qui sont embusqué sur les champs de batailles avant que celle ci ne commence, et qui désignent les cibles au Laser pour les autres, on s'attend donc à une troupe genre « ranger eldar » qui est positionnée sur le champs de bataille avec des bonus au couvert, mais non, on a droit a des mecs qui peuvent courir de quelques mètres avant la bataille... et que dire du rail rifle qui est un vrai sniper dans les bouquins, et une pétoire qui touche une fois sur 2 en jeu...

Et les Kroots messieurs dames, des créatures qui évoluent en consommant l'ADN de leurs victimes, pour récupérer des infos ou des traits... ces pauvres Kroots ont du devenir végétarien, passer d'un combattant honorable qui tapait pas mal mais était super fragile en retour à une huître, pour enfin revenir à... 1A de F4...

 

Bref, j'aimerai vraiment une armée dynamique, qui puisse faire du hit and run, avec une grosse puissance de feu, et 0 aptitude au corps à corps (sauf kroots) quitte à ce qu'elle soit plus élitiste.

C'est ça ma vision du gameplay Tau, en gros pas vraiment ce qu'on doit jouer actuellement pour profiter de bonus qui poussent au statique (Kauyon en tête).

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Il y a 3 heures, HuffyGML a dit :

La caste du feu, c'est les anciens chasseurs des plaines, ce sont des chasseurs et des guerriers nés, ont leur met un fusil à impulsion dès qu'ils savent marcher et ils sont instruits à l'art de la guerre avant ça, c'est pas les troufions de base de la garde à qui ont confie un fusil sans entrainement et à qui ont dit que le fusil vaut plus cher que sa vie.

C'est dommage que tu fasses un si bon travail d'extraction du fluff pour un soldat de la caste du feu, mais que tu bâcles totalement celui du garde en sortant le stéréotype classique répété et faux.

Un catachan ou un cadian, c'est un homme née avec un fusil et un couteau dans les mains, entrainé par des guerriers et pour la guerre.

 

Une CT 4+ est censée refléter un soldat de base, c'est à dire un humain ou un xenos ayant subit un entrainement à la guerre, mais sans bénéficier d'aptitude surhumaine ou d'augmentation technologique ou magique. Si toi on te met un fusil dans les mains, sans entrainement, ta CT ne sera sûrement pas 4+ ? A ce titre, que les guerriers de feu aient une CT de 4+ est parfaitement normal, quand on regarde le fluff leur entrainement et méthode de sélection est proche des gardes. Seul leur équipement est meilleur.

 

Je rejoins @blackdeath2, les exo-armure, en revanche, sont pilotées par des vétérans et possèdent de base des augmentations de visée. Il est anormal de ne pas les voir à 3+, CT censée représenter un guerrier d'élite et/ou amélioré technologiquement, ce qu'elles sont.

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Bonjour,

 

Jusqu’à présent, Games à sortie un style de jeu basé sur l'empire t'au. Pourquoi pas sur la V9 basé sur Farsight car il n'y pas d'Ethérée pas de kroot donc possibilité d'évolution plus facile.

Et si besoin l'empire T'au donnera les plans à Farsight s'il trouve d'autre exo armure ou arme de tir meilleur que celle actuelle.

 

Et Farsight ce spécialise dans le CàC. Est-ce que pour la V9 on pourrais pas partir sur son monde et faire des unités cac est garder l'univers Japonnais de choses sans prendre de kroot, vespide ou autre.

 

Désolé si quelqu'un l'a déjà dit.

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il y a 36 minutes, Gromthi a dit :

Bonjour,

 

Jusqu’à présent, Games à sortie un style de jeu basé sur l'empire t'au. Pourquoi pas sur la V9 basé sur Farsight car il n'y pas d'Ethérée pas de kroot donc possibilité d'évolution plus facile.

Et si besoin l'empire T'au donnera les plans à Farsight s'il trouve d'autre exo armure ou arme de tir meilleur que celle actuelle.

 

Et Farsight ce spécialise dans le CàC. Est-ce que pour la V9 on pourrais pas partir sur son monde et faire des unités cac est garder l'univers Japonnais de choses sans prendre de kroot, vespide ou autre.

 

Désolé si quelqu'un l'a déjà dit.

 

Ce serai intéressant, mais il ne faut pas oublié que Farsight ne représente pas la majorité de la faction et que la majorité de l'histoire se concentre sur l'empire tau , en plus il y a shadowsun . Farsight ne se spécialise pas forcément pour le CàC, dans la majorité des cas , il se bat à distance, au CàC que en cas de besoin . Et puis Farsight pour l'instant n'est pour l'instant que une sous faction rebelle . ( je trouve ) . Mais personnellement, au contraire, je trouve que les kroots et vespides ne sont pas assez présent . Mon avis . Je pense que développer les deux, seraient mieux, à la fois l'empire tau avec shadowsun et de l'autre l'enclave farsight avec farsight . 

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