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[Stratégie] Lumineth - Discussion générale


Elnaeth

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Je me pose une question d'ailleurs par rapport à la Cathallar et la règle d'armée "Absorption du désespoir" : la règle dit "Si une Cathallar absorbe l'énergie négative d'une unité amie, ne soustrayez pas 1 à sa caractéristique de bravoure. A la place, vous pouvez choisir une unité ennemie à 18" ou moins de la Cathallar. Si vous le faites, soustrayez 1 à la caractéristique de bravoure de l'unité ennemie jusqu'à la fin de la bataille."
Donc, pour moi, ça veut dire qu'on peut, si on n'est pas à 18" de l'ennemi, tout de même profiter du premier effet (éviter le -1 en bravoure à une unité amie) même si on ne le transfère pas à une unité ennemie (parce qu'elle ne serait pas à portée, ou parce que pour une raison quelconque on ne le voudrait pas). Est-ce que je comprends bien, ou est-ce qu'il faut, selon vous, soit pouvoir faire les deux effets, soit ne pouvoir en faire aucun ?

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A cause du "A la place" je le comprends comme "Remplacez l'effet -1 au moral sur un Lumineth par -1 au moral sur un ennemi à 18ps."
Donc d'instinct je dirai que si tu n'as pas d'unités ennemies à 18ps tu prends ton -1 au moral.

 

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Il y a 10 heures, carnarael a dit :

J'ai vu ta remarque sur la Cathallar disant qu'elle est fragile je pense que ça dépends vraiment comment tu la joues.
Si tu la joues avec le bataillon Auralan Legion dont elle fait partie. ça veut dire que quand elle est à 3ps d'une troupe Vanari, elle a -1 pour être touchée car perso à 3ps d'une unité et la relance des 1 sur ses sauvegardes.
Elle peut avoir un FNP 5+ avec Protection de Hysh ou Teclis.
Et si vraiment il y a de la rend en face tu peux passe sa 5+ en Ethérée avec un autre sort.
Donc oui ce n'est pas un tank comme la Lumière d'Eltharion mais pas une chips non plus je trouve. ^^

Bonjour,

 

Beaucoup de ressource pour un personnage . Ressource qui pourrait être mieux employer ailleurs. Mais je note quand même. j'aborderai le sujet quand je ferais les unités. Il y a aussi l'artefact de Zaitrec pour la protéger. Avc Téclis, ça fait une 4+++, c'est pas mal ^^

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Il y a 9 heures, carnarael a dit :

A cause du "A la place" je le comprends comme "Remplacez l'effet -1 au moral sur un Lumineth par -1 au moral sur un ennemi à 18ps."
Donc d'instinct je dirai que si tu n'as pas d'unités ennemies à 18ps tu prends ton -1 au moral.

 

Ouais mais comme on il y a deux phrases différentes pour les deux effets et que la première phrase est avec un impératif (« ne soustrayez pas ») ça me fait dire que cette partie est obligatoire si tu utilises l’aptitude. Alors que pour la deuxième il y a « vous pouvez choisir ... si vous le faites, alors soustrayez » (en anglais c’est des tournures du type « you may...) et ça n’indique pas qu’on est obligé. En fait ça me donne l’impression d’une application en 2 temps :

1) on ne soustrait pas la bravoure chez nous, partie obligatoire de l’aptitude si on l’utilise

2) on voit si on peut/veut le faire chez l’ennemi mais sans obligation 
 

 

Modifié par maîtremage
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Il y a 4 heures, Yoshi69 a dit :

Bonjour,

 

Beaucoup de ressource pour un personnage . Ressource qui pourrait être mieux employer ailleurs. Mais je note quand même. j'aborderai le sujet quand je ferais les unités. Il y a aussi l'artefact de Zaitrec pour la protéger. Avc Téclis, ça fait une 4+++, c'est pas mal ^^

 

Beaucoup de ressources ? Juste le sort éthéré si besoin en fait. ^^

A partir du moment où l'on joue l'Auralan Legion il faut juste rester à côté et la protection de Hysh/Teclis est un sort avec une zone d'effet que de toute manière on lancera à chaque tour. ^^

De toute manière la Cathallar vaut des ressources vu son utilité. Son aptitude pour renvoyer le battleshock sur l'adversaire et son sort personnalisé sont vraiment très forts.

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En fait tu les cumules, ca veut dire sortir le bataillon 120 pts, jouer Téclis 660 pts, jouer le sort éthéré sur elle qui a une 5+, cela veut dire priver une autre unité de ce bonus. Et c'est surtout de ce dernier point dont je parle en disant que ça coute chère en ressource.

 

Bon si tu joue Téclis, je te l'accords, le 5+++ de zone, tu en feras profiter tous le monde ^^. Par contre, si tu rentres aussi le bataillon dans cette liste, il ne te restera plus grand chose a coté, pour moi ça devient compliqué. Pas impossible, j'ai fait une liste pouvant cumuler tous ces bonus et je pense qu'elle tourne, mais ce sera peut être moins percutant que d'autre liste.

 

Je pense que le bataillon est intéressant mais sans Téclis, ou alors si tu joues Téclis, est ce que 120 pts pour le reroll des 1, 1 artefact et 1 pts de co ça vaux le coup ? perso, je préfère 10 lancier de plus.

 

Et je te rejoins, la Cathallar est vraiment intéressante !

 

 

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il y a 32 minutes, Yoshi69 a dit :

 

 

Je pense que le bataillon est intéressant mais sans Téclis, ou alors si tu joues Téclis, est ce que 120 pts pour le reroll des 1, 1 artefact et 1 pts de co ça vaux le coup ? perso, je préfère 10 lancier de plus.

 

 

L'énorme avantage du bataillon c'est de réduire l'armée à 2/3 poses avec Teclis. Ca permet de prendre le T1 face à une armée de tir pour protéger notre archimage et ça me semble juste vital pour le jouer.

 

De mémoire la liste en 2000 que j'avais faite c'était :

Teclis

Eltharion

Scinari Cathallar

20 lanciers

20 lanciers

10 archers

10 archers

Auralan legion

Palissade prismatic

Umbral spell portal.

 

Je ne suis pas sur pour les sorts persistants mais je ne doute pas du bataillon. ?

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J'ai une question a ce propos : Les unité d'archer, par 10 ou par 20? 

Avantage par 10x2 : un sort en plus, un tir en moins. Moins de sensibilité à l'overkill. Plus sensible aux sorts qui vont zoner
Par 20 : plus facile a buffer, un tir en plus un sort en moins, pallier de 5 fig plus difficile a atteindre. Se fait quand meme attendrir easy par tout ce qui passe au close. plus sensible aux sort qui vont faire une touche pour chaque fig de l'unité.

 

Pareil avec les lanciers :

Pack de 10x2 : plus de sort, moins de résilience

PAck de 20 : plus défensif.

 

Votre préférence va ou?

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J'aurai tendance à préférer les jouer en 2x10 ne serait-ce que ça permet de couvrir plus de terrain et donc menacer une plus grande zone avec leur aptitude à tirer sans ligne de vue par exemple sur des petits personnages type Sorciers ou autre. Surtout en Zaitrec où avec le +1 au cast tu es à peu près sûr de réussir à passer la puissance de Hysh sur eux.

Par contre @Edoval dans ta liste tu n'as qu'un seul personnage non nommé, donc avec la relique de base offerte va sur la Cathallar et celle du bataillon est perdue. ^^

Mais je trouve aussi que jouer Teclis + Eltharion c'est une bonne idée. ça coûte cher certes, mais les deux vont très bien ensemble. Eltharion peut découper tout ce qui s'approche trop de Teclis et lui protège Eltharion de sa seule faiblesse, la magie.

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Pour les lanciers, par 20 je pense. Pas sur de monter a 30, c'est un poile trop overkill, je préfère 3 pack de 20 a 2 pack de 30. meilleur occupation du terrain // objo... de plus, il n'y a pas de réductions des cout en point pour prise d'effectif maximal. Par 10 ça me semble trop peux pour une bonne résistance et on aura tendance a ne pas les booster ou booster d'autre personne.

 

Pour les archers la question se pose. Je pense que c'est surtout, combien de pose veux tu avoir dans ton armée qui va conditionner ce choix. Étant donnée que j'ai tendance a minimiser au maximum mon nombre de pose, je prendrais plutôt des packs de 20. Et de toutes façon, vu la porté des archers (30" + 6 de Mv que l'on peut potentiellement doubler) Tu sera presque toujours a porté. Pour ma part, je commence mes listes avec 2 pack de 20 (je joue donc en 1420 pts + 40 archers ^^)

 

Les pack de 20 archer permettent de s'assurer une moyenne a 6BM, idéal pour aller sniper les petit perso totem. Si en plus vous avez passé la reroll des jet de touche (le sort) sur une grosse unité ennemi, la c'est vraiment fort.

Modifié par Yoshi69
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il y a 28 minutes, carnarael a dit :

Mais je trouve aussi que jouer Teclis + Eltharion c'est une bonne idée. ça coûte cher certes, mais les deux vont très bien ensemble. Eltharion peut découper tout ce qui s'approche trop de Teclis et lui protège Eltharion de sa seule faiblesse, la magie.

 

Déjà qu'avec Téclis on a pas grand chose a coté, si on rajoute eltharion...

 

Dans la liste d'Edoval, il y a 88 pv. C'est jouable mais ça reste très technique a jouer

 

Quelques idée de liste :

 

Ymetrica 4 poses :

Révélation

Allegiance: Lumineth Realm Lords
- Mortal Realm: Hysh
- Great Nation: Ymetrica

LEADERS
Alarith Stonemage (130)
- General
- Command Trait : Almighty Blow
- Artefact Ymetrica
Avalenor, the Stoneheart King (360)
Scinari Cathallar (140)
- Artefact : Silver Wand
- Lore of Hysh : Total Eclipse

UNITS
15 x Alarith Stoneguard (300)
- Stone Mallets
10 x Alarith Stoneguard (200)
- Stone Mallets
5 x Alarith Stoneguard (100)
- Stone Mallets
20 x Vanari Auralan Sentinels (280)
20 x Vanari Auralan Sentinels (280)

BATTALIONS
Alarith Temple (120)

ENDLESS SPELLS / TERRAIN / COMMAND POINTS
Soulscream Bridge (80)

TOTAL: 1990/2000 EXTRA COMMAND POINTS: 1 WOUNDS: 124
LEADERS: 3/6 BATTLELINES: 5 (3+) BEHEMOTHS: 1/4 ARTILLERY: 0/4
ARTEFACTS: 2/2 ALLIES: 0/400

 

Et en vanari (Zaitrec) 2 poses

 

Révélation

Allegiance: Lumineth Realm Lords
- Mortal Realm: Hysh
- Great Nation: Zaitrec

LEADERS
Archmage Teclis and Celennar, Spirit of Hysh (660)
Scinari Cathallar (140)
- General
- Command Trait : Loremaster - Protection of Hysh
- Artefact : Silver Wand
- Lore of Hysh : Speed of Hysh

UNITS
20 x Vanari Auralan Sentinels (280)
- Lore of Hysh : Lambent Light
20 x Vanari Auralan Sentinels (280)
- Lore of Hysh : Lambent Light
20 x Vanari Auralan Wardens (240)
- Lore of Hysh : Lambent Light
20 x Vanari Auralan Wardens (240)
- Lore of Hysh : Lambent Light

BATTALIONS
Auralan Legion (120)

TOTAL: 1960/2000 EXTRA COMMAND POINTS: 1 WOUNDS: 101
LEADERS: 2/6 BATTLELINES: 4 (3+) BEHEMOTHS: 1/4 ARTILLERY: 0/4
ARTEFACTS: 1/2 ALLIES: 0/400

 

Juste au dessus, c'est la 1er liste que j'ai fait. je n'ai pas assez de héro pour tous les artefact, je n'ai pas le Umbral spellportal que je trouve vital avec Téclis et au final, c'est le bataillon qui me met dedans. 6 pose ou 2 pose + 1 artefact ? Ce bataillon ne va servir qu'a ça.

 

je suis mitigé sur le sujet, et sur Téclis.

Modifié par Yoshi69
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Intéressantes listes !

Je suis d'accord avec toi, l'Umbral Spell Portal est vital avec Teclis, surtout pour un Tour 1 ou l'adversaire serait assez packé chez lui, ça peut vite faire mal. C'est aussi le seul moyen que je vois d'utiliser le sort Living Fissure. Comme Teclis les connais tous, si il a un Umbral Spell portal ça permet de pouvoir saisir une opportunité de toucher 2-3 unités avec.
Ce n'est pas quelque chose dont on se servira souvent mais quand l'occasion se présente de le faire, ça peut piquer.

Personnellement je pensais partir sur une liste Zaitrec basée sur le -2 à la Bravery que tu peux mettre avec Cathallar + le sort Voice of the Mountains. Donc -3 pendant ton tour, l'intérêt étant de subir des pertes par exemple en phase de combat puis de se servir de la Cathallar pour forcer l'unité ennemie ciblée par le -3 de faire un Battle shock avec le malus + le nombre de pertes dans notre unité.
Pendant le tour adverse, le malus descend à -2 et là on peut s'en servir pour fiabiliser le sort signature de la Cathallar pour empêcher une unité d'agir, utiliser le sort Crippling Vertigo pour tenter d'empêcher une unité de bouger si elle rate son test de Bravery et d'utiliser le sort Zaitrec pour diviser par deux le mouvement d'une autre unité.

ça fait trois moyens pour contrôler le mouvement de l'ennemi, je trouve ça assez tentant comme tactique. ça ralenti pendant la prise d'objos, ça peut bloquer l'adversaire dans une position où il est assez regroupé pour prendre plein de mortelles grâce à Teclis etc...

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Les 30 lanciers, c'est le prix d'avalenor, et potentiellement, tu leur paie le double mouvement, tu les fait sprints, ils impactent tous sur un front de 10 (avec leur portée pété de 30 ps) tu fais 20 BM flat, et si tu relance les 1 t'en fais encore plus . Sur le papier c'est d'une rare violence quand meme, et pour pas si cher. Ca peut meme aller titiller des paté de mortek XD

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@Yoshi69 : Si je ne dis pas de bêtises, ta liste Teclis a un souci sur l'artefact et le trait de commandement : tu joues en Zaitrec, donc tu as le trait de commandement et l'artefact imposé (pour le trait pas de souci, parce que l'aptitude de base de Zaitrec te donne un sort en plus, mais pour l'artefact, la Cathallar doit avoir le don de Celennar). Sinon, je suis assez d'accord pour le Spell portal, et pour trouver les points, tu peux réduire l'une des unités d'archers à 10, ça fait qu'il te reste 180 points. Avec ça tu peux prendre le portail, et, avec les 110 points qui restent, éventuellement prendre une Tidecaster en allié (elle est à 100 points, ça fait un héros de plus, important sur certains scénarios, un mage de plus, et comme ça tu peux lui donner à elle le don de Celennar et mettre la baguette à la Cathallar pour en faire une vraie niveau 2).
Tu peux aussi choisir, à la place de la Tidecaster, de mettre d'autres sorts persistants (la palissade à 30, et l'emerald lifeswarm à 50, et un autre à 30 éventuellement)

Modifié par maîtremage
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Il y a 21 heures, carnarael a dit :

Par contre @Edoval dans ta liste tu n'as qu'un seul personnage non nommé, donc avec la relique de base offerte va sur la Cathallar et celle du bataillon est perdue. ^^

C’est tout à fait vrai. Malheureusement c’est souvent le cas dans les listes que j’ai pu faire avec Teclis et le bataillon.

 

Hier j’ai pu tester nos amis lumineths. Bon c’était lors d’une partie à 3 à la cool donc l’aspect tactique et stratégique est vite biaisé par les entourloupes entre joueurs et le fait d’être 3.

Il y avait une liste naine de city of sigmar très cool avec que du close et une liste Tzeench pas la pire liste possible mais Tzeench ça pique très vite. On jouait à 1000 points.

 

Je jouais :

Eltharion

Scinari Cathallar

20 lanciers

10 lanciers

10 archers

5 cavaliers 
J’ai testé la grande nation Zaitrec.

 

Deux remarques avant de commencer : les dés ne sont pas finalement si lisibles si il n’y a pas une très bonne luminosité.
Plus embêtant j’ai trouvé ça vraiment gonflant de déplacer le pack de 20 lanciers en formation de compagnie de lumière. Les lances se prennent dans les cimiers des mecs devant, il faut toujours les bouger et les re orienter et les adversaires doivent faire gaffe lors de la mise en contact vu que ça dépasse de partout. Je n’avais pas réalisé ça avant de les poser sur la table mais c’est très chiant. Je vais voir pour acheter des plateaux de mouvements même si je ne n’aime pas trop ça.

 

Mon avis sur l’armée et les unités :

 

C’est vraiment génial à jouer. Il y a plein de choses à faire : comment j’utilise tel sort, qui va en bénéficier, etc. Vraiment c’est passionnant et la marge de progression est énorme ! J’ai fait plein d’erreurs de placement et il y a beaucoup de règles, c’est dur de ne pas en oublier. 
L’etherquartz est un bonus intéressant, mais je ne m’en suis pas assez servi. On est quand même loin de la mécanique de l’éther or des karadrons en terme de puissance mais ça aide à passer un sort ou pour la sauvegarde. Par contre vu comment la règle est écrite il ne faut pas hésiter à l’utiliser souvent. On est, encore une fois, sur un petit bonus et pas un truc aussi fort que chez les karadrons.

Le fait de choisir 2 unités a chaque phase de combat est génial, c’est vraiment fort.

Le bonus de compagnie de lumière est très bien mais c’est vraiment restrictif et je ne sais pas si le maintenir est vraiment une bonne idée. Ça fait une armée assez lente (on ne peut pas doubler le mouvement de tout le monde) et le pack de 20 lanciers est dur à manœuvrer. Bon après j’ai l’habitude de jouer Idoneth et karadrons donc en terme de mobilité c’est pas la même !

 

Quand on joue contre Tzeench c’est open bar pour lui niveau points d’invocation.

 

Eltharion : un monstre face aux nains. A priori il peut courir et utiliser son tir. Il est vraiment très fort. Par contre lorsque Tzeench est entré dans la danse, Eltharion a sauté en un tour.

 

Scinari Cathallar : Monstrueuse. Son aptitude est vraiment forte. J’ai perdu 17 lanciers en un tour et c’est l’unité de Tzangors qui a dû faire un test avec ce malus. Je pense qu’elle sera de toute les listes !

 

Lanciers : l’unité qui m’a déçu. Peu mobile, chiante à déplacer, fragile et qui doit réceptionner la charge pour faire du dégât, bref une déception. J’ai dû rompre la formation pour aller chercher un objectif en courant. Même en étant éthéré j’ai pris 17 morts face à une charge de 10 tzangors. Je pense que le bataillon est nécessaire pour les rentabiliser. Ils ont une bonne emprunte sur table et la portée des armes fait que tout le monde tape. Par contre le socle de 32 fait qu’il est difficile de mettre tout le monde près d’un objectif.

 

Archers : Je n’ai pas pu utiliser le sort me permettant de relancer les touches au tir. Malgré tout ils ont été très bon rien que par la crainte qu’ils inspirent. Vraiment bon.

 

Cavaliers : Une excellente surprise ! C’est l’unité en laquelle je croyais le moins et finalement ils ont été monstrueux. Même par 5, les dégâts qu’ils peuvent faire sur une unité mono pv sont impressionnants. Je vais avoir du mal à m’en passer surtout que c’est vraiment la seule unité mobile.

 


Bilan : Mis a part la galère de déplacer les packs de lanciers en formation (franchement c’est super chiant !), j’ai adoré jouer l’armée. Ça demande énormément de réflexion, plus que mes autres armées, il y a beaucoup de règles et de distance à respecter. Je pense à la Cathallar qui est très forte mais elle doit être assez proche et c’est une craquotte. L’absence de mécanisme de relance/ bonus de charge est handicapant mais je pense que c’est plus une habitude perso vu mon habitude des idoneths et que ce brave Eltharion a chargé 2 fois en faisant 2 doubles 1. J’ai trouvé l’armée vraiment forte mais elle nécessite beaucoup de doigté là où poser 50 à 100 morteks/horreurs/hearthguard est fort sans effort. 
Mes adversaires ont aussi trouvé que l’armée était forte mais que ça avait l’air dur à maîtriser. Ils n’ont pas trouvé cela trop fort ou frustrant à affronter.

Modifié par Edoval
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En statistique 10 Archers à 140 pts produisent 3 blessures en direct, et 2,25 en cloche. La blessure coûte avec eux 62pts. Je prends à chaque fois le cas défavorable pts/blessures pour la suite.

Les 10 Wardens proposent 6,67 blessures ou 8,67 blessures s'ils se font charger. Soit 18 pts la blessure.

Dans le même raisonnement les Dawriders (sans scillons sans charge) sont à 28,8 pts la blessure et les Alarith 21,9 pts la blessure.

Partant de là effectivement les archers sont vraiment très chers pour une agressivité brute modérée.

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il y a 1 minute, Mad Stalin a dit :

En statistique 10 Archers à 140 pts produisent 3 blessures en direct, et 2,25 en cloche. La blessure coûte avec eux 62pts. Je prends à chaque fois le cas défavorable pts/blessures pour la suite.

Les 10 Wardens proposent 6,67 blessures ou 8,67 blessures s'ils se font charger. Soit 18 pts la blessure.

Dans le même raisonnement les Dawriders (sans scillons sans charge) sont à 28,8 pts la blessure et les Alarith 21,9 pts la blessure.

Partant de là effectivement les archers sont vraiment très chers pour une agressivité brute modérée.

Sans ligne de vue. 

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Ce n'est pas parce que tu tires à l'aveugle que tu fais plus de morts. 

De plus la tendance sur la table est généralement de monter au contact rapidement tout en conservant les bulles de commandement. C'est à dire avec les personnages qui suivent et s'exposent ou avec plus de protection.

 

On peut s'imaginer qu'ils puissent être efficaces pour sniper un personnage isolé par-ci par-là. 

 

Choisir une unité c'est la comparer à d'autres. Des Dawnriders ou Eltharion seront aussi efficaces pour moins chers de par leur rapidité et leur rapport coût/blessure.

Modifié par Mad Stalin
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Et 20 archer qui tirent en indirect sur une cible qui s'est pris le sort de tir, c'est 10 mortelles, en moyenne ! 

Mais clairement faudra privilégié des pack de 20 lanciers, je pense, avec un plateau de mouvement adéquat. Si on les fait charger a la fin, il font quand même 16 mortelles si on relance les 1! 

Modifié par Elnaeth
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Il y a 3 heures, Noct a dit :

Pour Pride, les archers ne sont pas dégelasses dans le sens que tu dis Mad Stalin, mais dans le sens beaucoup trop fort pour leur coût en points, leur puissance et leur facilité d'utilisation.

 

D'accord mais mon propos ne se positionne pas par rapport à ses remarques.

 

il y a 20 minutes, Elnaeth a dit :

Et 20 archer qui tirent en indirect sur une cible qui s'est pris le sort de tir, c'est 10 mortelles, en moyenne ! 

Mais clairement faudra privilégié des pack de 20 lanciers, je pense, avec un plateau de mouvement adéquat. Si on les fait charger a la fin, il font quand même 16 mortelles si on relance les 1! 

 

Pour préciser ton calcul 10,5.

Ca nous amène à 27pts la mortelle ( 2 x 140 / 10,5 ), je trouve que ça reste la mortelle la plus coûteuse.

 

Je m'imagine les jouer malgré tout, dans une configuration :

 

- Perso nommé vache

- 2 mages voilés

- 1 mage cornu

- 2 x 20 lanciers

- 2 x 10 archers

- 10 cavaliers

- batallion archers/lanciers

- sort persistant pour booster les lancements

et restera 60 pts à coller.

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