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Tactica Lumineth (Compilation)


Yoshi69

Messages recommandés

 

Intro :

 

Et bien la voilà ! la nouvelle armée de GW, les Lumineth realmlord ! Nous avons donc 10 unités a traiter ainsi que 3 endless spell. Petite déception, nous n’avons pas (encore ?) de décors de faction. Les unités sont divisées à 2 catégories, les Vanari (lancier, archer, cavalier) et les Alarith, des elfes proches de l’élément « terre ». D’autre extension sont prévu avec les elfes de l’air, de l’eau et céleste (lumière) mais pour en savoir plus, je vous renvoie au BG. (je mettrai le lien si quelqu’un souhaite créer un sujet sur le BG des Lumineth)

 

Vous trouverez Ici l'analyse de ce battletome par French wargame Studio :

 

Vous trouverez ici un rapide historique Téclis quand il était dans le monde qui fut fait par Squig Herd :

 

Je vous propose de traiter les sujets suivants :

 

Capacité de l’allégeance :

 

Révélation

Nous avons donc 3 capacités d’allégeance plus 1 spécifique au Vanari et 2 Spécifique aux Alarith. De plus nous pourrons choisir une grande nation. (CF plus loin)

-          Réserve d’étherquartz : les bonus sont très intéressant notamment le +1 a la SVG mais attention a chaque phase, seul 1 unité pourra utiliser l’étherquartz. Il faut donc bien choisir à qui on donne le boost et quel boot choisir. Le contre cout, l’unité perd 1 en bravoure de manière permanente.

o   Réflexe Accrue : probablement le meilleur, le fait qu’il ne soit à déclencher que quand on est ciblé par une attaque nous garantit de pouvoir l’utiliser et ceux quel que soit la phase. Attention quand même en phase de combat, il faudra choisir entre lui et Sens Accrue. Il reste idéal sur les lanciers en réception de charge, ou pour les Alarith full buff (CF plus loin).

o   Sens Accrus : très bon aussi, ce buff facilite les chances de touche. A utiliser après une charge sur une unité. Cela permet aussi de diminuer d’éventuelle malus au jet de touche (cf nombreux artefact). Elle permet aussi d’être utilisé pour le tir mais je ne pense pas que ce soit le plus intéressant. Au tir, nous allons plutôt chercher les BM (CF Vanari Auralan Sentinels)

o   Poussée Magique : Très intéressant aussi, cette capacité s’utilise « Après » le lancement. Vous connaissez donc déjà le résultat et permet donc soit de l’améliorer de 1, soit de relancer. La relance sur un sort vital que vous venez de raté… Vraiment très bien.

o   Sagacité Magique : Très intéressant, permet de lancer 1 sort supplémentaire. Cela peut être le bon sort au bon moment. A noter qu’il n’est pas marqué qu’il faut être sorcier pour lancer ce sort (cela cible l’unité). Je suppose que c’est comme ça qu’Eltharion peut lancer le sort qu’il connait. De plus, si une unité qui aurait perdu son champion ou qui serait un nombre insuffisant pour lancer un sort, grâce à cette aptitude, elle peut quand même le faire. Cela pourrait permettre aussi a téclis de lancer un sort supplémentaire (mais de manière conventionnelle avec 2d6)

 

-          Réaction foudroyante : 2éme capacité des Lumineths, cette dernière permet de sélectionner 2 unité en même temps pour les faire combattre en phase de combat (et uniquement a cette phase) Idéal pour le tour ou vous décidez de lancer des charges, cela vous garantit de taper avec 2 unité avant que l’adversaire ne riposte. A l’inverse, en réception de charge, l’adversaire va s’activer 1 fois, puis vous avec 2 unités. Vu le nombre de BM que les unités Lumineth envoie, votre adversaire réfléchira a 2 fois avant d’attaquer 2 unité en même temps.

 

-          Absorption du désespoir : Cette capacité permet non seulement d’annuler le malus de bravoure lié à la consommation d’étherquartz mais en plus elle permet de le transférer a une unité ennemie a 18ps. Il oblige cependant a prendre une Cathallars pour cela. A voir dans le jeu si cela est si facile à réaliser car la cathallars est assez faible coté tanking. Pas sûr d’arriver à la faire suivre le reste de l’armée sans l’exposer. Ça reste un trick de jeu intéressant.

 

-          Compagnie Scintillante : Vanari uniquement, c’est probablement la meilleure capacité du supplément. Elle permet de bénéficier d’un -1 pour être touché. C’est très fort. Mais les désavantage sont aussi important, pas de course, pas de charge, pile in a 1’’ et une obligation de jouer les figurines serrées. Attention, si on perd la formation, on ne peut plus la récupérer sauf via un set up (une TP, sortir d’une garnison, le bridge) Cela peut donc devenir très technique en fonction de vos pertes. De plus il faut être très vigilant face aux unités qui peuvent choisir leur cible (Morathi, Stardrak, catapulte ossiarch, Nagash etc) Il pourrait briser la formation en enlevant la bonne figurine. Ne pas oublier non plus que pour pouvoir charger, il faut que vous ayez vous-même brisé la formation en phase de mouvement. Il faut donc bien anticiper.

 

 

-          Solide comme le roc : Alarith Uniquement. Très bonne capacité aussi, mais il faut la déclencher au début de la bataille et au début de chaque tour. Pourquoi ? je n’ai pas encore trouvé car il n’y a pas de désavantage a la déclencher. Peut-être une FAQ à prévoir. Cette capacité permet d’ignorer de rend -1 sur nos unités Alarith. C’est toujours intéressant surtout qu’il y a une possibilité pour l’améliorer et ignorer le rend -2 (CF grande nation YMETRICA) Pour rappel nos super vachettes de combat sont Alarith et peuvent donc bénéficier de cette règle. J

-          Force Tectonique : Alarith uniquement. Bon, voilà une règle a la GW. A mon sens, difficile à utiliser, cela ne vous servira que si l’adversaire vient « croquer » légèrement un objectif, cela vous permettra de le sortir. J’attends de voir en jeu ce que ça va donner et tous les soucis de règle // placement à venir. Je mettrai a jours en fonction des retours des joueurs sur cette capacité.

 

 

Les unités :

 

 

 

Révélation

Nous avons donc 10 Unités. 5 héros (dont 2 béhémoth), 5 unités non héro (dont 1 béhémoth) :

 

Les Héros :

 

Téclis : Dieu de la magie, cela se ressent bien dans sont profil. Il a des states tout a fait correcte avec notamment un tir avec son bâton en 2+//2+//-3//1D6 qui peut permettre de sniper quelque figurines. Sa faiblesse, le tanking. Pour 660 pts (même catégorie qu'Alarielle) il a 16 pv (pas de possibilité d'être soigné ou régénéré) une SVG a 4+ et aucune capacité pour annuler les blessures. De plus avec la taille de son socle // figurine, il est très difficile a cacher. il peut donc facilement se faire tuer au tir. Mais si vous arrivez a le protéger, il va vraiment faire la différence. Nous utiliserons toujours (ou presque) sa capacité a lancer 4 sorts en faisant toujours 10 non modifiable. Il a une panoplie de 16 sorts a sa disposition ! Le sort qui donne une annulation de blessure sur 5+ lui donne une meilleur survavibilité et si d'autre unité peuvent en bénéficier tant mieux. L'endless spell "umbral spellportal" est un must have avec lui. il vous permettra de couvrir de suite toute l'armée adverse avec le sort Blancheur incandescente. Vous allez alors mettre une grosse quantité de BM sur les ennemies et commencer a entamer les héros. Le sort pour le rendre éthéré est très bien aussi sur lui. Comme il coute beaucoup de ressource, vous n'aurez plus beaucoup d'unité a coté. Veillez donc a bien le protéger.

 

The Light of Eltharion : 220 pts pour 7 pv en 3++, Eltharion ex seigneur de Tor Yvresse va a peut prés tous découper. 2 défaut, sa vitesse de déplacement et l'absence de résistance au BM. Il faut donc être vigilant a ne pas trop l'exposer a des BM. Gros plus, il a une capacité qui s'utilise en phase de tir. Mais ce n'est pas un tir ! Il peut donc courir et l'utiliser, se désengager et l'utiliser car c'est une capacité qui s'utilise en phase de tir. Par contre, il est difficile a rentrer dans une armée Lumineth car il ne synergise pas avec l'armée. Il n'est pas sorcier, il n'apporte aucune capacité spéciale a l'armée. Avec son Etherquartz, il peut quand même lancer un sort lorsqu'il l'utilises et connait 1 sort du domaine de hysh (en attente d'une FAQ sur le sujet)

 

Scinari Cathallar : 140 pts les 5 pv en svg 5+, c'est trés fragile. Pourtant ce personnage vous permet d'utiliser la capacité allégeance "absorption du désespoirs". Il est donc recommandé d'en avoir au moins une dans votre armée. En outre, son sort est vraiment très intéressant puisqu'il permet de "limiter" les actions d'une unité adverse. Son sort personnelle se combo bien avec un "umbral Spellportal". De plus elle a accès aux sort de Hysh

 

Alarith Stonemage : 130 pts les 5 pv en SVG 4+ ignore le rend -1, il est assez résistant pour sa catégorie. Le stonemage a un sort de base très intéressant qui permet de diviser par 2 le MV de l'adversaire.  De plus, Il a accès au sort des haut sommet. Il permet aussi de bien synergiser avec les Stoneguard en leur apportant en phase de combat un bonus de -1 en rend très appréciable sur cette unité. Si vous prenez Avalenor ou un esprit de la montagne, il vous permettra aussi de les garder sur la première ligne de dégat tant qu'ils sont a 12ps de lui. veillez donc a toujours les garder rapproché. La difficulté sera de le garder rapprocher de vos unité sans trop l'exposer aux unité de chasse de votre adversaire ou aux unité de tir adverse.

 

Avalenor : Il n'est pas indispensable mais il apporte beaucoup pour 360 pts. Il Tape bien (pour ne pas dire trés bien) il tank bien (ignore le rends -1, voir -2 avec la bonne nation) 14pv et une svg 3+. Il inflige un malus a la touche dans un rayon de 12ps (cumulable avec la capacité compagnie scintillante). Quand l'ennemie commence a avoir -2 pour toucher vos unités vanari, ça commence a être compliqué pour lui. 2 défaut, son mouvement (mais un sort permet de doubler le mouvement) et il ne résiste pas au BM. Son profil est dégressif mais avec un Stonemage a proximité, il s'en fou il utilise toujours la 1er ligne. Avec un petit bouclier Mystique et le pion d'etherquartz pour lui donner +1 a la svg au bon moment (passant en svg 2+ reroll de 1 ignore le rend -1 voir -2), il peut tous tanker tant qu'il ne prends pas des BM. Petit bonus, il permet a un héro a 6ps de lui lors de deux phase de héro d'affilé d'utiliser une aptitude sans avoir a dépenser de point de co.

 

Les Troupes :

 

Les Vanari :

 

Vanari Auralan Wardens : Une unité de ligne qui permet quand elle est sélectionner de  faire passer en ligne soit une autre unité de dawnrider, soit une unité de sentinelle. Un profil standard mais qui devient très intéressant grâce a 4 règles. ils tapent a 3ps de distance, ils peuvent bénéficier de la règle "compagnie scintillante" qui donne -1 pour être toucher a l'ennemie, ils font des BM sur du 6 (qui peut être amélioré sur du 5+ grace a un sort) et ils sont sorcier tant qu'ils sont au moins 4 + chef d'unité). L'ensemble de leur régle les poussent donc a être une très bonne unité de défense, surtout si on les rends éthéré grâce a un sort, ou qu'on utilise de l'étherquartz pour leur donner +1 en SVG. Ils vont principalement servir pour 2 chose, tenir des objo et protéger vos archers. Petit plus, une fois par bataille, ils peuvent infliger d3 BM a une unité ennemie.

 

Vanari Auralan Sentinelle : Unité de tir qui au premier abord semble cher (140 pts pour 10 tir). Sorcier, fait des BM sur du 6 au tir uniquement (sur du 5 moyennant un sort) ils ont 2 modes de tir. Soit 1 tir a 18 ps, soit un tir a 30 ps (qui touche un peu moins bien). Ce qui les rends un peu trop fort c'est la possibilité de tirer jusqu’à 30 sans ligne de vue. De ce fait, vous pouvez aller sniper les héro ennemie ou les unité planqué. La combo "porté de 30" + "BM sur 5+" + "pas de ligne de vue" semble sur le papier très forte.

 

Vanari Dawnrider : Unité de cavalerie disposant d'une trés grande mobilité (14ps de mouvement) ils ont une fois de plus un profil assez standard avec 1 attaque de lance et 2 attaques de monture. Ils font de la BM sur du 6 (5+ avec un sort) uniquement pour les attaques de lance des cavaliers. C'est leur capacité "sillon fatal" qui les rends très spécialisé. ils gagnent +2 attaques contre les figurines qui n'ont qu'un PV et  +1 attaque pour les figurines a 2pv mais qui ne sont pas sur des montures. Ils ont donc un rôle de "chasseur de cordon" extrêmement poussé. 7 attaques par figurine contre de l'infanterie et 11 pour le champion. A l'inverse, ils ne seront pas trés efficace contre des monstres, de l'infanterie monstrueuse ou pour chasser des héros. Le boost le plus évident que l'ont peut leur mettre c'est de doubler leur mouvement pour les voir traverser la table pour prendre des objos a de petites unité de lignes.

 

Les Alarith :

 

Alarith Stone guard : 100 pts les 5 figurines de 2pv, on pourrait les comparer a des Stormcast. Dans la bonne "grande nation" (Ymetrica) ils ignorent le rend -2 et avec le bon bataillon, ils peuvent relancer les SVG. Ce sont donc des bon tank (parmi les meilleurs du jeu). Leur principal défaut, un mouvement de 4 qui les rends peux mobile et aucune régle pour les BM. (mais eux peuvent courir contrairement aux compagnies scintillantes des vanaris) La question de leur équipement se pose.  Que préférez vous, sur un 6 a la touche, +1 dégât ou sur un 6 a la blessure faire une BM. Comme les 2 sont déjà rends -1 et qu'on peut les passer rend -2 avec un stonemage, le 6 a la touche pour faire +1 dégât est intéressant. Faire des BM reste toujours intéressant.  (besoin de test les 2 pour me rendre compte, je mettrais a jours des que possible)

 

Alarith Spirit of the mountain : version Basique du personnage Avalenor, ce monstre qui n'est pas un héro coute 320 pts. Comme les Alarith, il a un gros tanking en ignorant le rend-1 (voir -2 en ymetrica). Se joue en combo avec un stone mage pour pouvoir ne pas être impacté par les blessures subit. Il a un DPS correcte. Pourtant, pour 40 pts de plus, il vaut mieux aller prendre Avalenor qui fait la même chose mais en mieux. 

 

 

 

 

Les Bataillons :

 

 

Révélation

Temple Alarith : 120 pts Ce bataillon peut vous permettre d'être en 1 pose. Il permet au stoneguard de relancer les svg s'ils sont a porté d'un héro amis de ce bataillon. Par contre, vous ne pouvez engager que de 1ps. Il s’intègre très bien dans une liste a thème Alarith

 

Légion Auralan : 120 pts Ce bataillon peut vous permettre d'être en 1 pose ou du moins, de fortement diminuer votre nombre de pose. Le bonus n'est pas extraordinaire comparé au précédent. C'est donc bien pour diminuer le nombre de pose que l'on prendra celui la. (l'artefact aussi et le pts de co)

 

Fer de lance dawnrider : 120 pts ce bataillon est un bataillon de support. Le bonus apporté vous fera économiser des pts de co. Entièrement composé de dawnrider, idéal pour avoir une mini MSU (Masse Small Unite) au sein de votre armée. Très mobile et efficace contre les bonnes cibles.

 

 

Les sorts :

 

 

Révélation

en cours de building

 

 

Les grandes nations :

 

 

Révélation

En cours de Building

 

 

Combo plus ou moins évidentes // utiles :

 

 

Révélation

Combo d'Elnaeth :

Révélation

Tu veux nullifier Archaons?  (oui, archaon, ce demi-dieu) Tu prends la faction Syar

Tu mets une rangé de lancier/archers/ ce que tu veux devant ton général, collé juste devant lui. Le héro doit être au moins a 3.01 ps de l'avant de l'unité qui lui sert de bouclier.

Archaon charge tes lanciers. Tu utilises la compétence de ton général "Au début de la phase de combat, choisissez un héros ennemi à 6PS . Ce héros peut prendre pour cible uniquement votre général a cette phase de combat. De plus les unités qui prennent ce héros pour cible ont un bonus de °1 pour toucher"

T'as baisé archaon. Il ne peut RIEN faire de la phase de combat. Il pourra tristement se désengager a la prochaine phase de mouvement, s'tout.

 

Combo de Naadhu :

Révélation

20 archers + le sort Puissance de  hysh + Lumière vacillante = en moyenne 11 BM a 30ps de porté + 6ps de mouvement de l'unité soit 36 ps voir 42 si on double le Mouvement de l'unité.

Avis perso, avec un umbral spellportal l'unité qui lance le sort "lumière vacillante" pourra des le T1 le lancer suffisamment loin pour sniper n'importe quel perso totem.

 

En cours de développement

 

 

 

 

 

Idée de liste pour milieux compétitif :

 

 

Révélation

Liste de Yoshi69 en 2 poses

Révélation

Allegiance: Lumineth Realm Lords
- Great Nation: Zaitrec

LEADERS
Scinari Cathallar (140)

UNITS
10 x Vanari Auralan Wardens (120)
10 x Vanari Auralan Wardens (120)
10 x Vanari Auralan Wardens (120)
20 x Vanari Auralan Sentinels (280)
20 x Vanari Auralan Sentinels (280)
20 x Vanari Auralan Sentinels (280)
5 x Vanari Dawnriders (130)
5 x Vanari Dawnriders (130)
5 x Vanari Dawnriders (130)

BATTALIONS
Auralan Legion (120)
Dawnrider Lance (120)

ENDLESS SPELLS / TERRAIN / COMMAND POINTS
Hyshian Twinstones (30)

TOTAL: 2000/2000

EXTRA COMMAND POINTS: 2
WOUNDS: 125
LEADERS: 1/6
BATTLELINES: 6 (3+)

 

 

 

 

 

Positionnement dans le Méta :

 

 

Révélation

Une armée trés technique a jouer et donc pas trés simple (contrairement a d'autre liste aux combos et synergie plus évidente) Je pense que ce codex est bon, car aucune unité n'est a jeter et toutes ont leur utilité. Mais arriver a builder une liste compétitive et a la jouer ne sera pas des plus simple. C'est une armée pour les joueurs confirmer ou du moins qui ont déjà quelque partie dans leur poche.

 

Les listes avec Téclis auront des difficultés contre les armée de tir (Ossiarch double catapulte, Sérafon salamandre et skink chaméléon, Kharadron...)

Mais les listes Alarith s'en sortiront mieux contre ces adversaire. A l'inverse, en match miroir, je pense que les listes Téclis gagneront contre les autres liste lumineth.

 

J'ai hate d'avoir le retour des premiers tournois pour voir se positionnement et les listes qui vont tourner.

 

 

 

Le sujet étant très dense, je ne peux pas traiter l’ensemble en une fois, il sera donc MAJ régulièrement en fonction de vos retours et de mon temps disponible ^^; Si certain veulent développer une partie, n'hésitez pas a le faire dans le sujet d'Elnaeth et a me taguer pour que je le trouve plus rapidement.

Merci a tous

 

 

 

Modifié par Yoshi69
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