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[Deathwatch] - V9


Johan

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Bonjour,

 

Je me fais une petite force DeathWatch et j'aurais aimé savoir ce que vous utiliser en unité vétéran en tir et cac.

Je part sur une KT FORTIS avec 5 intercessors/5 outriders et une KT SPECTRUS avec 4 ou 5 éliminators/ 5 ou 6 infiltrators, un primaris à moto, un WM.

Voilà ma base et à coté de ça j'aimerais partir sur une escouade de vétéran de tir et une escouade de cac en DROP POD et à voir si je peux, une 3eme en Corvus Blackstar.

Je ne sais pas si c'est opti mais c'est pour ça que je veux les jouer, je les imagine arrivant par surprise en drop pods et en avion avant de faire mal alors je veux le reproduire sur table.

 Mais voilà, je suis pas un gros joueur et niveaux armes et compos, je m'y perd.

Bref tout ça pour dire, que j'aimerais savoir ce que vous jouez et ce qui tiens la route pour compéter une unité de cac, une unité de tir qui arriverait T2 ou T3 des cieux et une unité mixte.

Je n'ai pas énormément de bitz et de troupes alors je ne peux pas me permettre de me faire 50 vétérans pour switcher de temps en temps, j''ai besoin d'une sorte de liste "fixe" en attendant des renforts si un jour, je me le permet.

 

Voici mes réflexions sur la KT orienté cac :

J'aimerais 1 sergent, 1 écu noir (en double griffe pour un max d'attaques?), 6 vétérans (là je ne sais trop comment les équiper: 2 avec marteaux lourds et 4 bouclier storm/marteau ?) et 2 terminators avec 2 marteaux et 2 boucliers storm. Pour mettre 2 terminators dans la KT, elle doit être obligatoirement PROTEUS ?

 

Pour ma KT de tirs :  Des bolters storm avec bouclier de combats sur quelques uns, des bolters stalker peut être et 2 bolters lourds infernus?

 

Merci

Modifié par Bouchon82
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Je pense que le bolter stalker se destine seulement pour des kill team fond de cour statique pour profiter de la portée et du fait que se soit une arme lourde, les bolter storms ont perdu de leur superbe du fait de l'absence de munitions spéciales pour eux, pour ma part dans ton concept de vétérans de tirs en pod je pars sur su combi plasma-bouclier storm, avec l'apothicaire qui va bien, le watch master, le maître de la foi et l'ancien pour faire profiter des relances et régénération de l'apothicaire.

 

Pour du vétéran de corps à corps je préfère sois du terminator gantelet bolter storm soit du vanguard en bouclier storm griffe éclair.

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a mon avis tu as 2 approches possibles.

 

soit du tir de loin (stalker, armes lourdes) soit du tir de plus près avec ton corvus ou ton pod.

dans ce deuxième cas de figure, je pencherai sur des armes puissantes, mais sans grande portée. genre canon frag, plasma ou autre.

 

Après Piloufax propose un package très onéreux et finalement pas tant de tirs que ça.

alors oui certains personnages sont très utiles, mais de là à limiter la puissance d'une KT de moitié. boaf.

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Bolter storm c’est du tir rapide 2, avec la science du Bolter ca fait quatre tirs de bolter si ils bougent pas.

Le watch master pour la relance des touches.

La spécialisation anti troupe + role tactique anti troupe de la tactique de chapitre = relance des blessures. Avec le WM on peut switch sur une autre spe des qu’on en a plus besoin 

Et avec la doctrine assaut ca fait pa -1

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il y a 9 minutes, Vaeth a dit :

Bolter storm c’est du tir rapide 2, avec la science du Bolter ca fait quatre tirs de bolter si ils bougent pas.

Le watch master pour la relance des touches.

La spécialisation anti troupe + role tactique anti troupe de la tactique de chapitre = relance des blessures. Avec le WM on peut switch sur une autre spe des qu’on en a plus besoin 

Et avec la doctrine assaut ca fait pa -1

 

Donc tu privilégierais le bolter storm malgré l'absence de munition spé ?

Fulgu ==> Bolter storm du coup?

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  • 3 semaines après...

Salut à vous les veilleurs, bon je ponce les review française et anglaise/americaines pour nos hommes en noirs, il y a des compositions que ne changerais pas comme une grosse escouade de 10 terminators, buffable avec nos prières et notre domaine psy qui est excellent, les vétérans stalker en fond de cours qui profitent bien des munitions spéciales, des bikers avec épée énergétiques sur les flancs, bref mon hésitation concerne les dreadnoughts, j'hésite entre la triplette de redemptor à 180pts l'unité, en incinérateur à plasma pour m'apporter un peu d'anti char, ou bien la triplette d'ironclad qui a l'avantage de:

 

Coûter environ 30pts moins cher l'unité.

Une endurance de 8.

Tape aussi fort et autant d'attaques que son grand frère.

Un peu d'anti char avec les missiles traqueurs et à courte portée un petit coup de fuseurs.

Pas de profil dégressif.

Moins de pv et moins bon mouvement.

Pas ou peu de tirs (je les prends pour poser une grosse menace t1 et servir d'aimants à tirs)

 

La triplette serait dans les 6ps d'un perso avec la dominus aegis pour leur donner une 5+ invu.

Lesquels des deux modèles choisissez vous ?

 

 

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Je pense que le mieux est quand même le redemptor. Certes l'ironclad est très tanky dans un meta qui foisonne de multifuz, mais sa config plutot close le rend beaucoup moins utile a mon avis (et ce ne sont pas son bolter ouragan, son missile et son fuseur qui vont vraiment faire la difference). En plus le laisser sous bulle d'aegis signifie que le porteur sera forcément ralentis et ne pourra pas dealer son aura a ceux qui en auront le plus besoin (au hasard des outriders)

 

Citation

Pas ou peu de tirs (je les prends pour poser une grosse menace t1 et servir d'aimants à tirs)

 

Bof avec 3 tirs de missile hunter au t1 ils ne menacent pas grand chose... Tes termis envoient la même chose avec leurs cyclones d'ailleurs.

 

Tant qu'à ne pas prendre de redemptors, je prendrais plutot des vénérables CL/LM (ct2+ miam)

 

Tant qu'a jouer une triplette, un techmarine ne serait-il pas utile?

Modifié par Tiguitare
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Bonsoir à tous je suis pas du tout bon en anglais mais la faq qui viens de tomber nous nerf pas sévère ? Jai cru comprendre que du coup si tu as 1 killteam fortis avec 5 outrider et que tu la scindé en 2 bein les moto perde le mot clef infanterie du coup ça sert à rien de faire ça. 

Modifié par kabour30
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Bonsoir à tous je suis pas du tout bon en anglais mais la faq qui viens de tomber nous nerf pas sévère ? Jai cru comprendre que du coup si tu as 1 killteam fortis avec 5 outrider et que tu la scindé en 2 bein les moto perde le mot clef infanterie du coup ça sert à rien de faire ça. 

 

"Veteran Biker models do not have the Infantry keyword and instead have the Biker keyword. "

 

J'étais passé à coté, c'est dommage, terminé le fait de traverser les murs des bâtiments ?

Mais ils gardent l'objectif prioritaire non ? (j'ai perdu le noms exact désolé)

 

Après, jouer 5 moto ça reste fort alors que les autres chapitres c'est 3 max.

 

"Each Jump Pack or Terminator model takes up the space of 2 models and each Centurion model takes up the space of 3 models."

On peut mettre des Centurions dans le Corvus maintenant non? C'est une bonne nouvelle je trouve sauf si je loupe un truc?

 

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Il y a 13 heures, kabour30 a dit :

Bonsoir à tous je suis pas du tout bon en anglais mais la faq qui viens de tomber nous nerf pas sévère ? Jai cru comprendre que du coup si tu as 1 killteam fortis avec 5 outrider et que tu la scindé en 2 bein les moto perde le mot clef infanterie du coup ça sert à rien de faire ça. 

 

comme dit au dessus, je pense pas que quiconque prenait des outriders pour monter dans les bâtiments... En tout cas, je n’appelle pas le retrait d’une régle qu’aucune moto n’a, un nerf... :P 

 

De toute façon, ce FAQ ne résoud toujours pas l’absence de régles « combat squad » pour la kill team, ou au moins pour les outriders... Du coup en RAW, on ne peut toujours pas scinder les kill team contenant des outriders

Modifié par Master Avoghai
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Le 18/12/2020 à 10:27, Master Avoghai a dit :

De toute façon, ce FAQ ne résoud toujours pas l’absence de régles « combat squad » pour la kill team, ou au moins pour les outriders... Du coup en RAW, on ne peut toujours pas scinder les kill team contenant des outriders


je viens de reprendre le truc en m’y intéressant un peu plus, escouade de combat chez les intercessors dit uniquement qu’il faut que l’unité soit a son effectif max.

 

Contrairement a la frappe par teleportation ou c’est indiqué que toutes les figs de l’unité doivent avoir la règle.
 

Dans la mesure ou escouade de combat est une aptitude de déploiement un peu particulière je sais pas si y’a vraiment un conflit...   De toute facon en cas de toute ca sera aux orga de trancher avant le rendus des listes quand on pourra refaire des tournois xD

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On 12/18/2020 at 4:27 AM, Master Avoghai said:

 

De toute façon, ce FAQ ne résoud toujours pas l’absence de régles « combat squad » pour la kill team, ou au moins pour les outriders... Du coup en RAW, on ne peut toujours pas scinder les kill team contenant des outriders

Je voie pas se qui t'interdit d'utiliser la compétence, le core de l'unité possède la règle donc elle s'applique à l'unité. En VF la règle est assé clair, de plus le cas est même utilisé en exemple.

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il y a une heure, Yuurei a dit :

Je voie pas se qui t'interdit d'utiliser la compétence, le core de l'unité possède la règle donc elle s'applique à l'unité. En VF la règle est assé clair, de plus le cas est même utilisé en exemple.


Bah tu évoques plusieurs chose qui ne sont clairement pas définies dans le livre de règles/codex

 

1/ Une unité «core de kill team ». Ca n’existe pas. Une unité core c’est autre chose, et ca obéit à d’autres règles.

 

2/ Ensuite le fait qu’une règle s’applique à un morceau donc s’applique au reste... où c’est écrit?

 

N’oublie pas qu’une kill team c’est une nouvelle escouade avec de nouvelles aptitudes : elles sont d’ailleurs décrites dans la section aptitudes de la kill team
Et c’est ce que je reproche : ne pas avoir remis l’aptitude « escouade de combat » dans les aptitudes

 

Alors oui, on est d’accord que c’est nul, et que je ne ferai pas ça à mon adversaire... sauf dans le cas d’un pinailleur qui m’emm**** ?

 

Mais en RAW , techniquement, il n’y a rien qui l’autorise.

 

En fait je t’explique d’où vient le soucis

 

Toutes les escouades qui composent les KT ont la règle escouade de combat.

Sauf que GW a décidé de ne pas la donner aux outriders

Pourquoi? Parce que GW veut faire correspondre les règles aux boites.

Or, les outriders c’est du E2B avec un sergent obligatoire. Du coup, tu peux pas autoriser les escouades de 6 avec escouade de combat, puisque dans la tete de gw, le hobbyiste n’est pas capable de convertir le sgt en mec lambda.

(c’est d’ailleurs aussi pour cela, par exemple, que le sgt ne peut pas avoir d’arme de CC type épée energetique)

 

C’est trés ennuyeux, et pas seulement pour la deathwatch car j’aimerai bien pouvoir jouer des escadrons de 5/6 pour ma RW, sauf que je ne peux pas...

 

Pas tant qu’un kit multi part ne sorte et que gw décide d’updater la datasheet des outriders en fonction

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Il y a 15 heures, Master Avoghai a dit :

2/ Ensuite le fait qu’une règle s’applique à un morceau donc s’applique au reste... où c’est écrit?

 

N’oublie pas qu’une kill team c’est une nouvelle escouade avec de nouvelles aptitudes : elles sont d’ailleurs décrites dans la section aptitudes de la kill team
Et c’est ce que je reproche : ne pas avoir remis l’aptitude « escouade de combat » dans les aptitudes

 

Alors oui, on est d’accord que c’est nul, et que je ne ferai pas ça à mon adversaire... sauf dans le cas d’un pinailleur qui m’emm**** ?

 

Mais en RAW , techniquement, il n’y a rien qui l’autorise.

 

 

Salut @Master Avoghai @calinzombie

 

Lire p 52 du Codex Deathwatch VF :

 

"Les Outriders peuvent utiliser l'aptitude turbo-boost seulement si leur unité ne contient que des figurines Outriders (comme après avoir utilisé l'aptitude Escouades de combat)"

 

Donc oui, on peut utiliser Combat Squad sur les KT, et oui, même s'il y a des Outriders dedans, et oui tu peux faire des combat squad de 5 Ouriders qui perdent alors infanterie et gagnent motard.

 

Pour la question des aptitudes, c'est p 51. La figurine conserve ses aptitudes, qui s'appliquent souvent à l'ensemble de l'unité (ex Combat squad, Troupes de terreur), mais aussi parfois uniquement aux figurines concernées (lance grappin) sauf si toutes les figurines doivent avoir cette aptitude pour l'utiliser (ex Frappe par téléportation de 5 Termis après combat squad).

 

p 53 confirme mes dires : ils ont été obligés de préciser que "oblitération totale" ne s'applique qu'aux figurines d'eradicators quand la KT utilise "oblitération totale".

 

Est ce qu'on conserve les règles de l'unité après le Combat squad ? A priori oui, sauf mention contraire puisqu'ils l'ont précisé pour les omni brouilleurs, panoplie multispectre et Troupes de terreur.

 

 

Si ce n'était pas le raisonnement à adopter, pourquoi préciser des exceptions ? CQFD

 

 

Pour le coup je me suis peut être perdu avec toutes les faq mais les règles du Codex me semblent claires.

 

 

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Il y a 8 heures, Johan a dit :

Pour le coup je me suis peut être perdu avec toutes les faq mais les règles du Codex me semblent claires.

 

Parce que tu trouves qu’aller chercher des contre exemples dans des sous sections d’autres kill team c’est clair?

 

Perso ce que je demandais c’est juste de reproduire les aptitudes dans la liste d’aptitudes de la KT et par conséquence, si un aptitude n’était pas dans la section de la kill team, elle ne s’appliquait pas...LÀ  c’eut été clair...

 

Là c’est juste mal branlé et surtout ça découle d’une bêtise d’avoir créer les outriders par 3 fixe parce qu’on suppose qu’un hobbyiste sait rien faire de ses 10 doigts

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@Master Avoghai

 

Je suis d'accord avec toi pour regretter le manque de clarté des règles et la multiplication des FAQ. On entre à peine dans la v9 et c'est déjà insupportable. ?

 

On ne devrait pas avoir à embaucher un juriste pour y comprendre quelque chose. Du coup, l'exemple a quasiment valeur de jurisprudence. L'exemple de la KT Fortis est le plus spécifique à la question qui nous intéresse. C'est le seul truc vraiment clair alors j'en profite ! :D

 

- une figurine qui appartient à une unité lui confère son aptitude. La règle précise si ça s'applique à la figurine et/ou à l'unité.

- Si tu veux jouer 5 Outriders, bonne nouvelle, tu peux (et ils sont super opé et Bikers s'ils sont 5 dans leur combat squad). Mais c'est en DW ;)

 

Pareil pour les Outriders par 3. Moi aussi j'aimais pouvoir personnaliser davantage mes unités en SM. Si je veux des escouades hyper spécialisées, je joue Eldar (sous ses différentes saveurs). Là, les Eradicators ont pris la place des Dragons de Feu, et de quelle manière ! Ils sont meilleurs partout !

 

Au passage, s'ils pouvaient nous proposer des kits d'armes regroupées dans le même kit d'amélioration, ce serait respectueux des clients.

 

Modifié par Johan
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Je sais pas si ça vous aide pour la DW mais j'ai vu passer ça en section règle: 

""Some units can include models that have different keywords. While a units has models with different keywords, it is considered to have all the keywords of all of its models, and so is affected by any rules that applies to units with any of those keyword, then it instead only applies to models in such a unit that have the correct keyword."

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Il y a tabletop titans qui ont fait une vidéo spéciale sur les DW kill teams. Il y a des choses intéressantes. Mais beaucoup de vide je trouve. Rien sur les firstborns. Pour la spectrus c'est comme s'ils n'avaient pas pu les règles.

Bref, comme toutes leurs vidéos autre que du bat rep. Il faut faire très attention car ils se basent sur ce qu'ils ont entendu ou qu'ils croient et non sur des règles.

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