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[Deathwatch] - V9


Johan

Messages recommandés

A 2k, j'ai un truc du style :

Révélation

PLAYER : SkrollK

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Archiviste(1*90) [90]
HQ2 : Capitaine du Guet(1*85) [85]
HQ3 : Chapelain Primaris à moto(1*115), -Litanies- Exhortation à la Rage, -Litanies- Mantra de la Force, Upgrade Maître de la Sainteté(25) [140]
Troup1 : Fortis Kill Team(0*0), 4x Intercessor(20),  4 Fusil bolter Stalker, Intercessor Sergeant(20),  Fusil bolter Stalker, 5x Outrider(45) [325]
Troup2 : Proteus Kill Team(0*0), 5x Deathwatch Terminator(33),  3 Lance-missiles Cyclone(60), 3 Gantelet énergétique(15), 2 Poing tronçonneur(10), Balise de Téléportation Deathwatch(5), 4x Deathwatch Veteran(20),  4 Bolter modèle Stalker(8), Watch Sergeant(20),  Bolter modèle Stalker(2) [365]
Troup3 : Spectrus Kill Team(0*0), 5x Eliminator(30),  5 Arquebuse laser(50), 5 Cape de camouflage(10), 4x Infiltrator(24), Infiltrator Sergeant(24) [330]
Elite1 : Apothicaire(1*75), Upgrade Maître Apothicaire(15) [90]
Total detachment : 1425

DETACHMENT : Patrouille
HQ1 : Chapelain(1*80), -Litanies- Récitation de la Concentration [80]
Troup1 : Proteus Kill Team(0*0), 9x Deathwatch Veteran(20),  9 Combi-fuseur Deathwatch(90), 9 Bouclier Storm(45), Watch Sergeant(20),  Combi-fuseur Deathwatch(10), Bouclier Storm(5) [350]
Transport1 : Module de Largage(1*70) [70]
Transport2 : Module de Largage(1*70) [70]
Total detachment : 570

ARMY TOTAL [1995]

 

Ça fait un truc du style :

Groupe 1 : Contrôle objo fond de table

5 Vets Stalker

5 Inter Stalker

 

Groupe 2 : Flanc/objo milieu de table

5 infiltrators

5 Eliminators

 

Groupe 3 : Electrons libres

1 chapi moto

5 outriders

 

Groupe 4 : Force de frappe 1

1 Librarian

1 Capi

1 Apo

1 Chapi

10 Vets

2pods

 

Groupe 5 : Force de frappe 2

5 termi

 

Avec les alternances d'arrivées T1 T2, le contrôle d'objo milieu de table, pareil, ça donne d'énormes possibilités de cantonner l'ennemi chez lui, un peu à la Arlequins, et donc ça donne beaucoup de potentiel de scoring de Primaire. Avec le secondaire DW qui est bon, ça permet je pense de beaucoup marquer de points. Et en plus, on est quand même assez tanky, et surtout la létalité est pas mauvaise, aussi bien au tir qu'au CàC. Des avis ? Ça va demander du test en revanche.

Je continue la rédaction en parallèle pour mettre dans les posts du dessus.

 

En revanche, j'ai une question : qqun voit de l'intérêt encore au WM ? La déclaration de la full relance au début de la phase de Com implique qu'il doit être à pied, et donc qu'il ne peut être utilisé que pour servir de totem auprès d'une grosse unité de fond de table... Et, je pense, c'est ultra cher payé. Je pense qu'aujourd'hui, le capi est mieux en tout point.

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il y a 15 minutes, skrollk a dit :

En revanche, j'ai une question : qqun voit de l'intérêt encore au WM ? La déclaration de la full relance au début de la phase de Com implique qu'il doit être à pied, et donc qu'il ne peut être utilisé que pour servir de totem auprès d'une grosse unité de fond de table... Et, je pense, c'est ultra cher payé. Je pense qu'aujourd'hui, le capi est mieux en tout point.

 

C'est vrai qu'en totem de fond de table il est bien. Je le mets dans ma liste parce que je l'ai converti et que je l'aime bien mais son coût en point est peut être un peu trop élevé. Ou dans un Land Raider avec une grosse unité de vétérans bolter dw, munitions spéciales... Ils relancent tout au tir et au càc, ça peut le faire... Sans compter qu'il peut aussi faire relancer les 1 si il y a d'autres unités tout près, dans un crusader tu mets quand même 16 guss, donc 1WM, 10 vétérans et 5 autre vétérans ^^.  À tester ^^

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il y a une heure, bio-anomalie a dit :

 

C'est vrai qu'en totem de fond de table il est bien. Je le mets dans ma liste parce que je l'ai converti et que je l'aime bien mais son coût en point est peut être un peu trop élevé. Ou dans un Land Raider avec une grosse unité de vétérans bolter dw, munitions spéciales... Ils relancent tout au tir et au càc, ça peut le faire... Sans compter qu'il peut aussi faire relancer les 1 si il y a d'autres unités tout près, dans un crusader tu mets quand même 16 guss, donc 1WM, 10 vétérans et 5 autre vétérans ^^.  À tester ^^

Et non ;)

S'il est dans un transport, il n'est pas sur la table lors de la phase de com et donc il ne peut pas donner sa relance.

Et comme il ne peut être qu'à pieds, celui réduit vraiment beaucoup son utilité...

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il y a 43 minutes, skrollk a dit :

Et non ;)

S'il est dans un transport, il n'est pas sur la table lors de la phase de com et donc il ne peut pas donner sa relance.

Et comme il ne peut être qu'à pieds, celui réduit vraiment beaucoup son utilité...

 

Ah oui mince, juste... Pas encore habitué à la phase de com ^^ (je ne joue plus depuis longtemps ^^)

 

Oui de fait, vu comme ça... Ils l'ont un peu merdé... Dommage...

 

Merci pour les précisions ^^

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Il y a 8 heures, Bouchon82 a dit :

La KillTeam Cassius est jouable sans être trop mauvaise ?

 

Je dirai plutôt qu'elle est mauvaise sans être trop jouable ?

 

Le problème de cette team, je trouve, c'est qu'elle fait un peu de tout sans rien faire correctement... Trop de choses différentes la compose avec trop d'équipements différents.

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Le ‎05‎/‎11‎/‎2020 à 20:20, bio-anomalie a dit :
Le ‎05‎/‎11‎/‎2020 à 19:56, skrollk a dit :

En fait pour le coup c'est plutôt l'inverse haha : pourquoi jouer des Primaris ?

A part une KT Outrider/bolter Stalker, tu split (quand ça sera FAQ bien sûr) et du coup via le strata tu files les munitions spés aux intercessors Stalker et tu mets les motos pour accompagner ton petit chapelain à moto.

 

Mouais, ce qui ne donne que 5 tirs d'intercessors avec stalker, c'est pas la mort non plus... En fait si ce stratagème donnait juste la possibilité à l'unité d'avoir les munitions spéciales pour un tour, il serait ultime... Il y a cette histoire de lourde 1 qui fout la merde ^^. Donc pour maximiser ses effets, je pense qu'il faut le jouer sur une plus grosse unité. Si les grosses unités sont encore de sortie, je ne sais pas... (certains disent qu'avec la règle de déflagration maintenant, on verra moins d'unités full effectif... ).

Mais de fait je viens de réaliser en fait qu'à part sur une unité de 10 intercessors/10 intercessors lourds avec leur arme sniper lourde 1, ce stratagème n'est pas si bien... Les motos tu aurais 5 tirs lourds, les termis stormbolter maximum 10 tirs lourds, ... Bof, ou me trompe-je?

 

En y réfléchissant les intercessor simple ca vaut pas vraiment le coup de leur payer le strata pour les munitions spé car pour 2 pc tu peux aussi  simplement les faire retirer et je préfère 10 tirs dégât 2 que 5 tirs dégât 3. Avec 10 c'est la même chose mieux vaut 20 tirs D2 que 10 D.  Ca vaut finalement coup uniquement sur du intercessor lourd qui lui n'a pas la possibilité de retirer.

 

En Killteam la version 5 intercessor lourd + 4 eradicator + 1 inceptor  avec maitre apothicaire à qui on met la relique bulle d'invu à 5++ sur de l'endu 5 et FNP à 6+++. Et capable de relever des mec full pv et de les soigner qu'on fait FEP sur un objo avec décor si possible et qui peux au besoin désengager et tirer vous en pensez quoi ?

Modifié par agaudin78@gmail.com
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Il y a 3 heures, agaudin78@gmail.com a dit :

 

En Killteam la version 5 intercessor lourd + 4 eradicator + 1 inceptor  avec maitre apothicaire à qui on met la relique bulle d'invu à 5++ sur de l'endu 5 et FNP à 6+++. Et capable de relever des mec full pv et de les soigner qu'on fait FEP sur un objo avec décor si possible et qui peux au besoin désengager et tirer vous en pensez quoi ?

 

Pour la bulle d'invu 5++, tu penses à la relique Dominus Aegis? Si oui, il s'agit d'un bouclier et l'apothicaire ne peut pas en être équipé.

 

Pour les frappes, cela veut dire que tu "sacrifies" tes deux frappes de stratagèmes dispos à 2000pts, (apothicaire + killteam) donc cette unité va se sentir un peu seule, sauf si tu fais une masse de frappes en + avec drop pod et termis, là tu multiplies les cibles et ça obligera l'adversaire à faire des choix. Si elle est seule, je ne suis pas sûr qu'elle survive un tour, apothicaire ou pas... ?Mais elle peut faire mal. Sur le papier ça sonne comme fort.

 

Désengager et tirer est intéressant pour 1PC oui, en fonction des survivants qu'il te reste ^^

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Il y a 5 heures, agaudin78@gmail.com a dit :

 

En y réfléchissant les intercessor simple ca vaut pas vraiment le coup de leur payer le strata pour les munitions spé car pour 2 pc tu peux aussi  simplement les faire retirer et je préfère 10 tirs dégât 2 que 5 tirs dégât 3. Avec 10 c'est la même chose mieux vaut 20 tirs D2 que 10 D.  Ca vaut finalement coup uniquement sur du intercessor lourd qui lui n'a pas la possibilité de retirer.

 

En Killteam la version 5 intercessor lourd + 4 eradicator + 1 inceptor  avec maitre apothicaire à qui on met la relique bulle d'invu à 5++ sur de l'endu 5 et FNP à 6+++. Et capable de relever des mec full pv et de les soigner qu'on fait FEP sur un objo avec décor si possible et qui peux au besoin désengager et tirer vous en pensez quoi ?

 

Comme dit le VDD, le soucis de ça c'est qu'il faut que tu mettes un autre perso qui portera le bouclier avec ça. Et donc, si tu y mets un capitaine réacteur dorsal pour pouvoir suivre ta KT en FEP, le principal problème que j'y vois, c'est que grosso modo, tu mobilises :

- 340+100+120 = ~650 points

- 2 PC pour en FEP

- Une relique

 

Donc, en gros, 1/3 de ton armée à 2k points, avec des ressources conséquentes. Tu as donc intérêt à ce que ça fasse des dégats, et des bons, lors du tour ou ça tombe. Car ça te coûte cher quand même. (et je n'ai pas compté d'arme spé sur les eradicators ou sur les intercessors lourds, pas d'arme sur le capi en dehors du réacteur et du bouclier, ...)

Ça a du potentiel, mais ça doit tomber au bon endroit et tu dois pas flancher sur les jets de dés, parce que si tu te rates, c'est perdu, ou en tout cas ça fera mal.

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Il y a 10 heures, bio-anomalie a dit :

Pour la bulle d'invu 5++, tu penses à la relique Dominus Aegis? Si oui, il s'agit d'un bouclier et l'apothicaire ne peut pas en être équipé.

Oui erreur de ma part ? Du coup ça les rends moins tanky

 

Il y a 9 heures, skrollk a dit :

Comme dit le VDD, le soucis de ça c'est qu'il faut que tu mettes un autre perso qui portera le bouclier avec ça. Et donc, si tu y mets un capitaine réacteur dorsal pour pouvoir suivre ta KT en FEP, le principal problème que j'y vois, c'est que grosso modo, tu mobilises :

- 340+100+120 = ~650 points

- 2 PC pour en FEP

- Une relique

560  pts plutôt ? mais non payer une relique sur un capitaine juste pour bénéficier de la 5++ invu ca fait chiez et ca bloque le capi dans ce role car si il s'éloigne tu le perd. Bref ... Je testerai de toute façon mais uniquement les 10 gus avec apo en FEP dans une ruine. 30 Pv sans compter l apo endu 5 A 2+ et FNP à 6+++et qui peuvent se relever ca reste dur a éliminer. Du coup pour grosso modo 450 pts. Par contre je ne sais plus quoi mettre comme relique a l'apothicaire. 

 

Autre genre de KillTeam (en attente que ce soit confirmé) mais les 5 outriders épaulés évidemment du chapelain moto maitre de sainteté + capi moto pour le coup avec bouclier storm et la relique qui donne le 5++ invu. en bulle  Plusieurs questions :

1)Est ce que pour vous les 5 outriders une fois splité avec escouade de combat bénéficient toujours du mot clé infanterie et sont donc planquables dans un décor ?

2) Le chapelain vous lui laissez sa relique pour éviter les relances de dés ou il y a aussi la relique + 1 endu et de sauvegarde d'armure qui me fait de l'oeil. Ou encore la relique crozius pour plus de punch au cac + le strata 1PC pour avoir un 2nd trait et lui mettre le trait pour une relique en plus a savoir la cape d adamantine et bénéficier d'un FNP 5+++ pour contrebalancer

3) Le capitaine je le vois bien en marteau + bouclier storm mais est ce qu'un trait de seigneur de guerre vaut le coup : Je pensais a celui qui permet d en choisir un chez les autre chapi et celui du fleshtearer avec D3 attaque supplémentaire si il y'a 5 figs à 3" ou celui des blood angels pour pouvoir taper en premier.

 

Merci d'avance pour vos réponses.

Modifié par Carna
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il y a 7 minutes, Carna a dit :

1)Est ce que pour vous les 5 outriders une fois splité avec escouade de combat bénéficient toujours du mot clé infanterie et sont donc planquables dans un décor ?

 

Les Outriders ne bénéficient pas du mot clé Infanterie, mais Motard ^^

 

il y a 18 minutes, Carna a dit :

2) Le chapelain vous lui laissez sa relique pour éviter les relances de dés ou il y a aussi la relique + 1 endu et de sauvegarde d'armure qui me fait de l'oeil. Ou encore la relique crozius pour plus de punch au cac + le strata 1PC pour avoir un 2nd trait et lui mettre le trait pour une relique en plus a savoir la cape d adamantine et bénéficier d'un FNP 5+++ pour contrebalancer

 

Tout dépend le rôle que tu donnes à ton chapelain. Le crozius relique est pas mal, mais sa pa -2 limite un peu son efficacité sur du lourd. Je sais qu'il y a possibilité de beaucoup augmenter la force, les attaques et les dégâts d'un chapelain orienté càc, mais il faut bien choisir ses cibles. J'ai l'impression que tu aimes bien protéger tes persos/troupes, quand je vois les compos que tu proposes, donc pars plutôt sur un chapelain résistant qui apporte son soutien en litanies, aura et éventuellement càc à d'autres unités, plutôt qu'un chapelain qui casse tout (ou du moins, essaye de tout casser... ^^ ).

 

il y a une heure, Carna a dit :

3) Le capitaine je le vois bien en marteau + bouclier storm mais est ce qu'un trait de seigneur de guerre vaut le coup : Je pensais a celui qui permet d en choisir un chez les autre chapi et celui du fleshtearer avec D3 attaque supplémentaire si il y'a 5 figs à 3" ou celui des blood angels pour pouvoir taper en premier.

 

Même réponse que pour le chapelain, tout dépend du rôle que tu veux que ton capitaine joue. Mais à te lire tu vas jouer très agressif, pas grand chose, voire rien en fond de table? Le capitaine reste un bon totem, mais perso je le jouerai en terminator, marteau/bouclier, ou lame relique/bouclier (en fonction des points). Et à lui tu lui mets la relique du bouclier à bulle 5++ ^^. Enfin, personnellement, dans ma compo en réflexion, je le joue plutôt comme soutien / contre attaque que attaque pure.

 

Mais je pense que beaucoup ici te donneront une réponse différente, selon leurs propres préférences. Le mieux est de faire ce que toi tu as envie d'essayer, ou de jouer comme figurine qui te plaît. Pas obligatoirement trouver LA compo qui va tout péter ;-). C'est ma philosophie de jeu à moi, je ne suis pas du tout compétiteur ^^, mais je comprends et respecte qu'on le soit ?

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Le 04/11/2020 à 23:23, Piloufax a dit :

Que pensez vous du rôle des terminators de la deathwatch dans cette v9, vous les voyez plus full corps à corps (dans ce cas double griffes ou bien marteau) ou polyvalent en gantelets/bolter storm ? Je ne parle pas des 1-2 termis dans des bandes de vétérans mais bien d'escouades de 5 minimum ?

T'as le pack de 5 -6 en frappe avec 3 lance flammes lourd pour touche auto et un deux marteaux/boucliers pour encaisser (minimum 260 donc ça peut tenir à1000 pts) peut être plus compliqué avec d'autres armes lourdes car malus. A vus de nez ça fait 310 pts. Et en plus le chapelain avec la prière pour le bonus de blessure sur l'unité la plus proche en frappe.

 

Sinon le pack de 6-10 en mode close bouclier /marteau et griffes avec judicar et chapelain avec relance des touches et des un pour blesser, ça peut être marrant. 

 

On gagne le plasma lourd sur les termis mais faut les rabiots dark angels (bonne chance) et ça fait suer de les convertir pour les jouer 3 ans max avant la prochaine version.

 

  

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DETACHMENT : Bataillon


HQ1 : Chapelain Primaris à moto(1*115), -Litanies- Catéchisme du Feu, -Litanies- Récitation de la Concentration, -REL- [Deathwatch] La Balise Angelis, Upgrade Maître de la Sainteté(25),  -Trait- [Maître de la Sainteté] Orateur Avisé [140]
HQ2 : Archiviste en Armure Phobos(1*100), -REL- [Codex SM] Reliquaire de Gathalamor, -PSY- [Xenopurge] Fortifié de mépris, -PSY- [Xenopurge] Résonance Prémorphique [100]

 

Troup1 : Kill Team Fortis(0*0), 4x Intercessor(20),  4 Fusil bolter automatique, 5x Outrider(45), Sergent Intercessor(20),  Fusil bolter automatique, Lance-grenades Astartes (5), Epée tronçonneuse Astartes [330]
Troup2 : Kill Team Indomitor(0*0), 3x Eradicator(40), Inceptor(40),  2 Exterminateur à plasma(10), 4x Intercessor Lourd(28),  4 Fusil bolter Hellstorm, Sergent Intercessor Lourd(28),  Fusil bolter Hellstorm [310]
Troup3 : Kill Team Indomitor(0*0), 3x Eradicator(40), 4x Intercessor Lourd(28),  4 Fusil bolter Hellstorm, Sergent Intercessor Lourd(28),  Fusil bolter Hellstorm [260]
Troup4 : Kill Team Indomitor(0*0), 3x Eradicator(40),  2 Fusil fuseur lourd(10), Multi-fuseur(10), 4x Intercessor Lourd(28),  4 Fusil bolter Executor, Sergent Intercessor Lourd(28),  Fusil bolter Executor [280]
Troup5 : Kill Team Spectrus(0*0), 5x Eliminator(30),  5 Cape de camouflage(10), 4x Infiltrator(24),  Gantelet Helix(10), Sergent Infiltrator(24) [290]
Troup6 : Kill Team Spectrus(0*0), 5x Eliminator(30),  5 Cape de camouflage(10), 4x Infiltrator(24),  Gantelet Helix(10), Sergent Infiltrator(24) [290]

 

Total detachment : 2000

 

ARMY TOTAL [2000]

 

 

 

HQ1 Pour la projection d'une grosse escouade et son buff.

HQ2 En Phobos pour survivre. Peut dissiper des sorts et améliorer la résistance des grosses unités.

 

T1, Split. Les Intercessors pour les missions. Les Outriders "Objectif sécurisé" pour le contre close, la reprise d'objos, les missions de placement dans des zones. Sauf erreur de ma part, ils peuvent aussi bénéficier des couverts et grimper dans des ruines (KEYWORDS : Models in Kill Team units do not retain any keywords from their original datasheet. Instead, Kill Team units have the following Faction keywords: Imperium, Adeptus Astartes, Deathwatch. The entry for each Kill Team unit will detail any keywords that unit has, as well as any other keywords gained while that unit contains certain models.

 

T5, T6. Split. 2 infiltrators + Gantelet Helix + 3 eliminators. 3 Infiltrators + 2 Eliminators. Pour Sniper et faire une jolie zone d'interdiction contre les FEP et les attaques de flanc.

 

T3, T4: Grosses escouades bien buffables avec de l'antichar et de l'anti-infanterie. Plein de points de vie tampons pour préserver nos rôtissoires à distance en armures gravis. Une escouade avec Inceptor pour chatouiller l'adversaire et se dégager et tirer avec le stratagème si cliqué. Une escouade version armes d'Assaut. Une escouade version armes lourdes.

 

Le tout objectif sécurisé.

 

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Il y a 10 heures, Johan a dit :

Les Outriders "Objectif sécurisé" pour le contre close, la reprise d'objos, les missions de placement dans des zones. Sauf erreur de ma part, ils peuvent aussi bénéficier des couverts et grimper dans des ruines (KEYWORDS : Models in Kill Team units do not retain any keywords from their original datasheet. Instead, Kill Team units have the following Faction keywords: Imperium, Adeptus Astartes, Deathwatch. The entry for each Kill Team unit will detail any keywords that unit has, as well as any other keywords gained while that unit contains certain models.

 

Également sauf erreur de ma part mais de 1: À condition qu'on puisse les scinder car pour l'instant les règles ne le permettent pas (les Outriders n'ont pas l'aptitude escouades de combat, attendons un Errata...). De 2: Si il s'avère qu'on peut les scinder et avoir une unité de 5 Outriders (comme semble le dire la datasheet de la Killteam Fortis, re attendons un Errata ^^), l'unité n'étant composée que d'Outriders, elle a le mot clé Motard.

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il y a 37 minutes, bio-anomalie a dit :

 

Également sauf erreur de ma part mais de 1: À condition qu'on puisse les scinder car pour l'instant les règles ne le permettent pas (les Outriders n'ont pas l'aptitude escouades de combat, attendons un Errata...). De 2: Si il s'avère qu'on peut les scinder et avoir une unité de 5 Outriders (comme semble le dire la datasheet de la Killteam Fortis, re attendons un Errata ^^), l'unité n'étant composée que d'Outriders, elle a le mot clé Motard.

 

Bonjour @bio-anomalie

 

Je m'exprime avec toute la prudence nécessaire car tu as raison de dire qu'une FAQ serait bienvenue :

 

- ABILITIES
All Kill Team units have the Mixed Unit ability (pg 2).
A model in a Kill Team unit retains any abilities that applied to
that model on its original datasheet. If a model in a Kill Team
unit has an ability on their original datasheet that requires every
model in the unit to have that ability in order to be able to use
it, then they can only use that ability if every model in their Kill
Team unit has that ability

 

Donc de ce que je comprends : Avant de se séparer, toute l'escouade a "escouade de combat". Après la séparation, l'escouade de 5 Motos perd "escouade de combat", mais on n'en a plus besoin.

 

"KEYWORDS
Models in Kill Team units do not retain any keywords from their
original datasheet. Instead, Kill Team units have the following
Faction keywords: Imperium, Adeptus Astartes, Deathwatch.
The entry for each Kill Team unit will detail any keywords that
unit has, as well as any other keywords gained while that unit
contains certain models."

 

Les figurines Outriders perdent le mot clé "motos".

 

"KEYWORDS
A Fortis Kill Team unit has the following keywords
(note that these are not Faction keywords): Infantry,
Core, Primaris, Kill Team, Fortis.
In addition, the unit can gain the following keywords:
• While a Fortis Kill Team only contains Outriders,
it has the Biker keyword."

 

Toute l'escouade gagne "Infanterie, Core, Primaris, KT, Fortis". On sépare. Les 5 Outriders sont à la fois Troupes, Infanterie et Moto.

 

En effet, il suffit d'avoir un seul Outrider à un moment donné dans une escouade ou une escouade de combat pour ajouter le mot clé "Moto".

 

Cela semble aussi être interprétation de Goonhammer.

 

Sinon, as tu une opinion sur la liste ?

Modifié par Johan
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N'étant pas joueur DW à 40k mais les affrontant, j'ai une question : si mon adversaire fait une KT avec des Eradicators et des Heavy Intercessors/Inceptors, il est obligé de faire tirer toute la KT sur la même cible pour bénéficier de la règle Total Obliteration des Eradicators ? ou seulement les Eradicators de la KT ?

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Il y a 1 heure, Johan a dit :

Donc de ce que je comprends : Avant de se séparer, toute l'escouade a "escouade de combat". Après la séparation, l'escouade de 5 Motos perd "escouade de combat", mais on n'en a plus besoin.

 

Je comprends ce que tu comprends ? . Et c'est compréhensible de comprendre ça ?. Ce qui me fait hésiter, c'est la dernière phrase: "If a model in a Kill Team
unit has an ability on their original datasheet that requires every model in the unit to have that ability in order to be able to use it, then they can only use that ability if every model in their KillTeam unit has that ability "... Supposons une Killteam de 5 intercessors et 5 outriders. De base sur leur datasheet les intercessors ont escouades de combat. Les outriders non. Pour pouvoir utiliser l'aptitude escouades de combat, toutes les figurines doivent avoir l'aptitude. Donc "ils peuvent seulement utiliser cette aptitude

si chaque figurine de la killteam a cette aptitude" me fait grandement douter ?. Parce que ok après séparation on a plus besoin de cette aptitude, mais suivant cette phrase je n'ai même pas l'impression qu'on puisse séparer. Ou je comprends et interprète mal. Mais quoi qu'il en soit, je préfèrerais aussi qu'on puisse avoir 5 outriders ? . Et ça serait con de ne pas pouvoir le faire.

 

Il y a 1 heure, Johan a dit :

Toute l'escouade gagne "Infanterie, Core, Primaris, KT, Fortis". On sépare. Les 5 Outriders sont à la fois Troupes, Infanterie et Moto.

 

 

Oui j'avais bien compris qu'ils perdaient motard et le regagnaient si l'unité n'était composée que de motards, mais ça me semble tellement étrange et illogique qu'ils soient à la fois infanterie et motard... Je sais qu'il n'est pas mis "remplace par..." mais du coup, c'est bizarre ?

 

Tout ça me paraît encore un peu flou, j'aimerais être sûr de ce que ce supplément essaye de nous faire comprendre ? . Mais j'espère que tu as raison.

 

Il y a 1 heure, Johan a dit :

Sinon, as tu une opinion sur la liste ?

 

Je suis un très mauvais analyseur de liste et du tout joueur compétitif, je ne pense pas t'être d'une grande aide ^^

 

il y a 23 minutes, ariegeboy a dit :

N'étant pas joueur DW à 40k mais les affrontant, j'ai une question : si mon adversaire fait une KT avec des Eradicators et des Heavy Intercessors/Inceptors, il est obligé de faire tirer toute la KT sur la même cible pour bénéficier de la règle Total Obliteration des Eradicators ? ou seulement les Eradicators de la KT ?

 

Bonne question...

 

J'aurais tendance à dire que non,  peu importe si les intercessors tirent ou pas sur la même unités que les eradicators, ceux-ci peuvent tirer deux fois... Les intercessors ne sont pas concernés par l'aptitude oblitération totale.

Modifié par bio-anomalie
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@bio-anomalie

 

Dans le codex, il n'est pas écrit que toutes les figurines doivent avoir combat squad pour se séparer. Seulement que l'unité soit à son effectif maximal.

 

Comme c'est une capacité d'unité et pas de figurine, ça fonctionne (ex Reivers dans une KT).

 

A la fois motard et infanterie, il me semble que c'était déjà une question qu'on se posait en v8 pour les KT de vétérans. Est ce si incompatible? En v8, les motos dans les kt de veterans pouvaient monter aux étages, traverser les ruines... Par contre les figurines infanterie moto comptaient comme telles pour les transports.

 

@ariegeboy

 

Eh, je crois qu'à la relecture si l'unité active Oblitération totale, tous ses membres doivent viser la même cible, mais que seuls les Eradicators de l'unité peuvent tirer à nouveau. ?

 

Cela réduit fortement l'intérêt de mixer les Eradicators dans des unités de KT... A la limite avec les versions lourdes (Executor bolt rifle et Executor heavy bolter, qui ont de base une PA -2)

 

Cela est corroboré par Goonhammer " As with the Index, Eradicators are the only one that will benefit from the Total Eradication ability, but you likely won’t want to mix a squad anyway as heavy melta rifles and heavy bolt rifles rarely want to target the same unit so using Combat Squads is a good idea."

 

https://www.goonhammer.com/goonhammers-guide-to-the-9th-edition-faqs-for-40k/#Deathwatch

 

 

 

 

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il y a 3 minutes, Johan a dit :

Dans le codex, il n'est pas écrit que toutes les figurines doivent avoir combat squad pour se séparer. Seulement que l'unité soit à son effectif maximal.

 

Comme c'est une capacité d'unité et pas de figurine, ça fonctionne (ex Reivers dans une KT).

 

A la fois motard et infanterie, il me semble que c'était déjà une question qu'on se posait en v8 pour les KT de vétérans. Est ce si incompatible? En v8, les motos dans les kt de veterans pouvaient monter aux étages, traverser les ruines... Par contre les figurines infanterie moto comptaient comme telles pour les transports.

 

Ok alors ? , je doutais de tous ces points car j'aime faire les choses correctement, mais si toutes ces règles sont correctes, tant mieux, je préfère ^^

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à l’instant, bio-anomalie a dit :

 

Ok alors ? , je doutais de tous ces points car j'aime faire les choses correctement, mais si toutes ces règles sont correctes, tant mieux, je préfère ^^

 

J'argumente au mieux. Ce qui ne veut pas dire que j'aie raison in fine ;)

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il y a 2 minutes, Johan a dit :

 

J'argumente au mieux. Ce qui ne veut pas dire que j'aie raison in fine

 

Objectivement tu dois avoir raison, sinon pourquoi indiquer par exemple dans la Killteam Fortis: "Les Outriders peuvent utiliser l'aptitude Turbo Boost seulement si leur unité ne contient que des figurines Outriders (comme après avoir utiliser l'aptitude Escouades de Combat)" ... ? Cette phrase indique clairement que c'est prévu de pouvoir faire une unité de 5 Outriders...

 

Pour le reste, tu dois être plus proche que moi de la vérité, comme dit plus haut je ne suis pas vraiment un joueur et je n'ai pas du tout toucher à la V8 ^^ . Donc j'essaye de lire et comprendre ce que je lis du mieux que je peux ?

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il y a une heure, Johan a dit :

 

@ariegeboy

 

Eh, je crois qu'à la relecture si l'unité active Oblitération totale, tous ses membres doivent viser la même cible, mais que seuls les Eradicators de l'unité peuvent tirer à nouveau. ?

 

Cela réduit fortement l'intérêt de mixer les Eradicators dans des unités de KT... A la limite avec les versions lourdes (Executor bolt rifle et Executor heavy bolter, qui ont de base une PA -2)

 

Cela est corroboré par Goonhammer " As with the Index, Eradicators are the only one that will benefit from the Total Eradication ability, but you likely won’t want to mix a squad anyway as heavy melta rifles and heavy bolt rifles rarely want to target the same unit so using Combat Squads is a good idea."

 

https://www.goonhammer.com/goonhammers-guide-to-the-9th-edition-faqs-for-40k/#Deathwatch

 

 

Je fais exactement la même lecture que toi. Mais mon adversaire DW m'ayant soutenu hier soir qu'il pourrait faire tirer 2 fois les Eradicators sans que le reste de la KT tire sur la même cible, je voulais confirmation auprès d'autres joueurs DW. Merci ?

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Il y a 5 heures, bio-anomalie a dit :
Il y a 7 heures, Johan a dit :

Toute l'escouade gagne "Infanterie, Core, Primaris, KT, Fortis". On sépare. Les 5 Outriders sont à la fois Troupes, Infanterie et Moto.

 

 

Oui j'avais bien compris qu'ils perdaient motard et le regagnaient si l'unité n'était composée que de motards, mais ça me semble tellement étrange et illogique qu'ils soient à la fois infanterie et motard... Je sais qu'il n'est pas mis "remplace par..." mais du coup, c'est bizarre ?

 

Tout ça me paraît encore un peu flou, j'aimerais être sûr de ce que ce supplément essaye de nous faire comprendre ? . Mais j'espère que tu as raison.

 Dans le supplément il est écrit dans la partie création de killteam " L'entrée de chaque unité KillTeam détaillera les mots-clés de l'unité, ainsi que les mots-clés que gagne l'unité tant qu'elle contient certaines figurines." Logiquement pour moi mais j'espère me tromper ils perdent le mot clé "infanterie" puisque plus d'unités de base infanterie dans la KT.

 

Par contre on est d'accord qu'une spécialité de KT reste sur les 2 unités après avoir splitté ?

 

Modifié par Carna
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il y a 51 minutes, Carna a dit :

 Dans le supplément il est écrit dans la partie création de killteam " L'entrée de chaque unité KillTeam détaillera les mots-clés de l'unité, ainsi que les mots-clés que gagne l'unité tant qu'elle contient certaines figurines." Logiquement pour moi mais j'espère me tromper ils perdent le mot clé "infanterie" puisque plus d'unités de base infanterie dans la KT.

 

Par contre on est d'accord qu'une spécialité de KT reste sur les 2 unités après avoir splitté ?

 

 

Eh bien vous m'avez convaincu ! Je viens de relire l'index et effectivement il me semble que Goonhammer a tort.

 

Pas d'outriders : infanterie. Outriders et intercessors ou autres : infanterie. Seulement Outriders (dans l'escouade de combat ou suite à des pertes de figurines) : Motos.

 

A voir si une FAQ tranche autrement.

 

Ca reste interessant d'avoir 5 Outriders avec le mot clé troupes et donc objectif sécurisé.

 

 

@Carna Je n'ai pas le codex entier sous les yeux. Seulement les leaks.

Modifié par Johan
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Il y a 2 heures, Johan a dit :

Ca reste interessant d'avoir 5 Outriders avec le mot clé troupes et donc objectif sécurisé.

Oui franchement même sans ca restera très fort a mon humble avis vu la tournure de la V9. Ca reste de suppositions attendons la FAQ

Je ne sais pas si tu es au courant mais si tu n as pas encore le codex tu as le review du codex en francais de "french wargame studio" sur Twitch ?

 

La ou je suis très déçu par contre c'est si la KT doit tirer sur la même cible si oblitération totale de la part des eradicators. Ca serait un gros nerf de cette KT.

Modifié par Carna
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