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[V9][Base] Decors


ledecharne

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il y a 51 minutes, PetitPierre a dit :

Et on est d'accord, un landraider c'est toujours bloqué par une barricade de 10 barils ? et 4 bout de bois 


Absolument... pas. Tu peux toujours passer par dessus. Si l'élément de décors est >1" de hauteur, il faudra alors prendre en compte le mouvement vertical (Montée / Descente) pour le traverser. Si il est <=1", alors tu peux passer dessus librement.

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il y a une heure, PetitPierre a dit :

Et on est d'accord, un landraider c'est toujours bloqué par une barricade de 10 barils ? et 4 bout de bois

 Pas plus que toute autre fig, comme en v8 en fait.

 N'importe quelle figurine peut escalader un élément de décor si elle a envie, et la distance correspondante est (hauteur du décor*2 + largeur du décor) (il faut monter sur le décor, se déplacer au somment puis en redescendre, le principe est identique en v8 et v9). Un char peut très bien escalader le mur d'une ruine si c'est plus court que de le contourner, comme un piéton ou n'importe quelle autre fig. Par contre, oui, il est impossible pour le Land Raider de simplement défoncer le mur pour passer à travers...

 L'apport de la v9 par contre, c'est que si le décor fait 1" de haut ou moins, n'importe quelle fig peut le traverser comme s'il n'existait pas. Donc si les barils/bouts de bois sont assez petits le Land Raider pourra passer à travers (et un grot pourra faire pareil).

 

 Tout cela est décrit dans les règles de base de la phase de Mouvement, dans l'encadre "Se déplacer par dessus le terrain". Les règles additionnelles des décors (catégories et traits) viennent par dessus ces règles de base.

 

 Edit : Grillé...

Modifié par Titiii
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  • 1 mois après...
Le 09/07/2020 à 13:40, Naädhü a dit :


Petite mise en situation - On part du principe que les deux unités se voient intégralement et peuvent se prendre pour cible, tous les jets de touches sont réussis, tous les jets de blessures sont réussis et toutes les sauvegardes sont râtées :

1594295028-los-2.png

 

Une escouade de Fire Warriors est derrière un Obstance qui donne "Couvert Dense" seulement. Je la prend pour cible avec une escouade de Space Marines, composé de quatre Bolters et d'un Lance-Plasma. J'ai vérifié ma visibilité et ma portée, tout est OK.
 

  • Je prépare mes 6 dés jaunes pour les Bolter, qui auront -1 pour toucher.
  • Mes 2 dés rouges pour le Bolter,, et mes 2 dés bleu pour le Lance-Plasma, qui n'auront pas -1 pour toucher.
    • Puisque j'arrive à tracer etc vous connaissez la charade, jusqu'à au moins une figurine de l'escouade ciblée.
       

J'annonce à mon adversaire que je vais résoudre mes 2 tirs de Lance-Plasma en premier. Et au moment de lancer mes dés, mon adversaire m'arrête et me demande de les résoudre un à un, parce que si le premier tir de Lance-Plasma tue le FW pointé par les flèches bleus, alors le deuxième tir de Plasma sera cette fois-ci à -1 pour toucher au moment de résoudre cette attaque (Parce que pour cibler FW vert plus près de lui, ça va passer à travers l'élément de terrain). Argh... Ça commence, heureuseument que je n'ai qu'un seul Lance-Plasma.

Et c'est la même pour le Bolter rouge, si je veux faire tous mes Bolter en Fast Rolling, avec 2 dés rouges dans ma main qui seront à leur valeur de capacité de tir normale, et 6 dés jaunes qui seront avec -1 sur leurs jets de touche, l'adversaire est en droit de me demander de les lancer un à un. Parce que potentiellement que, dans le lot de dé que je vais résoudre en parallèle, les Bolters jaunes auraient tué les deux Fire Warriors en vert, et mon Bolter rouge aurait donc du avoir -1 à son jet de touche également au moment de sa résolution, mais comme c'est dans la marre de dés...

Du coup on est obligé de presque tout résoudre un par un... 

Du coup, on a une réponse? Est on obligé de résoudre tout les dès un par un?

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Il y a 8 heures, Elbaron a dit :

Du coup, on a une réponse? Est on obligé de résoudre tout les dès un par un?

 

Pour moi non, le choix des armes, les portées et lignes de vues sont vérifiés avant la boucle de résolution des attaques (et donc l'assignation des différents malus). Une fois que cela est fait le retrait des pertes n'a plus d'incidence sur la résolution des tirs. Dans le cas contraire tu devrais aussi arrêter tes tirs une fois toutes les cibles visibles ou à portée morte, ce que personne ne fait il me semble...

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Il y a 13 heures, Elbaron a dit :

Du coup, on a une réponse? Est on obligé de résoudre tout les dès un par un?

 Comme @Dragon_57, dans ce cas de figure on est censé lancer les dés les uns après les autres. En fait, c'était déjà le cas en v8. Le jet de dés groupé n'est possible que quand tous les dés requièrent le même résultat pour réussir, donc il ne faut aucune valeur aléatoire de caractéristique (Dégâts D6 par exemple), ni aucune règle permettant potentiellement de modifier une carac (armes shuriken dont la PA est améliorée sur un jet de blessure de 6+), de réussir sur un meilleur/pire résultat que normalement, d'introduire un modificateur qui n'est pas tout le temp présent (-1 aux jets de touche à cause d'un décor avec le trait Couvert Dense/+1 aux jets de sauvegarde non invu à cause d'un décor avec le trait Couvert Léger, qui ne s'appliquent qu'à partir du moment où toutes les figs de l'unité ciblée profitent du trait en question), etc...

 Sur le principe, c'était en fait déjà le cas en v8. La v9 n'a fait que rajouter un cas supplémentaire de "résultat potentiellement modifié" lors de la résolution des attaques (le Couvert Dense qui impacte le jet de touche).

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Il y a 5 heures, Dragon_57 a dit :

Pour moi non, le choix des armes, les portées et lignes de vues sont vérifiés avant la boucle de résolution des attaques (et donc l'assignation des différents malus). Une fois que cela est fait le retrait des pertes n'a plus d'incidence sur la résolution des tirs. Dans le cas contraire tu devrais aussi arrêter tes tirs une fois toutes les cibles visibles ou à portée morte, ce que personne ne fait il me semble...


Oui sur le principe :

"Note that so long as at least one model in the target unit was visible to the shooting model and in range of its weapon when that unit was selected as the target, that weapon’s attacks are always made against the target unit, even if no models in the target unit remain visible to or in range of it when you come to resolve them (this can happen because of models being destroyed and removed from the battlefield as the result of resolving the shots with other weapons in the shooting model’s unit first)."

Mais la résolution des attaques se fait normalement une par une, et l'application de Dense Cover au cas par cas quand vient le tour d'une des figurines de l'unité de faire ses attaques.

"If your unit is shooting more than one ranged weapon at a target, and those weapons have different characteristics profiles, then after you have resolved attacks with one of those weapons you must, if any other weapons with the same characteristics profile are also being shot at that unit, resolve those attacks before resolving
any attacks against the target unit with a weapon that has a different characteristics profile."

"[...] then substract 1 from the hit roll when resolving an attack with a ranged weapon [...]"

Mais ça donne une résolution quelque peu bizarre ce faisant. Quid du moment ou j'ai normalement -1 pour toucher lors de la mesure initiale, mais que par retrait des pertes, ce n'est plus le cas ? 

Je suis d'accord avec le principe de figer les malus des figurines au début de la séquence de tir avant sa résolution, ça règle pas mal de soucis.

Modifié par Naädhü
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Il y a 1 heure, Naädhü a dit :


Je suis d'accord avec le principe de figer les malus des figurines au début de la séquence de tir avant sa résolution, ça règle pas mal de soucis.

 

 

Je sais bien que ce n'est pas l'idéal question "réalisme", et que ça va créer des situations frustrantes (genre pas de malus sur un gros paquet de tirs parce qu'une seule figurine sur une unité de trente est devant la zone de couvert dense) mais ça me semble aussi le mieux. Sinon comme je l'ai dit plus haut, pourquoi ne pas reverifier aussi portée et ligne de vue à chaque perte si on doit le faire pour couvert dense ? (Ce que j'aimerais bien au passage, c'est une situation tout aussi frustrante de se faire raser une grosse unité parce qu'une seule figurine est visible). Mais tout est figer au début des tirs par simplicité.

 

Enfin... Couvert dense et ses interactions avec couvert léger / les tirs indirect / les lignes de vue fout la merde depuis le début. Ça aurait dû être l'un ou l'autre (ou être inclus dans obscurant genre -1 pour toucher si le decors fait moins de 5 pas de haut, pas de ligne de vue si 5 pas ou plus), mais à vouloir les deux dans les règles ça embrouille... Une bonne grosse FAQ serait bienvenue effectivement, même si je m'attend plus à une réécriture du chapitre dans un Chapter Approved...

 

Du coup pour répondre à la question initiale, ce n'est pas nécessaire (à mon humble avis) de jeter les dés un par un,  il faut juste bien séparer les tirs avec malus des tirs sans malus au départ (et donc dans l'exemple 3 bolters avec un -1 et un bolter et le plasma sans malus).

Modifié par Dragon_57
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il y a une heure, Dragon_57 a dit :

Sinon comme je l'ai dit plus haut, pourquoi ne pas reverifier aussi portée et ligne de vue à chaque perte si on doit le faire pour couvert dense ?

 La différence entre les deux cas (vérification de portée/ligne de vue et application du Couvert Dense), c'est que :

  - le premier concerne la définition du nombre d'attaque (faite avant la résolution de la moindre attaque et non modifiable par la suite - i.e. toutes les attaques définies seront résolues (hors destruction complète de l'unité cible évidemment), même si la résolution d'une attaque met le tireur hors de portée et/ou de ligne de vue pour les attaques suivante),

  - le second s'applique à la résolution d'une attaque en particulier (si toutes les figs de l'unité profitent du Couvert Dense, on applique -1 aux jets de touche pour l'attaque en question - i.e. la règle peut être applicable pour la résolution d'une attaque alors qu'il ne l'était pas pour la résolution de l'attaque précédente).

 C'est vrai que ça fait un peu deux poids deux mesures en termes "immersion", mais en termes de règles c'est limpide. Au passage, je sais que tu fais la différence entre les deux cas, mais je profite de ta remarque pour aborder ce point qui revient souvent dans cette section...

 

 Globalement, toutes les règles qui impactent un jet de la séquence de résolution d'attaque (jets de touche, de blessure, de sauvegarde et pour ignorer la perte d'un PV, y compris les valeurs aléatoires de CT/CC, F, E et Sv sur lesquelles sont basés ces jets) limitent l'utilisation des jets groupés.

 Rien que le cas des armes à Dégâts aléatoires est représentatif combien de joueurs lancent les jets de sauvegarde groupés puis définissent le nombre de dégâts de toutes les blessures non sauvegardées en même temps ? Alors qu'il faudrait faire (sauvegarde + dégâts) attaque après attaque : sauvegarde attaque N, définition du nombre de dégâts attaque N si sauvegarde N ratée, puis sauvegarde attaque N+1, définition du nombre de dégâts attaque N+1 si sauvegarde N+1 ratée, etc...

 

 Après, on peut, comme souvent dit dans les sujets parlant de jets groupés, lancer le nombre maximum de jets dont on sait que le résultat final (après modificateur) sera nécessairement le même. Et aussi les jets qui ne sont impactés par aucune "règle de modification potentielle" et qui sont lancés avant un jet avec une telle règle (en v8, le jet de touche était presque toujours dans ce cas, mais plus en v9 à cause du Couvert Dense).

 Si on a une unité profitant partiellement d'un Couvert Dense (disons 2 figs à 2PV ne profitant pas du Couvert et toutes les autres qui en profitent), on peut lancer ensemble sans soucis :

  - 4 jets de touche d'une même arme Dégâts 1 (il faudra au minimum 4 PV retirés, i.e. 4 blessures non sauvegardées D1, pour les détruire et donc que les attaques suivantes subissent le -1 au jet de touche),

  - 2 jets de touche d'une même arme Dégâts 2 (ou plus) ou à Dégâts aléatoires (il faudra au minimum 2 blessures non sauvegardées D2+ pour détruire les 2 figs sans le bonus du Couvert Dense).

 Dans le schéma de @Naädhü, pas de chance, une seule fig à 1 PV est "sans Couvert Dense" pour chacune des armes explicitées (le lance-plasma bleu et le bolter rouge), donc on ne peut pas lancer de jets de touche groupés. Les bolters orange pourront cependant lancer leurs jets de touche et de blessure ensemble, même si ni le lance-plasma ni le bolter orange n'ont réussi à détruire les 2 guerriers de feu verts (vu que tous les GdF profitent du Couvert Dense de leur point de vue).

 

 La gestion au mieux des jets groupés a toujours été une source de nœuds au cerveau, même avant la v8... GW pourrait engager un thésard (ou un stagiaire s'ils veulent limiter les frais) pour faire une étude exhaustive de l'optimisation des jets groupés (meilleur quiproquo entre respect total des règles et maximisation du nombre de jets groupés)...

Modifié par Titiii
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Oui, on est bien d'accord que je ne parle des portées et lignes de vue que pour mettre en avant la potentielle différence de traitement entre les deux règles alors qu'il vaudrait mieux y appliquer les mêmes principes... En tous cas c'est comme cela que je vais faire en attendant qu'une FAQ apporte la lumière au pauvre hérétique que je suis.

 

Pour les jets groupés, je ne peux qu'acquiescer, savoir bien les utiliser demande de bien comprendre le fonctionnement des phases d'attaques et de l'application des dégâts en fonction des cibles... Et de ne surtout pas vouloir aller trop vite.

Modifié par Dragon_57
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La règle des jets de dès rapides page 221 du LDR dit qu'il est possible de résoudre toutes les attaques ayant le même profil et la même CC/CT en même temps. Ducoup, de mon point de vue je dirais que si le plasma tire en premier en tir rapide alors tu peux faire ces deux attaques en jets rapides, sans modificateur de CT. Puis c'est au tour du Bolter rouge s'il y a eu 0 ou 1 FW mort, sinon c'est les 4 Bolters d'un coup à CT -1.

Ca  peut paraître aberrant mais ça reste dans la logique de pouvoir résoudre des tirs même s'il n'y à plus de figurines à portée de tir (cf page 217 du LDR), logique qui cherche à fluidifier les phases (même si c'est pas terrible de perdre 30 conscripts contre des tirs d'aggressors alors qu'un seul conscripts était à portée de tir).

Modifié par Kotov
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Il y a 14 heures, Kotov a dit :

La règle des jets de dès rapides page 221 du LDR dit qu'il est possible de résoudre toutes les attaques ayant le même profil et la même CC/CT en même temps.

 Pas seulement. Il y a aussi le fait qu'il faut une unique unité cible (ça, c'est assez évident...), mais surtout également qu'il faut que toutes les attaques soient affectées par les mêmes aptitudes :

Citation

In order to make several attacks at once, all of the attacks must have the same Ballistic Skill (if it’s a shooting attack) or the same Weapon Skill (if it’s a close combat attack). They must also have the same Strength and Armour Penetration characteristics, they must inflict the same Damage, they must be affected by the same abilities, and they must be directed at the same unit.

 

 Si on veut vraiment être tatillons, on peut objecter que les traits de décors ne sont pas des "aptitudes" au sens strict, mais on peut raisonnablement considérer les traits d'un élément de décor comme ses aptitudes (de même que le trait de SdG d'une fig est compté dans ses aptitudes).

 Cela étant dit et mis de côté, toutes les attaques ne sont donc pas soumises aux mêmes aptitudes : si une attaque peut atteindre au moins une fig qui ne profite pas du Couvert Dense, elle n'est pas soumise au trait Couvert Dense. L'attaque suivante, peut-être, ne pourra plus atteindre que des figs profitant du Couvert Dense (si toutes les figs sans Couvert Dense ont été détruites par les attaques précédentes), et donc elle sera soumise au trait Couvert Dense. On n'est sûr de rien, donc on ne peut pas garantir que les mêmes aptitudes seront appliquées à toutes les attaques (et dans ce cas on est hors des conditions requises pour les jets groupés).

 

 On est exactement dans le même cas pour les aptitudes comme la tactique RG, le trait AL ou le dogme Stygies VIII (-1 aux jets de touche contre une cible avec cette aptitude si elle est à plus de 12" du tireur). Il faut vérifier attaque par attaque la distance entre le tireur en question et ce qui reste de la cible au moment du jet de touche, et c'était déjà le cas en v8.

 On a donc la même façon d'optimiser les jets de touche : on peut lancer ensemble tous les jets de touche dont on est sûr qu'ils seront soumis aux mêmes règles (cf. mon précédent message).

Modifié par Titiii
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Mais pourtant. On ne remesure pas les portée entre le moment ou on détermine les tirs (LdV, portée,  etc...) et le moment ou on réalise les attaques? L'exemple de la figurine qui meurs mais visible de toutes les figurines attaquante, ne laissant que des figurines n'étant pas visibles de l'attaquant?

Donc par extension, si 5 bolters vois une figurine n'ayant pas le couvert dense et que cette figurine meurs à la première attaque (ne laissant que des figurines profitant du couvert dense par rapport aux attaques restantes), on ne devrais pas a avoir à revenir en arrière (sur les LdV)?

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il y a une heure, Kotohana a dit :

 

Donc par extension, si 5 bolters vois une figurine n'ayant pas le couvert dense et que cette figurine meurs à la première attaque (ne laissant que des figurines profitant du couvert dense par rapport aux attaques restantes), on ne devrais pas a avoir à revenir en arrière (sur les LdV)?

 

 

C'est là le noeud du problème. En RAW, la règle de couvert dense t'elle qu'elle est écrite te dit d'appliquer le malus quand tu fais ton jet si les conditions pour l'éviter ne sont pas remplies... En l'état il faut effectivement vérifier ses conditions à chaque jet. Alors que les règles concernant la gestion des lignes de vues / portées précise bien qu'on ne revient pas dessus pendant la réalisation des attaques...

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Il y a 5 heures, Titiii a dit :

 Pas seulement. Il y a aussi le fait qu'il faut une unique unité cible (ça, c'est assez évident...), mais surtout également qu'il faut que toutes les attaques soient affectées par les mêmes aptitudes :

Sauf qu'au moment où l'on vérifie si l'on peut jeter tous les dés pour une même arme de tir, si aucun FW n'est mort, alors les deux tirs sont affectées par les mêmes aptitudes et peuvent donc être effectués en même temps. Je pense que la mort hypothétique d'un FW après résolution d'une attaque n'intervient pas dans la détermination d'un jet de dés groupé vus que cela ce produit après l'application de la règle. De même pour la règle du couvert léger le joueur de l'unité qui subit une blessure peut décider de l'allouer à une figurine à couvert par rapport au tireur et donc bénéficier du +1 à la Save plutôt que de l'allouer à une figurine totalement visible du tireur qui n'en aura pas le bénéfice.

Du moins c'est comme ça que je le vois, après il faut évidemment à nouveau vérifier les conditions pour un éventuel jet de dès groupé si une unité tire avec des armes différentes.

Dans la logique, en prenant par exemple 10 conscripts au fusil laser, s'ils tirent tous sur la même unité et que 5 d'entre eux ne voient totalement aucune figurine, et que le joueur décide de les faire tirer en premier en jet rapide, alors il faudra revérifier les conditions du couvert dense pour les 5 autres avant de faire un nouveau jet de dès rapide.

En somme ça permet quand même à une escouade qui n'est pas totalement à portée d'un couvert/avec des figurines totalement visibles, de bénéficier partiellement du couvert dense et quasiment totalement du couvert léger. Là où la V8 (ou peut-être avant) ne donnait le bénéficie du couvert que si toutes l'escouade était dedans (ou masqué à plus de 50% pour un véhicule).

 

Après je suis d'accord que d'un point de vue fluff il faudrait faire les tirs un par un et vérifier à chaque fois, voire même d'obliger l'allocation d'une blessure aux figurines totalement visibles du tireur (mais ça impliquerait surement des abus au niveau de la cohésion d'unités par exemple). 

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