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[White Scars] -V9- Le retour de la grande chasse !


Haechi

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Salut tout le monde,

 

Avec la sortie des suppléments SM il y'a presque un an, j'étais chaud bouillant de me lancer dans la collection de mon chapitre préféré : les White Scars. Hélas, mes besoins étaient très fortement orientés vers le compétitif et j'ai du me diriger vers des trucs beaucoup plus bourrins pour ramener des points à la maison, comme l'IH 6 avions xD.

 

Mais tout ça c'est fini. La V9 arrive, elle promet beaucoup de mobilité et de control map. Et surtout, elle apporte son lot de nouveautés Primaris orientés corps à corps. L'aventure reprends !

 

Comme pour mon post d'il y'a un an, je fais un rapide récap de ce que les WS apportent, sauce v9.

 

Rappel pour bien comprendre les profils, les traits WS sont : Advance + charge // Désengagement + charge // +1dmg sur toutes les armes de cac en doctrine d'assaut si on a chargé en plus de +1pa au cac et sur les pistolets. 

 

Focus sur quelques unités :

 

-Kor'sarro Khan est mieux que jamais. Sa bulle de +1 blesse aux unités à 6" sera d'autant plus redoutable qu'on a maintenant de vraies unités de cac. Avec les Bladeguards ce sera ouf.

-Le Chapelain à moto Primaris va être indispensable. 2 voir 3 paraît être un must. Ils accompagneront les motos Primaris et les Intercessors d'Assaut. Ou ils viendront se garer à côté des Impulsors qui déverseront les Bladeguards. Niveau litanies on a presque trop de choix. +2" en charge et +3" en conso à 6". La litanie WS qui donne reroll blesse à 6", et evidemment la litanie de force pour lui même, et le transformer en gros thon de combat avec la relique Benediction of Fury du codex SM. On ira très certainement chercher le Master of Sanctity pour 1PC dans le PA SM pour qu'il lance deux litanies.

-Le Judiciar sera un must have. Non seulement ses stats sont sous nitro, mais sa capacité à dicter le corps à corps avec son aptitude unique en font un outil indispensable pour protéger et accompagner les Bladeguards.

-Le nouveau Capitaine Primaris est parfait pour le cac.

-Les Bladeguards sont absolument incroyables. On va le voir plus tard, en combo avec d'autres persos dans des Impulsors, ce sera la base de l'armée.

-Les Outriders (moto Primaris) sont le graal tant attendu. Advance et charge à 20" en WS, 6A attaques en charge, et surtout une pléthore de stratagèmes excellents. 

-Les Intercessors d'Assaut nous apportent enfin le punch nécessaire au cac. Les Incursors et les Reivers étaient bien aussi, mais la pa est trop importante. A voir encore dans quelle configuration les jouer. Par 5, par 10, embarqués ou à pied, il va falloir tester. Ils ne vont pas forcément remplacer les Intercessors "normaux", surtout qu'ils sont très utiles avec des bolters d'assaut.

-L'Impulsor, transport parfait du WS. Avec son mouvement de 14" + advance + charge, il va cliquer partout et dans tous les sens. Sans compter qu'il embarquera maintenant des Inter d'Assaut ou des Bladeguards. En 4++ évidemment.

-L'Invictor Warsuit. Ils étaient ma grande surprise de la saison dernière. Absolument fantastiques en IH. Maintenant en v9 ils n'auront plus de malus pour bouger et tirer, et pourront tirer au cac ! En WS avec lance flamme, la possibilité de se désengager et charger pour changer de cible, et de super combos avec des stratagèmes.

 

Traits de SDG

 

Rien de fou, on jonglera entre du +D3 attaques en charge, +1 touche +1 blesse sur les Monstres et Vehicules, et quelques bonnes choses en SM générique, genre L'Épée de l'Impérium.

 

Reliques :


Une moto relique qui bouge de 16 et à VOL. A voir ce que ça donne sur un smash Chapelain. Ça peut être très utile pour aller déloger des unités en hauteur dans des ruines.
Une relique aura +1 advance +1 charge pour l'infanterie à 6".

Une bannière +1 force pour ancient. 

Beaucoup de bonnes reliques dans le PA3.

Quelques bonnes reliques SM aussi :

The Burning Blade, pour remplacer l'épée du nouveau Primaris Captain : +3 Force pa-5 dmg 2.

Benediction of Fury pour le smash Chapelain.

 

Stratagèmes :


1CP Born in the saddle : Une unité de motos qui advance peut encore tirer. Nos motos seront tout le temps en advance, donc c'est tout bon.

1CP Butchered quarry : Une attaque par fig sur une unité qui veut se désengager. On rajoute ça au nouveau strata générique et ça commence à faire mal.

1CP Ride hard, ride fast : On donne -1 à la touche à une unité qui a advance. Parfait pour protéger un peu tout.

1CP Hunter's fusillade : Une unité qui a advance comptera ses armes comme étant assaut. Parfait pour les Invictors lance-flamme. Parfait pour les motos aussi, qui n'ont pas de malus de tir avec leurs armes d'assaut après avoir advance (trait WS).

1CP Fierce rivalries : On charge à 3D6 en gardant les deux résultats les plus élevés. Avec le nouveau strata générique de relance, on relance tout son jet de charge plutôt qu'un seul dé. A voir comment ça synergise exactement avec ce strata, mais dans tous les cas c'est du tout bon.

1CP Feinting Withdrawal : On peut désengager et tirer avec une unité. Parfait pour un Invictor qui veut changer de cible. Parfait pour un peu tout en fait.

 

En SM Codex de très bonnes choses aussi :

 

3CP Honor the Chapter : On retape. C'est bien pour tout, ce sera ouf pour les Bladeguards.

1/2CP Veterans Intercessors : +1 attaque +1 commandement permanent sur des unités d'Inter. Si ça marche sur les Inter d'assaut, c'est fou.

2CP Skilled Riders : La pépite. On donne une 4++ au tir à une unité de motos qui s'est déplacée. Une 3++ si elle a advance... Autant dire qu'on utilisera ça tous les tours sur nos Outriders qui advancent tout le temps.

1CP Gene-wrought might : Les 6 pour toucher blessent auto. Ça aidera toujours nos Inter ou motos F4 à blesser plus facilement les cibles à grosse endu.

 

Pouvoirs psy :

 

Y'en a pleins des offensifs mais on s'en fout, on parle des autres :


Tu peux interdire une unité ennemie d'advance, et la faire charger sur un seul dé.
Un sort pour advance à +2 et charger à +2. Must have.
 

Conclusion

 

Énormément de mobilité, beaucoup de punch au cac, et tout un arsenal d'aptitude qui synergisent incroyablement bien avec la v9. J'ai très bon espoir que les WS vont être redoutables.

 

 

C'est un peu tôt pour parler de listes, mais je table pour l'instant sur quelque chose comme ça

 

1 Impulsor avec 3 Bladeguards, Kor'Sarro, 1 Judiciar embarqué.

1 Impulsor avec 3 Bladeguards, nouveau Capitaine Primaris, 1 Judiciar embarqué.

1 Chapelain Moto Primaris en config SMASH.

1 Chapelain Moto Primaris en config BUFF.

3 Outriders.

3 Outriders.

1 Invictor 

1 Invictor

3 unités d'Intercessors d'Assaut à pied (pour tester), qui seront, d'après mes calculs, entre 6 et 10 par unité.

 

Modifié par Haechi
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Faudra regarder dans quelles détachements faire rentrer le tout. ?

Pour faire rentrer du QG à gogo faut faire péter bataillon+patrouille. Ça fait rentrer 5 QG je crois. Et il y a 4 troupes en taxe mais tu devrais pouvoir faire rentrer le reste sans casser le porte feuille en PC.

 

PS: En mode spéculation à fond les ballons hein ?

Modifié par Lordy
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Hey !

Merci pour ce beau récap tout plein de poésie et d'amour à distribuer.

J'avais pensé à une liste similaire mais avec un seul chapelain et 1 seul invictor afin de caser 3 éradicators et à voir 3 éliminator laser.

Car j'ai peur de manquer d'anti grosse endurance, surtout qu'on risque de voir de plus en plus de véhicules.

Je vois bien les intercessors en réserve pour les protéger et avoir une menace si l'adversaire arrive dans notre zone de déploiement.

Qu'en pensez-vous ?

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Cool cool cool la ressortie de ce petit topic (surtout pour les idées que les gens apportent et qu'on n'aurait pas eu entre nous!) ! 

 

Moi je pense qu'un petit lieutenant est toujours cool, parce qu'on n'a pas toujours les litanies qu'on veut (encore qu'en mode reroll avec le trait de chapelain du PA...)

Un petit trait pour ne pas désengager sur le capitaine aussi, à voir si ça se fera avant ou après le strata générique...

 

Pour l'ami @Bouchon82 , perso, je n'arrive pas à trouver d'intérêt aux Eradicators pour le moment. A voir si il ont des strata pour les buffer, mais en attendant, il leur manque une arme de CAC déjà (encore que bon, F4/PA-1/2 en WS ), et puis même, rappelons nous qu'on n'a jamais vu de Multifuseur sur les tables, et que leur arme est clairement un multifuseur. A F9, LA on discutait, mais en F8 ils seront réservés aux Salamanders, qui auront +1 pour blesser avec, ou pour la RG pour tuer de l'IK par exemple... 

Pour la grosse endu, on a les bladeguard qui blessent à 4+ à coté de Kor'sarro, c'est pas ridicule avec la litanie de reroll des blessures, quand même ! Après c'est toujours pareil, Haechi il essaie d'aller au max dans le concept de CAC. Si tu veux tu peux diversifier un peu avec des thunderfire, un Repu Exe... Mais ça combotera moins bien avec les bonus des WS ! 

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Pourtant en White Scar les eradicators seront assez bons. Advance + tir sans malus soit 8,5 de mouvement + 24 de portée, modulo les bonus d'advance qui foisonnent en WS. Est-ce que ça tombe un IK en un tour ? Pour 120 pts heureusement que non. Mais une triplette avec maître de chapitre colle 14PV à portée longue à un IK sous 4++ ce qui reste honnête pour 360 pts d'eradicators et un personnage pour donner la relance cadeau. En dehors d'un IK en fait ça tombe n'importe quel véhicule E8 sans invu. Une seule escouade tombe 3/4 des PV d'un Leman Russ par exemple.

 

En comparaison les SoB jouent déjà des multifuseurs sur les retributors, les Eradicators ont plus de tirs si je ne m'abuse pour moins cher. Les SOB ont juste un strata pour taper plus fort, qui rend une unité de multifuseurs plus efficace quand elle fait tirer ses chérubins également. En Tau on joue aussi des crisis fuseur avec moins de portée moins, moins de CT et plus chers mais tout à fait honnêtes pour détruire du blindé. La comparaison entre les deux est intéressante car même solidité 3PV E5, autant de tirs si on équipe la bonne configuration d'arme, même trait que les WS avec le bon équipment, même CT avec le stratagème ad hoc. On est sur du 170 pts les 3 crisis à 18 ps de portée, et 120 pts les eradicators à 24 ps de portée mais 2 de mouvement en moins et qui ne peuvent pas répartir les tirs. Si je les joue en Tau je vois pas pourquoi m'en priver en SM.

 

Dans une optique full CAC on dirait qu'il y a mieux ( punaise les bladeguards full relance toucher blesser et +1 pour blesser ça tabasse violent X_x ) mais dans une optique équilibrée entre tir et CAC ça a clairement sa place comme unité.

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@Bouchon82 Pour l'instant les reserves, de ce que j'en vois dans les rapports de bataille v9 en ligne, c'est plus un désavantage qu'autre chose, surtout quand on est deuxième. Je commence en les essayant à pied, et puis on verra. Tout ça est plus un gros test qu'une liste gravée dans le marbre.

 

@PiersMaurya Les éradicators pourquoi pas, mais je trouve qu'ils ont peu de synergies WS. Et si y'a un vrai gros manque d'anti char, je suis plutôt curieux de voir sir l'ATV multi fuseur prendra le keyword BIKER.

 

@Zarakaï Pareil que pour Bouchon, pour l'instant je teste l'unité dans son ensemble, et je suis curieux de voir ce que ça vaut à pied, sans transport. Si ça marche pas, j'essayerai avec !


A priori aux USA chez les playtester, une liste WS en mode horde d'Inter d'Assaut à fait des ravages.

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Il y a 8 heures, Haechi a dit :

Pour l'instant les reserves, de ce que j'en vois dans les rapports de bataille v9 en ligne, c'est plus un désavantage qu'autre chose, surtout quand on est deuxième. Je commence en les essayant à pied, et puis on verra. Tout ça est plus un gros test qu'une liste gravée dans le marbre.

Pareil... avec la diminution de la taille des tables il a quelques armées qui n'auront aucun problème à placer un map control pour t’empêcher de FeP / attaque de flanc là ou tu voudrais impacter ... 9" c''est grand au final ... plus les socles... un bête rhino / impulsor et c'est presque 1/2 largeur de table de bloquée...

 

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Je pense que les motos primaris WS vont être une vraie plaie. Tu bouges de 20" et tu peux charger derrière. Ça sature autant que des intercessors d'assaut et c'est PA-2 Flat 2 à partir du T3 dans un monde qui va bientot être envahi de fig a 2+ PV. T'ajoute a ça le rata bonus et la mobilité pour aller chercher les objo sur une plus petite table qu'avant. Sans compter la perte du désengagement et tir de tous les volants. Avec ça tu peux aller lock n'importe quel unité d'infanterie pour l’empêcher de tirer (et la défoncer) mais aussi presque tous les véhicules (d'autant qu'il n'y a plus d'overwatch auto). Les armes qui sont le plus dangereuse pour les motos ont souvent le Blast (Canon plasma, Obusier etc...) donc ne pourront pas tirer au CaC. Et niveau tanking c'est 12PV E5 Save 3+ pour 3 moto à 135pts. On bat tous les records de cout / durabilité niveau Primaris. Ca sent déjà le nerf au CA 2020 :P

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@Kikasstou Les motos primaris épaulées par des motos "classiques" avec armes spés (qui n'ont quasiment pas pris en points d'ailleurs (les petites unités avec fuseurs ont même perdu quelques petits points!)) ça doit être sacrément sympathique! Les motos primaris, du patron et que sais je encore pour rentrer dans le tas et les motards classiques, du scout ou autre en tireurs/preneurs d'objos. Ou alors de l'eradicator peut même arriver à trouver sa place là dedans avec du rush de moto pour occuper/défoncer l'adversaire laissant un peu plus tranquille les eradicators même à pied...

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Le 07/07/2020 à 10:26, PiersMaurya a dit :

Pourtant en White Scar les eradicators seront assez bons. Advance + tir sans malus soit 8,5 de mouvement + 24 de portée, modulo les bonus d'advance qui foisonnent en WS. Est-ce que ça tombe un IK en un tour ? Pour 120 pts heureusement que non. Mais une triplette avec maître de chapitre colle 14PV à portée longue à un IK sous 4++ ce qui reste honnête pour 360 pts d'eradicators et un personnage pour donner la relance cadeau. En dehors d'un IK en fait ça tombe n'importe quel véhicule E8 sans invu. Une seule escouade tombe 3/4 des PV d'un Leman Russ par exemple.

 

En comparaison les SoB jouent déjà des multifuseurs sur les retributors, les Eradicators ont plus de tirs si je ne m'abuse pour moins cher. Les SOB ont juste un strata pour taper plus fort, qui rend une unité de multifuseurs plus efficace quand elle fait tirer ses chérubins également. En Tau on joue aussi des crisis fuseur avec moins de portée moins, moins de CT et plus chers mais tout à fait honnêtes pour détruire du blindé. La comparaison entre les deux est intéressante car même solidité 3PV E5, autant de tirs si on équipe la bonne configuration d'arme, même trait que les WS avec le bon équipment, même CT avec le stratagème ad hoc. On est sur du 170 pts les 3 crisis à 18 ps de portée, et 120 pts les eradicators à 24 ps de portée mais 2 de mouvement en moins et qui ne peuvent pas répartir les tirs. Si je les joue en Tau je vois pas pourquoi m'en priver en SM.

 

Dans une optique full CAC on dirait qu'il y a mieux ( punaise les bladeguards full relance toucher blesser et +1 pour blesser ça tabasse violent X_x ) mais dans une optique équilibrée entre tir et CAC ça a clairement sa place comme unité.

Il me semble que advance sans malus avec une arme d'assaut, ne marche qu'avec "biker "non ?

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Si j'ai bien compris,

petit up des WS avec leurs doctrines :

*Page 175 – White Scars: Lightning Assault Change the second sentence of this Chapter Tactic to read: ‘Models with this tactic do not suffer the penalty for Advancing and firing Assault weapons.’

 

ça fait plaisir :)

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Tin ça devient dur de pas céder aux sirènes des moteurs et de switcher en white scar. Rien que cette petite modif de règle change tout pour les eradicators mais aussi les inceptor bolter, les aggressors, ce sera autobolt pour tous les intercessors, finalement y a que les futures motos qui auront besoin du strat pour passer leur bolter tir rapide en assaut.

 

Advance tir et charge sans pénalité avant de désengager pour recharger ailleurs c'est juste trop fort surtout dans une version où il va falloir être plus mobile et où se désengager devient hyper pénalisant voir coûte 2Pc si t'as grab correctement au close.

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il y a 7 minutes, Actoan a dit :

les aggressors

Les aggressors ont pas besoin d'être WS hein =P 

 

il y a 7 minutes, Actoan a dit :

Advance tir et charge sans pénalité avant de désengager pour recharger ailleurs c'est juste trop fort surtout dans une version où il va falloir être plus mobile et où se désengager devient hyper pénalisant voir coûte 2Pc si t'as grab correctement au close.

Ca-rré-ment !! =D 
On va attendre le codex cependant hein ^^

Modifié par infirmier_house
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Yup, trop de cumul de règles. C'est dans un autre genre que l'IH mais on est pas loin de ce que ça a été à la lecture.Là où l'IH avait juste un écart statistique débile sur l'attrition, ici on a un viol des règles de mouvement dans une édition qui va être basée dessus. Même si c'est fort, ça demande un peu plus de doigté, la phase de mouvement ne table rase pas l'adversaire.

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Bonjour,

 

Je vais me lancer dans les WS avec Indomitus car j'avais vu le potentiel cac avec les fig de la boite et les WS me semblent tout indiqué.

Cependant petite question, Est ce qu'il me faut le supplément + dex sm obligatoirement avant le 25?

 

Merci a vous et bonne journée!

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il y a 42 minutes, Olgi a dit :

Bonjour,

 

Je vais me lancer dans les WS avec Indomitus car j'avais vu le potentiel cac avec les fig de la boite et les WS me semblent tout indiqué.

Cependant petite question, Est ce qu'il me faut le supplément + dex sm obligatoirement avant le 25?

 

Merci a vous et bonne journée!

 

Pour l'instant le supplément et le codex SM font loi... Jusqu'à la sortie du prochain codex SM. On sait pas quand il sort, et on sait pas s'ils vont refaire des suppléments de chapitres.

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