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[White Scars] -V9- Le retour de la grande chasse !


Haechi

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Bonsoir,

 

Voici une idée de liste 2000pts que je souhaite tester :

 

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Z(WS) Kor'Sarro Khan(1*110) [110]
HQ2 : Chapelain Primaris à moto(1*115), -Litanies- [Codex] 6.Cantique de la Haine [Aura], 1- Upgrade Maître de la Sainteté(25) [140]
Troup1 : 10 Escouade d'assaut Intercessor(95 + 5*19), Sergent Intercessor d'Assaut(0) [190]
Troup2 : 10 Escouade d'assaut Intercessor(95 + 5*19), Sergent Intercessor d'Assaut(0) [190]
Troup3 : 7 Escouade Intercessor(100 + 2*20), 6 Fusil bolter automatique, Intercessor Sergeant(0) [140]
Elite1 : Judicateur(1*85) [85]
Elite2 : 6 Escouade de Vétérans Bladeguard(105 + 3*35), Bladeguard Veteran Sergent(0) [210]
Total detachment : 1065

 

DETACHMENT : Éclaireurs
HQ1 : Z(WS) Khan à moto(1*110), -Chogoris- [White Scars](Motard) Colère des Cieux [110]
HQ2 : Capitaine(1*85), Marteau Thunder(20), Bouclier Storm(10), 1- Upgrade Maître de Chapitre(40), 2- Upgrade Réacteur Dorsal(25), White Scars(0),  -Trait- [White Scars] 6.Maître des Pièges [180]
FA1 : 3 Escouade Outrider(135), Sergent Outrider(0) [135]
FA2 : 3 Escouade Outrider(135), Sergent Outrider(0) [135]
FA3 : 3 Land Speeder Typhoon(110 + 2*110), 3 Multi-fuseur(30) [360]
Total detachment : 920

 

ARMY TOTAL [1985]

 

 

Pistes de reflexion:

 

- J'hésite beaucoup à remplacer les 6 bladeguard par 10 veterans vanguard ou 10 termi d'assaut pour jouer encore plus sur la mobilité car j'ai peur que les Bladeguard, Korsarro et le judicateurs se trainent. D'un autre coté entre les assauts, les tyhoon et les outriders, mon adversaire devrait être bien occupé.

- J'aurais aussi voulu mettre un invictor pour le balancer T1 dans les lignes adverses mais faudrait virer quoi?

- Des choses pas "légal" ou des améliorations?

 

Stratégie :

Assez basique, les outriders et les landspeeder pour prendre la map, si besoin appuy2 par mon Khan à moto ou mon capitaine. Le chapelain pour appuyer mes escouades d'assaut. Korsarro avec les 6 bladesguards et le judicateurs pour aller taper les "gros trucs" adverses. Une escouade d'intercessors normaux pour rester camper sur un objo chez moi.

 

 


 

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Questions: 
-pourquoi 7 fig dans l'escouade d'intercessors ? les SM c'est au minimum ou au maximum de l'unité, ici 5 ou 10 le reste c'est des points perdus 
-pourquoi 10 SM par escouade d'assaut ? si tu mets 2**5 tu gagnes une attaque car 2 sergents, avec marteau ou gantelet stp =P 
-trop de QG (au moins un)
-tu perds des CP pour un multi détachement pas forcément utile, vire un QG prends 3 troupes de 5 SM et le reste tu le réinvesti dans des SMA vanguard avec bouclier et arme de ton choix 

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Il y a 5 heures, infirmier_house a dit :

Questions: 
-pourquoi 7 fig dans l'escouade d'intercessors ? les SM c'est au minimum ou au maximum de l'unité, ici 5 ou 10 le reste c'est des points perdus 
-pourquoi 10 SM par escouade d'assaut ? si tu mets 2**5 tu gagnes une attaque car 2 sergents, avec marteau ou gantelet stp =P 
-trop de QG (au moins un)
-tu perds des CP pour un multi détachement pas forcément utile, vire un QG prends 3 troupes de 5 SM et le reste tu le réinvesti dans des SMA vanguard avec bouclier et arme de ton choix 

 

Je ne me souviens plus du calculs mais il me semble que c'est le nombre le plus "opti" pour ne pas trop me faire blaster et être efficace.

10 pour faire de la masse sur les objos et via les cordons bénéficier de certaines auras.

Trop de QG, je fait sauter qui? Korsarro?

 

Je vais voir pour suivre tes conseils pour essayer de tout caser :)

 

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@Bouchon82 tu te fais blaster a partir de 6. Jusqu'a 10, le blast reste le meme. C'est a partir de 11 que tu rentres dans la categorie super blast.

 

Donc je ne comprend pas trop ton nombre "opti" de 7 ? Pour moi, 5 c'est ideal pour les unités ayant un impact leger car non soumis aux regles de blast, pas chers, quasi immu au moral, facilement cachable et facile a manier.

 

Generalement on favorisera un nombre plus élevé sur les unités clés a savoir ici les vanguard ou la sanguinary guard chez les BA par exemple.

 

Je rejoins donc @infirmier_house le SM c'est par 5 ou par 10 dans la grande majorité des cas.

Modifié par Cyrus83
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Oui comme il disait au moment de la création de liste c'est la où tu vois si tu veux que tes troupes aient un impact ou non, si tu veux double tir avec des intercessors bah tu met 1/2 pack de 10 pareil pour le cac avec les assauts et voila, après si ils sont juste la en slot obligatoire pour le bataillon et qu'ils vont seulement servir aux objo, là que par 5 tout simplement et tu sais que tu claqueras pas de strata dessus. 

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  • 2 semaines après...

Pour ceux qui ont eu l'occasion de pratiquer, vos préférez les Bladeguards, les Terminators d'assaut ou les Veterans Jetpack ?

 

Les Bladeguards ont un bon tanking mais ont besoin d'un Impulsor pour aller impacter rapidement. Les Termis et les Veterans ont un moins bon tanking de base mais le re-roll des wounds des griffes éclairs est très fort et le combo marteau/bouclier permet de casser les chassis ou les grosses élites tout en apportant le tanking. Et on peut les jouer par 10 si on veut vraiment faire le ménage.

 

L'Impulsor des Bladeguards permet d'emmener les QG en sécurité mais à part le Judiciar, ils sont tous dispos en version moto/jetpack. Et les Termis/Veterans Jetpack peuvent FEP (et on peut les faire charger à 3D6 en défaussant le moins bon pour les fiabiliser), avec les possibilité de les déployer finalement ailleurs que prévu si l'adversaire FEP à son tour dans notre dos.

 

Ma stratégie restant de faire charger les Outriders, le Chaplain on Bike et le Khan on Bike au T1, de faire FEP les renforts T2 et de désengager les Outriders au besoin pour aller prendre des quarts de table, chasser les renforts, etc... En soit agresser vite l'adversaire pour le contenir, l'empêcher de prendre les primaires et profiter des bulles de mes QG pour le poutrer.

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il y a 40 minutes, ariegeboy a dit :

Ma stratégie restant de faire charger les Outriders, le Chaplain on Bike et le Khan on Bike au T1


Salut,

Avec cette stratégie et le fait d'avoir max 3 motos par unités fait que tu expose assez facilement tes QG pour le T1 adverse, apres une charge raté du QG, mauvais placement, ou juste une moto en moins et c est foutu.

D'autant plus que les Outriders sont pour moi de plus en plus une fausse bonne idée, ça nettoie de l'endu 3 mais face à du marine ça rebondis constamment, si leurs taf c est de cliquer 5 intercessors... et mourrir T2, ça fait cher !

Pour comparait avec 5 veterans JP en tronço+ Shield avec le sergent en gantelet c'est 137 point, 10pv 2+/4++, 16 attaques de tronço +4 de gantelet
Contre 3 outriders, 135 point, 12 pv 3+, 19 attaques de tronço.


 

 

il y a 40 minutes, ariegeboy a dit :

vos préférez les Bladeguards, les Terminators d'assaut ou les Veterans Jetpack ?


C'est vrai que c 'est un choix douloureux, on a envie de tous les jouer :))

Dans l'optique d'une agression T1 c'est toujours délicat,  je préfère rentrer des vétérans JP, quitte à ne rien charger T1 et les planquer un maximum si je n'ai pas le choix pour les faire charger T2 avec le chapi et les fep 2x5 termi

Modifié par Shelby
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Le top serait de pouvoir jouer les Outriders par 5 ou 6, comme le permettra visiblement le codex Deathwatch.

Les 19 attaques en charge des Outriders ont tendance à rebondir si on ne les envoi seuls mais buffés par le Khan et le Chaplain, ça devrait faire des trous (sans forcement détruire, ce qui permet de rester engagés). Avec 4 PV par motard, ça tiens généralement un tour et ça permet de désengager pour aller tenir des objos et des quarts de table pendant que les renforts arrivent. Ca marchait bien sur ma Croisade (jeu pas très dur du coup) et il me tarde de voir ce que ça donnera en 2000 pts "dur".

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Il y a 20 heures, ariegeboy a dit :

Pour ceux qui ont eu l'occasion de pratiquer, vos préférez les Bladeguards, les Terminators d'assaut ou les Veterans Jetpack ?

Pas de totor. 
Hormis leur repop / FeP ils sont leeeeeeents et 5++ seulement (4++ en BT mais tapent moins).

Je leur préfère les bladeguards, qui comblent les slots vide d'un impulsor 5++(tristesse) et qui feront écran au judiciar et à Korsaro. 

Les vanguards sont devenus vraiments (très) bons : 2pv, équipable à souhait (BT + marteau / griffe / gantelet / épée / troço ... ) ET en réacteurs.
Ils comblent à eux seul 3 lacunes de SM : lents , perte de la 3+, et qui tapent comme des manches. (pour ça que je parle pas des outriders, que je trouve globalement mauvais hormis pour aller cliquer une unité de tir ou pour shooter de la horde E4 car comme déjà dit la moindre endu 4 et c'est la galère...).

 

Il y a 18 heures, ariegeboy a dit :

Le top serait de pouvoir jouer les Outriders par 5 ou 6, comme le permettra visiblement le codex Deathwatch.

Fausse bonne idée : tu es soumis au blast, au moral , au mouvement entre les décors ... 
 

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il y a 9 minutes, infirmier_house a dit :

Pas de totor. 
Hormis leur repop / FeP ils sont leeeeeeents et 5++ seulement (4++ en BT mais tapent moins).


Heu.. On est bien dans le sujet white scars ?? ils peuvent avancer et charger, c'est le chapitre ou ils sont le moins lents ^^
Meme avec une charge raté, le tour suivant avec une bonne avance, ils peuvent charger n importe quoi dans les 18 pouces.

les Terminators d'assaut sont livrés en bouclier storm et marteau, soit 1+/4++ 3Pv avec 16 attaques de marteaux.

 


 

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Il y a 1 heure, Shelby a dit :

les Terminators d'assaut sont livrés en bouclier storm et marteau, soit 1+/4++ 3Pv avec 16 attaques de marteaux.

Il te manque leur cout , soit 215 points les 15PV. 
Sur tes 16A tu vas en toucher la moitié (8 en stat), blesse à deux plus et le MT a été bridée PA -2 donc même un SM primaris sans invu t'en réussi 1/3 (tjs stats) soit ... 6 blessures au final.

Il y a 1 heure, Shelby a dit :

On est bien dans le sujet white scars ?? ils peuvent avancer et charger, c'est le chapitre ou ils sont le moins lents ^^

Certes ils sont plus facilement décalable mais un vanguard bouge de 12" avec vol... 

Pour moins de 300points tu as 10 SMA vanguard, 10 BT + 1MT + 9 griffes. 
Je trouve ça plus facile à jouer que les totors.
Pour un rôle de totor like je préfère les Bladeguards (carréments moins chers tu mets presque deux fois plus de BG que de totors et ils sont éligible aux strata SM primaris ...) 

Après les gouts et les couleurs ? 
 

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Pour le cac je suis d'accord. Cependant les terminators avec bolters storm et gantelet sont plus polyvalents car ils apportent mine de rien une saturation au tir appréciable qui manque parfois, et que les bladeguards n'ont pas du tout. 

 

J'ajoute que les BG ont besoin d'un transport là où les termi fep et peuvent même se teleporter avec la balise. 

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Il y a 3 heures, infirmier_house a dit :

Il te manque leur cout , soit 215 points les 15PV. 
Sur tes 16A tu vas en toucher la moitié (8 en stat), blesse à deux plus et le MT a été bridée PA -2 donc même un SM primaris sans invu t'en réussi 1/3 (tjs stats) soit ... 6 blessures au final.


J’espère que si tu fep des totors ils auront au moins la litanie full reroll des touches du chapelin (portée effective du chapi 29; ça ne devrais pas être dur) et que tu ne vise pas du primaris... c''est pas leurs boulot ^^

Dans l'ensemble je préfère les veterans jetpack pour leurs polyvalence aussi et à partir du T3 c'est des vrai machines à tuer !
Le gros problème c'est qu'en 3x5 ils n ont pas assez d'impact et en 3x10 c'est le moral qui craint vraiment + le blast..

Pour les bladeguard avec kor sarro et sont +1 pour blesser c'est la meilleure config oui mais il faut encore les emmener au cac .. du coup c'est peux etre encore mieux de rentrer 2 ou 3 dread redemptor qui avance avec lui et permette un soutiens de tir non négligeable, couvre le capitain, tapes fort au cac aussi et surtout ils sont bases. 


 

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Quelle unité antichar serait à privilégier dans une liste White scar only primaris? 

 

C'est mon petit projet du moment, une force white scar full primaris, elle est à base de la partie SM d'ombrelance + partie SM Indomitus + 1 escouade intercessor fusil d'assaut + 1 escouade reiver

 

Mais du coup je me rend compte que je ne possède que les eradicator en véritable puissance de feu antichar. 

 

Du coup je me demandais comment compléter cette force avec des unités capable d'ouvrir des châssis endu 7/8, et que cela reste entièrement primaris 

Modifié par Megatom
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il y a 24 minutes, Megatom a dit :

Quelle unité antichar serait à privilégier dans une liste White scar only primaris? 

 

C'est mon petit projet du moment, une force white scar full primaris, elle est à base de la partie SM d'ombrelance + partie SM Indomitus + 1 escouade intercessor fusil d'assaut + 1 escouade reiver

 

Mais du coup je me rend compte que je ne possède que les eradicator en véritable puissance de feu antichar. 

 

Du coup je me demandais comment compléter cette force avec des unités capable d'ouvrir des châssis endu 7/8, et que cela reste entièrement primaris 

Les eradicators font le taf pourtant. Sinon, les inceptors à plasma sont très bien, surtout maintenant que le plasma ne surchauffe plus que sur du 1 non modifié.

Après, il reste la solution des marteaux et autres gantelets au cac.

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Il y a 5 heures, Shelby a dit :

Le gros problème c'est qu'en 3x5 ils n ont pas assez d'impact et en 3x10 c'est le moral qui craint vraiment + le blast..

"Escouade de combat" et relances en bulles du chapi + du Khan , ça passe large en 10 splittés ;) 

Désolé du double post problème d'édition foiré ... 

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il y a 39 minutes, infirmier_house a dit :

ATV multifuseur ... et un apo pour le bonheur de ton adversaire ! 

Personnellement je suis pas convaincu, c'est 80pts pour 2 tirs de fuseur, et comme ils ne sont pas base ils ne sont pas fiables, il suffit d'un petit malus à la touche et ça passe en stat à 1 seule touche de fuseur, pas de quoi fouetter un chat. Du reste, outre que l'apothicaire doit quand même sacrément cavaler pour les suivre (ce qui selon moi est une fausse bonne idée), c'est très certainement quelque chose qui sera bientôt nerfé/faqué.

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Pour de l'antichar : clairement les attack bike multimelta. 55pts pour 2 tirs de fuseurs a 24ps hors mouvement. E5, 4pv, mvt 14", synergise trés bien en white scars et c'est fluff.

 

Accompagner d'un chapimaster sur moto, tu laches recitation of focus et catechism of fire sur 2+ et bim, 6x tirs a 2+/2+ D6+2 si a courte portée. De quoi péter assez facilement du char a 10-15pv

 

C'est LA grosse unité antichar old marines.

Modifié par Cyrus83
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il y a 2 minutes, Cyrus83 a dit :

Pour de l'antichar : clairement les attack bike multimelta. 55pts pour 2 tirs de fuseurs a 24ps hors mouvement. E5, 4pv, mvt 14", synergise trés bien en white scars et c'est fluff.

 

C'est LA grosse unité antichar old marines.

Certes mais justement, il demandait du primaris... 

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il y a 6 minutes, Cyrus83 a dit :

Tu prends des outriders auxquels tu rajoute une une sorte de sidecar et te voila avec une moto d'assaut primaris.

 

En only primaris ben l'atv ou les eradicators. Il n'y a pas what mille solutions.

Si y en a des solutions primaris. ATV, eradicators, inceptors, hellblaster... Et après sans être vraiment primaris mais dans une catégorie à part, y'a les chars... 

 

Pour moi les meilleurs restent les inceptors, hellblaster et eradicators. 

Modifié par Octopus
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Il y a 9 heures, Octopus a dit :

c'est très certainement quelque chose qui sera bientôt nerfé/faqué.

Et pourtant ...
La FaQ du codex SM vient de sortir et GW n'a pas (encore) touché à cette combo.
Il faudra attendre les prochains gros tournois à base de 3*3 ATV + apo qui relève et qui trust des podiums de tournois US / EN avant que GW s'intéresse à le nerfer (AMHA).

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