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[SMC] Impact V9


Irradiant

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Il y a 9 heures, Lopatin a dit :

Pour le heldrake, c'est toujours un aerodyn qui en faite n'est pas un aerodyn ? En gros il peut prendre les postes ? Parcqu'on est d'accord c'est un attaque rapide dans la catégorie des aeronef.

 

Le Heldrake n'était déjà pas un aérodyn en V8, il est dans la catégorie des monstres (mécanisé) volant.

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il y a 27 minutes, SexyTartiflette a dit :

 

Le Heldrake n'était déjà pas un aérodyn en V8, il est dans la catégorie des monstres (mécanisé) volant.

Bah il ne l'était pas mais étant dans la catégorie des aéronefs ( sans avoir le mot clef ) il ne pouvait pas prendre les postes. Il avait donc les défauts des aéronefs sans les avantages (le -1 pour être touché) et ma question est-ce qu'il peut prendre les postes ? Car si oui il redevient très intéressant. 

Pour l'instant on sait qu'il profite de l'effet des décors car il n'a pas le mot clef aerodyn.

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Oui ti as raison pour les aerodyne mais j'avais fais un tournoi magasin avant le confinement qui était aux normes ETC et c'était clairement dit que c'était la catégorie "aéronefs" (comme troupe,élite...) qui ne pouvait plus prendre les objo.

Et comme dans la partie de FWS decouverte V9 le heldrake ne prenait pas les objos, je voulais savoir si c'était une erreur ou pas.

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En V8 la restriction des objectifs / socles étaient pour les choix Aeronef dont fait partie le Drake.

En V9 la restriction des objectifs / socles des choix Aeronef et déterminé par le mot clé "Aircraft" dont ne fait pas partie le drake.

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il y a 26 minutes, Berzy a dit :

En V8 la restriction des objectifs / socles étaient pour les choix Aeronef dont fait partie le Drake.

En V9 la restriction des objectifs / socles des choix Aeronef et déterminé par le mot clé "Aircraft" dont ne fait pas partie le drake.

 

Non ça a été FAQ. Bon ces des informations désormais obsolètes mais : 

 

Citation

Notez que nous avons choisi d’écrire cette règle pour tout d’abord définir les unités d’Aérodyne et leur donner un mot-clé approprié, cela dans le but d’affecter les unités avec “une caractéristique de Mouvement minimum” plutôt que celles avec le Rôle Tactique Aéronef. Le but est ici de s’appliquer à toute unité qui est clairement un aérodyne mais a un Rôle Tactique particulier (comme les aéronefs super-lourds tels que les Marauder Bombers, les Thunderhawk Gunships, etc.) mais pas les unités qui ne sont clairement pas des aérodynes, ou conçues pour attaquer et démembrer l’ennemi au sol en mêlée (tels que les Heldrakes, les Hive Crones, etc.). Notez aussi qu’au regard de ces règles, toute unité qui a l’aptitude Stationnaire est malgré tout considérée comme un Aérodyne, même lorsqu’elle adopte un vol stationnaire. L’erratum suivant apparaîtra en intégralité dans le document FAQ et Errata du Livre de Règles de Warhammer 40,000, mais est reproduit ici par commodité. Livre de Règles de Warhammer 40,000, page 177 – Phase de Mouvement Ajoutez le texte suivant à la fin de la section Phase de Mouvement: “Aérodyne Si une unité peut Voler et a une caractéristique de Mouvement minimum (ou un tableau de dégâts sur sa fiche technique qui inclut la moindre caractéristique de Mouvement minimum), cette unité gagne le mot-clé Aérodyne. Lorsqu’une figurine effectue n’importe quelle sorte de déplacement, elle peut se déplacer à 1" ou moins d’un Aérodyne ennemi, et elle peut se déplacer à travers ces figurines (et leur socle) comme si elles n’étaient pas là, mais elle ne peut pas terminer ce déplacement sur une autre figurine (ni son socle), et elle ne peut pas terminer ce déplacement à 1" ou moins de n’importe quelle unité ennemie.

 

@Lopatin Dans ce cas c'est une erreur de FWS, ils ont même précisé dans les lives qu'en V9 le Heldrake n'est pas un "avion"

 

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La hausse des points peut sembler logique compte tenu des abus de certaines compo. 

Je suis agréablement surpris de la stabilité voire de la baisse de certaines unités. 

 

Moi qui ai des Terminators à monter, ça ouvre des possibilités. 

Maintenant je me pose 2 questions :

- Où se situe le Chaos par rapport aux autres armées voire aux cousins loyalistes ? 

- Entre l'arrivée de la V9, d'anciennes FAQ qu'on ne sait plus si valables, les PA, un vieux Codex , bref des infos en tout sens. Est-ce prévu une compilation pour la nouvelle version comm nous avons eu l'index Chaos en v8? 

 

En regardant routes ces modifications, je crois que je vais surtout me mettre à l'aimantage car les styles vont se diversifier, et ça promet à mon avis plus de plaisir sur les tables. 

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Petite remarque à propos des cultistes.

Oui ils ont sacrément augmenté.

En revanche avec les modifications apportées au moral il ne suffit plus de vous en tuer la moitié pour que l'autre disparaisse comme par magie (couardise).

 

Cela ne justifie pas 50% de hausse. 

En revanche vous êtes à peu près certains de passer vôtre marrée de traîtres si l'adversaire n'y met pas ce qu'il faut. 

 

 

 

 

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J'ai du mal à comprendre ce que GW a fumé en augmentant de 89% le prix des Warp Talons... Joueur Night Lords, je suis bien dégoûté quand même, et je ne vois pas ce qui justifie cette évolution...  Ils avaient fini par devenir sympa sans devenir abusés en fin de V8 à force de baisses de leur coût, et les voilà plus chères que lorsqu'elles étaient limites injouables. 

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il y a 13 minutes, Shas'O Lightbringer a dit :

J'ai du mal à comprendre ce que GW a fumé en augmentant de 89% le prix des Warp Talons... Joueur Night Lords, je suis bien dégoûté quand même, et je ne vois pas ce qui justifie cette évolution...  Ils avaient fini par devenir sympa sans devenir abusés en fin de V8 à force de baisses de leur coût, et les voilà plus chères que lorsqu'elles étaient limites injouables. 

Apparemment c'est une erreur. Et je pense aussi. 

 

Oui les deux version du heldrake vont pouvoir a nouveau harceler les unités éloignées et prendre des objo. C'est une super nouvelle !

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il y a 41 minutes, reinhart a dit :

Qu'est ce qui a changé pour les heldrake ? 

Je les trouve moins bons en V9 car ils vont prendre cher s'ils cliquent de l'antichar et ne peuvent plus désengager et tirer. (Pour sniper des persos par exemple)

Déjà : plus de malus pour bouger et tirer avec une arme lourde. Ensuite, tu peux le mettre en réserve stratégique. Et enfin, ils va pouvoir tenir des objos, et tirer en étant engagé au cac.

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@Octopus et aussi:

-Une mobilité de 30"

-endu 7, 12pv 5+ invu pour 150 point

 

C'est sûr qu'il a moins de létalité que les autres machines démons. Mais pour 150 points tu as une unitée bien résistante qui va pouvoir traverser le champ de bataille ( qui est plus petit maintenant) pour pouvoir voler un objectif à l'ennemi tenu par 3 rangers, 5 primaris... ou sniper du perso .

On va dire qu'il a perdu ses défauts de la V8.

 

@reinhart pourquoi il va prendre chère si il clique de l'antichar ? Admettons qu'il conso sur une escouade dévastator avec canons laser, il ne peuvent pas te tirer dessus pendant le cac.

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Bon, les points V9 font quand même mal. Ma liste vient de perdre un pack (soit réduction d'un pack de close, soit disparition de mes havocs gatlings). 

 

Révélation

 

Bat SMC (EC)    
Smashlord relique no OW 145
PD volant Warptime 195
sorcier volant épée Pres FNP 115
10 Cultistes lf 66
10 Cultistes   60
6 Noises sonic, 1 blat   131
6 Totors double griffe bannière
  208
Deredeo ratata   275
Deredeo ratata   275

 

Pat DDC (Slaa)

   

Keeper Exalté Warlord

 

 

Relique +2A, Sympho, Phantasme

 

230

 

 

Syll’Esske Frenesie 230
10 démo   70

 

 

La liste tenait la dragée haute aux listes pétée du moment (SM tricentu Issodon RG, palastar GK, spam Impulsor SW et WS) sur les scénars V9. Mais perdre mes havocs pour compenser les pertes de points de partout, c'est pas top. On verra. 

 

Idem pour les WT, je passe en Totor le temps que l'aberration de points se corrige... Je perds l'ost raptoriel, mais j'y gagne une bannière assez cool dans une méta SM. Je me tâte à les passer en Poing Tronço/combibolts à la place des griffes (et du LF sur les cultistes), mais l'avantage des griffes c'est que l'adversaire ne va pas tuer nos stats à coup de physio. 

 

il y a 3 minutes, Lopatin a dit :

@Octopus et aussi:

-Une mobilité de 30"

-endu 7, 12pv 5+ invu pour 150 point

 

C'est sûr qu'il a moins de létalité que les autres machines démons. Mais pour 150 points tu as une unitée bien résistante qui va pouvoir traverser le champ de bataille ( qui est plus petit maintenant) pour pouvoir voler un objectif à l'ennemi tenu par 3 rangers, 5 primaris... ou sniper du perso .

On va dire qu'il a perdu ses défauts de la V8.

 

@reinhart pourquoi il va prendre chère si il clique de l'antichar ? Admettons qu'il conso sur une escouade dévastator avec canons laser, il ne peuvent pas te tirer dessus pendant le cac.

 

J'abusais un peu du Drake début V8, pour aller cliquer et flamber du primaris. Faut pas en attendre grand chose quand même... Les objo sont plus en centre de table, on aura moins besoin d'aller chercher des trucs au fond d'une table. 

 

 

 

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Il y a 11 heures, Octopus a dit :

Déjà : plus de malus pour bouger et tirer avec une arme lourde. Ensuite, tu peux le mettre en réserve stratégique. Et enfin, ils va pouvoir tenir des objos, et tirer en étant engagé au cac.

 

Moué ça va juste rendre pas totalement inutile la version sans le lance flamme.
Le mettre en réserve je suis absolument pas convaincu que ça vaille le coût, le but du Heldrake étant de mettre la pression rapidement avec son fort mouvement. Avec les nouvelles tables un peu plus étroite il sera d'autant plus à l'aise. D'autant qu'il fait moins de 18PV et n'est pas un avion : on peut le planquer derrière un "obscuring" pour éviter la foudre T1 et chercher le close au T1 avec un déploiement standard. Et puis je pense qu'on aura bien mieux à mettre en réserve. 

Les Objos il pouvait déjà les prendre en V8 (cf ma citation plus haut) et c'est pas forcément ça qui sauvait la bête. 

Tirer en étant au close.. vu le peu d'impact des armes de tir je doute que ça le fasse revenir.

 

Non franchement je ne vois que 2 possibilités pour le Heldrake de revenir : Soit son pouvoir d'emmerder l'adversaire en fonçant T1 dans ces lignes devient rentable en V9 (parce que plus de décor pour éviter de prendre la foudre, parce que moins d'overwatch, parce que table plus petite, parce que version plus axé map controle et moins dégommage pur), soit GW lui donne de vrais armes anti-avions (parce que ces griffes putains.. elles sont pas très bonnes) 

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il y a 3 minutes, SexyTartiflette a dit :

Non franchement je ne vois que 2 possibilités pour le Heldrake de revenir : Soit son pouvoir d'emmerder l'adversaire en fonçant T1 dans ces lignes devient rentable en V9 (parce que plus de décor pour éviter de prendre la foudre, parce que moins d'overwatch, parce que table plus petite, parce que version plus axé map controle et moins dégommage pur), soit GW lui donne de vrais armes anti-avions (parce que ces griffes putains.. elles sont pas très bonnes) 

D'accord sur tout. Le helldrake est très moyen au tir, et nul au CaC. Actuellement il ne sert que pour prendre l'overwatch à la place d'une unité de zerk ou de possédés. Aller click une grosse unités de tir T1 ça ne marche que contre un débutant...

En ce qui concerne le rush T1 d'un objectif, pourquoi pas. C'est la seule planche de salut que je lui vois dans cette version.

C'est dommage, avec un vrai profil de CaC (pa -3, une attaque en plus par exemple) il serait bon.

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En vrai on est (encore ?) sur une unité avec un rôle.. non défini donc batard donc mauvais. 
Soit le Heldrake est là pour une attaque ultra-rapide et le dégommage d'infanterie, tant ce cas là très bien pour ces caractéristiques globales et ces capacités de tir (à son prix on ne va pas non plus s'attendre à la folie). Mais dans ce cas là il faut revoir absolument ces capacités de CaC : changer les caracs des griffes et rajouter une bonne poignée d'attaque. Sachant que dans ce rôle il sera mis en concurrence avec les Raptors.

 

Ou alors le Heldrake s'assume en anti-aviation et dans ce cas il faut revoir son tir (un lance flamme qui se rapprocherait plus du fuseur) et lui ajouter une ou deux attaques. 

 

Mais en l'état, tant que les règles (et le fluff) hésitent entre ces 2 rôles le bouzin n'est pas top. 

En vrai c'est même toute l'avant dernière vague de sortie chaotique qui est mal pensée dans l'ensemble : La scission Raptor/warp talon est une idée à la con, tout comme celle Obliterator/Mutilator (qu'apporte le Mutilator de plus qu'un Terminator de CaC ?). Il n'y a que les Ferrocentaurus et cerberus qui ont au moins une logique (à défaut d'avoir de bons résultats sur table)

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Il y a 19 heures, CervusHammer a dit :

La magie ne semble pas trop nerfée non plus (pas trop d'augmentation côté sorciers..).

Les psykers prennent un nerf à mon sens non pas pour un up de quelques points mais sur le fait qu'on va avoir envie de jouer mono détachement pour conserver de précieux PC. Donc un Bataillon, donc 3QG...Une fois que t'a calé ton DiscoLord et ton Dark Apostle pour les buff..ben il reste plus qu'une place pour un sorcier.

Difficile maintenant de faire des listes avec 5 ou 6 psykers comme certaines que j'ai pu jouer.

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il y a 56 minutes, Irradiant a dit :

Les psykers prennent un nerf à mon sens non pas pour un up de quelques points mais sur le fait qu'on va avoir envie de jouer mono détachement pour conserver de précieux PC. Donc un Bataillon, donc 3QG...Une fois que t'a calé ton DiscoLord et ton Dark Apostle pour les buff..ben il reste plus qu'une place pour un sorcier.

Difficile maintenant de faire des listes avec 5 ou 6 psykers comme certaines que j'ai pu jouer.

La patrouille Red Corsairs avec 3 unités de SMC te permettra de caler 2 patrons en plus et te donnera même 1pc bonus. 

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il y a une heure, Irradiant a dit :

Les psykers prennent un nerf à mon sens non pas pour un up de quelques points mais sur le fait qu'on va avoir envie de jouer mono détachement pour conserver de précieux PC. Donc un Bataillon, donc 3QG...Une fois que t'a calé ton DiscoLord et ton Dark Apostle pour les buff..ben il reste plus qu'une place pour un sorcier.

 

Je suis d'accord. La taxe de Red Corsairs est effectivement une solution, mais cher la taxe (en point). C'est marrant en V8 la Death guard avait relativement peu d'entrée QG et quasiement tous ces perso buffeur en Elite. Le CSM par contre était très content de faire des bataillons bas prix sur une Warpsmith ou maitre des executions. Et là c'est le retour de baton. 

 

Au final la Death guard est plutot équilibré entre QG et Elite : tu peux mettre un Prince démon et un "sorcier" en QG et t'as de le place en élite pour le Foul ou le plague surgeon. 

En CSM ça va faire la gueule, j'espère qu'on aura des switch QG -> Elite parce que le MoE, le warpsmith, le champion c'est des figs qui vont clairement sauter pour caser le Lord/Prince, le sorcier et le disco ou le MoP

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Apres les taxes ont beau etre chere, je dois avouer que les cordons me semble toujours aussi utile.

 

En particulier, l'investigate  au centre est pas trop dure a avoir.

 

--->A ce sujet une question importante de regle:  certains disent qu'on ne peut pas advance et faire une action, c'est marque ou? Le texte de investigate n'indique rien et l'actiom commence en fin de phase de mouvement...

 

Par ailleurs pas mal de mission ont 1-2 objots chez soit, 2 unite MSU de fond de table semble assez utile.

 

________________

Sinon, sur toutes les parties que j'ai pu faire ( sauf une avec mission no man land je crois) , je constate que qu'il y a globalement 2 axe d'attaques/defense assez disctinct avec un milieu relativement vide.

 

Dans cette logique, il faut 2 sections dans une armee capable de faire des trucs. Ou alors etre sufisament mobile/avoir la porte qui permet d'etre sur les deux fronts.

 

A chaque fois qu'un joueur all in un cote sans lo mobilite, on a le meme resultat jusque la: l'autre peut juste mettre un tout petit peu moins de ressources pour tenir le coup/denier un peu les objots en face, et mettre les quelques ressources restantes pour scorer de l'autre cote.

 

L'Eldar que j'ai vu joue avait une strategie simple: il attendait que l'autre bouge, balancait tout sur le flanc faible puis revenais surle flanc fort. Pas que des victoires mais une bonne stabilite avec des scores jamais deconnant en sa defaveur.

 

D'ailleurs il semble souvent rentable d'etre en reaction.

 

___________________

Sinon tout le monde s'en fout, mais les mutilators ont encore ete up! Et avec 6 choix d'elite par bataillon.

 

J hesite a me faire 3*3 mutilators, 1 unite d oblites en IW... 'Faut aussi voir la liste avec.

Modifié par Pasiphaé
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Il y a 5 heures, Irradiant a dit :

Difficile maintenant de faire des listes avec 5 ou 6 psykers comme certaines que j'ai pu jouer.

Je pense toujours inclure une patrouille TS Arhiman + Sorcier Exalté + Tzaangor (ou rubric ?), pour 2 PC. Ça fait jouer avec 10 + 5 PC, ce qui est déjà plus que ce que j'avais en v8.

 

Maintenant, jouer double avec bataillon SMC + patrouille DG est aussi séduisant. La DG pour le prince suppurant, des plagues en rhino et une bombarde, ça donne un coup de fouet défensif à une liste SMC.

 

Ne pas oublier les options patrouille NL pour le saigneur raptor, ou patrouille IW avec un obliterator bomb. Je pense qu'en SMC, vu la qualité de nos mini détachements, on paiera les 2 PC pour la patrouille.

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Il y a 20 heures, Pasiphaé a dit :

 

--->A ce sujet une question importante de regle:  certains disent qu'on ne peut pas advance et faire une action, c'est marque ou? Le texte de investigate n'indique rien et l'actiom commence en fin de phase de mouvement...

 

 

Tu ne peux pas faire d'action si ton unité a advance ou c'est désengagé. C'est écrit noir sur blanc dans la description générale des actions.

 

A noter qu'on ne peux pas non plus tenter d'effectuer plusieurs fois la même action dans le même tour (zap le texte précédent - sauf si mention contraire apperement... quel intérêt d'énoncer une règle pour se contredire dans le texte des actions ? ).

 

D.

Modifié par Dragon_57
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