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[Blood Angels][Tactica][V9] Allio - Supplément BA


allio

Messages recommandés

Il y a 7 heures, galendor a dit :

Et la reroll fonctionne pour le dread sur qui on a mit le stratagème ?

Oui.

 

Jai 2 contemptors pour ma part.

- Au T1, je peux donner le +1 à la touche de la litanie de concentration du chapelin sur 1 dread (qui touchera donc a 2+)

- Je met mon capitaine a côté pour la reroll des 1 à la touche sur les 2 dreads

- Et je dépense 1 cp pour retoll des 1 à la bless en bulle (strata qu'évoque @Kikasstou)

 

Ainsi jai qq chose de vraiment stable et qui ma permis de faire 8 BM au T1 vendredi

Modifié par junaag
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Concernant les SM vs les autres codices, tu trouveras les réponses dans ce topic

 

=> à noter qu'une liste IH semble tirer son épingle du jeu en ce moment.

 

 

Ensuite, concernant les bloods de façon plus spécifique, pour faire simple, les traits de chapitres de notre armée : +1 bless et +1 à l'advance et charge peuvent être très facilement obtenu par tous les autres chapitres via les litanies d'un chapelain. Du coup, tous les autres chapitres peuvent y avoir accès sur 2+ (par ailleurs, la litanie du chapelin offre un +2 à la charge vs notre +1 natif, c'est donc mieux).

 

Par ailleurs, amha, les conditions pour être une bonne armée de close, c'est :

  1. d'arriver au close - il nous manque un "advance et charge" - comme le stratagème des WS. A noter tout de même que la bannière relique sur un ancien permet d'avoir +2 au mouv et notre bonus de +1 charge permet, au cumul, d'obtenir un +3 et de compenser un peu ce manque. 
  2. de pouvoir charger à chaque tour pour bénéficier de nos bonus de chapitres et le +1A de base des SM - il nous manque un "désengage et charge" - avant, le strata v8 "sur des ailes de feu" permettait de le faire.. ce n'est malheureusement plus le cas en v9
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Il y a 6 heures, galendor a dit :

Ok super merci. Et selon vous pourquoi les bloods ne performe pas en tournois ?

La v9 avec sa sur létalité est devenu un jeu de trade. Et niveau trade, les meilleurs codex sont les glass canon avec des unités pas cher très impactante qui emporteront toujours avec elles plus de points qu'elles ne coutent. L'autre point qui permet de performer c'est le tanking qui permet de tenir sur les objo. Les unités qui tankent sont celle avec des gros profils avec de l'invu (bladeguard), des règles spéciales (Death Guard -1Dégat de série ou Dark Angels Transhuman de série et invu que la Ravenwing) et de préférence super OP (Custodes / Nécrons). Les SM coutent globalement trop cher et sont devenus trop peu résistant vu les up massif du dps des nouveaux codex. Actuellement en SM, la seule liste qui performe c'est la liste full Dread avec Redemptor / Contemptor parce qu'elle tank (-1 dégat pour tous les dread) et qu'elle dps (BM + saturation) . Et les meilleurs codex SM sont ceux qui apportent un plus a cette liste (invu 5+ en bulle avec la relique Deathwatch, Iron Hands pour le surplus de tanking invu + PierreFer + réparation, et dans une moindre mesure ultra marine).

 

Le Blood Angels n'a rien de tout ça à part ses vétérans vanguards / bladeguards et leur invu 4+ et les Dreads pour le -1D (c'est d'ailleurs des unités qu'on retrouve dans quasi toutes les listes SM).

  • On a des unités qui impactent fort mais qui coutent un bras et qui ne résistent pas (Sanguinary Guard sans invu et qui ne peut même pas utiliser Transhuman Physiologie car pas Primaris) ce qui rend le trade difficile et pas forcément intéressant. Donc si t'as pas la table qui va bien pour les planquer derrière un bloquant avant de bondir sur ta cible, et bien tu te fais nettoyer avant d'impacter.
  • Nos transports sont beaucoup trop cher pour aider a protéger l'infanterie déjà trop chère. Et ça vient retirer d'autres unités impactantes dans la liste.
  • On a très peu de chose purement BA pour améliorer les gunline aujourd'hui indispensable dans une armée de CaC. Et surtout on a absolument aucun stratagème un peu impactant comme ce qui existe dans tous les autres Codex (sauf IF qui n'ont plus rien d'intéressant non plus). Les strat qu'on utilise sont essentiellement ceux du codex SM (transhuman, sagesse des anciens, marteau de fureur, suppression du whirlwind etc...). On a quelques strat intéressant type Fureur Ardente ou noble sacrifice mais c'est vraiment très situationnel car T1 dépendant ou autre.
  • Tous nos strats / reliques v8 un peu sympa on été nerf (descente des anges, IH a 6", double phase de CaC, aile de feu sarcophage dread etc...).
  • Nos persos (smash captain) sont nettement moins performant qu'avant maintenant vu qu'ils ne profitent plus de leurs auras (et surtout se font désosser par des QG Drukharis / sista qui coutent 2x moins cher et tapent 2x plus fort sans exagérer).
  • Edit : J'oublie un point essentiel mais on subit les nerfs des autres codex SM. Par exemple comme l'apo à moto DA peut rez des motos, ils ont nerf a mort l'upgrade maitre Apo alors que chez nous le rez d'unité était pas fou. On s'est fait nerfer tous nos véhicules a cause des IH, on s'est fait nerfer les auras des persos a cause de Guilliman etc....

 

En bref quand tu vois les listes BA qui sont jouées, tu te dis que cette liste est jouable en mieux/plus efficace dans un autre chapitre. En fait notre point fort historique c'est les unités de CaC en réacteurs. Mais malheureusement actuellement toutes les unités de CaC en réacteur sont encore des firstborn et donc on a aucune synergie avec eux. L'unité que l'on synergise le plus c'est les Inceptors mais c'est pas vraiment pour faire du CaC. Ils nous manquent des Vanguards Primaris en jetpack, de la Sanguinary Guard Primaris, des capitaines Primaris en jeptack (on utilise toujours le vieux firstborn), un maitre de chapitre digne de ce nom avec un gros profil et des auras de la mort type Morhen Vhal. Et il nous manque surtout des strats dédiés BA pour rendre ponctuellement une unité donnée surpuissante comme ce qui se fait dans tous les codex V9 récent. Je donne un exemple simple mais si on pouvait ne serait ce que mettre des réacteurs sur les intercessors DC se serait la fête du slip car ces unités ont accès au FnP 5+, Transhuman et Fureur Ardente. Ca en ferait une unité super intéressante. Les intercessors DC ont un bon profil avec 3A de série (5A en charge). Il ne leur manque que la mobilité pour en faire une unité très impactante et résistante avec les bonus Primaris. Car oui avec 6" de mouvement c'est compliqué d'aller au CaC rapidement et surtout c'est plus facile de se faire charger que l'inverse. Et la rage noir ne marche pas quand on se fait charger. La DC firstborn elle est trop cher, a moins d'attaque et surtout n'a pas accès au Transhuman pour tanker. C'est une unité kamikaze donc de trade mais qui coute trop cher et sera difficile a rentabiliser.

 

En résumé, il faudra attendre notre prochain update en V10 pour avoir une armée BA qui ressemble a du BA. Pour l'instant on peut au mieux faire une armée SM standard et miser sur une baisse de point aux prochain CA pour améliorer nos trades.

Modifié par Kikasstou
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il y a une heure, Cyrus83 a dit :

@Kikasstou deconne pas, on a acces au seul et unique personnage que toutes les factions du jeu revent d'avoir... Tycho

 

sans lui, les BA seraient derniers du classement.

Le pire c'est qu'avec l'arrivée des Orks, on aurait pu se dire qu'on avait justement un perso anti Ork dans l'arsenal. Mais même pas, ses règles sont nazes. +1F et +1D sur toutes ses attaques de mêlée contre les Orks ca aurait pu être cool. Sauf qu'il est équipé avec une relique bidon F4 PA-3 D1 (oui c'est l'équivalent d'une pauvre épée énergétique) ce qui fait avec le bonus F5 PA-3 D2 soit l'équivalent.... de l'épée énergétique de maitre.... mais que contre les Orks ?Sérieux GW passez la fig légende plutôt que de lui mettre des règles à la con que personne ne jouera. C'est humiliant pour Tycho a force. Et puis le mec est mort depuis des lustres, c'est pas comme si c'était une figure incontournable du fluff actuel.

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Il y a 7 heures, galendor a dit :

Ok super merci. Et selon vous pourquoi les bloods ne performe pas en tournois ?

 

Je pense que le problème, au delà du trait de chapitre, c'est que le top méta tourne autour d'armés de capable de s'étendre sur la table et de faire très mal au T1.

-Les skitaris

-Les drukaris

-Les sœurs de batailles

-Les orks

 

A partir de la, si tu n'as pas le T1, ils s'entendent et tu ne peux plus fep.

Si tu met tes fig sur la table et que tu ne contacte pas T1, elles volent à leur phase de tir.

 

Le pire je pense que c'est les orks: le trait snakebit annule complètement le +1 blesse des BA et même en chargeant c'est toi qui te fais retourner.

(Cf le dernier rapport de bataille des Tabletop nuts: tu as l'impression que l'ork joue en 4000 points)

 

Il y a également le fait que le codex est juste une ressaucé de la V8 + PA qui n'apporte rien de neuf (les visions sont une grosse blague) et qu'il vieillit très mal.

 

Modifié par Darwhine
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l'Ork est assez révélateur de la perte de puissance du SM. Aujourd'hui un Ork fait aussi mal au tir (un comble) qu'un SM et fait plus mal au CaC. Mais surtout il est beaucoup plus tanky alors qu'il se balade en T-shirt. Pourquoi donc? Parce que les SM basent leur tanking sur leur save 3+ et les 2PV alors que tout le monde a de la PA et des dégats multiples. A l'inverse l'Ork tank avec son E5, son équivalent de transhuman et son invu 6+ et il n'y a rien contre ça à part de la BM. Et au final bah ça tank mieux a cout égal. l'E4 du SM qui auparavant reflétait la nature super-humain par rapport à l'E3 du GI ne sert plus a rien. C'est devenu la nouvelle norme. Et c'est l'E5 qui représente maintenant la forte résistance. Les SM sont redevenus des peons lambda qu'ils étaient en V7 avec leur 1PV. Le Primaris devrait re-descendre a 13-15pts pour rivaliser.

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Il y a 20 heures, Kikasstou a dit :

Les SM sont redevenus des peons lambda qu'ils étaient en V7 avec leur 1PV

Pas d'accord.
Le SM v7 tenait 3*mieux la table avec sa 3+ qui ignorait la plus part des armes de tirs (CL PA2 et fuseur PA1 ... par exemple).
Par contre ouai c'est quoi la débilité du truc de fourguer de la transhumane de série à 1codex sur 2 ?!? 
Déjà niveau fluff pour les DA c'est complètement bancal ... 
Ca tient un peu mieux la route pour les véhicules nécrons ... 
Mais ça part complètement en latte pour le codex Ork ... 
Vivement l'eldar et le tau je vous le dis ?
C'est uniquement le SM qui devrait l'avoir de série pour représenter sa plot armor ... 

Modifié par infirmier_house
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Le 06/10/2021 à 13:51, Kikasstou a dit :

A l'inverse l'Ork tank avec son E5, son équivalent de transhuman et son invu 6+ et il n'y a rien contre ça à part de la BM.

C'est une manière de voir les choses, une autre manière:
- un ork avec une endu 5 et 1pv, un blood avec une chainsword blesse à 4+ et le +1 blesse fonctionne alors que ça trans de l'ork non.
- un Squighog avec une endu 6 et 3pv, un blood avec un marteau blesse à 2+ et le +1 blesse fonctionne alors que ça trans de l'ork non.

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il y a une heure, Nork le chien a dit :

C'est une manière de voir les choses, une autre manière:
- un ork avec une endu 5 et 1pv, un blood avec une chainsword blesse à 4+ et le +1 blesse fonctionne alors que ça trans de l'ork non.
- un Squighog avec une endu 6 et 3pv, un blood avec un marteau blesse à 2+ et le +1 blesse fonctionne alors que ça trans de l'ork non.

Tu mets un psyker sanguinien pour que les 6 a la touche explosent et ça devient assez létale sur tout ce qui a un PV

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Il y a 1 heure, Nork le chien a dit :

C'est une manière de voir les choses, une autre manière:
- un ork avec une endu 5 et 1pv, un blood avec une chainsword blesse à 4+ et le +1 blesse fonctionne alors que ça trans de l'ork non.
- un Squighog avec une endu 6 et 3pv, un blood avec un marteau blesse à 2+ et le +1 blesse fonctionne alors que ça trans de l'ork non.

Je ne vois pas le rapport avec ce que tu cites. Je compare le tanking de l'ork avec celui du SM, pas le fait que le trait de faction s'applique ou pas.

 

Et sinon ca revient bien au même. Ton Ork ne sera jamais blessé a mieux que 4+ contre F<8 ce qui est bien son trait de Snaga / Snakebite. Quoi qu'il arrive, ça filtre la moitié des blessures. Et l'invu en filtre un 6ème de plus. Et cela peu importe ta PA ou tes bonus pour blesser. Pour tuer 1 boyz, il te faut au minimum 2,4 touches soit 3.6A en touchant a 3+ peu importe ton arme ou ton profil (sauf F>=8). Ce qui veut dire que 10 vétérans/primaris en épée tronçonneuse qui chargent et feront 40A tueront environ 10 boyz (90pts) et qu'ils prendront la mort en retour contre les 10-20 qui restent dont le nobz a la grosse pince. Et tu perdras tes 10 SM (200pts) même en ayant chargé et sans subir de contre attaque / tape en dernier.

 

Et c'est là que tu réalises que ta seule chance de péter un pack de 20 boyz, c'est de saturer à mort en touchant a 2+ (ou en relançant les touches). Donc en gros 10 Intercessors DC en épée tronçonneuse (6A en charge) avec un chapelain pour donner la relance des touches.

Modifié par Kikasstou
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Il y a 19 heures, Kikasstou a dit :

Donc en gros 10 Intercessors DC en épée tronçonneuse

sauf que ces types là sont lents, je ne les vois jamais dans les listes d'armées un peu burnées (sauf erreur) :

- à la limite en contre close, peut etre

- en format incursion où le mouv de pré-game leur permet de se rapprocher significativement de l'adversaire pour envisager une charge T1 à environs 25" (12" de strat + 6" de mouv + ~7" en charge stable)

... je trouve très T1 dépendant.

 

Quit à avoir une unité de saturation correcte contre l'ork, et qui bénéficie des nos combos je préfère pour ma part une squad de vétérans vanguard JP avec Griffe et Epée tronçonneuse qui fait 2A de base avec la griffe + 1A de griffe en plus en charge + 1A de griffe en sup. + 1A d'Epée en sup. - soit sur une unité de 5 gus, 21 Attaques avec Reroll de la blesse + 5 d'épée tronço. Si on ajoute à cela un +1 hit (on a quand même bcp de possibilité d'en bénéficier et donc passer sur du 2+ à la touche au CaC) = ça tue entre 12 et 13 boyz, +1 voir 2 qui partiront au moral. L'unité est à 125pts,  du coup je pense que le trade est intéressant.

 

D'ailleurs, je ne me souviens plus si ça a été évoqué, mais on peut avoir une sacrée projection avec les unité en JP: 12" de mouv + 2" si à proximité d'une bannière relique de Doyen SG + 2" à la charge sous litanie du chapi ce qui fait une menace qui se situe entre 18" et 28" dépendamment de jet de dès pour charger. On peut partir sur une moyenne conservatrice d'un jet de charge de 6" (92% de réussite avec reroll), et donc une menace stable à 22"

 

Citation

Je pense que le problème, au delà du trait de chapitre, c'est que le top méta tourne autour d'armés de capable de s'étendre sur la table et de faire très mal au T1.

Je pense surtout que ttes les armées citées par @Darwhine, au delà de la capacité à s'étendre, son très glass canon et impactent fort - notre +1 bless BA est pas mal du tout : 

- on blesse toutes les endu 3 (les top meta du moment) sur du 2+  ... et l'ork sans malus => toutes ces armées sont sur une base à 1PV

- Le SM a de la saturation et de la mobilité

 

Il est tout à fait envisageable de faire des listes avec des logiques de trade également, et qui ont les moyens, sans parler de victoire systématique, d'opposer du répondant à des armées méta. Par exemple, celle ci-dessous qui tournent sur 1 patrouille et 1 détachement vanguard : 

 

DETACHMENT : Patrouille
HQ1 : [Warlord] Chapelain Primaris à moto(115), Récitation de la Concentration, Cantique de la Haine [Aura], Bénédiction de Fureur, Upgrade Maître de la Sainteté(25),  Orateur Avisé [140]
Troup1 : 5 Escouade Incursor(105), Incursor Sergeant(0) [105]
Elite1 : 5 Garde Sanguinienne(128 + 1*32) [160]
Elite2 : 5 Garde Sanguinienne(128 + 1*32) [160]
Total detachment : 565

 

DETACHMENT : Avant-garde
HQ2 : Capitaine à moto(100), Relique supplémentaire (-1 PC), Trait supplémentaire (-1 PC), Les Dents de Terra, Upgrade Maître de Chapitre(40),  Maître du Codex [140]
Elite3 : 10  Vétérans Vanguards(95 + 5*19), 9 Griffes Lightning(27), 7 Bouclier Storm(35), 10x Upgrade Réacteur Dorsal(3), Veteran Sergeant(0),  Griffes Lightning(3) [285]
Elite4 : 10  Vétérans Vanguards(95 + 5*19), 9 Griffes Lightning(27), 7 Bouclier Storm(35), 10x Upgrade Réacteur Dorsal(3), Veteran Sergeant(0),  Griffes Lightning(3) [285]
Elite5 : Doyen Sanguinien(110), Relique supplémentaire (-1 PC), Trait supplémentaire (-1 PC), La Colère de Baal, Rites de Guerre [110]
Elite6 : Relic Contemptor Dreadnought(140), 2 Twin volkite culverin(10) [150]
Elite7 : Relic Contemptor Dreadnought(140), 2 Twin volkite culverin(10) [150]
Elite8 : Relic Contemptor Dreadnought(140), 2 Twin volkite culverin(10) [150]
HS1 : Whirlwind(125) [125]
NO SLOT : 2 Vétérans de Compagnie(40), Epée tronçonneuse Astartes, Veteran Sergeant(0),  Epée tronçonneuse Astartes [40]

 

ARMY TOTAL [2000]
 

Après, oui c'est un peu triste car peu d'unités spé, liste peu variée.

Vous allez me dire aussi : trop peu de PC (la liste débute à 2 PC en l'état). Mais on a les relances nécessaires en natif, et à par le PC du Whirlwind, il n'y en a pas vraiment d'autres indispensables au fonctionnement de la liste et le trait de maitre de chapitre permet d'en gagner en moy 2 ou 3 en plus sur la partie.

 

Modifié par junaag
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Typiquement: tu fais quoi de ta garde sanguinienne contre l'orque snaga/sankebit? Tu vas chercher quoi?

Je vais peut être en choquer certains, mais je pense qu'il ne faut pas la prendre contre ce match up: il y a mieux contre la mass, elle ne résiste pas à la saturation en waag/kikoup', elle coute chère, se fait plier par les monteurs de squig et ne pourra pas allé chercher les véhicules à cause des cordons.

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il y a 3 minutes, Darwhine a dit :

Typiquement: tu fais quoi de ta garde sanguinienne contre l'orque snaga/sankebit? Tu vas chercher quoi?

Je vais peut être en choquer certains, mais je pense qu'il ne faut pas la prendre contre ce match up: il y a mieux contre la mass, elle ne résiste pas à la saturation en waag/kikoup', elle coute chère, se fait plier par les monteurs de squig et ne pourra pas allé chercher les véhicules à cause des cordons.

 

Tu ne sais pas nécessairement à l avance  contre qui tu vas combattre... si tu as du TS en face, tu seras content d'avoir les SG.

 

Si effectivement tu sais que tu joues contre de l'ork, et bien remplace les 10 SG par 10 autres vétérans vanguards... au passage tu regagnes 20pts à redistribuer en équipement ailleurs.

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Il y a 1 heure, junaag a dit :

une squad de vétérans vanguard JP avec Griffe et Epée tronçonneuse qui fait 2A de base avec la griffe + 1A de griffe en plus en charge + 1A de griffe en sup. + 1A d'Epée en sup. - soit sur une unité de 5 gus, 21 Attaques avec Reroll de la blesse + 5 d'épée tronço. Si on ajoute à cela un +1 hit (on a quand même bcp de possibilité d'en bénéficier et donc passer sur du 2+ à la touche au CaC) = ça tue entre 12 et 13 boyz, +1 voir 2 qui partiront au moral. L'unité est à 125pts,  du coup je pense que le trade est intéressant.

Une escouade de stern guard avec 2 lance-flamme lourd et 3 combi lance-flammes, te sort en stats 8 boyzs à 12 ps sans avoir besoin de les fiabiliser pour 135 pts.

Une escouade de vétéran de compagnie en bouclier storm combi lance-flamme/ lance flamme lourd, t'en sort 6 et à l'avantage d’être en 2+(1+ à couvert)/4+ invu contre les tirs de leurs lance-squig/trucks.

 

Ça fait des escouade bien défensive qu'il aura du mal à allé chercher dans les couverts.

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Il y a 1 heure, junaag a dit :

Tu ne sais pas nécessairement à l avance  contre qui tu vas combattre... si tu as du TS en face, tu seras content d'avoir les SG.

 

Si effectivement tu sais que tu joues contre de l'ork, et bien remplace les 10 SG par 10 autres vétérans vanguards... au passage tu regagnes 20pts à redistribuer en équipement ailleurs.

Je ne suis pas sur que 40K soit un jeu fait pour faire des listes à l'aveugle. Tout est beaucoup trop axé sur le Pierre / Feuille / Ciseau. T'as des match up qui sont juste trop compliqué, des unités qui sont très forte contre A mais totalement nulle contre B, des bonus qui ne marcheront que dans certains cas. A moins d'avoir un codex surpété comme les Drukharis actuellement qui peut gérer n'importe quoi parce que toutes ses unités sont très fortes, t'es obligé de t'adapter un peu à ton adversaire. C'est peut être d'ailleurs pour ça que les BA ont moins de 40% de winrate en tournois. On a aucune liste vraiment polyvalente. On a rien pour fiabiliser une vraie base de tir, et notre CaC est réparti entre des unités anti elite (GS, DC marteaux, Bladeguard) et des unités de saturation (vétérans griffe/chainsword, DC chainsword). Et il faut faire pencher le curseur plus dans un sens ou dans l'autre suivant l'adversaire. Là ou un IH fera le même volume de dégats fiable avec ses tirs quelque soit la cible.

 

Du coup je me demandais si aujourd'hui la polyvalence c'était pas justement de tout miser sur la saturation. Les Garde Sanguinniens étaient super au début. Mais là entre les dégats -1 qui apparaissent un peu partout, les transhuman qui se généralisent, et globalement les masses de piétaille a 1PV parmi les gros codex (Drukhari, AdMech, Ork, Sista et bientot surement T'au et Eldars), je pense qu'une saturation de chainsword ou de griffe avec relance des blessures sera plus efficace qu'un coup de hache encarmine. C'est déjà ce qu'on fait avec les dreads Redemptors et Contemptors, les inceptors bolter (et plasma qu'on ne surcharge pas). Autant continuer dans la logique avec des vétérans / DC / intercessor DC.

Modifié par Kikasstou
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C'est vrai, je te rejoins @Kikasstou : vive les vv griffus ^^ ...au fond, tu avais raison depuis le début :)

 

et bien dans ce cas, vendu ! Prenons la même liste et remplaçons les 2x5 SG par 10 VV

 

 

DETACHMENT : Patrouille
HQ1 : [Warlord] Chapelain Primaris à moto(115), Récitation de la Concentration, Cantique de la Haine [Aura], Bénédiction de Fureur, Upgrade Maître de la Sainteté(25),  Orateur Avisé [140]
Troup1 : 5 Escouade Incursor(105), Incursor Sergeant(0) [105]
Elite1 : Doyen Sanguinien(110), Relique supplémentaire (-1 PC), Trait supplémentaire (-1 PC), La Colère de Baal, Rites de Guerre [110]
Total detachment : 355

 

DETACHMENT : Avant-garde
HQ2 : Capitaine à moto(100), Relique supplémentaire (-1 PC), Trait supplémentaire (-1 PC), Les Dents de Terra, Upgrade Maître de Chapitre(40),  Maître du Codex [140]
Elite2 : 10  Vétérans Vanguards(95 + 5*19), 9 Griffes Lightning(27), 8 Bouclier Storm(40), 10x Upgrade Réacteur Dorsal(3), Veteran Sergeant(0),  Griffes Lightning(3), Bouclier Storm(5) [295]
Elite3 : 10  Vétérans Vanguards(95 + 5*19), 9 Griffes Lightning(27), 8 Bouclier Storm(40), 10x Upgrade Réacteur Dorsal(3), Veteran Sergeant(0),  Griffes Lightning(3), Bouclier Storm(5) [295]
Elite4 : 10  Vétérans Vanguards(95 + 5*19), 9 Griffes Lightning(27), 8 Bouclier Storm(40), 10x Upgrade Réacteur Dorsal(3), Veteran Sergeant(0),  Griffes Lightning(3), Bouclier Storm(5) [295]
Elite5 : Relic Contemptor Dreadnought(140), 2 Twin volkite culverin(10) [150]
Elite6 : Relic Contemptor Dreadnought(140), 2 Twin volkite culverin(10) [150]
Elite7 : Relic Contemptor Dreadnought(140), 2 Twin volkite culverin(10) [150]
HS1 : Whirlwind(125) [125]
NO SLOT : 2 Vétérans de Compagnie(40), Epée tronçonneuse Astartes, Veteran Sergeant(0),  Epée tronçonneuse Astartes, Bouclier Storm(4) [44]
 

ARMY TOTAL [1999]

 

=> ca crache de la mortelle, ca sature au tir à 45", ca sature au CaC, c'est mobile, et quasi tte l'armée est sous invu 4+ ou 5+ ... et il n'y aura pas besoin de bcp réfléchir
 

Modifié par junaag
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Bonjour bonjour

 

Je vais sortir mes Blood Angels face à de la Death Guard dans un format de 1000 points .

En face , il n'y aura pas beaucoup de figurines vu que mon ami va me sortir une patrouille et Mortarion .

 

De mon côté , je n'ai plus envie de jouer au chat et à la souris et j'aimerais lui rentrer dedans .

 

J'avais fait une liste à base de GS et de VV , le tout accompagné de Dante ( pour le plaisir ) et d'un Dreadnought Librarian . Seulement, je doute maintenant sur l'équipement de mes élites après avoir lu vos propos super intéressants .

J'aimerais donc deux trois conseils . Est ce que je les équipe de manière à taper fort ou à saturer ? 

 

Merci beaucoup ^^

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