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[Blood Angels][Tactica][V9] Allio - Supplément BA


allio

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@Docteur Tank

 

En fait le principal avantage des vanguard c'est leur 2+/4++/6+++ via apothicaire.

Sauf que la 4++ est utile sur les PA-3 et superieure.

 

A coté de ca, un sanguinary guard coutera moins cher, aura du flat 2 meme avec son epee et sa hache, et synergise bien mieux avec le dex BA (strat/+1hit/-1hit). Sans compter que son absence d'invu est contre balancée par son -1hit au cac et sa 2+ native qui permet contre les PA-2 d'avoir une equivalence. En revanche contre ce qui est des PA-3 et -4, effectivement le vanguard reste bcp plus resistant.

 

La meilleure solution c'est de tester.

 

L'option la plus aboutie reste le vanguard storm shield + power fist je pense chez nos BA. En revanche chez les WS, la version griffe est tres forte, mais seulement a partir du t3 car degat 2.

 

Quant a la DC, je pense qu'il faut attendre le supplement. Ils auront certainement des upgrades et/ou des stratagemes bien sympa.

 

Mais a l'heure actuelle, la sanguinary guard reste je pense la plus aboutie chez les BA.

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Merci beaucoup pour l'analyse !

Pour les griffes sur les vanguards, tu dis que c'est mieux en white scars car le dégât un paraît insuffisant ? J'ai l'impression que ça fait une belle satu à pas cher, et qu'il y a justement les gardes sanguiniens qui font déjà de bons porteurs de gantelets (ou autres armes carmines à dégâts 2).

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Il y a 5 heures, naggore a dit :

Svp ,Pouvez vous me dire les vétérans ont les casque dorée,  si je ne me trompe pas les lieutenant et capitaine et maître de chapitre cest jaune avec une bande rouge ?? 

 

Non, c'est casque doré pour les vétérans ( sternguard, vanguard, vétérans, mais pas les totors bizarrement ) et les officiers ( capi et lieut ), et tu a une bande jaune sur fond rouge pour l’épaulette droite des officiers ( avec fioritures pour différencier le capi ).

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Il y a 6 heures, Dallideng a dit :

 

Non, c'est casque doré pour les vétérans ( sternguard, vanguard, vétérans, mais pas les totors bizarrement ) et les officiers ( capi et lieut ), et tu a une bande jaune sur fond rouge pour l’épaulette droite des officiers ( avec fioritures pour différencier le capi ).

Ah merci bien ??

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Deux questions pas complètement a coté de la plaque (enfin j’espère).

peut on passer un dread archiviste en maitre archiviste? (plus de sort a caster)

Comment fonctionne la relique du dread archiviste* avec les sort type AoE centré sur lui genre zone neutre et forteresse psy? (on passe de 6" a 12" de rayon?)

Merci

 

*BIOMANTIC SARCOPHAGUS

This casket projects and refines the mind of the Librarian interred within a Dreadnought chassis. Psychically sensitive filaments are threaded throughout, while wafer stacks are installed beneath the Librarian’s biological remains, each a shaving of the crystalline material found accreting in Geller field cores. Dangerously cascading energies are siphoned through the crystal wafers, while the Librarian’s powers are channelled along every arcane angle of the Sarcophagus’ psychic architecture.Librarian Dreadnought model only. Add 6" to the range of psychic powers this model manifests. Once per turn, when a Psychic test or Deny the Witch test is taken for this model, you can re-roll one of the dice.

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il y a 23 minutes, Cyrus83 a dit :

Pour moi aucun souci a passer un librarian dread en maitre archiviste. Tant que tu n'as pas mephiston dans ta liste.

 

Concernant la relique, elle augmente de 6ps tous les sorts que le lanceur jette. Donc oui, null zone passe de 6 a 12ps.

Euh non, ca augment la portée pour le lancement du sort mais pas la portée de l'effet du sort ou la portée de l'aura qui en résulte. En l'occurence le null zone se cast sur soit même donc osef d'avoir 6" de plus. Fléau psychique en revanche cible une unité a 18". Du coup cette portée passe a 24" pour le lancement. Et non aile de sanguinius est un mouvement de 12". Ca n'a rien a voir non plus avec l'augmentation de portée pour le cast.

Modifié par Kikasstou
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Salut les gars, je souhaite mon monter une liste competitive pour faire des tournois. Est ce que vous pouvez me donner vos avis ? 

 

 

PRIMARY DETACHMENT : Blood Angels
HQ1 : Capitaine à moto(1*100), -REL- [Codex SM] Les Dents de Terra [100]
HQ2 : Chapelain Primaris à moto(1*115), Upgrade Maître de la Sainteté(25),  -Trait- [Maître de la Sainteté] Orateur Avisé [140]
HQ3 : [Seigneur de Guerre] Sanguinary Priest(1*90), Upgrade Maître Apothicaire(15),  -Trait- [Maître Apothicaire] Guérisseur Dévoué, Upgrade Réacteur Dorsal(25) [130]
Troup1 : 5 Escouade d'assaut Intercessor(95), Sergent Intercessor d'Assaut(0),  Gantelet énergétique(10) [105]
Troup2 : 5 Escouade d'assaut Intercessor(95), Sergent Intercessor d'Assaut(0) [95]
Troup3 : 5 Escouade Lourde Intercessor(140), 4 Bolter lourd Executor(40), Intercessor Sergeant(0),  Fusil bolter Executor [180]
Elite1 : 5 Escouade de Vétérans Bladeguard(105 + 2*35), Bladeguard Veteran Sergent(0) [175]
Elite2 : 4 Escouade de Vétérans Bladeguard(105 + 1*35), Bladeguard Veteran Sergent(0) [140]
Elite3 : 5 Sanguinary Guard(120 + 1*30), Gantelet énergétique(5), 4 Hache carmin [155]
Elite4 : 5 Sanguinary Guard(120 + 1*30), Gantelet énergétique(5) [155]
FA1 : 3 Escouade Outrider(135), Sergent Outrider(0) [135]
HS1 : 3 Escouade Eradicator(120), Sergent Eradicator(0) [120]
HS2 : 3 Escouade Eradicator(120), Sergent Eradicator(0) [120]
Transport1 : Impulsor(1*110), Dôme Bouclier(15) [125]
Transport2 : Impulsor(1*110), Dôme Bouclier(15) [125]
Total detachment : 2000

ARMY TOTAL [2000]
 

 

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Salut

Tu es limité à un bolter lourd executor par tranche de 5 figurines dans une escouade d intercessors lourds. Ça va te faire gagner 30 points. Avec ceux ci tu peux rrentrerun veteran bladeguard de plus. Cependant à 2000 pts je jouerai une troupe de plus mais c est a tester je n ai pas fait beaucoup de parties en V9.

 

Tu peux aussi préciser quelles litanies tu sélectionnes avec le chapelain à moto.

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Pour le chapelain à moto je pensais prendre mantra de la force et cantique de la haine. 

 

Je pense que vais rajouter un bladeguard. Je préfère avoir moins d'unité mais qui tank plus pour que ce soit plus difficile pour mon adversaire de faire l'objo secondaire attition. 

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  • 4 semaines après...

Ok donc avec le new supplement + dex SM v9, voici les possibilités en terme de reroll des charges :

 

- Librarian + veil of time (une unité dans un rayon de 18ps)

- N'importe quel QG + icon of angels relic (toutes les unités dans un rayon de 6ps)

- Imperium's sword warlord trait (lui même)

- N'importe quel QG + gleaming pinions relic (lui même / jump pack)

- Librarian + quickening psy (lui même)

- N'importe quel QG + cretacian born warlord trait (lui même / flesh tearers)

- Lemartes + Death Company (toutes les DC sauf dread dans un rayon de 6ps)

 

On voit que ceux qui offrent le plus de possibilité en terme de reroll des charges sont :

- n'importe quel personnage avec icon of angels qui reste un must have car permet egalement de reroll la charge poir le porteur.

- le librarian qui balance veil of time + quickening permettant de reroll la charge pour lui et pour une unité a 18ps.

- lemartes + dc jump pack reste bon bien que la reroll des hits soit desormais (depuis l'index) une litanie a part entiere et donc il faudra choisir entre le +2 a la charge ou le full reroll, ce qui est bien dommage.

 

A noter qu'un Librarian jump pack en mode : chief librarian / psychic mastery / tome of malcador permet d'etre une source fiable avec 4 sorts (3x de la discipline sanguinienne +1 de la discipline librarius ou l'inverse) et le bonus de +1 pour cast (passant tous sur 5+ du coup) et pouvant pour 1pc en balancer 3 par tour.

 

Egalement le primaris chaplain bike en mode : master of sanctity / wise orator / icon of angel / canticle of hate / litany of hate qui reste le choix incontournable amha de par sa manoeuvrabilité et resistance en plus de taper correctement au cac.

 

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En fait la sanguinary guard reste pour moi la meilleure car :

- -1 pour etre touchée au cac

- +1 natif pour toucher au cac et au tir si dans les 6ps du warlord

- Sword et axe gratuites et D2 flat

- Strategeme d'intervention heroique a 6ps pour 1cp

- une bonne petite satu d'attendrissement via les bolter angelus

 

A coté les vanguards ont pour eux :

- la 4++ (mais utile uniquement vs PA-3 et +)

- l'accés aux thunder hammer et lightning claws, les premiers faisant de la vanguard une unité trop onéreuse, les seconds en faisant un unité qui meule severe mais D1 uniquement et donc plus limitée dans son utilisation vs tous les SM et SMC (d'ou le fait que je recommande les vanguard en WS uniquement car D2 au T3)

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@Expli honnetement, je les trouve en dessous de tout.

 

- deja, le nerf de Lemartes de par sa perte de la reroll auto des hits au close. Elle passe desormais sur 3+, soit 1/3 de raté, ou en auto via le stratageme, soit 2pc en moins. Il est trop gourmand. Astorath est pas mal mais souffre clairement de la comparaison avec le chaplain primaris a moto. Du coup, on ne le prendra que peu. Sans parler du coup en point qui augmenté drastiquement pour ce dernier (astorath).

 

- la DC jump pack passe de 15 a effectif max a 10. En soit c'est pas enorme, mais ca reste un nerf. Ensuite, peu de stratagemes utiles. Le forlorn fury, c'est bien, mais dans les faits, pour 5 gars c'est 1pc pour que tes gars meurent directement aprés. Pour 6+, c'est 2pc. Ca peut etre utile a condition d'avoir le T1, mais ca reste cher car generalement la dc se joue par 7-8. A voir.

Le 5++ est bien sympa, surtout jumelé a transhuman physiologie pour les intercessors dc.

 

- parlons d'eux, ils doivent avoir un impulsor, sinon ils ne servent a rien. Ou alors les mettre en adf... ca coute encore des pc... ils n'ont pas objectif secure, ils n'ont pas la possibilité de faire des actions, ils n'ont pas accés a l'arme spe de cac si tous equipés d'astartes chainsword, bref... des assault intercessors feront autant si ce n'est mieux car troupes.

 

- le dc dread a ete nerf. Son grappin empeche un vehicule de partir... mais le vehicule s'en fiche vu qu'il peut tirer au cac. Son mouvement a ete reduit de 2 passant de 8 a 6ps, il n'est pas core, et forlorn fury coute 2pc pour lui...

 

- THE Lost : bon ben c'est le retour du smash captain, sauf qu'il ne buff que la DC (reroll des as pour toucher), la blague. Bref quasi le meme avec des conditions pour beneficier des visions de sanguinius, plus cher, coute des cp si tu veux rejouer une vision pour le buffer...

 

La DC en tant que telle esy devenue encore plus consommatrice de PC, et malgré tout, elle reste en dessous de ce que l'on a connus. Des blood claws tapent aussi fort voire meme plus fort, les berzerks tapent plus fort, la death guard resiste mieux, la sanguinary guard est plus puissante, les harlies les mangent, les drukhari les transforment en saucisses... tout le monde a une unité plus forte qu'elle au cac, alors qu'elle devrait faire partie des meilleures unités de cac comme les tueurs nains et flagellants de battle, des fanatiques voulant mourrir mais ayant une force de frappe demeusurée. Ou l'inverse, des psychopates hyper resistants et ignorants les plus graves blessures. Meme le double pv combiné au fnp6+ ne les sauvera pas.

 

Dommage.

 

C'est pourtant pas compliqué de faire qlq chose d'attrayant avec la DC.

Un fnp 5+, une armure a 4+ pour souligner le fait que leur armures sont abimés par les combats, une invulnerable a 5+ contre les tirs pour souligner qu'ils sont determinés a aller au close, tous en full astartes chainsword et 1 mec par tranche de 5 ayant accés aux armes de cac spé, advance et charge poir souligner leur frenesie. On est dans du bon mais pas dans du overabusé.

 

Un dc dread typé like Moriar, avec mouvement de 8, peut advance et charge, une 5++, full heavy flamer et blood talons et reroll des as pour blesser au cac pour les dc dans un rayon de 6ps histoire de se la jouer lieutenant.

 

Et pourquoi pas des terminators dc... bref, il suffit juste d'aimer le lore pour sortir une "bonne" unité. En l'etat, je les trouve en dessous des vanguard.

Modifié par Cyrus83
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Il y a 3 heures, Cyrus83 a dit :

La DC en tant que telle esy devenue encore plus consommatrice de PC, et malgré tout, elle reste en dessous de ce que l'on a connus. Des blood claws tapent aussi fort voire meme plus fort, les berzerks tapent plus fort, la death guard resiste mieux, la sanguinary guard est plus puissante, les harlies les mangent, les drukhari les transforment en saucisses... tout le monde a une unité plus forte qu'elle au cac, alors qu'elle devrait faire partie des meilleures unités de cac comme les tueurs nains et flagellants de battle, des fanatiques voulant mourrir mais ayant une force de frappe demeusurée. Ou l'inverse, des psychopates hyper resistants et ignorants les plus graves blessures. Meme le double pv combiné au fnp6+ ne les sauvera pas.

Joueur SW, je suis curieux de voir comment les Blood Claws peuvent taper aussi si ce n'est plus fort que la DC ; d'autant plus que j'en jouais 2 meutes de 8 en Stormwolf durant presque toute la V8.

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Il y a 7 heures, Cyrus83 a dit :

A coté les vanguards ont pour eux :

- la 4++ (mais utile uniquement vs PA-3 et +)

- l'accés aux thunder hammer et lightning claws, les premiers faisant de la vanguard une unité trop onéreuse, les seconds en faisant un unité qui meule severe mais D1 uniquement et donc plus limitée dans son utilisation vs tous les SM et SMC (d'ou le fait que je recommande les vanguard en WS uniquement car D2 au T3)

Oui alors D1 peut être, mais tu douches tellement qu'au final ca fait très bien le taff. En charge avec doctrine d'assaut active (T3 ou via le calice de sang) tu as 2A de profil + 1A de griffe + 1A de chock assaut + 1A de doctrine BA = 5A par tête qui touche a 3+ facilement upgradable a 2+ (descente des anges, bannière de l'ancient GS, Quake bolt). Tu blesses a 3+ full relance avec la griffe (la full relance permet de contrer une physilogie transhumaine comparé a une moufle ou un marteau). Et c'est PA-3 donc laisse peu de place a la save. Accesoirement, on oublie pas le strat qui permet a un sergent de s'équiper d'une arme relique et t'as donc ton sergent d'escouade qui fait 6A PA-3 D2 relance des blesses. Une escouade de 5 en griffe / Storm shield fait environ 11PV sur du SM juste avec les dégats 1 (donc tu rases une escouade d'intercessor), et derrière le sergeant refait 3-4 blessure non sauvé flat 2. Pour une escouade de 10PV save 2+ invu 4+ et qui te couche 8-9 Intercessors en charge pour juste 140pts ca reste quand même TRES fort. Le D2 WS est presque overkill en fait.

Modifié par Kikasstou
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Il y a 19 heures, Cyrus83 a dit :

En fait la sanguinary guard reste pour moi la meilleure car :

- -1 pour etre touchée au cac

- +1 natif pour toucher au cac et au tir si dans les 6ps du warlord

- Sword et axe gratuites et D2 flat

- Strategeme d'intervention heroique a 6ps pour 1cp

- une bonne petite satu d'attendrissement via les bolter angelus

 

A coté les vanguards ont pour eux :

- la 4++ (mais utile uniquement vs PA-3 et +)

- l'accés aux thunder hammer et lightning claws, les premiers faisant de la vanguard une unité trop onéreuse, les seconds en faisant un unité qui meule severe mais D1 uniquement et donc plus limitée dans son utilisation vs tous les SM et SMC (d'ou le fait que je recommande les vanguard en WS uniquement car D2 au T3)

Les vanguard ont un sergent, pour 1 pc tu peux utiliser ange ascendant pour lui mettre une arme de maitre sur ses double griffes, ou un bolt quake si tu lui laisse une arme à bolts.

 

Petit trick que je trouve pas mal: le champion de compagnie, évolué en champion de chapitre, avec bouclier éternel.

On peut lui mettre le trait de seigneur de guerre prescience avec parangon angélique pour 1 pc, en plus de son parangon martiale.

Tout ça nous donne:

Un personnage à:

 

-Sav2+, sav invulnérable à 4+, fnp 5+.

-Parade adroit: -1 pour être toucher au corps à corps.

-Épéiste d'exception: relance les blessures contre les personnages.

-Supériorité martiale: tape toujours en premier.

-Honneur du chapitre: IH à 6ps.

-Prescience: relance un jet de touche, un jet de blessure et un jet de sauvegarde par tour.

-Parangon martiale: relance les charges en bulle autour de lui.

 

Niveau létalité: 5 attaques à 2+, F5, PA-3, D2 de base. (7 attaques en charge ou en intervention héroïque au T3)

Il n'a que 4 pv mais vu la sav et sa preesceince il n'est pas si évident à tomber.

 

Autre trick déjà abordé par FWS pour tanker les dégâts au corps à corps:

Le sacrifice de l'ange sur un perso avec armure d'indomitus qu'on aura activer pour la sav invulnérable à 3+ ou un personnage compagnie de la mort avec ses visions pour avoir le même effet.

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Dread vs Mephiston:

-Dread endu 7, 8 pv, sav 3+. Meph endu 5, 6pv, sav 2+, fnp 5+.

Sur un tir de multifuseur de sm à CT3+, à courte portée, Mephiston prends en moyenne 3 dmg; le dread prends un peu plus de 3 dmg.

Sur de la saturation à 1 point de dégât, là en revanche le dread prends beaucoup plus chère.

 

-En charge sur un véhicule type landraider (endurance 8 , sav 2+), le dread fait 5,5 dégâts en moyenne au corps à corps.

-Méphiston sur le même landraider fait en moyenne 4,4 dégâts.

 

Je n'ai pas pris en compte la phase de tir, mais entre un pistolet plasma qui a 16% de chance de tuer son porteur en surchauffe et un fuseur qui tire plus fort de base, sans risque, il n'y a pas de comparaison possible. Même avec la CT de 2+ de méphiston.

 

Je dirais que Méphiston est légèrement plus résistant que le dread librarian, mais que le dread fait plus de dégâts.

Méphiston bouge de 1 ps de plus, mais le dread a accès au stratagème qui lui file des bulles de relances autour de lui.

 

Pour moi il vaut mieux prendre le dread: si tu exposes un de ces personnages la tankiness de Méphiston ne fera pas la différence ton adversaire ira mettre bien plus que deux tirs de multifuseurs dessus.

A moins que tu ne prévois de faire de Méphiston un aimant à saturation avec sacrifice de l'ange ... ce qui n'est pas forcement une mauvaise idée mais vraiment très situationnelle à mes yeux.

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il y a 30 minutes, Darwhine a dit :

Sur un tir de multifuseur de sm à CT3+, à courte portée, Mephiston prends en moyenne 3 dmg; le dread prends un peu plus de 3 dmg.

Plutôt 5,5dmg : à courte portée, un multi-fuseur fait D6+2 en dégâts et la moyenne sur un D6 est 3,5. 

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