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[Blood Angels][Tactica][V9] Allio - Supplément BA


allio

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En regardant la review FWS, j'aime beaucoup le Capitaine à moto en Compagnie de la mort : bouclier/marteau, relique Armure d'indomitus + 1PC pour le trait Don de prescience.
On a un thon E5 7PV (indomitus) Svg1+ (bouclier storm) Invu4++ FnP6+++.
Entre la Vision et l'armure Indomitus on peut avoir 2 tours en Invu 3++ combiné au Don de prescience pour sa reroll de svg on obtient un Gus assez difficile à tomber, ce qui pourrait permettre de protéger une unité ami avec le stratagème Sacrifice de l'Ange.
Niveau létalité on peut monter à 7A de marteau avec 1 reroll pour toucher et blesser, fiabilisant ainsi le -1 pour toucher de l'arme.

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Moi je trouve le Sanguinor et le strat sacrifice super fun et fluff. Le Sanguinor peut se placer au CaC n'importe ou quand une unité alliée se fait charger et prendre les coups a sa place. Je trouve ca super utile pour sauver absolument une unité qui doit scorer ou une grosse unite impactante qu'on a besoin de garder et qui etait sur le point de se faire detruire.

Modifié par Kikasstou
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Il y a 8 heures, Vaniel a dit :

Plutôt 5,5dmg : à courte portée, un multi-fuseur fait D6+2 en dégâts et la moyenne sur un D6 est 3,5. 

Tu es sur de ne pas oublier le fnp5+ de mephiston et le -1 dégât du dread?

 

Il y a 6 heures, Bij0rn a dit :

En regardant la review FWS, j'aime beaucoup le Capitaine à moto en Compagnie de la mort : bouclier/marteau, relique Armure d'indomitus + 1PC pour le trait Don de prescience.
On a un thon E5 7PV (indomitus) Svg1+ (bouclier storm) Invu4++ FnP6+++.

 

Je ne suis pas sur qu'un personnage de la cdlm soit autorisé à avoir un trait de seigneur de guerre. Je ne sais plus qui l'avait évoqué dans une vidéo, comme quoi l'accès aux visions remplaçait un trait.

A vérifier.

 

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il y a une heure, Darwhine a dit :

Je ne suis pas sur qu'un personnage de la cdlm soit autorisé à avoir un trait de seigneur de guerre. Je ne sais plus qui l'avait évoqué dans une vidéo, comme quoi l'accès aux visions remplaçait un trait.

Elle ne peut pas être Seigneur de Guerre ou profiter de l'état major chapitral (Maître de chapitre en gros), mais rien n'empêche de payer 1PC pour le stratagème SM : Héros du Chapitre, il suffit d'avoir un autre Q.G. qui fera office de SdG.
Nul part est écrit que les Visions "remplacent" un trait de SdG.
Il faut pas prendre pour acquis tout ce que peut dire Heavy sur les reviews ?
Voili voilou :)

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Alors tu ne pas être le warlord de l'armée. Mais tu as le droit quand meme au strat pour donner le trait warlord.

 

Le capitaine a moto DC c'est tellement pas Blood Angels... J'ai mal a mon fluff ;)

 

Attention quand meme a ce que raconte FWS. Il y a souvent pas mal d'erreur dans leur review de codex car ils ont pas assez de recul quand ils font leur video. Et puis je ne les trouve plus vraiment objectif. Pas un mot sur les divers nerf des BA. Pleins d'ultra positivité sur la DC alors qu'objectivement elle est moins forte que les Vanguard ou la GS. Elle n'a que le strat Forlorn Fury pour elle.

 

Edit : grillé par mon VDD  :P

Modifié par Kikasstou
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Salut à tous amis Blood Angels, 

 

Je vous partage ma première liste BA suite à notre nouveau codex/supplément. Vient ensuite une petite explication de la liste et de comment je compte la jouer.  Veuillez m'excuser par avance pour les éventuelles fautes d'orthographe ? C'est une liste que je compte tester dès la fin du confinement. Je suis preneur de vos avis et de vos remarques. 

 

PLAYER : GAARA 

PRIMARY DETACHMENT : Blood Angels
HQ1 : Capitaine(1*85), Lame relique(10), Bouclier Storm(10), Upgrade Réacteur Dorsal(25) [150]
HQ2 : Dreadnought Archiviste(1*150), [Blood Angels] Accélération, [Blood Angels] Ailes de Sanguinius, [Blood Angels] Rage Débridée, -Trait- [Codex SM] Rites de Guerre, Upgrade Maître Archiviste(25) [175]
HQ3 : Prêtre Sanguinien(1*90), -REL- [Codex SM] L'Armure Indomitus, Upgrade Réacteur Dorsal(30) [120]
Troup1 : 9 Escouade d'assaut Intercessor(95 + 4*19), Sergent Intercessor d'Assaut(0),  Marteau Thunder(20) [191]
Troup2 : 5 Escouade Incursor(105), Incursor Sergeant(0) [105]
Troup3 : 5 Escouade Incursor(105), Incursor Sergeant(0) [105]
Elite1 : 5 Escouade d'Assaut Terminator(165), 2 Marteau Thunder(20), 2 Griffes Lightning (paire), Balise de téléportation(5), Sergent Terminator(0),  Marteau Thunder(10) [200]
Elite2 : 5 Escouade de Vétérans Bladeguard(105 + 2*35), Bladeguard Veteran Sergent(0) [175]
Elite3 : 10 Garde Sanguinienne(120 + 6*30), 4 Gantelet énergétique(20) [320]
Elite4 : 10 Garde Sanguinienne(120 + 6*30), 4 Gantelet énergétique(20) [320]
FA1 : 3 Escouade Outrider(135), Sergent Outrider(0) [135]
Total detachment : 1996

ARMY TOTAL [1996]
 

 

Les grandes idées sur cette liste : 

 

-Essayer de donner le moins de secondaire possible à l’adversaire ( Seulement 3 persos, un seul véhicule, je joue pas de masse…) 

  • J’essaye de jouer au max les primaires notamment avec le trait de seigneur de guerre. 
  • Je tape fort et je bouge vite donc assez polyvalent pour les secondaires. 
  • Les secondaires envisagés : Lame de Sanguinus, attrition, quart de table. 
  • Je commence la partie avec 9 PC ( -1 pour le 2e trait de SDG sur le dread, -1 pour la relique en plus et -1 pour un autre trait de SDG) 

 

###################################################################################

 

HQ 1 : Le dread archiviste ( c’est une tentative de totem )

 

2e trait de SDG : Artistes guerrier ( 1 équipement spécial) 

Les reliques : Icone de l'ange (Relance des charges pour core à 6") 

Cape d'adamantine ( 2+ 5++ ) 

 

Il lance 3 sorts par tour et en abju 2.

Son but est de tanker au maximum ( endurance 7, 8 PV, 2+ et 5++ et réduit les dégâts de 1)  et de bouger vite ( 18 pouces avec le sort) . Il tape relativement bien avec le sort accélération qui lui donne D3 attaques en plus . Mais son rôle principal est de booster les autres. En leur permettant de faire 2 touches sur chaque 6 au hit, de rendre tout le monde super op, de relancer les charges et d’éventuellement donner la relance des 1 au HIT ou au wound. 

 

HQ 2 : Le prêtre en réacteur. 

 

Je lui passe la relique pour augmenter son tanking. Il gagne 1PV, 1 en Save et active une 3++ une fois par bataille quand ça chauffe pour ses fesses. 

Il permet d’améliorer le Tanking en relevant des copains et en donnant un fnp à 6.  Il permet d’activer la doctrine d’Assaut pour une unité à la phase de co ( 2 pour 1 PC). EN bref il est cool !!!

 

HQ 3 La capitaine BA en Réacteur.

 

Je le passe en DC ( 20 points)  donc il gagne +1 attaque et le FNP 6. Ça lui donne aussi accès au vision de sanguinus. son traits de Seigneur de Guerre lui permet d’avoir une reroll par tout de joueur. Je lui mets la lame relique parce que le marteau lui donne -1 au hit  et qu’il se donne pas de reroll à lui-même. Il est la pour remplir l’objectif lame de Sanguinus. ( c’est vraiment un test ça ? ) 

 

Troupe 1 et 2 : incursors : ça s’infiltre, donc ça peut se mettre sur les objos, accès à la physiologie transhumaine, et ça peut repartir dans les ombres pour 1 pc. 

 

Troupe 3 : 9 intercessors, peuvent être mis en attaque de Flanc ou direct sur la table.   Pour 2 pc il peuvent aussi faire une deuxième phase. 

 

Élite 1 et 2 : Sanguinary guard, solide, ça tape fort, ça tire un petit peu.. accès au strat pour faire les interventions héroïques à 6 pouces. Pourquoi pas les jouer sur table T1 si la table est suffisamment chargée..   Je pense que c’est la meilleure unité du codex.  Pour l’armement entre gantelets et épées je suis encore mitigé. Avec l’épée mon delta de blessure va de 2 à 4 selon l’endurance, avec le gantelets de 2 à 3 mais le moins 1 pour hit..  

 

Élite 3  : Bladeguard, ils sont la pour garder un objectif et ils se défendent bien au cac et tank bien avec le strat qui va bien. 

 

Élite 4 :  Termi Idem, et ça peut aussi se téléporter à nouveau pour aller chercher une menace ou un objo. Et ça cogne un peu au cac aussi. 

 

Attaque rapide 1 : Ça bouge vite, en BA ça sature un peu au cac et ça peut faire les quart de table T1 si advance. 

 

 

Merci de m'avoir lu :) 

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par Alexb78
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@AlexB78

Il n'y a aucune arme lourde dans ta liste.

 

Qu'est ce que tu fais contre un Tau ou un GI?

J'ai peur que si tu tombes sur eux tu ne finisses comme les deathguards ici:

Une table plus petite ça veut certes dire plus de couvert et plus de facilité pour arriver au corps à corps, mais ça veut aussi dire moins de terrain à couvrir pour se prémunir des FEP.

 

Modifié par Darwhine
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Il y a 3 heures, idrish a dit :

T'as pas le droit de mettre de relique sur un dread, il n'y avait que celle de l'index qui était possible de mettre sur un dread librarian et elle n'est plus présente dans le nouveau supplément

 

Je trouve ça d'ailleurs très curieux de l'avoir mise dans l'index et pas dans le supplément.. Je suis triste, je m'en servais systématiquement ?

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je me demande si il y aurai pas un truc a faire avec le trait de maitre de la sainteté (pas de relance sur les attaques sur le chapi) et le strata qui impose de le focus... (plus une transhuman physio, plus les pv d'une moto...).

Apres j'ai un peu de mal avec le chapi-mobilette, le plus 2 en charge et le plus 1 natif non cumulable... qqun de dégourdi en maths se sentirai de faire un brin de theoriecraft pour voir "le gain reel" sur la fiabilisation que ça apporte ? 

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Pourquoi des incursors?

Les infiltrators ne seraient pas plus intéressants avec leur bulle d'interdiction de frappe en profondeur à 12 pas.

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Pas faux... mmmmh je vais revoir mes listes avec cette donnée en tête?, merci

Modifié par Drakon
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Je regrette aussi notre stratageme Aile de Feu qui devient bien moins intéressant car il permet toujours de redeployer une unite mais en revanche ca la retire de la table pendant un tour au lieu d'un redéploiement immédiat. Difficile donc de perdre un tour de tir de  nos inceptors plasma surtout quand tu bouges deja de 10" et que tu voles ce qui te permet en general de trouver une autre cible. Ca servira plus de manière ponctuellement pour se repositionner T4/T5 pour scorer avec les survivants d'une unité en jetpack.

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Bonjour tous,

 

Le codex BA étant en passe de sortir, les infos du supplément ayant plus que transpiré sur le net, j'ai fait quelques listes et celle qui retiens mon attention est la suivante:

 

Citation

 

PLAYER : Allio

PRIMARY DETACHMENT : Blood Angels
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Capitaine Primaris(1*90), Épée énergétique de maître(5), Bouclier relique(10) [105] SdG - Don de prescience 
HQ2 : Chapelain Primaris à moto(1*115), -Litanies- Cantique de la Haine, -Litanies- Mantra de la Force, Upgrade Maître de la Sainteté(25)[140] RELIQUE L'icone de l'ange  + Trait- Maître de la Sainteté - Orateur Avisé [-2CP]
HQ3 : Prêtre Sanguinien(1*90), Upgrade Maître Apothicaire(15),  -Trait- [Maître Apothicaire] Guérisseur Dévoué, Upgrade Réacteur Dorsal(30) [135] Relique du chapitre: Dent de terra et/ou Héros du chapitre: Armure d'artificier [-1/-2CP]


Troup1 : 5 Escouade d'assaut Intercessor(95), Sergent Intercessor d'Assaut(0),  Marteau Thunder(20) [115]
Troup2 : 5 Escouade Infiltrator(120), Infiltrator Sergeant(0) [120]
Troup3 : 5 Escouade Infiltrator(120), Infiltrator Sergeant(0) [120]


Elite1 : Doyen Sanguinien(1*125), Gantelet énergétique [125] RELIQUE COLERE DE BAAL
Elite2 : 4 Escouade de Vétérans Bladeguard(105 + 1*35), Bladeguard Veteran Sergent(0) [140]
Elite3 : 6 Garde Sanguinienne(120 + 2*30), 2 Gantelet énergétique(10), 2 Hache carmin [190]
Elite4 : 5 Marines Compagnie de la Mort(110), 2 Marteau Thunder(30) [140]


FA1 : 3 Escouade Outrider(135), Sergent Outrider(0) [135]
FA2 : 3 Escouade Outrider(135), Sergent Outrider(0) [135]


HS1 : 3 Escouade Eradicator(120), Sergent Eradicator(0) [120]
HS2 : 3 Escouade Eradicator(120), Sergent Eradicator(0) [120]
Transport1 : Impulsor(1*110), Dôme Bouclier(15) [125]


Total detachment : 1965

ARMY TOTAL [1965]

 

Plan de jeu en quelques points:

  • Eradicator en réserve stratégique (2cp)
  • CDLM planquée, T1 forlorn fury si j'ai le toss,  ou un bon bloquant, sinon une montée en réserve avec le strata qui va bien. L'idée c'est d'avoir une unité "low cost" assez embêtante et potentiellement très dangereuse. Deux marteaux, a voir si c'est vraiment pertinent pour le cout de l'unité; en tout cas ca fait peur.
  • Motos en mobilité pour capture objectif et push au T3.
  • Chapelain soit avec les motos, soit avec le pack de GS+persos. il fournira la reroll charge lorsque besoin et peut fournir le +2" advance. Il ira meuler au close avec les autres avec la litanie qui va bien.
    upgrade en Maitre de la sainteté. pas sur que ca soit très utile? Quid d'un remplacement pour un Astorath?
  • GS et GSancien (alias "le doyen"): l'ancien prend la relique pour améliorer la mobilité des JP (move normal=14", advance= 16" mini). traversée de table en perspective, recherche de couvert autant que possible.
    la GS est polyvalente dans son armement. le nombre d'attaque est suffisant pour arracher normalement ce qu'on veut. avec le prêtre sanguinien, on active la doctrine d'assaut dès le T2 (si besoin) et on mobilise nos 5A/fig avec le +1hit/blesse reroll 1hit. fiable. 
  • le prêtre sanguinien permet de rez des figs pour limiter la casse. Hésitation sur la ou les reliques à lui mettre. La dent de terra le rend très violent au close alors que l'armure d'artificier plus résistant. On peut éventuellement mettre les deux avec le trait SDG BA. Attentions a la conso de CP prébataille...
  •  l'impulsor va suivre/devancer la GS. dès le T2 ca peut débarquer et charger. quid d'une upgrade DC du capitaine (auquel cas changer le SDG pour... le pretre? le chapelain?), ca peut en faire un vrai bourrin au close.
  • Les infiltrator m'assurent une prise de contrôle d'objectif et pénalisent l'infiltration adverse. C'est cher mais c'est forcement embêtant. Ca peut aussi constituer un chausson avancé. A voir si une seule unité peut suffire?
  • intercessor vont suivre la table tranquillement. 

 

 

Reste 35pts soit pour un GS, soit un bladeguard voire autre chose.

objectif secondaire:
-Serment de l'instant (pas de pitié)
-Assaut implacable (suprem militaire)
-(éliminiez les) a choisir

 

Défaut notable:

  • anti char T1 incertain et sans reroll évidente sur les autres tours
  • beaucoup de perso
  • conso de CP prébataille importante (5 ou 6 environ)
  • dakka relativement limité (moto/GS), il faut serrer les fesses.
  • rien pour empêcher les overwatch (suppressors)
  • risque de nerf au prochain CA du Chapelain et des eradictator
  • snifsnif pas de psyker

Plusieurs pistes d'économie possible pour compenser un nerf chapelain/eradicator au CA (ou pour varianter la liste): sur les infiltrators, les TH de la DC (voire la DC completement), réduire de 4 a 3 bladeguard

 

En travaillant la liste je me suis rendu compte que célérité du primarque est toujours situationnel car la règle permet de frapper en premier... mais la précision du GBN dans "règles rare" a ce propos précise que cela ne permet pas de taper avant l'adversaire (enfin si, mais par alternance avec les unités ayant chargé en commençant par le joueur opérant c'est a dire dans la situation d'une charge adverse: apres notre adversaire), ou alors j'ai rien compris?

Modifié par allio
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il y a 40 minutes, allio a dit :

...

 

Yo !

 

J'aime bien ta liste. Pour les 35 pts restant, je rajouterais un bladeguard, histoire d'avoir un impulsor rempli (je trouve ça frustrant de payer un transport pour pas le remplir à fond ^^).

 

Ensuite, deux remarques :

 

La CDLM + les infiltrators, l'idée est bonne, du forlon fury + infiltration, mais si t'as pas le T1, ça va donner des cibles à l'adversaire pour tout ce qui est normalement hors de portée du reste de ton armée. Aussi, étant franchement déçu de la CDLM avec ce nouveau supplément, je changerais tes 6 GS et 5 CDLM par deux escouades de 5 GS.

 

Et enfin, je sais pas où trouver les points, et je sais pas vraiment l'optique de ta liste, mais si c'est pour jouer dur, je mettrais des inceptors plasma, et à choisir (toujours dans l'optique de jouer dans un milieu dur et pas pour le fun / plaisir des figs), ce s'rait les outriders qui sortiraient les premiers de la liste pour ça selon moi.

 

my 2 cents.

 

PS : célérité du primarque, aucune idée, j'commence à en avoir marre des règles "sauf que" "ah mais oui sauf que" "et si t'as fait ça ça doit faire ça, sauf que". C'est quand même con de donner une capa "frappe toujours en premier", si c'est bridé par un cas aussi usuel qu'une charge (je parle pas ici d'un truc style armure de Russ ou effectivement ça s'entend que les capacités spéciales s'annulent). Sans compter que du coup le trait sert quasi plus à rien si c'est contré par la capa de charge (genre un judiciar a finalement une meilleure capa spéciale qu'un SdG...).

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il y a 27 minutes, Nymportnawak a dit :

 

La CDLM + les infiltrators, l'idée est bonne, du forlon fury + infiltration, mais si t'as pas le T1, ça va donner des cibles à l'adversaire pour tout ce qui est normalement hors de portée du reste de ton armée

 

Je suis pas sur d'avoir compris l'argumentaire ici. Si mon adversaire focus au T1 mon infiltration et ma CDLM, je pense que le deal est bon. Par ailleurs, s'il vient impacter les infiltrés, c'est qu'il c'est rapproché fortement (et en théorie c'est bon pour moi aussi). 

 

il y a 14 minutes, Nymportnawak a dit :

je changerais tes 6 GS et 5 CDLM par deux escouades de 5 GS

 

Je pense que j'ai tres envie de tester cette idée de CDLM V9 mais je sais pertinemment au fond de mon coeur que je vais etre déçu xD

Je vais etre un peu juste niveau quantité de fig pour aligner 10GS mais sur le papier c'est une bonne réponse.

 

il y a 11 minutes, Nymportnawak a dit :

mais si c'est pour jouer dur, je mettrais des inceptors plasma

 

Oui tu as surement raison,Kikasstou m'en avait aussi fait la remarque. Par ailleurs, l'unité pourrait très bien suivre la bannière (et profiter ainsi d'un +2", de mouvement, elle aussi).

Je devrais étudier une liste alternative avec des inceptors plasma

 

 

 

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Les outriders je suis vraiment pas fan. Je joue régulièrement contre du marine et à chaque fois ils rebondissent. A part leur bonne projection je ne vois pas d'autre avantage. 

 

Pour ce qui est inceptors plasma ça peut être une bonne idée si t'as un capitaine ou dread à côté pour la reroll des 1. Je trouve que c'est des figurines chères ou t'es obligé de surchauffer pour les jouer donc sans fiabiliser ça craint toujours. Un petit dread redemptor pourrait être pas mal dans ta liste. Ca ferait une grosse menace en plus à gérer pour ton adversaire et 1pc pour lui mettre la reroll des 1 à la touche ou à la blesse je trouve ça excessivement fort. 

 

Ce week end je vais tester aussi la cdlm par 5. Je me tâtais par 10 pour avoir une grosse alpha strike mais ça reste quand même vachement pcvore et ça va vite se faire exploser dans la foulée. 

 

 

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Il y a 3 heures, allio a dit :

En travaillant la liste je me suis rendu compte que célérité du primarque est toujours situationnel car la règle permet de frapper en premier... mais la précision du GBN dans "règles rare" a ce propos précise que cela ne permet pas de taper avant l'adversaire (enfin si, mais par alternance avec les unités ayant chargé en commençant par le joueur opérant c'est a dire dans la situation d'une charge adverse: apres notre adversaire), ou alors j'ai rien compris?

Aucun changement sur le "tape toujours en premier". C'est rien d'autre qu'une contre attaque a 2CP gratuite. Donc ça ne sert que si :

- tu as plus d'une unité qui te charge (La première tapera en premier mais tu taperas avant la 2è si t'as survécu)

- personne n'a chargé (auquel cas tu tapes effectivement en premier)

 

C'est une règle qui est utile si tu l'a sur toute l'armée (EC) parce que du coup tu peux faire des contre attaque gratuite tout le temps partout ou il y a du CaC sur la table. Mais sur une unité/perso unique ca ne sert absolument a rien car l'adversaire a juste a activer en priorité l'unité qui va te tuer en premier. Surtout sur un Mephiston par exemple qui n'a pas d'invu, ce n'est pas son trait de warlord qui va le sauver.

 

Aujourd'hui ce qui compte vraiment c'est les outils qui permettent de faire taper l'adversaire en dernier. Mais là il faut plutôt jouer SW ;) 

Modifié par Kikasstou
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Et quid d'une liste tournant davantage autour des dreadnoughs? (qu'il soit primarisé ou non). Tu y as réfléchi Allio?

 

Sinon, pourquoi pas de psy du tout (notamment mephisto ou dread archi pour voler et impacter de loin)? Tu les trouves trop cher?

 

C'est dommage car à lire la liste, on perd une bonne partie de l'identité BA avec beaucoup trop de motos, du transport de troupe...

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Dans cette liste , 3 menaces diables moi j’aime bien.

Il n’y a que les outriders que je trouve moyenne , depuis je mets les motos classiques et ça fait tout aussi bien le travail de projection pour moins cher. 
 

de l’investir plasma et à côté 4 eradicators ça peut piquer en face.

une bonne vielle deva et un redemptor à côté c’est fiable aussi.

 

le transport de troupe ça reste BA !?! Projection - agression et hop

 

 

 

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Il y a 16 heures, allio a dit :

Je suis pas sur d'avoir compris l'argumentaire ici. Si mon adversaire focus au T1 mon infiltration et ma CDLM, je pense que le deal est bon. Par ailleurs, s'il vient impacter les infiltrés, c'est qu'il c'est rapproché fortement (et en théorie c'est bon pour moi aussi). 

 

Pour l'argumentaire là d'ssus, je me suis rendu compte dans mes parties, que quand je jouais "un peu" infiltration (c'est à dire 2 unités comme ça), les deux unités étaient des cibles faciles pour les figs en face ne pouvant tirer sur rien d'autres. Donc au lieu d'un all-in infiltration (3/4 unités + 2 invictor), la double unité, sans le T1, je trouve que ça laisse souvent place à l'attrition pour le gars d'en face, en plus de valoriser des tirs qui n'auraient jamais du exister sans infiltration.

 

J'sais pas si j'suis plus clair.

 

Les infiltrators sont bons en repoussoirs à fep, bien que leur prix est assez prohibitif pour moi, mais les infiltrer en début de partie, j'ai toujours vécu une chance sur deux de donner des points à l'adversaire, ou lui faire valoriser des tirs pour rien.

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Alors j'y vais de mes avis :

 

- le bladeguard captain + bladeguard en impulsor... yabon, mais c'est cher par contre. 1 seul blindé dans la liste. Il risque de prendre la foudre.

 

- les 5 assault intercessors dans la pampa ? Mouai pas convaincu. Ils vont mettre du temps pour suivre les copains et restent une cible facile.

 

- la DC jump pack ? Pas du tout mais alors du tout convaincu. Chere, peu resistante, consommatrice en CP. Des vanguard ou une autre SG feront mieux.

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