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[Blood Angels][Tactica][V9] Allio - Supplément BA


allio

Messages recommandés

il y a 2 minutes, Cyrus83 a dit :

qu'US ou Anglais

Petite remarque, j'ai l'impression qu'en France on est dans la tradition cartésienne, avec plein de stats (moins utiles que des probas au passage) et du theorycraft tandis que les angliches se basent plutôt sur le feeling, l'expérience de jeu. Souvent, nod listes sont assez codifiées, carrées, tandis qu'eux ont plus d'unités couteaux suisses et adaptables.

C'est comme ca que je le voie en tout cas.

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@the Goat oui et non. A titre d'info, les anglais fantasment sur la DC, sauf que dans tous les rapports que j'ai lu de chez eux, la DC vole en eclat, a un ratio totalement pourri et parfois n'arrive même pas au close...

 

Du coup, c'est bien de tester, mais en realité, pas besoin de jouer cette unité pour comprendre que 5 mecs qui coûtent une blinde, ont besoin d'a minima 2cp pour performer et surtout doivent absolument avoir le t1 pour survivre, c'est completement useless dans cet univers de 40k v9.

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Je suis d’accord @Cyrus83. Tout le monde a envie d’aimer la DC car c’est une spécificité emblématique des BA. Mais tant qu’elle sera au prix actuel, elle ne sera jamais compétitive face aux Vanguards ou a la GS. Son principal avantage est T1 dependant donc totalement random ce qui par définition n’est pas competitf. Surtout qu’on doit definir si on met l’unite en FeP avant le déploiement donc avant de savoir qui a le T1 ce qui ne permet même pas de pouvoir s’adapter au dernier moment avec une mise en FeP si pas de T1.  Les options d’armes sont trop cher comparé a ces memes options chez les Vanguards. Et le bonus +2A ne fonctionne pas quand on te charge.

 

Ce qui n’empêche pas que la DC reste une bonne unite parfaitement jouable et qu’on en verra surement dans beaucoup de liste. Perso j’ai tres envie de jouer et peindre une unité de 6 Intercessors DC dans un impulsor aux couleurs de la DC.

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il y a 27 minutes, Kikasstou a dit :

Je suis d’accord @Cyrus83. Tout le monde a envie d’aimer la DC car c’est une spécificité emblématique des BA. Mais tant qu’elle sera au prix actuel, elle ne sera jamais compétitive face aux Vanguards ou a la GS. Son principal avantage est T1 dependant donc totalement random ce qui par définition n’est pas competitf. Surtout qu’on doit definir si on met l’unite en FeP avant le déploiement donc avant de savoir qui a le T1 ce qui ne permet même pas de pouvoir s’adapter au dernier moment avec une mise en FeP si pas de T1.  Les options d’armes sont trop cher comparé a ces memes options chez les Vanguards. Et le bonus +2A ne fonctionne pas quand on te charge.

 

Ce qui n’empêche pas que la DC reste une bonne unite parfaitement jouable et qu’on en verra surement dans beaucoup de liste. Perso j’ai tres envie de jouer et peindre une unité de 6 Intercessors DC dans un impulsor aux couleurs de la DC.

Je pense que jouer la DC dépend de ton adversaire déjà, après il faut faire un choix, soit les déployer T1 soit les laisser en FEP mais quoi qu'il arrive il faut les utiliser de concert avec une escouade de vétérans d'assaut pour maintenir la pression. 

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Justement, si ca depend de ton adversaire, déjà il y a hic. En terme de gameplay, oui la DC est sympa en parties amicales, comme 80/90% des unités du jeu. En terme de méta, elle ne l'est pas.

 

Il manque clairement de synergies dans le dex BA, comme d'habitude.

Si tu veux reroll les charges, soit tu prends lemartes, soit tu gaspilles l'icone de l'ange sur un capitaine.

Sauf que derriere la SG a egalement besoin de reroll la charge.

Du coup tu peux partir sur un champion de company pour reroll celle ci. Sauf qu'il ne synergise pas avec la DC et reste a patte car pas d'acces au jump pack.

 

Le canticle of hate ne synergise pas avec notre trait.

 

On a un DC dread qui pour le meme prix qu'un wulfen dread est largement inferieur, sachant que ce dernier ne sera que tres rarement joué... alors je n'imagine meme pas le dc dread.

 

On a un librarian dread qui perd sa relique et donc devient quasi inutile malgres les bons sorts sachant qu'aucune relique ne lui est dispo.

 

Plus de Moriar depuis la v4, plus de Cassar depuis la v8 alors qu'il a ete intégré fin v7. En revanche on se tape Tycho a chaque edition alors qu'il est dead depuis des lustres.

 

V4 possibilité de faire du full dc via chapter approved

V5 possibilité de faire du full dc via astorath

V7 possibilité de faire du full dc via detachement spé

V7 possibilité de faire du full SG via detachement spé

Completement disparus depuis.

 

On paye tres cher les jump pack (25pts par perso) sans avoir de synergies reelles pour les fep.

 

Notre trait de +1 pour blesser est accessible a tous via chaplain, ou accessible via d'autres spécificités chez les autres suppléments (stratageme salamanders, korsarro khan...).

 

Notre discipline psy n'a pas evoluée. Une legere modif de quickening qui recupere la reroll des charges au detriment de wings of sanguinius. Gros nerf de unleash rage.

 

Les capacités spécifiques de blessures supp/PA supp/ degat supp se font sur un 6 non modifié pour blesser et donc pas de synergie avec notre trait de base.

 

Les traits de seigneur de guerre sont tous nuls a part gift of foresight.

 

On perd 2 stratagemes et 2 reliques a cause des flesh tearers qui sont au fond du trou.

On a meme un strat doublon pour le sanguinary priest avec le dex SM juste parce qu'il est BA. Une simple mention suffisait comme pour les mentions "deathwing" et "wolfguard" dans le dex SM.

 

Mephiston qui va et vient en terme de cout en points prouve que GW ne sait pas quoi faire des BA.

 

Notre codex fait parti de ceux qui ont le plus bougé car incompréhensible pour les createurs.

 

Fnp DC qui est passé de 4+ a 5+ a 6+ en 5 editions.

 

Meme entre la v8 et la v9, notre dex a à la fois beaucoup bougé, et rien eu.

 

On perd le strat de charge a 3d6 quand les white scars le conservent. Notre index n'a rien a voir avec le supplement.

 

Ca a l'air d'etre des lamentations mais en fait, je reagis juste sur le fait que GW ne sait pas quoi faire des BA

Car en depit de tout ce que je dis, je trouve les BA quand meme sympa et pouvant sortir leur epingle du jeu. Juste, je deplore le fait que GW nous change radicalement les choses a chaque version, sans pour autant avoir une vraie reflexion sur l'identité de ce dex.

Modifié par Cyrus83
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il y a 14 minutes, Cyrus83 a dit :

Justement, si ca depend de ton adversaire, déjà il y a hic. En terme de gameplay, oui la DC est sympa en parties amicales, comme 80/90% des unités du jeu. En terme de méta, elle ne l'est pas.

 

Il manque clairement de synergies dans le dex BA, comme d'habitude.

Si tu veux reroll les charges, soit tu prends lemartes, soit tu gaspilles l'icone de l'ange sur un capitaine.

Sauf que derriere la SG a egalement besoin de reroll la charge.

Du coup tu peux partir sur un champion de company pour reroll celle ci. Sauf qu'il ne synergise pas avec la DC et reste a patte car pas d'acces au jump pack.

 

Le canticle of hate ne synergise pas avec notre trait.

 

On a un DC dread qui pour le meme prix qu'un wulfen dread est largement inferieur, sachant que ce dernier ne sera que tres rarement joué... alors je n'imagine meme pas le dc dread.

 

On a un librarian dread qui perd sa relique et donc devient quasi inutile malgres les bons sorts sachant qu'aucune relique ne lui est dispo.

 

Plus de Moriar depuis la v4, plus de Cassar depuis la v8 alors qu'il a ete intégré fin v7. En revanche on se tape Tycho a chaque edition alors qu'il est dead depuis des lustres.

 

V4 possibilité de faire du full dc via chapter approved

V5 possibilité de faire du full dc via astorath

V7 possibilité de faire du full dc via detachement spé

V7 possibilité de faire du full SG via detachement spé

Completement disparus depuis.

 

On paye tres cher les jump pack (25pts par perso) sans avoir de synergies reelles pour les fep.

 

Notre trait de +1 pour blesser est accessible a tous via chaplain, ou accessible via d'autres spécificités chez les autres suppléments (stratageme salamanders, korsarro khan...).

 

Notre discipline psy n'a pas evoluée. Une legere modif de quickening qui recupere la reroll des charges au detriment de wings of sanguinius. Gros nerf de unleash rage.

 

Les capacités spécifiques de blessures supp/PA supp/ degat supp se font sur un 6 non modifié pour blesser et donc pas de synergie avec notre trait de base.

 

Les traits de seigneur de guerre sont tous nuls a part gift of foresight.

 

On perd 2 stratagemes et 2 reliques a cause des flesh tearers qui sont au fond du trou.

On a meme un strat doublon pour le sanguinary priest avec le dex SM juste parce qu'il est BA. Une simple mention suffisait comme pour les mentions "deathwing" et "wolfguard" dans le dex SM.

 

Mephiston qui va et vient en terme de cout en points prouve que GW ne sait pas quoi faire des BA.

 

Notre codex fait parti de ceux qui ont le plus bougé car incompréhensible pour les createurs.

 

Fnp DC qui est passé de 4+ a 5+ a 6+ en 5 editions.

 

Meme entre la v8 et la v9, notre dex a à la fois beaucoup bougé, et rien eu.

 

On perd le strat de charge a 3d6 quand les white scars le conservent. Notre index n'a rien a voir avec le supplement.

 

Ca a l'air d'etre des lamentations mais en fait, je reagis juste sur le fait que GW ne sait pas quoi faire des BA

Car en depit de tout ce que je dis, je trouve les BA quand meme sympa et pouvant sortir leur epingle du jeu. Juste, je deplore le fait que GW nous change radicalement les choses a chaque version, sans pour autant avoir une vraie reflexion sur l'identité de ce dex.

Perso je fais un chapitre successeur donc je ne prends que ce qui m'intéresse, si je joue contre la garde, eh bah j utiliserai le combo moto/moto d'assaut full fuseur+marteau tonnerre

 

Mais le dread furioso de  il peut être super costaud. Je pense qu'il peut bénéficier du strata moteur gonflé et il faut le prendre avec grife sanglante, lfl lourd et fuseurs

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Actuellement, le plus fort reste pour moi les salamanders :

- aggressors flamer

- attack bike melta

- land speeder flamer/melta

- eradicators

- vanguard veterans jump pack qui tapent aussi fort que du BA avec stratagemes

- des synergies de folies

- des QG hyper violents

 

Suivi de tres prés par les white scars avec leur manoeuvrabilité excellente, leur impact de folie t3, les synergies de mouvement/tir/assaut

 

Dark angels index en 3e avec leur qualité de tir longue distance et les bonus offerts aux differentes unités specifiques, leur grosse resistance.

 

Space wolves en 4e avec le gros up des thunderwolves leur offrant une excellente manoeuvrabilité egalement, une bonne resistance, armee tres polyvalente a fort impact au close.

 

BA en 5e place juste derriere les loups, avec leur sanguinary guard monstrueuse, leur gros bonus offensif au close et les perso tres violents. Sans compter leur inceptors surpuissants en BA qui peuvent litteralement avoiner n'importe ou via stratagemes.

 

En revanche en terme de jouabilité et de facilité, clairemement, les salamanders et les space wolves semblent les plus facile a prendre en mains de par leur polyvalence hors norme.

 

Les dark angels demandent une grosse reflexion au niveau de la construction de liste avec gree/death/ravenwing.

 

Les whites scars demandent de bien connaitre les regles afin de maximiser leur survivabilité jusquau t3.

 

Les Blood demandent une construction de liste plus all in, de connaitre parfaitement les regles du jeu, et une tres grosse reflexion sur le choix des cibles.

 

A niveau equivalent, je pense que salamanders et white scars dominent tout. Maintenant, faut attendre les DA, la DG et les DE pour voir si une tendance meta s'impose. Sachant que les harlies sont dans le haut du panier egalement (top3). Il y a fort a parier que DE allié harlies (ou inversement) ravagent tout dans les 6 prochains mois.

Modifié par Cyrus83
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Je suis d'accord avec le résumé de @Cyrus83 et ca rejoins mon analyse que j'avais faite des la première lecture du supplément (qui n'a pas changé apres plusieurs lectures). Pas de synergie, pas d'identité et nerf de tous les outils fort du precedent Codex/PA.

 

Ceci dit malgré tout ca, les BA n'ont jamais aussi fort depuis que je les joue fin V5. On pourra toujours se plaindre de ne pas etre aussi fort qu'un Salamander, WS ou DA en attendant ca fait plus de 10 ans qu'on attends d'avoir de reelles chances sur la table. Et actuellement c'est le cas. Ce serait dommage de jouer successeur. Avant on se plaignait de ne jamais atteindre le CaC et de ne rien y faire quand on y arrivait. Aujourd'hui on est capable de broyer tout ce qu'on charge et de faire peur a l'adversaire. Il faut en profiter. Et puis un bon joueur BA sera toujours meilleur qu'un mauvais joueur Salamander qui a recopié une liste sur le net. C'est le moment de jouer a fond notre codex

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il y a 1 minute, Kikasstou a dit :

Je suis d'accord avec le résumé de @Cyrus83 et ca rejoins mon analyse que j'avais faite des la première lecture du supplément (qui n'a pas changé apres plusieurs lectures). Pas de synergie, pas d'identité et nerf de tous les outils fort du precedent Codex/PA.

 

Ceci dit malgré tout ca, les BA n'ont jamais aussi fort depuis que je les joue fin V5. On pourra toujours se plaindre de ne pas etre aussi fort qu'un Salamander, WS ou DA en attendant ca fait plus de 10 ans qu'on attends d'avoir de reelles chances sur la table. Et actuellement c'est le cas. Ce serait dommage de jouer successeur. Avant on se plaignait de ne jamais atteindre le CaC et de ne rien y faire quand on y arrivait. Aujourd'hui on est capable de broyer tout ce qu'on charge et de faire peur a l'adversaire. Il faut en profiter. Et puis un bon joueur BA sera toujours meilleur qu'un mauvais joueur Salamander qui a recopié une liste sur le net. C'est le moment de jouer a fond notre codex

attds attds, les sucesseurs ont droit d'utiliser les stratas et les unités blood angels à par quelques reliques non?

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Qu'est ce que je trouve ça dommage de mettre des unités de tirs quand on a des bonus au CaC. Notre plus gros probleme reste d'arriver au close avec le minimum de perte et c'est encore plus vrai contre une armée orienté tirs

 

Je test une liste en ce moment pour maximiser le nombre d'unités qui peuvent raser et accepter les pertes, il y a très peu de PC et la ou je coince c'est la gestion de l'Harlequins ( d'ailleurs si quelqu'un a une idée je suis preneur)

Révélation

 

PLAYER : Expli²

PRIMARY DETACHMENT : Blood Angels

PC 12-3-1-1-1-1-1-1=  3


HQ1 : [Seigneur de Guerre] Capitaine(1*85), Marteau Thunder(20), -REL- [Blood Angels] Le Marteau de Baal, -Trait- [Blood Angels] Figure Héroïque, -Trait- [Codex SM] Rites de Guerre, Les Égarés(20), Upgrade Maître de Chapitre(40), Upgrade Réacteur Dorsal(25) [190]
HQ2 : Chapelain(1*80), -REL- [Blood Angels] Icône de l'Ange, Upgrade Maître de la Sainteté(25),  -Trait- [Maître de la Sainteté] Orateur Avisé, Upgrade Réacteur Dorsal(25) [130]
Elite1 : Doyen Sanguinien(1*125), -REL- [Blood Angels] La Colère de Baal [125]
Elite2 : 9 Garde Sanguinienne(120 + 5*30) [270]
Elite3 : 8 Garde Sanguinienne(120 + 4*30) [240]
Elite4 : 8 Garde Sanguinienne(120 + 4*30) [240]
Elite5 : 8 Marines Compagnie de la Mort(110 + 3*22), 4 Épée énergétique (20), 4 Marteau Thunder(60), 8x Upgrade Réacteur Dorsal(3) [280]
Total detachment : 1475

DETACHMENT : Patrouille
HQ1 : Prêtre Sanguinien(1*90), Upgrade Maître Apothicaire(15),  -Trait- [Maître Apothicaire] Guérisseur Dévoué, Upgrade Réacteur Dorsal(30) [135]
Troup1 : 5 Escouade Incursor(105), Incursor Sergeant(0) [105]
Elite1 : 10 Escouade de Vétérans Vanguards (95 + 5*19), 9 Griffes Lightning(27), 9 Bouclier Storm(36), 10x Upgrade Réacteur Dorsal(2), Veteran Sergeant (0),  Griffes Lightning (paire)(6) [279]
Total detachment : 519

ARMY TOTAL [1994]

 

Je compte jouer en bulle pour protéger mes persos et bénéficier nativement sur la SG du +1 touche reroll des 1, appréciable

Le +2 move pour être a porté de charge de 10" et claquer 1 PC pour avoir le +2 charge et l'icone de lange pour avoir 5 unités (6 avec le captaine qui est une brute) charge a 8 relançable gratuitement et conso de 6 pour aller cliquer tout ce qui peut etre emmerdant

 

Les secondaires:

Linebreaker et pas le spécifique Blood qui est contrable

While we stand: aucune raison qu'un perso ne meurt et au pire le doyen est la avec son strata si il faut en sacrifier un

Deploy scramblers avec les incursors qui peuvent retourner en reserve strategique

 

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Je joue contre de l'harlies en 1000pts, et la SG en hache fait des miracles car tu annules leur -1 blesse avec (F6 vs E3 et +1 pour blesser, soit 2+ qui passe a 3+, et repasse a 2+)

 

De plus, la F6 permet de closer les vehicules easy egalement.

 

Enfin, la force 6 au tir aide grandement (canon d'assaut), genre land speeder ou atv invader ou baal dans une moindre mesure.

 

La priorité c'est clairement ses skyweavers avec leurs mortelles. Si tu arrives a les gerer, le reste se passe generalement sans souci.

 

En tout cas en 1000pts, jamais eu de probleme contre eux (bien que je serre les fesses). Plus difficile contre du sala et du ws (le sala est imbuvable avec les flamers a 12ps, aucune victoire contre eux), et le ws faut le choper t1 et t2 sinon, c'est mort (3 parties contre eux, la premiere je le ruine t1 et t2 et je gagne, la seconde il me ruine, la 3e il me gagne 62 a 61, il nous reste plus rien a la fin).

 

Enfin, je rejoins @Kikasstou, le BA bien qu'inferieur, n'a jamais ete aussi puissant depuis la v4 (en v3, le BA etait top1 clairement) et ca fait plaisir car on arrive quand meme a tenir tête aux meilleurs.

Modifié par Cyrus83
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il y a 2 minutes, Cyrus83 a dit :

Je joue contre de l'harlies en 1000pts, et la SG en hache fait des miracles car tu annules leur -1 blesse avec (F6 vs E3 et +1 pour blesser, soit 2+ qui passe a 3+, et repasse a 2+)

 

De plus, la F6 permet de closer les vehicules easy egalement.

 

Enfin, la force 6 au tir aide grandement (canon d'assaut), genre land speeder ou atv invader ou baal dans une moindre mesure.

 

La priorité c'est clairement ses skyweavers avec leurs mortelles. Si tu arrives a les gerer, le reste se passe generalement sans souci.

 

En tout cas en 1000pts, jamais eu de probleme contre eux (bien que je serre les fesses). Plus difficile contre du sala et du ws (le sala est imbuvable avec les flamers a 12ps, aucune victoire contre eux), et le ws faut le choper t1 et t2 sinon, c'est mort (3 parties contre eux, la premiere je le ruine t1 et t2 et je gagne, la seconde il me ruine, la 3e il me gagne 62 a 61, il nous reste plus rien a la fin).

et cyrus, que penses-tu des termis d'assaut?

Je vais en avoir une boîte et je voudrai savoir si je dois en équiper la mjorité en griffe éclair ou en marteau+bouclier. Dans le doute, je comptais faire 2 griffes, deux marteaux/B Stormm et un sergent en marteau/B storm.

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 Quelque chose d'assez marrant, c'est que sur le sujet SW, j'ai vu clairement les SW sont légèrement en dessous des BA. 

Et ici le contraire. 

 

 C'est peut-être un signe que c'est un peu plus équilibré. 

 

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Il y a 3 heures, Stargate1090 a dit :

attds attds, les sucesseurs ont droit d'utiliser les stratas et les unités blood angels à par quelques reliques non?

Je voulais dire ceux qui joue leur BA en successeur Salamander (ou autre) avec livrée rouge ;)

 

Et moteur gonflé ne marche pas sur les Dreads sinon ca aurait pu etre bien

Modifié par Kikasstou
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@vodan Pour moi les SW et les BA sont au meme niveau avec un leger avantage pour les SW par rapport a leur prise en mains plus facile.

 

J'avais par ailleurs fait un leger comparatif entre SG/deathwing knights/thunderwolves, et je disais que les thunderwolves etaient plus polyvalents et donc plus faciles a utiliser car un mix entre SG et Knights.

 

Et c'est ce qui ressort de mon analyse codex SM, les SW restent plus faciles a jouer que les BA, d'ou leur "meilleure position" ici.

 

Mais honnetement, ca reste du kifkif, juste que je n'aime pas le principe "d'egalité" car trop souvent erroné.

Modifié par Cyrus83
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Je pense que c'est une erreur de penser que les news codex seront des ups. GW semblent vouloir arrêter les frais au niveau des combos ou aptitudes avec un trop gros coefficient de réussite.

 

Donc je prédis :

Le WS ne devrait plus avoir son stratagème à 3D6...

Le salamanders se prendra aussi la disparition/ nerf de ses stratagèmes "kikou"..

L'harlequin est trop joué en V9 et avec sa quantité impressionnante de choses imbuvables il va prendre surement cher dans son prochain codex style 4+ invul en 5+ ..., fini les fulls escouades aux armes trop létales... etc....

 

Les tops codex V8 doivent plutôt prier pour que leur new codex n'arrive pas trop vite...

 

Jouer Tir est évidemment plus simple que Càc mais le WS est pour moi derrière le BA (en méta solo du moins). 

 

Au US, BA est considéré comme un des best codex et il semble gagner (mon link c'est une first place BA à un tournoi)....

 

Et personnellement, je le trouve très bon.

 

Après très bien jouer BA, comme dit plus haut, est assez complexe car il faut une bonne expérience de jeu pour pouvoir bien affecter ses ressources sur ses cibles (ni trop, ni trop peu).

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Il y a 10 heures, Cyrus83 a dit :

Les termi ont pris un up mais a mon avis ils resteront au placard en BA. La SG fait tellement dans le sale, que je ne vois pas pourquoi on s'en passerait.

ALors je ne joue pas la guarde sanguinienne car mon chapitre sucesseur n'en possède pas. c'est pour ça que je parie sur des parties à 1500pts sur un triptique compagnie de la mort en réacteur dorsaux, vétérans d'assaut et terminators d'assaut

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Il y a 16 heures, Cyrus83 a dit :

 

[..]

Notre discipline psy n'a pas evoluée. Une legere modif de quickening qui recupere la reroll des charges au detriment de wings of sanguinius. Gros nerf de unleash rage.

 

Les capacités spécifiques de blessures supp/PA supp/ degat supp se font sur un 6 non modifié pour blesser et donc pas de synergie avec notre trait de base.

 

Les traits de seigneur de guerre sont tous nuls a part gift of foresight.

 

On a meme un strat doublon pour le sanguinary priest avec le dex SM juste parce qu'il est BA. Une simple mention suffisait comme pour les mentions "deathwing" et "wolfguard" dans le dex SM.

[..]

Car en depit de tout ce que je dis, je trouve les BA quand meme sympa et pouvant sortir leur epingle du jeu. Juste, je deplore le fait que GW nous change radicalement les choses a chaque version, sans pour autant avoir une vraie reflexion sur l'identité de ce dex.

Alors  je ne suis pas d'accord sur ton analyse de unleach rage et des traits de seigneurs de guerre.

 

Unleach rage te donnait avant 1 attaque si je ne me trompe pas. Là on a une touche automatique sur 6.

Statistiquement c'est meilleur sur certains profils et moins fort sur d'autres.

 

Explication: ton attaque en plus de base elle avait 1/3 de chance d'échoué du à la 3+ pour toucher.

La tu as 1/6 chances de toucher automatiquement par attaque et ce n'est pas limité à 1.

A partir de 3 attaques tu as 1/2 chances de faire cette touche et à 4 attaques tu es au même niveau.

 

En clair, sur du 3+ au delà de 4 attaques par profil tu es supérieur, à 4 attaques par profil tu es équivalent.

Si tu es face à du -1 pour toucher, là encore la nouvelle version est beaucoup plus intéressante et tu es équivalent à partir de 3 attaques.

 

Les -1 pour toucher avec 3 attaques c'est le cas de tout les terminators en charge avec leur marteaux ou leur moufles, des vétérans moufles/marteaux en charge.

Les 4 attaques sur 3+ c'est le cas des vétérans avec rançonneuses ou intercessor avec tronçonneuses en charge.

 

La DC avec tronçonneuses justement est à 5 attaques en charge; le unleach rage sur elle est plus intéressant que la version antérieur.

 

Enfin, passé le tour 3 avec echo sauvage, toute les unités d'élite ou presque passent à 4 attaques en charge minimum, unleach rage est statistiquement plus fort que son ancienne version.

Ca combote évidement très très bien avec la quantique de la haine, puisque tu multiplie les chances de faire des 6.

 

Concernant les traits de seigneurs de guerre:

-La célérité du primarque: importante contre certaines armées (démons par exemple) qui auront des profils "d'attaque en premier" avec des facilités de charge.

-Le gardien des ames: très largement sous-estimé ! Une sav invu à 5+ sur les blessure mortels en aura à 6ps , qui marche sur toutes les unités -véhicules compris-.

Quand tu fais face à du Harlequin don l'antichar longue portée est basé sur de la BM et don le troupe master fait de la BM à chaque phase de combat .. c'est juste très très fort.

 

Note concernant ton quake bolt: à moins que ça ait été upé, le +1 ne marche qu'au corps à corps. Je ne comprends pas l'intérêt de les mettre sur des inceptors pour tirer, puisqu'à priori ça ne devrait pas monter leur CT.

Pour cela il faudrait un chapelain avec le catéchisme du feu (si je ne me trompe pas sur son nom).

 

@Stargate 1980: dans ta liste attention, les 6 tactiques ne peuvent pas avoir un lance-plasma et un bolter lourd par tranche de 5 unités c'est 1 arme lourde OU 1 arme spécial. Il faut 10 tactiques pour avoir les deux.

Tu peux passer cela en équipant le sergent avec une arme combiné bolter/plasma, qui remplacera le lance-plasma; mais ce n'est pas un fusil plasma.

Modifié par Darwhine
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il y a 3 minutes, Darwhine a dit :

Alors  je ne suis pas d'accord sur ton analyse de unleach rage et des traits de seigneurs de guerre.

 

Unleach rage te donnait avant 1 attaque si je ne me trompe pas. Là on a une touche automatique sur 6.

Statistiquement c'est meilleur sur certains profils et moins fort sur d'autres.

 

Explication: ton attaque en plus de base elle avait 1/3 de chance d'échoué du à la 3+ pour toucher.

La tu as 1/6 chances de toucher automatiquement par attaque et ce n'est pas limité à 1.

A partir de 3 attaques tu as 1/2 chances de faire cette touche et à 4 attaques tu es au même niveau.

 

En clair, sur du 3+ au delà de 4 attaques par profil tu es supérieur, à 4 attaques par profil tu es équivalent.

Si tu es face à du -1 pour toucher, là encore la nouvelle version est beaucoup plus intéressante et tu es équivalent à partir de 3 attaques.

 

Les -1 pour toucher avec 3 attaques c'est le cas de tout les terminators en charge avec leur marteaux ou leur moufles, des vétérans moufles/marteaux en charge.

Les 4 attaques sur 3+ c'est le cas des vétérans avec rançonneuses ou intercessor avec tronçonneuses en charge.

 

La DC avec tronçonneuses justement est à 5 attaques en charge; le unleach rage sur elle est plus intéressant que la version antérieur.

 

Enfin, passé le tour 3 avec echo sauvage, toute les unités d'élite ou presque passent à 4 attaques en charge minimum, unleach rage est statistiquement plus fort que son ancienne version.

Les dread que tu critiques, profitent justement très largement de unleach rage.

 

Concernant les traits de seigneurs de guerre:

-La célérité du primarque: importante contre certaines armées (démons par exemple) qui auront des profils "d'attaque en premier" avec des facilités de charge.

-Le gardien des ames: très largement sous-estimé ! Une sav invu à 5+ sur les blessure mortels en aura à 6ps , qui marche sur toutes les unités -véhicules compris-.

Quand tu fais face à du Harlequin don l'antichar longue portée est basé sur de la BM et don le troupe master fait de la BM à chaque phase de combat .. c'est juste très très fort.

 

Note concernant ton quake bolt: à moins que ça ait été upé, le +1 ne marche qu'au corps à corps. Je ne comprends pas l'intérêt de les mettre sur des inceptors pour tirer, puisqu'à priori ça ne devrait pas monter leur CT.

Pour cela il faudrait un chapelain avec le catéchisme du feu (si je ne me trompe pas sur son nom).

 

@Stargate 1980: dans ta liste attention, les 6 tactiques ne peuvent pas avoir un lance-plasma et un bolter lourd par tranche de 5 unités c'est 1 arme lourde OU 1 arme spécial. Il faut 10 tactiques pour avoir les deux.

Tu peux passer cela en équipant le sergent avec une arme combiné bolter/plasma, qui remplacera le lance-plasma; mais ce n'est pas un fusil plasma.

Salut Darwhine et joyeuses fêtes à toi!

je prends bonne note de tes remarques, par contre, un sergent devastator a bien droit à un combi-graviton?

ensuite, que penses tu de mes remarques concernants les unités?

Je précise aussi que mon capitaine, je vais le passer en réac dorsal de même que le prêtre sanguinien.

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Sauf qu’avec le nouveau supplément il est tres facile de toucher sur 2+ sur quasi tout le monde (descente des anges, heritier d’Azkaellon, quake bolt, doyen sanguinnien, strat).  Et tu ne compte pas les reroll de touche des 1 du capitaine ou le full reroll du MdC/chapelain. Ton seuil de rentabilité est donc au dessus de 4A par tête pour atteindre l’équivalence du +1A. Et ton +1A est valable tout le temps alors que ton 6 explosif sera moindre pendant le tour adverse vu que tu n’aura plus les attaques supplémentaires de la charge et de la doctrine BA. Donc oui c’est bien un nerf ;) 

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@Darwhine le quake bolt n'est pas sur les inceptors mais sur les eliminators car CT2+ de base et arme a bolt.

 

Les inceptors en revanche recuperent le +1 hit du strat "descente des anges" qui ne specifie pas que c'est seulement au cac.

 

Pour "unleash rage", kikasstou a justement repondu. Le +1 attaque d'avant etait bien plus fiable et interessant.

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il y a 11 minutes, Cyrus83 a dit :

@Darwhine le quake bolt n'est pas sur les inceptors mais sur les eliminators car CT2+ de base et arme a bolt.

 

Les inceptors en revanche recuperent le +1 hit du strat "descente des anges" qui ne specifie pas que c'est seulement au cac.

 

Pour "unleash rage", kikasstou a justement repondu. Le +1 attaque d'avant etait bien plus fiable et interessant.

Les éliminators sont vraiment pas résistants et pas assez mobile, je leur préfére les supressors.

Modifié par Stargate1090
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il y a 14 minutes, Stargate1090 a dit :

Les éliminators sont vraiment pas résistants et pas assez mobile, je leur préfére les supressors.

Les eliminators sont en save 1+ de couvert donc plus résistant que les suppressors. Hors couvert c’est exactement pareil.

 

Et sinon bien vu pour le quake bolt sur le sergent eliminator. Le probleme c’est que contrairement a un perso ils sont ciblable et risque de ne pas passer le premier tour.

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