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[Death Guard V9] Tactica et Stratégie -guide complet en page 1


BoB l'éponge

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Y'a juste jamais 6' de décalage sur la table là hein n'exagerons pas... J'pense d'ailleurs que les objo sont bien placés, c'est juste les décors qui sont un peu décalés. Son adversaire DA sait placer des objo sur un template. 

 

Et oui, c'est de l'anticipation, mais là je trouve que tu es dans la sur anticipation comme si l'adversaire avait le même fonctionnement que le tien, genre un plan sur 5 tours et rien d'autre. Y'a des joueurs qui s'adaptent. Enfin j'sais pas, y'a les dés, les réactions adverses... 

Par exemple sur les shrouds en fep, bah il va screen avec ses infiltrators, donc te repousser à 12', donc tu vas fep genre chez toi, pas charger et derrière...? 

 

Bref, je vous laisse c'était juste pour donner le point de vue "adverse". 

Et pour pousser le vice, là prochaine partie que je ferais contre Morchiswe, il mettra des photos si il veut, et fais le même exercice que tu fais là. Je viendrais expliquer comment j'aurais réagi à ce déplacement, ou a un autre. C'est intéressant. 

 

 

Modifié par WarpWarp
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Il y a 5 heures, WarpWarp a dit :

Y'a juste jamais 6' de décalage sur la table là hein n'exagerons pas

 

regarde la ruine bloquante central DA la ou ce trouve l'objo 4 elle ce trouve dans l'angle donc par symétrie tu visualise ou ce trouve l'objo DG maintenant tu prolonge le grand mur de la ruine DG et tu vois bien que arrive vers le coin droit de la petite ruine DA or ce mur fait 5" donc elle clairement décalé, maintenant en imaginant que les personne sont pas trop con qu'elle erreur on pus faire pour avoir cette état, réponse il on pris la mesure 18" pour placé l'objo non pas du centre mais par rapport a l'autre objo ce qui fait un décalage de 6" et quand tu simule sur TTS tu obtient cette mesure

 

table.jpg

 

Il y a 5 heures, WarpWarp a dit :

Et oui, c'est de l'anticipation, mais là je trouve que tu es dans la sur anticipation comme si l'adversaire avait le même fonctionnement que le tien, genre un plan sur 5 tours et rien d'autre. Y'a des joueurs qui s'adaptent. Enfin j'sais pas, y'a les dés, les réactions adverses... 

Par exemple sur les shrouds en fep, bah il va screen avec ses infiltrators, donc te repousser à 12', donc tu vas fep genre chez toi, pas charger et derrière...? 

 

non j'anticipe un comportement logique de joueur a minima expérimenter genre screen ca zone avec ces infiltrators, et comme le fait de mettre du gros en fep permet de contrôlé les placement de mon adversaire ca me donne un avantage car je peu mieux anticiper le placement du reste et contrôler les mouvement T1 de mon adversaire. fep a 12" des infi quelle est le problème? ca te laisse que 1 tour pour pouvoir gérer 10 shrouds avant qu'il ne te charge sauf si tu back et comme dans la logique tu reste a 14" des PM et 13" des pox (M+ charge a 9") tes sois derrière tes pox sois devant tes PM, je ne vois aucun intérêt a être a pied autre que parier sur avoir le T1 et faire un gros jet d'avance alors que la DA en face a un nombre impressionnant de tire anti élite et d'avoir en conséquence soit une alpha meurtrière sois te reculer pour ne pas subir l'apha ce qui en DG face a de la telle DA dans cette mission est encore pire car on va perdre un tour de mouvement pour compenser le fait de ce reculer

 

voila a quoi aurai surement ressembler mon déploiement (sous réserve du place ennemie):

 

pos-1.png

 

mais perso si je devais juste modifier un truc dans la liste c'est réunir les 2 unité de PM en une seule pour de meilleur buff (miasme, bm, nuage de mouche)

 

pos-2.png

 

 

Modifié par flyloki
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OK donc parlons de la fep

 

Les shrouds moi je pense que jamais ils arrivent chez lui 

Sur la gauche il va aller placer un truc pour garder lobjo 

 

Par contre entre ce que toi tu dis et ce que warp dit ya une différence. Sur mon placement dobjo jamais je mets mes shrouds en fep car trop loin de lobjo à gauche 

Si c'est ton placement oui je les mets en fep ca c'est clair car ya moyen de le récupérer 

 

Les cultistes moi je les mettrais à gauche et à droite pour qu'ils avancent et se planquent dans les ruines 

Du coup ça permet de jouer engage et nachmund t1 nachmund marines t2 nachmund shroud t3 nachmund cultistes et t4 si il yen a encore nachmund 

 

Ce dont j'ai peur en mettant les shroud en fep c'est qu'il ne fassent jamais rien vu qu'ils seront trop loin. Apres il reste toujours la possibilité de les amener chez soit derrière ou sur un côté.... bon...

 

 

Edit: on n'arrive pas du tout aux mêmes théories... j'ai test en theorisant les mouvements et en me disant ce que je ferais avec la DA et j'en ai parlé à mon adversaire et JAMAIS JAMAIS les shrouds n'arrivent autrement que sur un de mes cotés.

Et quand tu connais leur lenteur bah clairement je préfère les avoir derrière un occultant 

No match 

Modifié par Morchiswe
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Il y a 5 heures, Morchiswe a dit :

on n'arrive pas du tout aux mêmes théories... j'ai test en theorisant les mouvements et en me disant ce que je ferais avec la DA et j'en ai parlé à mon adversaire et JAMAIS JAMAIS les shrouds n'arrivent autrement que sur un de mes cotés.

 

faut me dire comment fait la DA pour ce positionner pour t’empêcher de fep derrière tes unité (pox, PM, shrouds) après un mouvement normal qui ne propose pas de charge a 8 c'est théoriquement impossible

Modifié par flyloki
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il y a 7 minutes, flyloki a dit :

 

faut me dire comment fait la DA pour ce positionner pour t’empêcher de fep derrière tes unité (pox, PM, shrouds) après un mouvement normal qui ne propose pas de charge a 8 c'est théoriquement impossible

 

12 au lieu de 9 car c'est leur règle + chaque socles environ 1,5 + 2 entre donc 29.5 avec une squad 

Et yen a 2

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Il y a 2 heures, Morchiswe a dit :

 

12 au lieu de 9 car c'est leur règle + chaque socles environ 1,5 + 2 entre donc 29.5 avec une squad 

Et yen a 2

 

j'entend bien ca t’empêche de fep dans son camp mais la n'est pas mon but premier de la mise en fep des shrouds mais je sais pas pourquoi quand je dit qu'elle est derrière une de nos unité a chaque fois on comprend devant c'est dingue ? je vais illustré mon propos du coups

 

voila la position qui maximise l'anti fep:

 

pos-1.png

 

mais tu te retrouve a proposer des charge a 7 ce qui n'est clairement pas une bonne position (nota: le T1 est a la DG pour la situation la plus défavorable, les PM son a ce niveau T1 après une advance a 3" et les infi sont un peu mal placer en horizontal mais pas en vertical)

donc la bonne position serais plus a ca:

pos-2.png

 

donc rien ne t’empêche tour suivant d'être comme ca:

 

pos-3.png

 

niveau mouvement tu n'as strictement rien perdu alors oui il aura des unité sur l'objo donc repousse fep a 9 mais ca veut dire derrière que tu peu faire des truc sortie de fep

 

maintenant si la DA a le T1 comme ta un couloir de tir comme ca:

 

pos-1.png

 

la DA ne peut pas sortir sans advances sous risque de prendre ca précieuse unité anti fep via les tir des dread

 

maintenant tu n'as rien en fep de menaçant, il n'as plus besoin de contrôlé son fond de cour si la DA n'a pas le T1 (situation défavorable) on ce retrouve avec la situation comme ceci fin T1:

 

pos-2.png

 

donc avec une advance de 3 des infi fin t2 la DG peu ce retrouver dans une situation compliquer telle que:

 

pos-4.png

 

bloquant toute la phase de mouvement T3 de la DG et donnant un tour de plus a la DA pour tirer correctement

 

mais si la DG n'as pas le T1 on peu ce retrouver dans cette situation:

 

pos-5.png

 

et la c'est chaud

 

edit: nachmund sur cette mission n'est clairement pas a prendre comme tu as pas besoin de sortir de ta zone pour marquer 8p en primaire le fond de table va screen longtemps donc marquer 12p est presque impossible or avoir 2 bannière maintenue depuis le T1 c'est 10p donc moins d'action + de points

Modifié par flyloki
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Si les shrouds débarquent derrière nos lignes c'est super dur le temps qu'ils viennent puis aient de l'impact...

C'est chaud non ? Parce que atterrir à 5ps du bord c'est juste pas possible d'aller charger un truc sur l'objo de gauche ou droite donc pas d'impact avant le t3

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il y a 27 minutes, Morchiswe a dit :

Si les shrouds débarquent derrière nos lignes c'est super dur le temps qu'ils viennent puis aient de l'impact...

C'est chaud non ? Parce que atterrir à 5ps du bord c'est juste pas possible d'aller charger un truc sur l'objo de gauche ou droite donc pas d'impact avant le t3

 

parce que tu pense avoir un impacte T2 si tu es a pied alors que les unité ennemis intéressante peuvent être a 21" de ta zone de déploiement et qu'il peu te gêner avec les infi ? si en face ca sais jouer t'aura ton impacte T3 voir même T4 (avec la gène des infi)

Modifié par flyloki
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Il y a 2 heures, flyloki a dit :

 

parce que tu pense avoir un impacte T2 si tu es a pied alors que les unité ennemis intéressante peuvent être a 21" de ta zone de déploiement et qu'il peu te gêner avec les infi ? si en face ca sais jouer t'aura ton impacte T3 voir même T4 (avec la gène des infi)

Sauf que si tu débarques t2 tu ne t'es pas placé pour le t3 donc avec le mouv tu prends potentiellement un tour de retard...

Ecoute je vais tester mais jsuis pas convaincu 

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Salut tout le monde ! 

 

Le codex Chevaliers du chaos est en préco !

Et même si j'ai pas les sous pour m'en prendre un tout de suite je me dis que ça peut renouveler les listes Death guard en lui apportant le tir fond de cour qui fait défaut (vive les règles d'alliance de ce codex). 

 On peut même marquer un chevalier avec des faveurs de Nurgle pour rester fluff. ^^

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Il y a 1 heure, schultzy a dit :

les listes Death guard en lui apportant le tir fond de cour qui fait défaut

 

ouai bah je suis pas certain que le RK nous donne la solution pour ca car ta en tir les exécuteur avec sont F7 tu blesse au mieux sur du 4+ PA -2 donc des save a 5+ voir 4+ si SM, le pillard/chasseur mais avec une porter de 30" si tu joue en fond tu touche pas l'autre fond donc c'est pas bon et après tu a le gros papa tyran alors lui il fait mal ok mais 700p le bordelle je suis pas sur que l'intégrer dans nos liste serai judicieux autre que sur des liste porter sur le véhicule

Modifié par flyloki
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On pourrait imaginer aussi une unité de 3 classe dogue avec les double autocanons dégâts 3 pour plus de présence sur table et moins chers qu'un gros chevalier (si c'est possible, j'avoue avoir du mal sur la lecture des règles d'alliance au niveau des mots clés).

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Le 07/05/2022 à 16:26, flyloki a dit :

 

 

Je maintiens ce que je pensais précédemment entre la théorie et la pratique 

 

La théorie: mettre des termis en fep ca emmerde l'autre car il est obligé de se placer pour les éviter 

La pratique: mon adversaire a screen son fond de table avec que dalle 

Du coup j'avais la possibilité de rentrer que par un côté 

Le temps qu'ils arrivent ils se fassent shoot car j'avais pas non plus enorme d'option

Au final l'impact de mes 2 unités majeures se fait à un tour trop tard. Vu ce qu'il ya en face du coup je suis obligé d'arriver chez moi t2 et je suis encore trop loin donc obligé de faire une advance 

Donc non il faut les planquer sur cette mission et jouer le contre close et surtout envoyer sur les flancs: pox et une unité de 4 shrouds pour aller chercher ces saloperies de shooters plasma. Ce qui au demeurant se fait très bien avec les ruines

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@schultzyde ce que je comprend, oui tu peux tout à fait, ils deviendronts "affrelame" mais juste accès aux stratas.

 

J’irai chercher plutot des dogues carnivors avec du mouvement de 14  ce qui nous manque en DG, mais bon il faut tester et en tirer les conclusions ?

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yo les potos

 

petit report de bataille vs dark angel contre qui je m'étais pris un cul la dernière fois

cette fois ci changement de secondaires: domination, bannières et no prisoners (normalement je prenais assassinat mais on convient tous les deux que cest un choix de merde donc on théorise le fait que je prenne no prisoner et non assassinat)

 

la liste c'est comme la derniere fois sauf que de son côté il a un un mec qui vole en plus en perso et qui buff et je crois que c'est un chapelain qui est une brute au cac. Il a aussi 2x3 mec avec des fuseurs qui peuvent tirer deux fois si besoin c'est bourrin ^^

 

de mon côté toujours pareil avec des petits changements:

 

prince demon full reroll fnp

malignant avec gouaille

tallyman tollkeeper

biologus archicontaminteur heaume de fugaris

 

2 x 5 marines fleau et cleaver

2 x 10 cultistes (mes mvp)

1 x 19 poxs 

 

2 x 5 shroud dont un pack au centre avec crane de glothila

1 x 4 shroud

2 dread vulkites

 

2 x 1 chaos spawn

 

Le scénario c'est "purge" page 50 donc on doit scanner des objos

 

http://fcxj.jpg

 

TOUR 1:

 

j'avance mes cultistes sur chaque flanc et idem pour mes marines. Les cultistes plantent des bannières et les marines scan. Les dread vulkites se décalent sur la gauche pour la ligne de vue sur les totors en face, et je garde une bonne bulle avec tallyman prince et dread vulkites. Après réfléxion je pense que je n'aurais pas dû exposer mes dread et attendre que lui s'expose. Je lui ai séché 2 termi et un autre a qui il reste 1 pv. Les termis et es poxs se positionnent et le spawn va chercher la domination  T1 :)

 

A son tour il me canarde, me seche des cultistes et un dread vulkite complet et il en entame un autre. Il tue le spawn, il scan deux objos plante des bannières

 

TOUR 2: 

 

http://r1i5.jpg

 

Je tire avec des vulkites sur une unité qui shoot avec fuseurs, je grenade une autre et lui tue quasi tout, puis je charge avec mes marines boostés aux mortelles et à 9 ps de mon biologus pour achicontaminateur. Résultat je lui rase son flanc droit avec les mortelles, comme je me positionne comme un gland je ne peux pas buter son intercessor, et je ne tappe que au cleaver dessus. Je fais 3, reroll, et un joli 6 il ne lui reste que 2 pv donc il doit se barrer. Résultat: je reprends lobjo.
Mon prince démon va au cac, le spawn a côté de la contagion anti reroll boostées de 6 pas avec le sort. Mais il rebondi et comme il a fait fight last sur mes termis bah si je charge je me fais démonter. J'ai mal géré ma position car j'aurais avancer bien plus mes poxs pour aller le charger et gérer le max de mortelles avec sur les totors. Même si elle se faisaient fumées j'étais gagnant

 

A son tour il repop un termi pour aller sur lobjo du centre, il fait une phase de tir bien sale, me casse des termis, le dread. Ma. Il reprend lobjo

 

TOUR 3:

 

3 termis restés derrière chargent (un est mort sur le dread qui a explosé), les 5 termis boostés au biologus avec mortelles chargent aussi avec une reroll de charge, mes cultistes de gauche ne sont plus là et mes marines rentrent dans la ruine pour éviter de se faire tirer dessus et les poxs idem resent dedans. Je lui seche les termis restant avec tous mes termis et comme y'a le tallyman derrière ca fait du sale et idem avec le biologus et son aura à 9ps que j'advance pour bien le positionner. Je lui clique un perso, j'ai le centre et 4 objos.

Son tour 3 il ne score pas de ouf car j'ai repris des objos, repris une bannière. Il me tire dessus salement me seche du termi mais il men reste toujours un pack. Il charge mes marines avec son perso qui vole. Il me reste un peu de termi au centre mais il m'enlève le super opé et on nul l'objo 

On est obligé de théoriser la fin car je dois me barrer chercher mon gamin

 

Mais tour 4 et tour 5 il me lave les poxs, les marines etc.... donc je me fais clairement laver le cul à la fin (il va être content de lire ca ❤️  il etait trop salé de mes jets de save et de vulkites) il aurai scan un objo en plus

 

Mon score: 9 de scan, 10  de bannières, 6 de no prisoners, 9 de domination, sur les primaires je fais 8 12 8 8 = 70

Son score: 9 de scan, 10 de bannière, 15 de son objo, 9 ou 12 de domination, sur les primaires 8 8 12 12 = 83

 

donc il gagne mais ca reste plus sérré sur le principe car je le redit: ON THEORISE ET JE THEORISE LA FIN

le bilan:

 

c'est que les dark angel dans le genre enclume c'est plus fort que la death guard et ca le fait mieux. Ca tire salement, c'est ultra résilient, ca tank fort, ca peut scorer et faire des trucs chouettes. Et en fait, il a l'avantage clairement. Si je ne sèche pas son flan droit en vrai j'ai perdu salement. Après voilà, ca reste le jeu et le biologus est vraiment VRAIMENT la figurine qui rend l'armée forte. Faut vraiment lui coller le heaume et archicontaminateur c'est trop trop trop bien

Mais de toute façon ce match up on peut pas le gagner je vois pas comment on s'en sort franchement...

 

Modifié par Morchiswe
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il y a 38 minutes, Morchiswe a dit :

a liste c'est comme la derniere fois sauf que de son côté il a un un mec qui vole en plus en perso et qui buff et je crois que c'est un chapelain qui est une brute au cac. Il a aussi 2x3 mec avec des fuseurs qui peuvent tirer deux fois si besoin c'est bourrin ^^

Je traduis pour les neophytes: La liste est identique à celle que j'ai affrontée la dernière fois. Néanmoins, le joueur DA a ajouté un maître de la serre en plus ainsi qu'un Chapelin bien burné au corps à corps.

Il a aussi ajouté 2x3 Eradicators.

 

Ne me remerciez pas.

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il y a 2 minutes, BoB l'éponge a dit :

Je traduis pour les neophytes: La liste est identique à celle que j'ai affrontée la dernière fois. Néanmoins, le joueur DA a ajouté un maître de la serre en plus ainsi qu'un Chapelin bien burné au corps à corps.

Il a aussi ajouté 2x3 Eradicators.

 

Ne me remerciez pas.

 

le chapelain il l'avait déjà donc ouai c'est son maître de la serre. Il avait donc 4 perso: azrael ezechiel le chapelain le maître. Et les sergents embarqués dans les intercessors. mais du coup jouer assassinat c'est tentant mais nul car les persos tu les tue jamais

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il y a 4 minutes, Sama64 a dit :

mais c'est dû à un stratagème ? ou ils ont un apothicaire pas loin ?


Il n'y a que l'Apothicaire qui peut ressusciter une figurine via le Stratagème 'Réanimation sur le Terrain' ('Combat Revival').

Il me semble qu'il y avait un Apothicaire à Moto dans la liste mentionné précédemment.

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En fait quand on regarde bien on est une armée qui doit tanker de ouf dans le fluff. Avec les DA aussi vous me direz.

Et quand on voit comment ca se passe bah on tank pas si bien que ca... en fait on est des putain de zombis qui puent. Par contre, quand même, les shroud ca rigole vraiment zero de chez zero ❤️ 

Le mec qui fait 5/0 en DG il doit quand même vachement bien jouer et avoir eu des missions cools parce que clairement faire 5/0 en DG c'est bad ass! je dis chapeau

Modifié par Morchiswe
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j'ai vraiment du mal a me représenter la DA que tu affronte, si on part du principe que la liste de base c'est

 

-première patrouille:

 

 hq:

-azarel

-ezekiel

 

troop:

- 5 infi

 

élite:

-10 termi

- doyen de compagnie ( ancient de pennon ????)

 

soutient:

-5 hellblaster

-6 erradicator

 

-deuxième patrouille:

 

hq:

-talonmaster

-talonmaster

 

troop;

-5 infi

 

élite:

-apothiquaire de la ravenguard

 

ce qui fait une liste a 1985p

 

ma question il a supprimer quoi pour rentrer un chapelain et un tallon master en plus et surtout il a payer les PC 4 pour les faire entrer car la en slot HQ t'es a fond déjà ?

d'après ce que je vois il n'y a que 2 tallon master sur table donc je pense qu'il en a pas plus et il a peu être remplacer le doyen en chapelain et payer 2 PC?

il aurait aussi scinder c'est 6 erradicator en 2x3 ce qui est plus logique pour la transhumane moins pour la full relance.

 

après sur les photo j'arrive a trouvé les erradicator 3 sur la gauche 3 sur la droite mais les hellblaster impossible a trouver ? ils sont en fep ? si ils sont en fep pourquoi tu les repousses pas avec les spawn?

 

je comprends absolument pas ton déploiement ni ton premier tour:

-pourquoi les pox sont si en arrière alors qu'ils ont un mouv de 4....

-pourquoi les dread sont si en avant T1 alors qui peu shooter les totor a 36"

-que fait un seul pack de 5 shrouds sur le centre face a une enclume de 10 termi

 

perso j'aurai fait comme ca:

 

deploiement.jpg

 

-ta les pox et les cultiste pour agresser l'objo du centre (advance de 3 pour les cultiste 5 des pox) et comme sa grosse source de satu c'est les totor avec 5 de mouv il doit faire un choix tirer ou aller sur l'objo or je doute fort qu'on choisi de tirer quand on a pris oath of moment et domination donc ca entre le risque et le bénéfice ca vaut le coup

-sur la gauche les pm même si il sont en pleine pampa je juge qu'ils sont safe la DA ne peu pas mettre ces erradicator a 28.9" de porter tous en étant or ligne de vue des dreads

-les shrouds sont sur les flans pour deux raison, ca menace grandement les 2 points les plus fragile et avec domination voila quoi et la meilleur façon de s'attaquer a un mur c'est pas de le prendre sur le centre mais de le prendre en tenaille tu verrouille les deux coins et il ne pourra pas pile in sans casser sa cohésion

- pour les 3 actions T1 ta a gauche 1 unité de pm pour le scan le bio pour l'bannière et a droite des cultiste

- les spawn sont en retrait pour repouser des fep et venir sur l'objo en cas de besoin

 

 

et pour l'histoire des fep j'ai demander a un pote qui joue SM mais pas DA (donc sur la finalité ca peu jouer) de faire une partie avec vos liste et le même terrain sur la même mission les secondaire de la DA était oath of moment, assassina (to the last étant sur le même truc que oath) et bannière les secondaire DG était bannière, despoilled et assassina (entre assassina et pas de prisonnier j'ai estimer que je vais les score pareille a 1 point près mais ca permet qu'il doit jouer safe ces perso et pas me donner a manger ces tallon facilement) et enfin je me suis autoriser a réunir les 2 unité de PM

 

comme un con j'ai écraser le screen du T1 mais mon déploiement ressemblais énormément a ce que j'ai proposer lui sur l'objo plus proche du bord il y avait 1 unité d'infi et les hellblaster, plaquer derrière la ruine full fermer des infi et les erradicator le reste étant centrer.

 

j'ai le T1 1 spawn prend l'objo de gauche planquer derrière la ruine, les cultiste prend chacun un objo et pose les bannières, le prince ce met aussi sur l'objo le reste advance tous droit donc 4 shroud + un spawn se retrouve derrière la ruine de gauche a droite on a les pox qui on fait une belle advance a 5 et ce retrouve l'unité la plus proche quoi qu'il arrive par rapport au PM qui font une advance de 4, je passe le miasme sur les pox sans problème (je suis pas a distance de dyne) et au tire je fait absolument rien 36 tir de vulkite = 1 termi ?

 

a son T1 il pose un orteil sur l'objo avec les infi + bannière les hellbaster n’aillant rien de bon sur qui tirer reste planquer (ligne que sur du cultiste), positionne sa satu sur les pox les erra prêt a faire feu sur les pm et les missile sur les dread et pareille il ce cut complétement sa satu ne suffit clairement pas (il me reste 7 pox) ce qui fait que j'ai nuage de mouche les PM donc les erra on du tirer sur du vieux pox (bon ca les achève tous juste dans son malheur) et les missile font 1 pv sur un dread

 

fin de phase de mouve de mon T2 ca donne:

 

tab-fep.png

 

et comme on peut voir mes 2x5 shrouds peu ce mettre sur le centre sans perdre de mouv par rapport au autre unité pour les charge le pack de 4 shroud  on a une charge a 10 le spawn a 6(il est déjà sur l'objo) et le reste des charge a 9.

phase de tir je suis encore sous state avec 7 pv sur les infi avec 27 tir de lance flamme et les 2 dread le reste des shrouds arrache 1 totor avec 53 tire ^^.

 

phase de charge je commence par le spawn, il loupe ca charge relance réussi (ouf) et après je sais pas ce qui c'est passé mais le pack de 4 shroud réussi sa charge a 10 et un pack de 5 shrouds réussi sa charge avec un 12 ? pour donner ca après charge:

 

tab-fep-t2-charge.png

 

ce qui fait que je lui prive de primaire (ce qui va durer toute la game)  je passe sur le reste de la game même si il arrive a remonter niveau attrition avec un jolie tir des eradicator qui sèche les 10 PM mais niveau score c'est impossible pour lui, score final 97 pour la DG a 23 pour la DA

 

 

 

 

 

Modifié par flyloki
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