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[Death Guard V9] Tactica et Stratégie -guide complet en page 1


BoB l'éponge

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Personnellement je mets une pièce pour dire que lethal hits sera une très bonne règle. Il y a en effet une augmentation de l'endurance mais pas des pv. Le rhino est endu 9 mais toujours 10 Pc, etc. On sera peut-être content de saturer avec des armes de petites force (cf les cultistes v8). Et puis on ne pourra pas toujours tirer sur des unités à portée de contagion. 

 

Le moins  1 en endurance est peut-être moins fort mais beaucoup  de profil ont changé. Le fuseur est aussi F9, donc le rhino a portée de contagion sera Nl blessé à 3, le dreadnought redemptor endu 10 sera blessé à 4.

 

Pour notre tanking j'ai un peu peur, s'il y a du lethal hit partout (coucou le lieutenant sm) notre bonus d'endurance sera moins impactant. 

 

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Il y a 11 heures, ago29 a dit :

on a un des pires preview de la v10.

 

Non pas en terme de puissance relative parce que ça sans l'intégralité de la version et de l'index c'est très difficile à juger mais simplement dans ce qu'ils ont choisi de montrer.

C'est une preview est très très banale et qui ne comporte pas les plague marines ni de virion spécialisé ou même un lord.

 

On garde -1 en endu avec l'aura de contagion.

C'est bien.

ça peut paraître moins bien du fait de la fourchette d'endurances plus large MAIS:

_ c'est une version sensément moins létale aussi augmenter la létalité via une baisse d'endu prend de la valeur.

_ les armes sont étudiées pour répondre à certains profils. le -1 en endu dans ce contexte fera toujours passer des paliers. Regardez les fuseurs/multifuseurs. On va construire nos listes avec cette donnée en tête.

 

L'arme de la peste qui passe lethal hit.

Plus d'interaction avec la contagion. 

On ne peut plus faire de la  surfiabilisation à coup de -1 endu => je blesse à 2+/3+ relance des 1 ou archicontaminateur.

A priori archicontaminateur n'existera pas ou ne sera pas la même règle. Il n'y a pas grand chose à regretter. 

 

En revanche

On gagne les armes de la gratte.

Cette règle adore les relances, la pa, les dommages multiples et le volume.

ça na pas l'air fou mais ça permet de forcer beaucoup de sauvegardes. Si vous avez joué contra la garde et son "born soldier" vous voyez ce que je veux dire.

J'attends de voir si les bolters lourds sont aussi lethal hit.

Pour l'instant c'est un bon bonus de grind et si le jeu est moins letal et que la deathguard est vraiment tanky c'est le genre de règle qui paie sur une partie.

enfin, il y a potentiellement des combos que cette règle ouvre.

 

les blightlords

La fiche des termi est plate.

Ce sont des termi avec +1 d'endu -1 de mouvement.

Le mouvement est chiant mais rapid ingress existe.

Pour moi on ne peut pas les juger car ils sont pensés avec les virions qui vont énormément les changer.

D'ailleurs la relance  des 1 à la blessure sur l'unité la plus proche qui va se transmettre au virion et qui est très sympa pour faucher la piétaille est bien vue. On remarque qu'en fait contre l'endurance 3 et l'endurance 4 sur la cible la plus proche ils atteignent la même efficacité qu'en v9 avec le stratagème pour les bolts de la peste.

C'est la même pour leur profil de close, c'est bateau.

 

_le fléau

Le fleau ne gagne que 2 attaques sur une lame de la peste, perd de la pa mais tue du marine et prend la place de l'arme de tir.  Honnêtement les deux se valent. A la limite le fléau blesse sur 5+ jusqu'à l'endu12 (-1t) et l'épée jusqu'à 10 mais lethal hit lisse beaucoup et la différence de pa fait le reste.

A voir selon le prix et les combos

 

_ autocanon faucheur.

ça c'est fichu d'être bien.

devastating + sustain compense l'absence de lethal hit. La force est bonne. Il y a un peu de pa. 

Il y a une opportunité de combiner ça aux combi bolter et la la reroll des 1 à la blesse sur l'unité la plus proche pour pouvoir sortir pas mal de devastating sur un malentendu.

ça charcute l'infanterie et sur un malentendu ça met des mortelles aux gros profils.

vous ajoutez à ça les lethal hit et selon le nombre de combi dans l'unité je pense qu'on peut partir sur un solide 6 dégâts à courte porté contre un profil de rhino.

et la pauvre infanterie en revanche...

 

_ le plague spewer.

C'est sympa mais je ne sais pas si ça vaut la perte de l'arme de cac. C'est sexy sur le papier avec 3.5 touches qui blessent à 2+ l'infanterie ,relance des 1. L'autocanon va la plus part du temps blesser sur 2+ l'infanterie lui aussi, a la même pa mais est devastating et a de la porté. A voir avec un lov pour optimiser l'overwatch peut être.

 

- blight launcher.

En l'état ce n'est pas foufou.

-1 en pa et 2 tirs c'est light. Ce n'est plus assaut et on passe à mouvement 4" histoire d'achever le profil. Anti marine ou véhicule léger et encore pas à couvert.  A voir avec des synergies ou la version lourde du drone.

 

Concernant la tankiness des blightlords.

J'ai du mal à me dire que le +1 en endu va suffire pour vraiment faire une différence. Après c'est peut être le cas. Il faut f12 pour les blesser sur du 2+, le bolter lourd sur du 5+, les fusils laser et autres pistolets à bouchon sur du 6+ et on a vu les armes energetiques de close sont souvent f5 pa -2. ça peut marcher il faut voir la méta. Si ils sont au bon prix également.

Ils sont aussi en 2+ et ce qui n'est pas à négliger car  les armes sans pa rebondisent sur eux y compris à couvert (quand le pm reste à 3+ et peut se faire  saturer) et que les armes avec pa sont diminuées de 1 quand ils sont à couvert. Or la pa est rare ou présente sur les très grosses armes et là on a la 4+ invu.

 

Le plague caster.

A voir avec qui il peut aller.

Si il va avec les termi il y a le combo rapid ingress + overwatch pour flinguer une charge n'importe où sur la table (avec le pestilencial fallout qui donne -2 en charge)

Je note que pour l'instant, sauf garde fou que j'ai raté mon plague caster va aller dans un rhino et lancer en boucle plaguewind en surcharge. il n'y aura pas le pestillencial fallout puisque c'est le rhino qui est considéré comme équipé de l'arme, en revanche il sera tout à fait capable d'encaisser les 3 mortelles si ça merde.

Le debuff à la blesse au close est sacrément fort surtout sur des cibles comme les gros patrons type knight/dread qui vont passer de 2+ en 3+.

 

pestilencial fallout.

C'est très bien.

Mine de rien ça fait rater des charges, ça empêche les gens de fuir ou de se jeter sur un objectif.

C'est une bonne capacité.

il y a des choses à faire avec comme avec tout ce qui plombe le mouvement dans un jeu basé sur la prise d'objectifs.

 

Le mortier.

Le mortier est excellent.

Son profil est top. Il force les tests de battleshock sur l'infanterie ce qui vous permet d'aller voler des objectifs pour tout ce qui est "si à la fin de vôtre tour...". l'adversaire sait que sur un malentendu il n'aura pas de stratagème défensif sur une unité. ça se déclenche sur la touche

Il peut toucher hors ligne de vue.

 

exemple: vous bourrez une grosse unité sur un objectif. Pas de bol elle rate son test. Vous sacrifez le premier truc qui traine pour voler l'objectif (drone, enfant du chaos, rhino, relicat d'escouade à moitié laminé). Si vous arrivez à la mettre mi effectif ou qu'elle l'était déjà vôtre adversaire est potentiellement assis en oc 0 sur un sticky objectif. Même si il vous tue vôtre pièce de trade il peut ne jamais récupérer l'objectif. Non seulement il ne le récupère pas mais ce sera le vôtre. ça en points ça fait un sacré différentiel.

En fin de partie ça peut être dévastateur.

On peut toujours éviter le battleshock avec du cp, mais le cp est rare.

 

 

Parlons justement du bonus de détachement.

Sticky objectif sur toute l'armée.

C'est assez génial comme règle. ça permet des tricks et des échanges de ressources qui sont très franchement en vôtre faveur.

Le seul défaut c'est la mission qui donne ça aux deux camps.

La composante contagion est anecdotique pour l'instant.

A tel point que je me dis qu'il doit y avoir quelque chose chez les unités ou dans les stratagèmes qui joue dessus.

 

sanguous flux.

ça ça peut être incroyablement moche.

ça permet aux unités qui mettent de gros taquets de pouvoir faire de gros spike type lord of contagion ou un dreadnought .

Passer à sustain hit2 là c'est la punition, 50% de jus en plus.

Il ne va pas falloir rater ses test de battlleshock  sur un objectif dans l'aire de menace d'une tondeuse c'est moi qui vous le dis.

D'ailleurs petit indice: le stratagème a une synergie avec "infected objective marker"

 

 

 

 

 

Il y a beaucoup d'erreurs dans ce que tu dis niveau rulling. Dès que je peux je corrige point par points.

 

Notez qu'il y a plus -1dmg et qu'on a pas récup de fnp par ex. Pour moi on tanke plus trop.

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Il y a 18 heures, BoB l'éponge a dit :

Il y a beaucoup d'erreurs dans ce que tu dis niveau rulling.

 

Sur le sticky qui s'active en début de phase de com j'ai vu ça. ça limite énormément l'utilité du bousin.

En fait j'ai carrément lu a travers car je n'imaginais pas une telle limitation. la prise d'un objectif étant très majoritairement lors du tour adverse ça n'a d'intérêt que pour conserver quelque chose. L'interaction avec le stratagème est forcément d'autant plus improbable.

 

D'ailleurs autant j'étais confiant autant là on risque (fort) d'aller vers un gameplay très défensif avec des concepteurs qui nous dépeignent un armée lente et quelque part je leur fait confiance. ça veut dire une armée qui subit dans un jeu de prise d'objectif.

C'est un gameplay possible mais a part de très rares listes en v9, qui était normalement plus orienté sur le trade, ça n'a jamais fonctionné.

 

Et le petit edit de fin de journée.

 

Je n'avais pas vu non plus le petit "in your shooting phase" sur le mpc.

Là je suis en train de sérieusement me  demander si c'est vraiment voulu comme ça et ce ce n'est pas un wording à la mord moi le noeud.

A priori non sinon ils se seraient contentés de "after this model has shot"

La portée du plague wind est de 12", pestilencial prend effet à mon tour donc l'adversaire a son mouvement -2 et une charge -2 si il veut me contacter.

il est dans les 12"...

Le côté protection de l'arme est assez inexistant

Si on est nous dans les 12" c'est qu'on n'est pas non plus loin de la charge.

A part pour les dégâts ça limite beaucoup l'utilité de la chose.

Modifié par ago29
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Je vais me répéter sur des trucs que j'avais mentionné sur le post rumeur, désolé d'avance.

 

Il existe encore une seule "vrai" inconnue mise à part les points, qui peut changer la donne; les perso/virions, comme ce que semble être les nécrons (le détachement) peut-être que le design de la DG est particulièrement basé sur les personnages attachés, peut-être pas, jusqu'à-lors ces perso sont plutôt des gros buffer niveau dégats.

Du coup disclaimer, mes prochains propos sont fait en considéant que nos-dits perso ne sont pas spécifiquement/plus que ça craqués sur la résistance et/ou pas spécialement gratuit, et évidemment que les PM n'ont pas sur leurs fiches '-1dmg' sorti un peu de nul part (les dread semble l'avoir perdu). Pitite pincettes raisonnables, mais nécessaires.

 

Ma plus grande crainte, c'est que pour moi le PM, plus que le reste, ne va plus rien tank du tout, la E5 étant utile quasi qu'au cac (notre domaine de prédilection) contre d'autres pinpins. Bien moins qu'actuellement même avec la diminution de PA généralisé, à peine à peine(x2) mieux qu'un intercessor pour les raisons suivantes:

- le retour des RSU fait que le lethal hit est démocratisé sur plusieurs armes (avant c'était que des factions spécifiques qui nous cassait la gueule sur ça)

- la reroll blessure est beaucoup plus présente qu'en V9 rien qu'avec les preview, autant avant tout le monde fesait de la touche 2/3+ reroll un peu partout, autant la reroll blessure était extrêmement rare

- la plus part des armes de tirs anti marines dmg2 sont F6+: Autocanon, Canon Shu, canon stellaire, toutes les artilleries lourdes/obusier, les différents plasma, les gravitons (les profils type bolter lourd, où l'E5 à une incidence, bah y'en a pas tant que ça)

- l'augmentation de force de plusieurs armes induit d'être blessé plus facilement, pour reprendre mon exemple, l'obusier du leman passe F10, donc nous blessera à 2+ (contre 3 en V9)

Avoir des PM moins cher (si c'est le cas) ok niveau équilibrage ça se tient , je dis pas, reste que ça fait chier des les retirer par pacquet.

 

-- 

Niveau de la preview:

Mécanisme E-1 la même en plus simple/propre avec 1 tour d'effet max plus rapide et c'est cool, même si bien moins fort sur les chars et un peu contre-intuitif avec le lethal hit de série sur. Sticky objectives, okay okay ça permets un peu de la lattitude en jeu et force le gars en face de venir pour arrêter nos primaires et donc s'ouvrir à une contre-attaque, pourquoi pas je vois l'intérêt en DG spécifiquement (pas de commentaire sur son 2ème effet, à voir si il y a un autre strata que faire du tir en état d'alerte...).

Niveau global, perdre l'ignore malus mouvement est potentiellement une catastrophe, on nous a montré que les nouveaux tyty et le plaguecaster mais il y en aura probablement d'autres (drone t'au aujourd'hui. Chassis repulsor, Nightspinner, effet d'artillerie divers, strata etc ?)

Déçu de pas voir les PM (le grand hachoir surtout) ni de machine démon, on peut pas tout avoir hélas😄

 

Blightlord: -1move, +1A et E6 hérité du profil standard des termi, la spécificité (reroll) marche qu'au tir, très questionnable. A noter qu'ils ont qu'un OC1 (contre super opé v9) aussi.

Le blightlauncher, assez iconique DG, est très médiocre / le gerbe-peste sympa mais ça reste 1D6 aléatoire quoi, le totocanon peut gratter 1-2pv par ci par là via une bm perdue... / le combi à voir combien en peut en avoir et le prix ça peut être nullos comme plutôt solide. Le fléau "nerf" (bon il a autant d'attaque que v9 en soit)

 

Le Plaguecaster: très déçu qu'il est utile, et même très très fort, mais que contre les armées de close. Les dégats sont aléatoires, meh. J'ai pas l'habitude faire mes listes contre tel ou tel adversaire, et c'est plus les armées de tir qui me casse la bouche et où il y a moins de contre-jeu en général, donc il risque de disparaître chez moi..

 

Le mortier: je comprends pas trop trop, il n'y a pas tant que ça de tir pour faucher la pietaille 1pv en masse et même si à ce niveau il est bien plus fiable, being pa-1 ça suffira clairement pas pour faire du dégat sur des unités sur un objo à couvert (= aussi à découvert mais sans ligne de vue), à voir si le battleshock est si utile (il disparaît début de phase de comm' ennemi donc il cassera pas la prise d'objo?). La F8 fait qu'il fera pas grand chose sur du véhicule non plus (encore une fois, l'obusier de la garde passe f10 mais ici on reste f8? Humm). Le cul entre 3 chaises, comme un peu actuellement c'est le canon entropique qui risque de nous pousser à jouer ce tank et pas l'armement "principal"😌

--

En résumé, sans parler de points, je tiens à souligner que l'armée semble faire un poil plus mal en étant avec ce lethal hit sur quasi tout, mais je trouve ça dommage niveau du design de glisser vers un ratio dégat infligé/dégat reçu bien moins marqué.

Peut être que le -1dmg est aussi un "mal nécéssaire", dans l'intention de design en tout cas, pour créer moins de situation papier feuille. Je reste sur un premier avis/impression très pessimiste (désolé), on verra bien.

Modifié par mynokos
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Je suis aussi tres decu de cette preview.
Si je suis venu a la DG c est pour le cote tanky et la bah jai le sentiment qu on perds ca.
L aura -1 endu (qui deviens aura ce qui etait pas le cas avant non? ) c est sympa et oui c est un peu fluff mais bcp moins que la resistance.
J espere que les personnage amèneront un fnp mais a part eventuellement le chiurgien je doute.
J attends de plus ample infos mais j avoue que maintenant j attends aussi d autres faction genre custodes pour voir avec quelle  faction je debuterai cette v10

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Il y a 15 heures, skuleth a dit :

Après si les coûts sont revus a 'a baise, et que le jeu est moins l'étal, avoir une quantité de plagues sur la table, bah avec endu 5, un éventuel strata et une éventuelle aura de fnp avec le chirurgien c'est pas mal.

Le chirurgien risque plus d'être leader, du coup plus d'aura.
Après, pour l'instant j'ai pas spécialement l'impression que le jeu est moins létale, pour les véhicule peut-être, mais ça se limite à ça 😅

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il y a 15 minutes, carbuncle a dit :

j'ai pas spécialement l'impression que le jeu est moins létale

C'est difficile à dire mais il a je pense un point qu'on sous estime tous. Il y a eu une baisse  généralisée de la pa et même si on peut trouver des armes très violentes en la matière j'ai l'impression qu'elles sont sur des chassis assez limités ou avec peu d'attaques ou qu'elles sont bien parties pour coûter un bras.

A ceci tu ajoutes que d'après les nouvelles règles de couverts + le strata pour se jeter au sol ou les fumigènes il est très facile de toucher ce bonus.

Si je prend le cas du rapid fire battlecanon ds knights. C'est une des deux armes principales d'un chassis qui est actuellement autour des 500 pts.

Il a tout un tas de relances, un volume d'attaques débiles et dégâts 3 mais n'a "Que" pa -1.

Mine de rien si tu lâches des fumi et que tu trouves un couvert tu diminues énormément son efficacité.

 

Je rappelle c'est le premier point de pa qui a le plus de valeur, passer une 2+ en 3+ c'est doubler les pertes. L'inverse est vrai aussi.

Si maintenant tu es un  termi deathguard et que plutôt que d'être blessé sur du 2+ tu l'es sur du 3+ ça commence doucement à s'additionner.

Idem pour une machine demon ou un vehicule dg qui a "juste" le petit point d'endu pour passer au palier supérieur.

Maintenant il faut attendre de voir nos leader et tout les strata mais j'ai l'impression que la valeur d'armure va jouer un rôle importer pour cette édition.

 

Il y a beaucoup d'armes à pa-1, qui sont morflent avec le couvert. On en a même de nouvelles comme l'arme d'appoint des knights ou le battlecanon qui passe pa-1. 

C'est une prime aux armes qui n'ont pas de pa contre la 3+ et la 2+ qui comparativement ne perdent rien. Attention ça ne veut pas dire que ces armes soient optimales contre ces cibles pour autant. Je ne vais pas aller chercher du termi avec des combibolter de la peste. un rhino/armiger en revanche...

 

Les armes débiles à très haute pa. tu en as deux type. Soit les armes moyennes comme le fuseur ou les plasma qui vont manquer d'un petit détail pour être parfaites contre tout types de cible. ça peut être la force + la variance pour le fuseur et les dégâts et un point de pa pour le plasma.

ça tu ne vas pas rechigner à le pointer sur l'élite mais tu vas toujours trouver un moment où ils sont limités, sauf ajout d'une règle spéciale type lethal hit. D'un autre côté je ne pense pas qu'on les paie très cher.

Soit les armes vraiment faites pour faire de gros trous. ça va être les canon rail en tout genre, les lances à fusion, les magna rail/fuseurs, rupture canon.

Ces armes là n'aiment vraiment pas les invulnérables. Autant ça vous sort un landraider, autant perdre un tir sur une 4+/5+ invu ça baisse de beaucoup vôtre efficacité et augmente vôtre variance (donc la quantité de ressources à prévoir).

Oui je sais certains trucs on devastating. Sauf qu'à priori il faut faire des 6, ou alors ça se paie.

 

Là on se dit que dans ces conditions une 2+/5+ ou 3+/5+ C'est vraiment sympa comme profil.

Sauf qu'il reste une catégorie d'arme. les armes à pa -2. Elles sont assez rares et j'ai l'impression plus fréquentes au close.

ça c'est typiquement ce que ces profils n'aiment pas.

Alors c'est une catégorie assez variée dans ce qui a été preview et j'ai du mal à voir si ça va être problématique ou pas.

 

Si je devait résumer.

On semble revenir un peu a la méta v8 sauf que le couvert est beaucoup plus facile à trouver et interagit d'une autre façon avec les 2+/3+.

En v8 on adorait la pa-1/-2. Ici -1 va être un peu plus limité on dirait et -2 est sur des profils d'arme assez bâtards ou au close.

Je pense que games a enfin compris comment son système de pa fonctionne (à l'envers) et fait ce qu'il peut avec car le changer intégralement était trop risqué de leur point de vue. C'est ce qui explique l'exception pour les svg  3+ à couvert.

ça demande un gros boulot sur la répartition des pa et des sauvegardes pour fonctionner.

ça va aussi demander de rester vigilant sur le powercreep.

 

Il faudra surveiller la pa-1/-2 qui ignore les couvert. c'est une combinaison qui me semble particulièrement juteuse.

 

Si j'applique ça a la deathguard.

Pour l'instant nôtre défense c'est une endu plus élevée  à profil égal.

Faites juste l'effort de prendre tout les factions focus, survolez les et posez vous la question en regardant les profils d'armes: est ce que là passer d'e4 àe5 ou d'e5 à e6 m'apporte quelque chose?

J'ai fait le tour ma réponse est: oui.

je ne sais pas comment ils se sont démerdés mais il doivent avoir une charte selon les types d'arme.

Le reste dépendra du prix des profils. En gros si on paie plus que ce que nous apporte ce changement d'endurance ça n'a pas d'intérêt. Si c'est à prix égal c'est un sacré bonus (payé par le mouvement ou les faiblesses de l'armée). si c'est au juste prix alors c'est une simple niche dans la méta.

Avec les chapter approved le prix n'est pas un problème, il peut être réévalué.

J'attends de voir nos profils de véhicules amis si c'est la même ça peu être sympa.

J'ai la curieuse sensation qu'on va détester le plasma.

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Assez d’accord avec les conclusions ci-dessus. J’ajouterais même que la diminution pour l’instant envisagée des BM est pour nous une excellente nouvelle. Notamment pour nos unités en armure terminator. 

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Ok les boyz, donc à mon tour de faire l'analyse de la preview de Warco.

 

Bon alors dans l'ordre:

 

La règle d'armée:

C'est plutôt décevant car c'est la même mécanique qu'à l'heure actuelle. Elle est certes mieux car on a gagné un tour, mais c'est pas aussi innovant que des effets de contagions qui peuvent changer à chaque tour en fonction des besoins par ex. Bon ça reste fort sur l'infanterie, mais sur les châssis c'est un peu difficile de visualiser pour le moment. Donc sympa, mais pas innovant.

 

La règle de détachement:

Et bien ce n'est pas si fou que ça. Le fait de garder un objo avec n'importe quelle unité restée dessus en phase de com c'est plutôt intéressant. Cela va permettre de lancer un rush avec toute l'armée T4 et T5 pour rush le middle board à condition que l'adversaire n'aie pas d'équivalent voile des ténèbres ou d'unité over mobile pour récupérer nos objos chez nous. Et pour le coup je ne suis pas très très emballé par l'idée. Par contre ça permet de garder son objo même si on a raté un test de battleshock et ça c'est très bien.

 

Concernant la seconde partie avec l'infection, c'est assez nul en fait. Car pour avoir l'objectif infecté il faut contrôler le point avec une unité en phase de com. Mais ce contrôle saute en fin de tour ou en début de tour si l'adversaire a des unités dessus. Et là ben ça devient assez moyen car ton objo infecté permet de gagner un peu de distance de contagion, mais il faudra arriver à le conserver. Cela sera bien si vous stackez des unités dessus forçant l'adversaire à venir mais ne permettant pas de le reprendre à son tour. Dernier point, on s'en fiche un peu d'avoir un objo contaminé quand on a des figs dessus car ça sera souvent le cas on posera nos figs sur les objos et ça fera doublon de contagion. Pour être bien il aurait fallu que la contagion reste tout le temps une fois réalisée.

Heureusement c'est une règle de détachement et elle sera sans doute écrasée par autre chose à la sortie du codex.

 

Les datasheets:

 

Les blightlords:

Niveau profil On note +1E +1A et -1M et plus de -1D

Bon ben c'est pas ouf. Certes l'E6 permet de mieux tenir contre la F5, la F6 et la F10 et 11, mais ce n'est pas non plus incroyable. On tuait déjà vos termis avec vitalité putrescente en V9, ça changera pas trop en V10 surtout avec un move de 4ps: Soyons clair c'est l'enfer. On a déjà vu les barbgaunts qui vont mettre un -2 au move advance et charge et c'est la mort pour eux. Imaginez vos pauvre shrouds avec -2M... Bien qu'il n'y ai plus de terrains difficiles en V10, ça reste un vrai problème. On devra alors utiliser des land raiders ou la frappe notamment avec Rapid ingress. Mais tout cela dépendra du prix du land raider et d'à quel point les PC seront chers ou pas.

Niveau tanking on perd le -1d et... bah rien le remplace. Du coup c'est un peu la loose. On a un article de warco qui parle du tanking légendaire de la DG qui n'existe pas dans les règles. On a certes pas toutes les infos mais c'est gênant. A voir comment ça se comportera sur table.

 

Niveau règle spé: Les blight relancent les as à la bless au tir sur l'unité la plus proche. Bah oui avec un move de 4ps ça sera souvent la plus proche qu'on va cibler. ^^

C'est bien et ça fiabilise vraiment le tir short range qui est déjà fort vu le profil des armes

 

Niveau armement c'est plus tôt intéressant. Bon toutes nos armes ont perdu assaut et lourd. Donc plus de spécifictés.

Le blightlauncher: perd 1 de PA et passe lethal hit: un 6 touche bless auto. C'est sympa mais c'est pas le best vu le volume de tir

Les combis fuseurs/plasma/flammer disparaissent au profit d'une espèce de combi générique: rapide fire 1, anti infanterie 4+ (bless auto l'infanterie à 4+) et devastating wound (les 6 bless transforment vos dégats en mortelles). Pas incroyable car il touche à 4+ et en plus on en aura 2 à 3 par tranche de 5 pas fou.

Le combi bolter classique lui est très bien. Il a lethal hit (6 touche bless auto) et est rapid fire 2. Pour le coup on sent déjà qu'on va déboiter du fantassin et que le combi contient déjà les munitions infectées qui s'additionnent à la règle générique

Le gerbe peste (mon préféré). Bon là c'est simple c'est un turbo flammer. Anti Infantery 2+ (bless auto les bonhommes sur 2+), ignore cover et touche auto. What else. C'est très très fort. Y a à parier qu'on en aura toujours le maximum possible car de base ça nettoie et en plus ça overwatch fort. Un must selon moi surtout combiné avec la règle générique des blight.

l'autocanon faucheur: A perdu 1 de PA mais est désormais sustain hit 1 (6 explosifs au tir) + devastating wounds ( un 6 à la bless transforme les dégats en mortelles): Bah ça va bien avec tout ce que l'on vient d'écrire plus haut. ça sature et ça envoie des pruneaux. La force 7 va permettre de blesser à 2+ à short range. c'est vraiment bien.

 

Niveau close:

On retrouve tu lethal hit sur nos armes favorites.

Les haches ont disparu pour devenir un profil unique de lames avec les épées. C'est mieux c'st plus simple. F5 pa-2 d1 et lethal hits (bless auto sur un 6 à la touche). C'est fort. On va pouvoir mettre de sacrées mandales aux chassis

Idem pour le fleau qui a perdu 1 de pa mais es aussi lethal hits. C'est cohérent et c'est assez fort mine de rien.

 

En stat on a 8pv sur n'importe quel chassis E11+ juste au cac avec une full reroll des touches avec 10 blights. Et au tir on doit aussi pouvoir faire quelques PV en plus avec les bolters.

 

Bref on constate finalement qu'on perdu en tanking mais qu'on a une meilleure attrition semble t'il. Je suis assez surpris de cette orientation de GW. J'aurais plutôt pensé à l'inverse. Attendons de voir sur table mais bon j'émets déjà des réserves sur la direction prise.

 

On a ensuite la malignant:

Pas de changement de profil et donc pas de d-1.

 

Le petit bolt pistol avec lethal hits (arme de la peste like)

 

On a un psy à deux profils (le classique vent de peste). C'est un flammer à 12ps avec un profil light: d6 F4 pa-1 d3 damage. C'est sympa et ça reste bien vu la moyenne actuelle de léthalité de la version.

Puis un profil plus énervé mais avec un défaut: Hazardous. Il va falloir faire un test de surchauffe après utilisation de l'arme et sur un 1 c'est 3pvs secs en moins et sur un perso à 4pv c'est très très douloureux (même si il existe un strat à 1pc pour contrer une surchauffe). Par contre ça dépote: D6+3 touches de F6 pa -2 d3 damage; En zone de contagions le marine vole comme du petit bois.

 

Niveau aptitudes on a 2 psys:

le premier en phase de shoot où on cible une unité à 18ps et visible qui va prendre -1 bless au close jusqu'à notre prochaine phase tir. Contrepartie tu jettes un dé et sur un 1 tu perds D3pv. En clair on va vite perdre notre Malignant si on fait pas gaffe ou si on a pas de chatte. Bon sinon le pouvoir est fort. Surtout sur E6, 18ps c'est un peu court mais on peut faire des blagues sur des anticipations de charge.

 

Le second pouvoir sera déclenché si on fait une blessure au vent de peste. On va donner -2 move advance et charge à l'unité ciblée. Ben c'est bien mais le pouvoir touche à 12ps. Donc en défensif c'est de la merde et la capacité du -2 charge ne s'active qu'en phase de shoot donc pas d'overwatch. Par contre en offensif c'est pas mal. Tu charges une cible après l'avoir diminuée. Si elle survit elle tentera ptet un désengagement à -2M, tu interviens avec tes Marines pour 2pc pendant le tour adverse et donc tu contre charge à 6ps. (tu grattes 6ps de mouvement + le pile in). Je ne vois pas d'autres utilités.

 

Vient ensuite le PBC avec son iconique mortier.

 

Le profil est attrayant même si le manque du mot clé heavy est flagrant (heavy = +1 touche si on a pas bougé).

 

Lethal hits, indirect fire (comme aujourd'hui), blast (+1 tir par tranche de 5figs).

3+ D6+3 tirs F8 pa -1 d2

 

Pas mal mais pas incroyable en soit dès qu'on est en indirect on passera à ct 4+ et à PA0 mais ça peut aider.

 

Là ou le PBC trolle c'est qu'il force à faire un test de battleshock à l'unité touchée. Bon c'est pas si fou que ce qu'on pensait, mais ça permet 2 choses: 1 de retirer l'utilisation des stratas à l'unité qui a raté son test (bye l'overwatch, bye l'intervention héroïque). Second point, en cas de désengagement l'adversaire perdra des figs sur du 1 ou 2 sur un D6).  Par contre ça n'aura pas vraiment d'impacts sur le contrôle des objectifs au primaire car le battle shock dure jusqu'à la phase de com du joueur impacté. Mais pour certains secondaires de contrôle d'objos cela pourrait être intéressant.

En clair un bon outil.

 

Le stratagème: Sanguous flux:

Pour 1Cp Sustain hit1 au cac et si on est sur un objo contaminé (en def donc) sustain hit2.

Un strat sympa qui va permettre de saturer au close pour soit tenir face à un impact adverse au close, soit noettoyer une unité qui serait sur votre objo mais qui n'aurait pas encore décédé. Plutôt sympa donc.

 

Globalement comparé aux autres factions c'est assez décevant. On comprends ce que GW veut faire mais c'est juste à sens inverse du fluff et niveau nouveauté de mécanisme c'est vraiment pas ouf. J'attends de voir plus de datasheets mais pour le moment j'ai du mal à être optimiste.

 

Après un codex arrivera l'année prochaine et tout ceci sera peut-être écrasé qui sait?

 

Merci de m'avoir lu.

Ps: j'ai glissé les leaks du rule book v10 qu'on a eu dedans

 

Modifié par BoB l'éponge
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Merci de ces commentaires sur les 1ers infos ami SPONGIFORME... toujours précis et pertinent.

Je me demande vraiment où GW veut en venir avec cette DG... 2 versions où l'on se traîne ( à part début V8 ). Je reste DG uniquement pour le bluff et la beauté des figurines , mais bon dieux que le game play est lourd! 

Attention, je ne demande pas à devenir top codex... mais de m'identifier à mon armée... et POUR LE MOMENT cette V10 n'en prend pas le chemin, alors que la 10ème  version semble si prometteuse.

 

J'ai survolé les focus d'autres armées, et il appert que beaucoup d'entre elles font ressortir de leurs règles l'ADN de leur armée... fort je ne sais pas, mais représentative de leur fluff : Démons, Méchanicus, Custodes, Orks, WE, GI, Tau ( dont suis joueur également )... et aujourd'hui TS.

Toutes ont des mécanismes propres conservées dans les grandes lignes avec une légère modif sauce V10... et propres aux caractéristiques de leurs armées.

 

Ce qui me fait le + c..... c'est que beaucoup ont une ressource ou un moyen pour booster leur résilience : boost des SAV ou des inv, fnp... sauf nous dont c'est notre signature native : notre caractéristique première, jamais égalée... apparemment non!!!

 

Maintenant, je sais que ce ne sont que des fragments d'informations, et que peut être des bonnes nouvelles dans ce sens pourraient arriver avec l'index ( dans un premier temps )... mais le traitement de la Deathguard ces 2 dernières versions me pousse vers le pessimisme.. qui non plus n'est pas naturelle chez moi pourtant.

 

Espérons.... la V10 semble être très agréable... mais si nous devons rester encore une fois sur le bas côté, cela pourrait être très long

Modifié par Tiplius
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Le 25/05/2023 à 17:49, Tiplius a dit :

Je reste DG uniquement pour le bluff et la beauté des figurines , mais bon dieux que le game play est lourd! 

 

Le problème de la DG c'est qu'elle est intrinsèquement lourde donc on ne va pas pouvoir s'attendre un d'autres gameplay. Ou alors il faudrait que GW se sorte vraiment les doigts dans les interactions SMC/Démons pour pouvoir proposer l'ajout de mouche volante démoniaque en unité d'harcelement. Ou se sorte également les doigts sur DG et WE. Là où les TS ont l'avantage des sorts de buff qui permet de s'amuser aussi en phase de mouvement ou de tir -et pas juste en feu la phase psy-. Et les futurs Emperor's children qui allient vitesse, Corps à corps, psy et armes soniques en faisant également une armée avec plus d'une corde à son arc. 
 

La règle du détachement Index Ad mech : c'est con hein, mais j'aurais tellement préféré avoir ça en Death Guard. Un petit bombardement bactériologique tout ce qu'il y a de plus fluff.. Et tu obliges l'ennemi au choix entre rester chez lui a dépérir du bombardement viral ou se rapprocher de ta lente enclume de Plague/Rouillarques

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Il y a 1 heure, SexyTartiflette a dit :

 

Le problème de la DG c'est qu'elle est intrinsèquement lourde donc on ne va pas pouvoir s'attendre un d'autres gameplay. Ou alors il faudrait que GW se sorte vraiment les doigts dans les interactions SMC/Démons pour pouvoir proposer l'ajout de mouche volante démoniaque en unité d'harcelement. Ou se sorte également les doigts sur DG et WE. Là où les TS ont l'avantage des sorts de buff qui permet de s'amuser aussi en phase de mouvement ou de tir -et pas juste en feu la phase psy-. Et les futurs Emperor's children qui allient vitesse, Corps à corps, psy et armes soniques en faisant également une armée avec plus d'une corde à son arc. 
 

La règle du détachement Index Ad mech : c'est con hein, mais j'aurais tellement préféré avoir ça en Death Guard. Un petit bombardement bactériologique tout ce qu'il y a de plus fluff.. Et tu obliges l'ennemi au choix entre rester chez lui a dépérir du bombardement viral ou se rapprocher de ta lente enclume de Plague/Rouillarques

Bah déjà juste 3 contagions différentes (genre -1E, div move/2, +1 PA) que tu gères en fonction du tour en cours. Cela aurait été tactique et tu aurais eu une adaptabilité. Et ça aurait représenté la multitude de maladie offertes par la DG.

 

De ce qu'on a apprit ces derniers jours, c'est que le nombre de fig sur table sera nettement plus important (pour compenser la perte du -1D), mais que nos règles de datasheets sont pas oufs (surtout comparées au DA qui auraient les règles que nous voudrions avoir).

 

Rappel il y a un rapport de bataille sur twitch cette nuit à 2h00 du mat sur la chaîne de warhammer. DG vs Demon.

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il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

Ou alors il faudrait que GW se sorte vraiment les doigts

Le problème c'est que GW s'est un peu embourbé en imaginant ses armées démoniaques/légions affiliées à travers des archétypes plutôt qu'à travers des thématiques. 

Plutôt qu'imaginez Nurgle et ses disciples à travers le thème de la maladie et de la purulence, GW s'est bloqué avec l'archétype du lent et endurant. 

Idem pour les 3 autres dieux. 

Alors qu'on pourrai très bien imaginer des crapauds gluants vomisseur de bile acide, des nuages de mouches rapides mais fragile qui chient des larves, des rats pustuleux qui répandent des maladies et les démons lents et intuable qu'on connait. Nurgle et sa DG ne devraient pas être bloqués à un archétype aussi rigide que lent et endurant. Pas plus que Khorne et les World Eater ne devraient être réduit qu'à des brutes idiotes qui chargent au cac avec des haches.  

 

Alors j'avoue, l'absence d'outils défensif signature sur nos profils, tant sur nos règles d'armée/détachement, me fait un peu bizarre. D'autant plus quand je vois que des Zorc sauvage en peau de bête ont droits à du FNP. 

D'accords, on gagne un peu en létalité, nos bolters sont uniques (j'attendais ça depuis la V8 et n'ai jamais compris pourquoi nos bolter n'avaient pas "arme de la peste" par défaut... ), mais sauf grosse sortie de prévue (et je n'y crois pas un instant), on risque de rester avec des unités conçus pour être "archétypées" mais qui vont perdre leur "identité". Ma crainte, c'est que la DG ressemble en V10 plus à une sous faction SMC/SM avec moins d'options qu'à une armée à part entière (en terme de jeu). On aura pas plus de thématique, et on va perdre en archétype. 

C'est tout bête, mais rien qu'un PV de plus sur le profil aurai suffit à nous démarquer. 

Ensuite, on aura surement un/plusieurs Startagèmes défensifs, des Améliorations de perso qui iront dans ce sens et des perso Leader qui amélioreront le tanking. A voir l'impact que ça aura. C'est malgré tout étonnant que dans son Faction Focus, GW n'ait pas présenté un seul de ces outils. 

 

J'aime beaucoup le Malignant, en tout cas l'idée d'avoir un débuffer, chose assez rare dans 40K. Alors il est pas ultime, mais le concept me plait. J'ai hâte de l'essayer voir ce qu'il donne sur la table. Il sera moins polyvalent qu'avant (et moins indispensable à petit format) mais il aura sa niche. 

 

Notre règle de faction, bon bah elle est pas "nouvelle", j'aurai préféré une zone fixe qu'une zone évolutive, qui bien que fluff est peu utile je trouve en terme de jeu. Une zone de 9'' dès le T1 n'aurai pas été ultra game breaker vu nos options d'armée. 

 

La règle de détachement j'ai du mal à me projeter. Ca devra être bien pour les listes élitiste ou pour nous encourager à faire courir les Pox devant nos lignes, mais dans les fais, pas sur qu'on aura très envie de laisser nos Objo du fond sans protection comme il nous sera pénible d'aller les reprendre dès qu'une unité en FEP  viendra les contester. 

Ca semble un peu gadget vu comme ça mais bon, j'imagine bien un Strat ou un perso combiner avec ça. IL y aura peut être moyen d'en tirer quelque chose quand on aura toutes les cartes en main. 

 

Finalement, je suis pas convaincu mais j'ai bon espoir ! :D 

 

LoVe ! 

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Bon, j'espère que vous n'avez pas trop investi de temps et d'amour sur vos contemptor, vu la dernière news de community ;)

 

Pour ma part, je vais me féliciter de ne pas avoir acheté de deuxième Decimator ^_^ et continuer à jouer mes contemptors en dread like parce qu'ils zont zoulis !

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Attention Sexy Tartiflette... quand je parlais de lourd, je ne parlais pas du style DG ( pour cette raison que je l'ai choisie... lente et hyper résistante), mais dans le sens pas fun à jouer... car pas d'indice laissant espérer cette fameuse résilience pour l'instant.

 

Avec les dernières infos, je ne sais plus quoi penser... espoir ou dépit?

Il existe donc bien des mécanismes de résilience dans cette V9 :

- FNP dispo dans nombreuses armées.

- FNP sur des dégâts psy qui se multiplient.

- malus à la blesse pour certaines unités 

- mécanisme de résurrection d'1 fig

- 3++ Inv même sur le Lion et son profil super burné

 

Mais rien n'allant dans ce sens pour notre DEATHGUARD, que j'ai choisi pour ce seul attrait en terme de jeu.

Mais si tout ça existe, peut être en bénéficierons nous par autre biais non dévoilé.. ( perso notamment dont nous sommes richement doté )...donc un espoir! Et pourtant...

 

Tous les focus matérialisent plutôt bien les caractéristiques et les forces de chaque armée.

Sauf chez la DG, aucun indice sur sa résilience... lente oui par contre!

 

Je n'ai pas twitch.. désolé ami Spongieux, mais espère que quelqu'un aura le courage de regarder ça et de faire un petit debrief sur des informations + précises pour cette 1ere partie V10

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Pour la partie sur twitch: match arrangé, la DG va gagner juste pour faire genre et taire les réclamations, je spoil. Ok je range le chapeau d'alu', mais il reste à portée de main🤪

 

Ce serait dommage que la partie véhicule démoniaque fonctionne, par exemple au pif, mais pas la base même de l'infanterie.

La datasheet des dw rends totalement ridicule celle des blightlord c'est sûr, le seul "espoir" qui subsiste est qu'on a des perso bien craqué pour compenser.

 

On sera assez vite fixé, patience !

 

 

Modifié par mynokos
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Il y a 3 heures, Tiplius a dit :

Je n'ai pas twitch.. désolé ami Spongieux, mais espère que quelqu'un aura le courage de regarder ça et de faire un petit debrief sur des informations + précises pour cette 1ere partie V10

Écoutez jvais le tenter, au moins la première heure.

 

Notez que tout espoir n'est pas perdu. Le codex qui sortira en 2024 pourrait réviser la règle d'armée et des détachements sympas pourraient apparaîtres.

 

En attendant on fera avec les outils qui nous serons donnés.

 

J'ouvrirais un nouveau tactica à la levée des nda des pts. Ça sera vers le 16 juin askip.

 

On fera un truc communautaire comme celui-ci.

 

D'ailleurs félicitations à tous.

 

On aura bien bossé sur la v9. Toute les factions n'ont pas eu la chance d'avoir des gens aussi dédiés que nous pour monter tout ça.

 

 

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Il y a 18 heures, BoB l'éponge a dit :

Bah déjà juste 3 contagions différentes (genre -1E, div move/2, +1 PA) que tu gères en fonction du tour en cours. Cela aurait été tactique et tu aurais eu une adaptabilité. Et ça aurait représenté la multitude de maladie offertes par la DG.

 

De ce qu'on a apprit ces derniers jours, c'est que le nombre de fig sur table sera nettement plus important (pour compenser la perte du -1D), mais que nos règles de datasheets sont pas oufs (surtout comparées au DA qui auraient les règles que nous voudrions avoir).

 

Rappel il y a un rapport de bataille sur twitch cette nuit à 2h00 du mat sur la chaîne de warhammer. DG vs Demon.

Personnellement, j'aurai bien aimé un système dans le genre d'AOS en maggotkin of nurgle avec une aptitude différentes par tour + une histoire de maladie, dans l'idée hein

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Bon bah j'ai réussi à chopper une boite space marine heroes 3, mais franchement ça devient ridicule pour précommander via des revendeurs sur internet, car sur Myhobby place (mise en place d'un compte à rebours carrément) et clic29 ils étaient instant en rupture, c'est clairement des bot 😕 bref j'espère vraiment qu'un max de personne va pouvoir réussir à obtenir le sorcier car la figurine est ouf, au pire y'a les conversions mais c'est quand même dommage. 

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