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[Death Guard V9] Tactica et Stratégie -guide complet en page 1


BoB l'éponge

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il y a 30 minutes, MoOdy a dit :

D'instinct je dirais que c'est moins pertinent sur les blessures mortelles comme "smite"  ou les dommages D6 comme les canons lasers. 

 

D'instinct je dirai que c'est de la merde ^^

Dans la pratique, j'attend les retours des spécialistes des maths ?

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il y a 10 minutes, Maouw a dit :

 

D'instinct je dirai que c'est de la merde ^^

Dans la pratique, j'attend les retours des spécialistes des maths ?

Jirais pas jusque là.

 

C'est top sur l'infanterie, mais c'est nul sur les châssis. Et enfin c'est gros nerf sur les MW.

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il y a 12 minutes, BoB l'éponge a dit :

Jirais pas jusque là.

 

C'est top sur l'infanterie, mais c'est nul sur les châssis. Et enfin c'est gros nerf sur les MW.

 

Je reformule :

D'un point de vue fluff et fun dans les games, c'est de la merde

D'un point de vue strictement gameplay, why not, j'attends le math hammer

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Pour moi c'est top sur l'infanterie car je présents la multiplication des armes dégats 2 anti-infanterie lourde (pour parler à la Dawn of war)

 

Sur les véhicules je demande à voir avant de dire si c'est nul ou bon. Avant tu enlevais 1/3 des PV avec le FNP, maintenant tu en enlève 1.

Donc sur du dégâts 2 et 3 c'est mieux, c'est pareil pour du dégât 4 et moins bien sur du dégât 5 ou 6 (ou plus).

 

La question est donc : vers quoi va s'orienter la méta ? Comme je le disais, on part vers un armement à la Dawn of War, il va falloir s'armer en : 

- anti-infanterie légère (ou anti horde) avec des armes Dégat 1, pas/peu de PA mais à gros volume de tir sous peine de se faire punir par les armées de 200 boyz da jump ou les démons, les tyranides.

-  anti-infanterie lourde (anti SM) avec du dégat 2, peu de volume de tir mais bonne PA. Et là le Plague se pose en chieur (comme le SM Gravis) parce que les armes censé le contrer (je parle du bolter lourd, du plasma surchargé) se font contrer par le -1 dégat (ou par le 3 PV dans le cadre du Gravis)

- anti-véhicule avec du multiPV grosse PA

 

Et en plus il va falloir des points pour prendre (et tenir) des objos ! 

Les choix vont être cornélien car, hors compétition en équipe (un mode de jeu ma foi très minoritaire) il va falloir faire des listes pouvant affronter à la fois de la horde, du SM ou des armées de blindés. A voir donc vers quoi va s'orienter le consensus. Si on part sur la multiplication de fuseur et autres armes à gros dégats effectivement les véhicules sont perdant, si par contre on part sur de multiples armes dégats 3/4 (polyvalente pour gérer pas trop mal et le véhicule et le SM) alors on y gagne. 
 

Après je considère que d'arrêter de jeter des dés de FNP on est gagnant (et nos adversaires aussi). Et puis on ne peut pas vouloir toujours plus de trick type le mystérieux Contagion of Nurgle ou les différents pathogène et le +1 PV tout en gardant un tanking pas très fair play. 

 

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il y a 8 minutes, Maouw a dit :

D'un point de vue fluff et fun dans les games, c'est de la merde

D'un point de vue strictement gameplay, why not, j'attends le math hammer

 

Sérieusement ?

D'un point de vue tanking, sauf comme précisé par Sexy Tartiflette pour les dégâts 5 et 6 (donc rares), c'est mieux qu'avant pour l’infanterie sans discussion (on oublie pas le +1PV hein) et pour les véhicules (qui au passage touchent mieux qu'avant) dans un grand nombre de cas aussi.

D'un pont de vue fluff... ben c'est une façon tout aussi efficace de simuler la résistance de la DG (avec l'endurance 5 en plus) et pour le fun, c'est tout bénef de fluidifier les jets de dés.

J'ai parfois du mal à comprendre les réactions désabusées alors que l'armée conserve plus que jamais son esprit (voir les autres règles spé annoncées) et gagne en puissance d'une manière spectaculaire (sans que cela soit nécessaire sauf pour les possédés).

 

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Je joue DG et DW (vive les armées DEATH ..lol), j'ai huit bolters lourd infernus, des plasma, des gravitons et bolters stalkers, le moins un dommage c'est pas négligeable.

 

sur les nurglings ça m'a sauvé la mise, le joueur en face met ses armes les plus faibles dessus.

 

Sur les véhicules, si ça peut augmenter leur durée de vie face à la saturation c'est cool. 

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Satisfait  aussi de ce nouveau affreusement  résistant, surtout sur les terminators et les possédés?

Je reviens avec un train de retard sur la remarque de @Naädhü, je pense que l'avance inexorable tient compte des malus de terrain. Cette capacité supprime les malus de mouvement d'avance ou charge. Difficult ground : malus de 2 au mouvement (advance ou non)ou à la charge et le stratagème que tu cites va diviser par 2. Je ne vois pas trop le problème,  après je peux me tromper hein! Enfin sur les forums anglo-saxons j'ai pas vu de remarque là dessus.

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il y a 3 minutes, supercalam a dit :

Sérieusement ?

 

Toute fig iron hands avec une invul devient plus tanky que de la DG, avec en plus la possibilité de réanimer des figs

Un random dread de l'imperium a la même réduction de dommages qu'un enfant chéri de Nurgle

 

Si tu te prends 14 dégâts dans la gueule, là où avant sur des jets miraculeux tu survivais là tu en prends 13, tu te fais vaporiser et tu ferme ta gueule.

Combien de joueurs de Nurgle ont réussi des mouvements impossibles grâce à des jets de fnp de fou ou au contraire ont vu leur manque de foi se traduire par des échecs lamentables ?

 

Quand t'es en face de la dg et que tu vois ta grosse volée de dégâts se faire absorber par du fnp de malade, ça frustre mais c'est super fluff. Quand tu vois ton gros tas de tentacules et de bubons encaisser du tir antichar et survivre, t'es là tu te dis, merci à toi papa Nurgle

 

Le -1 dégâts à côté c'est aussi excitant qu'une soupe à l'eau...et vu que c'est généralisé sur les dreads et semble augurer le futur des fnp...super niveau fluff on va tous avoir le même genre de règle.

 

Donc oui, sérieusement.

 

Maintenant en terme de règle pur et dur ils pouvaient pas laisser un 5+++ avec toutes les nouvelles règles ET le pv en plus...

Je me demande si on aura aussi un rotbone qui peut ramener à la vie une fig comme l'apo des marines ?

 

On voit quand même que GW cherche à lisser les règles et l'aléatoire, ce qui est peut-être, pour certains, une bonne chose, mais à trop vouloir lisser on aseptise...

 

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il y a 21 minutes, Maouw a dit :

Si tu te prends 14 dégâts dans la gueule

C'est quelle arme qui fait du 14 ? Par ce qu'au cas où ça serait pas clair tu enlève 1 à chaque jet de dégât.

 

il y a 26 minutes, Maouw a dit :

Toute fig iron hands avec une invul devient plus tanky que de la DG, avec en plus la possibilité de réanimer des figs

Un random dread de l'imperium a la même réduction de dommages qu'un enfant chéri de Nurgle

Alors si tu inverse ta comparaison, n'importe quel piéton de nurgle a la même réduction qu'un dread. En terme de fluff c'est juste monstrueux. 

Pour ce qui est des Iron hands je laisserai les spécialistes des math répondre mais tu oublie un peu vite l'endu 5. Et dans quasi tous les cas le -1 dégât est supérieur à un fnp6. Et pour ce qui est de ranimer des figs peut être que notre surgeon le fera.

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il y a 17 minutes, yannledoc a dit :

Je reviens avec un train de retard sur la remarque de @Naädhü, je pense que l'avance inexorable tient compte des malus de terrain.


On se doute tous que c'est l'intention de la règle (RAI). Sauf que dans les faits, telle qu'elle est écrite (RAW), ça ne marche pas. Pour la simple raison que :

  • "Move Characteristic"

et

  • "Maximum distance that every model in that unit can move"

sont deux termes vraisemblablement similaire, mais totalement différent dans leur interprétention en jeu par les règles. Réduire de 2" la distance maximum qu'une figurine peut effectuer ne vient pas modifier sa caractéristique de Mouvement et/ou le résultat d'un jet de dés (Qui est le pré-requis à l'activation d'Inexorable Advance).

En vrai il manquait pas grand chose à "Difficult Ground" pour qu'elle puisse être ignorée par "Inexorable Advance". Il aurait fallu qu'elle soit écrite de la manière suivante :

 

Citation

Difficult Ground

If a unit makes a Normal Move, Advances, Falls Back and any of its models wish to move over any part of this terrain feature, subtract 2" from its Move characteristic (to a minimum of 0). Furthermore, if a unit makes a charge move, and any of its models wish to move over any part of this terrain feature, subtract 2 from the charge roll even if every part of this terrain feature is 1" or less in height. This penalty does not apply if every model in the moving unit can FLY.


Et voilà, Inexorable Advance ignore maintenant la règle Difficult Ground. C'est typiquement le même genre de cas que la règle "Savage Echoes" et son interaction avec "Adaptive Strategy/Blood Chalice"... On suppose que l'intention de la règle c'est de pouvoir activer Savage Echoes avant le T3 via un stratagème/compétence de manipulation des Doctrines, mais ça ne fonctionne pas. Du coup, faut espérer une clarification de la part de GW dans la 1ère FAQ, et que dans les futures publications, ils annoncent clairement l'intention de la règle. 

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il y a 44 minutes, Maouw a dit :

Si tu te prends 14 dégâts dans la gueule, là où avant sur des jets miraculeux tu survivais là tu en prends 13, tu te fais vaporiser et tu ferme ta gueule.

 

Je ne connais pas d'arme (peut être chez FW ?) qui fait 14 dommages... j'ai juste l’impression que tu n'as pas compris le fonctionnement de la règle en fait ?

Sur chaque touche qui passe l'armure, tu retires -1 dégât donc au final tu as une garantie d'absorber un certain nombre de dégâts supplémentaires.

 

il y a 44 minutes, Maouw a dit :

Toute fig iron hands avec une invul devient plus tanky que de la DG

 

Je comprends pas la comparaison... vraiment. La DG a une meilleure endurance et affreusement résistant lui assure une belle résistance supplémentaire. Une invu sur un iron hand, ça te sauve un guss pris pour cible par un canon laser une fois de temps en temps... c'est très situationnel comparé aux bonus du Plague Marine.

 

il y a 44 minutes, Maouw a dit :

Quand tu vois ton gros tas de tentacules et de bubons encaisser du tir antichar et survivre, t'es là tu te dis, merci à toi papa Nurgle

 

C'est vrai que c'est sympa et que ça fait la blague. Pour autant, quand tu prends un tir de fuseur ou de canon laser, on peut imaginer que ce qui reste de ton DG, même s'il est vivant, ne lui permette pas de tenir un bolter et de retourner au combat. Donc niveau fluff, on est toujours dans le thème même si cela n'autorise plus les "actions héroïques" improbables qui étaient à la fois sources de "fun" mais tu le dis également de frustration

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il y a 6 minutes, Tribe a dit :

C'est quelle arme qui fait du 14 ? Par ce qu'au cas où ça serait pas clair tu enlève 1 à chaque jet de dégât.

 

Les figures de style ça existe...

 

il y a 6 minutes, Tribe a dit :

Alors si tu inverse ta comparaison, n'importe quel piéton de nurgle a la même réduction qu'un dread. En terme de fluff c'est juste monstrueux.

 

Ou pas

 

Pour l'instant le piéton de Nurgle se retrouve avec une strat générique de dread. Sauf que le marine de base il a moins de pv qu'un dread et ne peut pas se faire réparer. Donc tu as derrière des trucs pour le soigner si les dégâts arrivent. (plus la rez et les soins d'un apothicaire pour de l'infanterie par exemple). En gros, tu as une réduction flat des dommages avec derrière des outils fiables pour compenser des dommages, tu lisse et tu compense sans trop t'exposer à des jets de dés qui peuvent foirer.

 

Là, pour l'instant, la DG a pas ça, donc on a une réduction flat de dommages pour tous le monde et...pas grand chose d'autre derrière. Des solutions existes , bien sur, mais moins faciles à mettre en place que de l'apo ou du techmarine. Je ne dis PAS que c'est mal, nul, à chier ou autre. Je dis que ce côté aléatoire du fnp était justement une des grandes saveurs de Nurgle.

 

Que l'imperium ait sa fiabilité au travers de la science, laissez au chaos l'instabilité, la foi (ou non) et le...chaos ? 

 

On est clairement dans une phase visant à lisser l'aléatoire. Dans un sens c'est bien, ta grosse arme de la fin des temps qui fait 1 de dommages c'est risible, et je peux comprendre qu'en terme de gameplay que l'unité qui te fait chier en fasse réussisse fnp sur fnp alors que t'envois tout dessus c'est mega frustrant. En terme de compétitif, voir toute ta stratégie réussir ou foirer à cause du fnp à 5 de la death guard, oui je suis d'accord c'est pas top.

 

Mais de la même façon que de voir un foul blightspawn dissoudre toute une unité qui te charge parce que t'as sorti un jet de dé béni par nurgle et le tour d'après son attaque c'est un pet de nurgling parce que tu foire tout, et bien perdre ce côté "troll" du jeu me fait chier, parce que c'était bien marrant en terme de "réalisme" de la faveur ou non de Nurgle. 

 

Je le redis, mais je dis que ce changement c'est de la merde pour ma conception du fluff et du fun dans une partie , je ne dis pas que ce changement c'est de la merde tout court. C'est pas lui qui me fera arrêter ma dg mais clairement ça me laisse un arrière goût désagréable dans la bouche.

 

Si c'est le prix à payer pour voir la DG trôner au sommet des compétitions officielles et éclater des bouches au nom  du grand-père, alors soit, mais la fin de typhus survivant à 1 pv grâce à l'ancien FNP m'attriste énormément.

 

Et comme déjà dis, c'est peut-être un chouia mieux pour de l'infanterie (et encore) mais pour les plus grosses pièces c'est du nerf. Et j'ai peur de voir mortarion se faire encore plus atomiser la gueule  avec "juste" un -1 de dégât.

 

 

 

 

 

 

 

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Je ne joue pas DG mais j'ai joué contre de la DG, les FNP étaient hyper frustrants pour moi quand le mec chatait et frustrant pour lui quand il sortait que de vieux jets.

Là c'est plus sur la chance mais sur le tanking pur et je trouve ça très bien.

Et mine de rien, beh je suis plus embêter par ce -1dommage que par le FNP, non car vos terminators et vos SM, va falloir les taper avec du lourd maintenant. Ca va demander, je pense, bien plus de ressources qu'avant avec les FNP pour sortir une unité. Je suis pas fort en math alors j'attend les experts stats bac +12 mais psychologiquement, cette règle me fait plus peur que le FNP.

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non mais je comprend ce que veux dire Maouw : cette nouvelle règle enlève en effet de l'aléatoire (qui était fun) pour une règle qui est beaucoup plus anticipable par l'adversaire. Mais comme il en conclu par lui même, Le Fnp 5+ était également frustrant quand ca ne tournait pas.

On perd du coup un peu le côté Kisscool de la DG.

Personnellement, je vois surtout une autre manière de jouer sa DG (à part depuis le Pa, le gameplay DG tournait un peu en rond en V8) et je me dis que le côté fun, on va le retrouver dans certaines petites règles supplémentaires qu'on n'a pas encore vu (stratagèmes and co) et p-e également dans des stratégies nouvelles.

 

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Pas dit en plus qu'il y ait pas quand même un fnp...il manque des bout de règles dans tous les sens là. Ce qui expliquerait que Mortarion compte comme au rang 4 dès le début de la partie. Un genre de bonus cumulatif qui rend les choses de plus en plus compliqué pour l'adversaire au fil des tours. Et le petit strat qui va bien pour sauter un palier sur une unité. 

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Il y a 2 heures, Irradiant a dit :

Pas dit en plus qu'il y ait pas quand même un fnp...il manque des bout de règles dans tous les sens là. Ce qui expliquerait que Mortarion compte comme au rang 4 dès le début de la partie. Un genre de bonus cumulatif qui rend les choses de plus en plus compliqué pour l'adversaire au fil des tours. Et le petit strat qui va bien pour sauter un palier sur une unité. 

J'aime bien ton raisonnement un truk comme les drukhari qui évolue au fil des tours , peut être un fnp au T4 

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Pour le coté nerf/buff il faut avoir les couts pour trancher définitivement, mais clairement par contre, faut arrêter de pleurer. En l'état, cela vous donne des figs PLUS RESISTANTE dans 99% des cas.

 

Exemples :

 

-A la saturation, quand on faisait 3 blessures effectives, une était sauvegardée par le FNP, on perdait dont 2 marines sur 3 blessures. Maintenant cela vous enlèvera 3PV secs, mais au final cela représente 1,5 PM vu qu'ils ont 2PV. On passe donc d'une résilience d'1/3 à 1/2. Si c'est pas du buff je sais pas ce que c'est....

 

-Toutes les touches D2 (genre au hasard BL et plasma), dont l'importance va aller crescendo dans la méta avec l'arrivée de plusieurs armées full "bi-PV" sont proprement chatrées par votre capa. Avant une blessure effective D2 couchait presque auto un PM, car il fallait sortir un double 5+ pour le sauver. Maintenant il en faudra 2 pour en coucher un.

 

-Contre les termis, beaucoup d'armées galèrent à avoir du D3 flat pour les sécher cash, bah là c'est encore pire car comme les D2 pour les PM, là il faudra 2 blessure effective en flat 3 pour sortir un termi DG.

 

Contre les armes antichar à D4 et plus, là effectivement y'a un effet de seuil qui fait que le bonus perd tout intéret. Mais faut pas se leurrer : c'était pareil avant, quand on prenait son coup de lazcan qui faisait 5 ou 6 dégats sur un termis, on en sauvait un tous les 36 du mois grâce au FNP .... Et avant, l'adversaire pouvait compter sur la saturation pour finir par vous les faire tomber, maintenant avec 3PV et la quasi obligation de tirer dessus à l'arme TRES lourde pour les sortir, non, c'est clairement un buff à tout point de vue.

 

La seule chose que vous perdez, c'est la protection contre les BM. Mais bon faut relativiser : toutes les armées ne sont pas capables d'en produire des caisses, certaines en sont même quasi dépourvues.

Modifié par Invité
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il y a une heure, Zeragg a dit :

Bon bah l'annonce d'aujourd'hui devrait faire plaisir à beaucoup :)

 

Très fluff et très intéressant en terme de gameplay, maintenant à voir dans le concret si c'est pas "trop" fort mais ça colle parfaitement à la sauce DG et ça rend mortarion juste infect x)

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Wow, c'est vraiment cool comme règle ! C'est même je dirai la plus puissante présentée jusque maintenant tant son champs d'application est vaste. Même les véhicules adverse sont affectés, du coup, même le lance-crotte les blessera sur du 4+ ce qui en fait une arme anti char d'appoint. 

la règle up aussi pas mal les Pox, qui, si Typhus garde son aura, pourront blesser du marine sur du 3+ sans même parler de buff psy ou de strat. Et ils feront un carnage dans les rangs des hordes de gaunts et autres E3 !

 

L'article nous apprend aussi que certaines unités seront "Unaligned" ce qui est très bon signe pour l'intégration des démons sans briser le mot clé DG ! Encore une bonne nouvelle ! Et pas des moindres ! Hourra !

 

Et enfin, le décors DG qui passe de très bof à plutôt utile, il trouvera surement une place dans des listes ! 

 

Vraiment, que du bon dans ces preview, j'ai même peur d'être face au premier codex "un peu au dessus" tellement ça semble prometteur ! Les coûts en points seront déterminant. 

 

Que se soit au niveau visuel ou des règles, j'ai vraiment l'impression que GW nous sort un codex travaillé et qui parle au joueur. Comme si la V8 n'avait été qu'une BETA brouillonne. 

 

LoVe !

   

 

EDIT :Oupsi, je viens de me rendre compte que j'ai posté dans le sujet "strategie" et non dans le sujet "Rumeur" xD Bon, j'imagine que c'est pas non plus trop HS ! Deso !

Modifié par CHARISMAK
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