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[Tyranids V9] Stratégie


MoOdy

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Sans hésitation,  les 10 Gargouilles en lieu et place des Terma.

Tu peux les repop, tu peux les retirer du champ de bataille et les faire revenir ultérieurement, utiles pour des secondaires ou poser des bombes, ça prend 1 objo plus facilement, le stratagème Venin aveuglant, ...

Bref, un vrai couteau suisse qui permet de t'adapter à tes adversaires. 

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Le 10/05/2022 à 07:03, khornate_lapin a dit :

12 termas: 84 pts, 12 PV E3, svg 5+

3 guerriers: 75 pts, 9 PVE5 svg 4+, synapses, tirent plus loin, combattent mieux en mélée, pour 5 pts tu as un canon venin qui est bien, et pour 5 de plus (histoire de s'approcher du coût des 12 termas) un étrangleur pas dégueu.

Pour moi il n'y a pas débat sauf pour augmenter l'empreinte au sol.

 

Pour avoir testé dernièrement, vu la léthalité des armes, je ne suis pas convaincu de la résilience supérieure des guerriers.

Je suis même convaincu que beaucoup d'armées auront plus de mal à sortir 30 gaunts que 8 guerriers...

Modifié par Gondhir
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2 hours ago, Gondhir said:

 

Pour avoir testé dernièrement, vu la léthalité des armes, je ne suis pas convaincu de la résilience supérieure des guerriers.

Je suis même convaincu que beaucoup d'armées auront plus de mal à sortir 30 gaunts que 8 guerriers...

alors là je suis extrêmement dubitatif quand même....

30 gaunts ça sort en une volée de bolter.

 

Alors c'est vrai que contre du plasma tes gaunts avec mini-transhumaine ils sont frustrants. Mais bon...; Le seul élément qui peut les faire survivre au tour adverse à mon avis c'est que tu peux faire un cordon pour aller prendre un objo tout en gardant une partie cachée et à portée de Venomthropes/Maleceptor/Synapse/Zoanthropes etc... suivant les cas. Et du coup une partie meurt au premier tir mais si tu as de la chance tu retires tous ceux qui sont visibles et il t'en reste une partie que tu peux recharger avec la maman Tervigon. Mais bon 2d6 c'est très alétaoire comme recahrgement.

Et puis tu fais toujours pas de dégâts de ton côté avec ça..

 

Et surtout le blast ça a fait très mal aux hordes mine de rien. Parce qu'une bonne partie des armes anti-lourds type Plasma, Obusier, canon Thermique etc... sont blast et sont donc aussi de très bonnes armes anti-masse.

Modifié par Agabdir
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Je ne sais pas si les Gaunt sont rentables, pour le moment j'ai fais 2 partie avec le nouveaux codex contre la Deathguard.

La première ils n'ont servi à rien niveau dégât, mais sa peut tenir un flanc pendant 2 tours, c'est chers je trouve.

La deuxième post Dataslate (donc le -1 PA des armures énergétiques), bah c'est toujours aussi mou, si on à pas la T1 on en perd une petite dizaine, on a pas envie de claquer les stratagèmes dédiés pour les dégâts en plus.
Par contre avec Mama Tervigon à coté, on en fait repop et sa dur plus de 2 tours. Donc concernant les Gaunts contre du Marine, c'est faible, mais c'est chiant.
Concernant Mama Tervigon, J'ai été surpris de sa résilience, l'adversaire à mis énormément de ressources dessus pour la tomber, elle à vraiment bien tenu et fait du kill avec les pinces broyeuses, Notamment un Prince Démon qui l'avait chargé.

Pour les guerriers, ils ne sont pas si résistant que ça, de la rafale de bolter avec du buff (reroll, +1 hit, reroll des bless) sa en dégage 4 ou 5 sans soucis même en léviathan...
 

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Le gros avantage des guerriers c'est pas leur résistance, c'est leur synapse qui permet de faire des liens synaptique

Les gaunts, en plus d'être faiblards, doivent avoir une baby sitter

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Clairement, j'en ai joué 25 avec un Tervigon muni des mandigriffes et du trait qui lui donne super opé en jormungandr... Et ben je me suis bien amusé ?.

Il a closé un prince démon thousand son, il a tenue un objo très correctement et a drivé les gaunts qui en prenaient un autre en réalimentant le régiment... Un sacré tank qui distribue de belles pralines (5 monstrueuses  ou 10 balayettes grâce à l'artefact!), c'est pas mal pour un monstre "de soutien logistique"...

 

La je tente en kraken avec 30 hormas en plus (+2 mvt grâce à l'impératif du tervi), ça va être vraiment sympa, du plaisir ?

 

Il me restera gorgone a tester, dans la configuration qui taxe. 30 toxi-hormas et 2*25 devo-gaunts ça va péter le budget mais ça va être rigolo...

Modifié par kemryl
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20 hours ago, Blork said:

j'ai pas souvenir d'une version où on prenait des terma pour leur létalité hein :D C'est pas leur job !

ben en fin de v8 avec les 180 tirs relançables, triple touche sur les 6 ils étaient là pour ça !

La fameuse devobombe.

 

Mais à part cet accident oui ils devraient être là pour le contrôle de table et engluer l'ennemi. 

Le problème c'est que tout le monde a tellement d'attaques et de nombre de tirs que c'est devenu un peu vain je trouve. Sans parler du Blast.

J'ai très longtemps cru aux hordes jusqu'en milieu de v9 mais là j'y crois plus trop je dois dire...

 

Après j'ai vu des listes IK/Astra faire de très bonnes choses avec 60 gardes impériaux à pieds qui offrent un excellent soutien au scoring et défensif au Castellan etc...

 

D'ailleurs j'y pense: je me demande si cette pauvre Garde Impériale n'a pas l'un des meilleurs match-up contre nos "invincibles" Tyranides:

- des cordons de gardes pas chers pour absorber joyeusement les BM des Maleceptors, Zoanthropes etC...

- des cordons qui peuvent aussi empêcher le PRince volant de charger une cible prioritaire (le Castellan ou un tank commander)

- des armes lourdes types Bolters lours, Manticore etc... qui manquent souvent de PA contre les marines mais qui suffisent amplement contre la 4+ des tyranides

- un gros volume de tirs qui vont blesser auto sur des 6 et donc ignorer le trait de Leviathan

 

Ce n'est pas autant à craindre que des T'au ou des Eldars bien sûr mais on intérêt à ne pas tro les prendre haut si on les croise mine de rien

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La dévobomb est repartie aussi rapidement qu'elle est arrivée. Bon, le stampeed y est pour beaucoup, mais les conditions et l'investissement en temps et en cp était quand même assez ouf, tout ça pour tirer sur des cordons :(

 

 

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Il y a 5 heures, Blork a dit :

La dévobomb est repartie aussi rapidement qu'elle est arrivée. Bon, le stampeed y est pour beaucoup, mais les conditions et l'investissement en temps et en cp était quand même assez ouf, tout ça pour tirer sur des cordons :(

J'ai tenté plusieurs fois la dévobombe en fin de V8, et je confirme que c'était le plus souvent décevant en termes de résultats. Ca coutait très cher en points (surtout que c'était en FeP) et en CP, ça ne pardonnait pas le craquage défavorable aux dés, la faible portée de l'arme était un handicap qui l'empêchait le plus souvent de tirer sur les meilleures cibles, et ça se faisait laver après avoir tiré. Je ne suis pas sûr d'avoir rentabilisé le truc une seule fois.

 

Le 11/05/2022 à 19:48, kemryl a dit :

Clairement, j'en ai joué 25 avec un Tervigon muni des mandigriffes et du trait qui lui donne super opé en jormungandr... Et ben je me suis bien amusé ?.

Il a closé un prince démon thousand son, il a tenue un objo très correctement et a drivé les gaunts qui en prenaient un autre en réalimentant le régiment... Un sacré tank qui distribue de belles pralines (5 monstrueuses  ou 10 balayettes grâce à l'artefact!), c'est pas mal pour un monstre "de soutien logistique"...

Oui, c'est la grande nouveauté du codex V9, et l'une des raisons qui le rendent si fort à mon sens: même les monstres de tir et de soutien sont capables de faire peur au CaC, même dans une liste pas axée sur ce thème. Et ils sont très très résistants. Avec le bon trait adaptable qui le rend superopé, sa capacité de repop et le strata qui permet un autre repop, va déloger d'un objectif un tervigon et ses gaunts rapidement! Entre l'endurance de la bestiole, son escorte de termas et la possibilité de les faire repop, ça garantit l'objectif, sauf si l'adversaire y consacre toutes ses ressources pendant 2 tours minimum. Avec deux objectifs assez proches l'un de l'autre et de gros effectifs de gaunts, ça peut même sanctuariser une bonne portion de la map.

 

Le 11/05/2022 à 19:48, kemryl a dit :

La je tente en kraken avec 30 hormas en plus (+2 mvt grâce à l'impératif du tervi), ça va être vraiment sympa, du plaisir ?

Les hormas sont vraiment agréables à jouer, je suis d'accord. Est-ce que c'est opti? je ne sais pas, mais c'est comme pas mal de choses dans le codex, ça dépend surtout de la façon de construire la liste.

Par contre, je ne suis pas convaincu par les versions améliorées, ça tape direct trop cher pour leur résistance. Avec le risque de se retrouver avec le même problème qu'avec feu les devogaunts: trop de points pour une unité qui part direct dès qu'on tire dessus.

L'horma de base coûte quand même autant qu'un gardien de choc Eldar, et autant qu'un gardien défenseur avec les sacs. Ca fait quand même bizarre de payer le même prix l'unité de de masse sacrifiable d'un tyty au prix de l'infanterie d'une armée éliteuse dont les membres sont en voie de disparition!

 

Ce n'est probablement le plus opti à faire avec le codex, mais si quelqu'un veut partager un retour avec une liste orientée masse, je suis preneur. En particulier pour savoir si c'est sympa de jouer avec une liste plus orientée contrôle de la map que létalité pure. 

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Je n'ai pas le même retour sur la devobombe! Moi j'en ai toujours été très satisfait, et mes adversaire très désapointés!

140 pts pour 20 gaunts qui filent en réserve gratos avec le trait pour se redéployer, indispensable de toute manière, et qui allumaient quand même beaucoup de choses au tir pour 1 seul PC. Les 2 Pc du double tir étaient très rarement rentables sur eux (de toute façon même sur les Hive Guards on faisaient jamais de morts avec le deuxième tir :) , le karma !)

. C'était quand même hyper rentable en termes de points de victoire car ça permettait d'éliminer deux voire trois unités de fond de cour adverse dès le T2, et en plus tu obligeais l'adversaire à consacrer un peu de ressource pour les laver car sinon ils recommançaient.

Le ratio Pts d'armée/Pts de victoire était le plus élevé de mes listes je crois. 
Enfin bref c'est fini il faut trouver autre chose et les opportunités ne manquent pas dans le codex v9!

 

1 hour ago, Blork said:

Les horma, c'est par 15 max et pis c'est tout. Et encore, c'est vraiment si tu veux rigoler avec, parce qu'ils coutent vraiment une couille !

Franchement moi qui suit fan de Gaunts je les ai testé bien sûr. Juste une unité de 10-15 hormas dans une liste "classique" Leviathan avec guerriers, Cerveau etc... ça apporte une belle petite projection pour aller chercher un truc ciblé qui se cache dans un coin. 

Pour 80-120 pts c'est un petit outil qui peut être bien bien utile. Une fois contre des eldars (un jour pas très expérimenté certes) je les ai juste envoyé T1 tuer des rangers, ils ont consolidé dans toute l'armée ennemie qui avait très peu de cac car planquée dans des transports. ça a mis un sacré bordel dans on plan de bataille, il a été obligé de débarquer des troupes dans sa propre zone pour les laver, il a pas scoré son primaire "normal" au premier tour car je tenais son objo. Des unités n'ont pas pu tirer car engagées, son prophète a été obligé de rester au cac pour pouvoir lancer ses pouvoirs, et aurait presque pu y passer avec un peu de malchance. Et encore du coup il a pas pu se placer comme il voulait pour lancer ses sorts. Bref j'ai gagné la partie grâce à ces 10 gaunts.

Ce qui ne veut pas dire que je l'aurais pas gagnée de toute manière bien sûr.

 

La limite des gaunts que ce soit la devobomb d'antan ou les hormas d'aujourd'hui c'est toujours que ça ne fait rien contre les Marines car ils ont une trop bonne save pour en tuer et trop d'attaques pourse maintenir sur un objo. ça pouvait être un vrai problème pour la devobomb mais pour les hormas c'est âs grave: si tu vois qu'il n'y a rien d'intéressant pour eux en face tu les laisse derrière à lever des bannières ils feront ça très bien aussi. Et si à un moment en fin de partie il y a un objo central tenu par un petit perso avec 2 PV restant,hop! tu bondis et tu le gratouilles à mort ou au pire tu tiens l'objo.

 

C'est sûr que pour 80 pts on peut rajouter 3 guerriers. Plus simple d'utilisation et souvent plus fort;  mais c'est moins fun et ça coûtera bientôt bien plus cher

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Par rapport aux gardes impériaux je trouve nos termagants assez décevant. Quand on voit leur coût... 

 

Les gardes ont accès aux ordres et ont maintenant leur équipement gratuit. Le garde de base ne brille pas mais il est assez fou pour son coût. 

 

Par rapport à la devogaunt bomb, je n'ai jamais été déçu non plus.

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Ah bah on devait pas jouer les mêmes adversaire.
 

Si t'es en réserve, t'as 0 bonus dessus donc c'était pas du tout la même létalité. Si t'étais sur table, tu te faisais dégommer avant d'être à portée. Et si t'es en réserve, ton adversaire fait un vieux cordon 2 tours, et 18'+9 du repousse fep t'avais jamais les unités fond de cours...

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1 minute ago, Blork said:

Ah bah on devait pas jouer les mêmes adversaire.
 

Si t'es en réserve, t'as 0 bonus dessus donc c'était pas du tout la même létalité. Si t'étais sur table, tu te faisais dégommer avant d'être à portée. Et si t'es en réserve, ton adversaire fait un vieux cordon 2 tours, et 18'+9 du repousse fep t'avais jamais les unités fond de cours...

oui en théorie c'est sûr que c'est loin d'être incontrable.

Mais pourtant je l'ai joué contre des gens qui n'étaient pas de billes. Ils m'ont même rapporté la moitié de mes points dans une partie où j'ai pris une branlée (avec tricherie mais branlée quand même).

Après ça dépend de ce qu'il y a d'autre dans ta liste.

En général mon plan était de faire un trou dans les cordons avec des Hormas ou Raveners et de profiter des espaces créés pour envoyer mes gaunts. Ne pas hésiter à attendre le T3 si c'est mieux. C'est que 140 pts et ils sont là pour faire pencher la balance en fin de partie. 

C'est sûr que quand tout le monde est en pleine forme un pavé de 30 gaunts, quels que soient ses bonus, il va mourir immédiatement. 

Mais en fin de game c'est pas pareil et c'est là qu'on marque des points de victoire.

 

Mais avec le nouveau codex je vois pas trop comment jouer là-dessus... Payer des CP pour mettre des gaunts inoffensifs en réserve c'est nul.

Avec des gargouilles en Encerclement peut-être mais elles ont aucune létalité.

Je dirais que pour "nettoyer les poches" et grater des points en fin de game les raveners sont les plus indiqués. Mais ils pas super opé. Et ce ne sont pas des gaunts.

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Pour avoir jouer un nombre incalculable de fois contre du tyty, les gaunts c'est ultra chiant. Ça fuis pas, c'est super OP, c'est trop nombreux tu peux pas les ignorer sous peine d'avoir 0 objos et de te faire engluer chez toi et tout le monde n'a pas forcément la puissance nécessaire pour les sortir en un coup (du coup la pondeuse t'en ressort une nouvelle fournée) et si t'y arrive au final t'as pas tiré sur les gros monstres chiant derrière. En plus tu rajoute des vénontropes derrière et hop tu perd encore plus de ressources à les tuer.

 

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34 minutes ago, Narzalion said:

Pour avoir jouer un nombre incalculable de fois contre du tyty, les gaunts c'est ultra chiant. Ça fuis pas, c'est super OP, c'est trop nombreux tu peux pas les ignorer sous peine d'avoir 0 objos et de te faire engluer chez toi et tout le monde n'a pas forcément la puissance nécessaire pour les sortir en un coup (du coup la pondeuse t'en ressort une nouvelle fournée) et si t'y arrive au final t'as pas tiré sur les gros monstres chiant derrière. En plus tu rajoute des vénontropes derrière et hop tu perd encore plus de ressources à les tuer.

 

héhé! c'est exactement le plan :) 

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il y a 38 minutes, bio-anomalie a dit :

1. Le PSY Leviathan ne s'applique QUE sur des CORE et non sur n'importe quelle unité (pour limiter le spam de certains imperatif, par ex celui du malaceptor (action+psy)
2. Seul les persos peuvent faire 1 psy de plus (donc pas le maleceptor)
3. Overrun applicable même si une autre unité nettoye le cac avant que la cible ne soit choisi.
4. Encircle the prey: Le strat passe donc a 1 fois par tour (puisque dans le tour)
5. Shadow Op permet de placer un objo sans restriction. (attention on ne peut pas le faire partout)
6. Synapse manquait le mot Aura
7. Fin de la doublette HVC ou Stranglehorn
8. Les zozo sont synapses
9. Tyrannocyte corrigé, et ne peut plus FeP a moins de 9ps de l'ennemi quand vide.
10. Regle juste, mais Glossaire faux, c'est corrigé.

Et sinon, oui, une action psy EGALE un seul et unique pouvoir psy quand on a le droit de faire les deux.

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Donc RIEN n'est cassé par cette FAQ, sauf le maleceptor qui ne peut plus faire que 6BM en plus de ses pouvoirs psy et la doublette canon venin lourd sur un prince.
Pas fou, pas cassé, juste normal, comme la correction CORE Leviathan.

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il y a 7 minutes, ago29 a dit :

la faq règle les bugs pour l'équilibrage c'est ca ou dataslate.

Je l'attend avec impatiente pour savoir vers quoi je m'oriente.

Tu attends quoi? On a la FAQ et le dataslate.. donc le codex Tyrannids est maintenant v1.0

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1 hour ago, Timil said:

4. Encircle the prey: Le strat passe donc a 1 fois par tour (puisque dans le tour)

Attention ce strat passe surtout en fin de phase de MOUVEMENT !!!

donc il devient beaucoup, beaucoup, beaucoup moins fort.

 

En gros il va servir uniquement à jouer les points en envoyant des unités faire des Nachmund T3 chez l'ennemi après l'avoir déjà fait T1 à la maison. 

Ca peut aussi protéger une unité Volante/rampante en la planquant un tour pour sauver 5 points de To The Last sur un Prince ou un Trygon. 

Un strat de niche quoi... mais bien utile

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