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[Tyranids V9] Stratégie


MoOdy

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il y a une heure, Mirdhynn a dit :

Je me trompe peut être mais le camouflage naturel ne fonctionne que pour des figs à couvert par un terrain. Ça ne se cumule pas avec le trait de jormungandr.

Yep, Camouflage Naturel ne fonctionne que pour des figs bénéficiant du couvert d'un terrain.

Mais si je ne me trompe pas, ça se cumule avec le trait de Jormungandr (si dans un élément de terrain bien sûr).

 

@Zorrier, est-ce qu'un Broodlord aurait été utile ou aurait apporté un plus avec son impératif synaptique dans ta liste ?

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il y a 6 minutes, Blacklord a dit :

Mais si je ne me trompe pas, ça se cumule avec le trait de Jormungandr (si dans un élément de terrain bien sûr).

 

Pareil le trait donne -1 pour toucher donc à couvert tu as bien ton +1 en sauvegarde... 

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On 7/9/2022 at 11:46 AM, goooosr said:

Ah merci pour tout ça, c’est cool qu’il t’ai répondu. Sur tous les fronts j’ai du mal à croire qu’on puisse trop le faire, grind carrément et les autres on peut les faire pas trop mal je pense avec cette liste. 
2 infanteries de plus pour faire bannières c’est clair que ca apporterait quelque chose (et la protection des venom peut vraiment être pas mal dans une telle liste je pense, mais à voir)
du coup niveau points de commandement il t’as dis si ça lui avait manqué ? Il commence avait 1 seul pc c’est ça ? Ou 0 ? Désolé si ça a déjà été évoqué 

 

Alors j'ai testé une variante personnelle de ce thème Gros Monstres super opé ce week-end.

Je vais détailler en dessous mais pour reprendre déjà tes remarques:

- Je confirme à 100% ce que tu dis sur Sur tous les Fronts, ce n'est pas une liste assez mobile pour ça.

- 100% raccord aussi sur les unités d'actions. J'ai ajouté des gargouilles et je les aimes! les venomthropes je les ai pas pris car je jouais en Jormugandr je ne voulais pas doubler le -1 au tir. Mais en réalité comme tu dis ils donnent à la fois un bonus et font des actions donc c'est dans la liste no Brain en fait. 

- Les PC je crois que lui commence à 0 (-3 pour le détachement et il a 2 reliques et un trait je crois). J'ai fais pareil et franchement non ça ne manque pas. A part guérir un monstre une fois par tour et relancer une charge, une interro mentale ou une invu à 4 + de temps en temps on en a pas besoin. 

 

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du coup j'ai testé ce build Gros Monstres dans une variante de mon cru ce week-end, eh ben il me reste énormément de réglages à faire mais c'est vraiment sympa à jouer et pas simple à affronter!

J'ai joué ça:


 

Spoiler

 

2 patrouilles en Jormugandr (avec bien sûr l'adaptation des monstres super opé)

1 prince à pied avec le canon relique

1 prince à pied avec l'autre canon relique!

1 tervigon avec les Maw-Claw de Thyrax

1 broodlord (parce que j'avais pas fait gaffe que son impératif ne met pas les monstres à couvert.... :(  mais en vrai il a été pas mal du tout :) 

3 guerriers

10 gargouilles

1 toxicrene

3 zoanthropes

2 exocrines

2 tyrannofexes en acid

 

 

et j'ai affronté une liste de sistas assez méchante je pense:

Spoiler

 

Tout en Bloody Rose (+1 A et +1 PA en charge)

Morven Vahl 

Célestine

1 chanoinesse hyper boostée avec le Mot de l'empereur qui désactive les invu une fois par partie! (j'ai eu mal à mon prince...)

1 dogmata (litanie pour +1 A et rend une unité super opé)

 2 x 5 rétributor soit 10 tirs de multi fuseurs avec les chérubins

1 exorciste (encore du tir anti char)

2 x 7 répentia dans des rhinos

2 x 5 zephyrim

3 escouades de bonnes soeurs de base

 

 

Sur Recover the Relics, donc déploiement en long. Plutôt en ma faveur car j'ai plus de tir longue portée et donc je peux mettre ses rétributors hors de portée tout en tirant moi-même au premier tour. Mais il l'a bien géré a et mis une unité en réserve.

 

En gros ça a bastoné sur une ligne de front située sur les objectifs de mon côté. J'ai dû repousser les charges des repentias, d'uns escouade de zephyrim, de Morven Vahl et de Célestine (j'ai pu retarder une partie grâce à un écran de Gargouilles heureusement) avant de pouvoir avancer et prendre l'avantage aux primaire au dernier tour seulement. Le super opé de mes monstres m'a permis de mener ce combat tout en conservant mes objectifs et donc ne pas prendre de retard au primaire.

a la fin il lui reste seulement sa chanoinesse intuable et 5 rétributors et moi à peu près la moitié de mes bêtes (j'a perdu 1 prince, 1 tyranno, le tervigon, 1 exocrine et 9 gargouilles).

Victoire tyranide 14-6

Les dés ont quand même été très à l'avantage de mon adversaire avec notamment 0 invu à 4 réussie sur une dizaine tentée dans la phase de tir T2 adverse avec l'impératif de mes zoanthropes. Et au tour suivant il réussi 8 abjuration à 5+ sur mes 8 pouvoirs tentés (!!); conséquence: je laisse Morven Vahl ET Célestine à 2 pv chacune alors que les smites auraient "dû" les achever. Il a aussi sorti mon toxicrene sur une charge à 12...

tout ça pour dire que la victoire aurait pu être plus rapide et plus décisive pour un bon 16-4 à mon avis.

 

Au niveau des secondaires, la présence du tervigon et de sa progéniture, en plus des gargouilles m'a permis de scorer tout juste 15 points de bannières, une très belle amélioration par rapport à la liste Behemoth originelle donc.

J'ai voulu tenter quand même l'interro mentale mais je m'en suis fait abjurer 3 pour 6 /15 donc. C'est aléatoire mais je pense pas que je retenterai ça contre des sistas. L'assassinat est en générale une bonne option de remplacement contre elles.

Par contre j'ai pu mettre 15 sur Broyez-les

Et j'ai mis 45 de primaires avec 8 - 8 -8 - 12 et 12 en bonus de mission (1 pt par unité tuée, max 3 /tour)

 

De l'autre côté le souci de cette liste c'est que je donne un max de secondaires faciles avec Tuez les gros, abjurer le sorcier et les sistas n'ont aucun mal à compléter avec leur Sacred Ground. D'où aussi une victoire pas très large.

 

Pour ce qui est des unités de la liste je suis toujours pas convaincu par le Tervigon. Sa seule utilité c'est ses termagants alors autant prendre 10 autres gargouilles et autre chose d'après moi. en plus il donne 3 points d'abhorer  le sorcier...

Le Broodlord a été bien parce qu'il a fait les interro mentales et surtout a apporté un peu d'impact au CàC dont la liste manquant cruellement. Je n'avais que les 2 princes comme "push unit" sérieuse. Et encore sans relique de cac et en Jormu c'est limité...

J'ai surtout beaucoup souffert d'un manque de projection: avec une liste comme ça je suis obligé de tuer toute la ligne de front adverse avant de prendre un avantage tardif au score. La encore les gargouilles m'on sauvé en se projetant par dessus les lignes pour voler un objo au T3

 

Je pense tester à nouveau mais avec au moins un prince volant et peut-être un Mawloc + venomthropes à la place du tervigon.

 

enfin le toxicrene est mort tout de suite mais il parait qu'il est injouable en tournoi car le fig ne peut pas physiquement passer entre deux décors sur une table standard... ça me parait d'une tristesse inouie et je devrais abandonner ce jeu pour toujours si c'est confirmer tellement c'est idiot...

Vous avez un retour là-dessus ?

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Il y a 20 heures, Agabdir a dit :

Vous avez un retour là-dessus ?

 

Je suis aussi en double patrouille Jormungandr " gros" super OP 

Avec aussi 8 grosnid , plus de CàC et plus de CVL (5) 

Deux exocrines aussi , une avec les BM en plus. 

Psy un chouia plus performant (Neuro avec deux fois 3 dés à filer) + un tour sous son impératif.

Le tervigon n'est valable qu'avec 2X 20 gaunts (ou plus) au départ , mais le gaunt est trop cher.....et cela fait orienter sa liste en fonction de ce monsieur . Le super OP étant assuré, on peut retomber sur Léviathan, mais ce n'est plus du tout le même style de jeu....

Le Toxicrène a été massacré par le nouveau codex (PA -2 flat 1)  En ruée broyeuse, avec taille meurtrière il était au top ! Pour le jouer, il fallait juste rendre amovible ses toxiknouts. Mais bon, vu ses nouvelles "stats" , on attendra le prochain codex (ou qu'il tombe à moins de 100 pts).

Le Mawloc, j ai testé aussi au début : Téléphoner sa future position un tour avant , c'est génial, mais pas pour toi.....PA - 1 flat 1 , faut dire un truc là ?  Même si il pouvait closer en "sortant" .....

Le primat Trygon est bien plus intéressant surtout en Léviathan pour la transhuman / glandes / biologie / passager . Mais il devient un sac à PC , plus les moyens en double patrouille.

Pas un gros écart entre la relique CVL et le normal . Le Prince à pied s'en sort très bien avec un CVL de base et le faucheur. Par contre cette configuration implique que le deuxième tyran ne soit pas ailé, sinon c'est lui qui s'accapare le faucheur.

Perso j adore le Swarmlord , mais bon , je ne suis pas peut être très objectif à ce niveau , puisque c'est un peu un porte bonheur....Mais il ne me déçoit jamais.

Le tueur hurleur est très bien, mais je ne peux pas me passer de mes deux harpies , même après le up en points.

Faut juste être patient avec elles (on pond chez soi T1 T2 , T3 ) en plateforme de  tir de loin , puis si elles sont encore là T4 T5 elles sont absolument redoutables...

On a un gros avantage , celui de pouvoir être performant dans 3 phases . Il faut donc privilégier la PA - 3 (ou plus) , c'est devenu le minimum efficace , et le multi dégâts , tout en envisageant une vingtaine de BM par tour. ( j ai déjà dépassé la trentaine une fois). ( sang acide haruspex 5 BM (fin du tour adverse) / passage des deux harpies 4 et 3 BM , arrivée de 3 spores mines 4 BM  / gros smite du Swarmlord ( pas prévu ) 5 BM / gros smite des zoanthropes 6 BM / hurlement 2 BM / exocrine 3 BM....bon, avec pas mal de chatte quand même et mon maleceptor (que je n'ai plus) n'était pas à 12 pcs....)

Et essayer d'équilibrer l 'efficacité de ces 3 phases entre elles , ce qui est relativement facile avec les gros.

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Pour ma part j'ai fait pas mal de partie en Jormungandr " gros" super OP  :) 

 

Le résultat est pas mal mais pas dingue non plus ..si tu veux avoir le onus de -1 touche tu dois être à plus de 18 pouce avec un monstre ..donc c'est bien pour passer le tour 1 mais une fois la Game lancé tu l'a assez rarement au final.

 

J'aime beaucoup l'harupex elle à une capacité à tuer du SM, sista comme du gros en une phase de close :) c'est mon unité passe partout (enfin pas niveau gabarit)

Je joue souvent une doublette de prince (2 patrouile) un close avec des ailes avec relique et l'autre mixte close + tir avec la relique de tir 

Le tervigon me fait de l'œil pour remplacer ma doublette Génocrate + genestealer ..pour la bonne raison qu'il peut faire l'action psy au centre pondre 10 termagante si besoin mais ce n'est pas vital ...et il à 17 PV endurance 8 :) super opé :) 

Mes guerriers je vais tenter de les mettre en FEP avec le strata Jormungandr et ainsi aller sur objo et impacter au close ..je préférai prendre de tueur hurleur mais je manque de figurine.

Pour équilibrer  le tiir - psy -close je joue toujours le maleceptor qui me déçoit rarement toujours entre 8 et 12 BM par tour et il prends souvent l'objo du centre :) 

Un petit neurotrophe aussi pour passer un FNP et donner un advance et charge à la bonne unité.

 

 

 

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cool!

Vous avez essayé en Kronos ? le +4 de portée sur les tyrannofexes peut pas faire de mal et le sort pour passer un palier F6 => F7 sur les tyrrano pour casser du véhicule Endu 7

ou bien passer de F8 à F9 sur les exocrines pour casser du gros je me dis que ça doit être sympa aussi. 

Par contre il faut un neurothrope pour lancer ça car il est CW 7

 

Bon suivant vos 2 commentaires je vais me motiver à remplacer mon toxicrene par un haruspex même si je suis pas trop chaud, il faut essayer

 

C'est vrai que quitte à jouer Jormugandr autant garder un PC pour mettre un truc un peu impactant en FEP, genre 5 guerriers, un tyrannofex etc...

 

@le toy tu les joues comment tes genestealers + papa ? tu arrives à les déployer en avance sans les perdre systématiquement T1 ? 

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il y a 53 minutes, Agabdir a dit :

@le toy tu les joues comment tes genestealers + papa ? tu arrives à les déployer en avance sans les perdre systématiquement T1 ? 

 

Alors 2 solutions mais.la plus efficace je trouve ..je met les 5 stealers  au centre mais à 9 pouce de l'adversaire même si je suis à découvert..mon seul objectif prendre le centre de la table et donc limiter les mouvements adverse avec ..

Rien de compliqué mais parfois avec un cordon chiant tu évites notament à des véhicules rapide de passer et tu obliges l'adversaire soit à diminuer sa projection au centre soit à changer d'objo. Dans les 2 cas je suis content et ils sont mort à la fin du tour.

 

Contre une armée avec beaucoup de vol je les cache dans une ruine de préférence sur un objectif.

 

Le papa stealer et souvent solo à 6 pouce du centre vers mon camp pour éviter les charge t1 et faire l'action psy qui va bien à mon tours..je trouve le  secondaire ritual psy plus adaptée à ma façon de jouer que l'interrogation mentale.

 

Apres pour les autres secondaire il y a toujours plein de débat dans ma tête 😂.

 

Mais j'aime assez derrière les lignes que je score pas mal souvent en 3 tours tu peux faire 12 pts :)

 

 

 

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Il y a 9 heures, le toy a dit :

Alors 2 solutions mais.la plus efficace je trouve ..je met les 5 stealers  au centre mais à 9 pouce de l'adversaire même si je suis à découvert.

Moi qui jour contre T'au et Orks, je ne joue plus aucun stealer.
Systèmatiquement l'adversaire va me les ignorer avec un transport volant et tirer avec ses quelques tirs a portée dessus, ou l'utiliser comme propulseur de charge contre un ork.

 

DOnner des points et de l'avance à l'ennemi dans son scoring, j'ai arrété :D

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Malheureusement, les stealers sont mort, du moins, dans cette édition.

Ils peuvent permettre de marquer quelques points en secondaire mais disparaissent aussi vite qu'ils sont venus et ne présentent plus de menace crédible pour l'adversaire.

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il y a une heure, Timil a dit :

Moi qui jour contre T'au et Orks, je ne joue plus aucun stealer.
Systèmatiquement l'adversaire va me les ignorer avec un transport volant et tirer avec ses quelques tirs a portée dessus, ou l'utiliser comme propulseur de charge contre un ork.

 

je le précise bien cela dépant de l'adversaire ..contre un IK limiter le mouvement des armigers c'est très utile pareil contre des armées avec beaucoup de véhicule roulanrt :) 

 

En effet contre un ork ce n'est pas la meilleur solution mais ça peut faire un bon appât sur charge lointaine qu'il va tenter ou pas :):)

 

il y a 3 minutes, Gondhir a dit :

Ils peuvent permettre de marquer quelques points en secondaire mais disparaissent aussi vite qu'ils sont venus et ne présentent plus de menace crédible pour l'adversaire.

 

Oui en effet mais si tu as le tours 1 il peuvent te permettre de mettre des points de secondaire ..en effet sans tour 1 c'est plus limité.

 

Sur ma dernière liste je les ai remplacer par un tervigon gardien de but :) pour mon test de jeudi :) 

 

 

 

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Le 10/07/2022 à 18:56, Blacklord a dit :

Yep, Camouflage Naturel ne fonctionne que pour des figs bénéficiant du couvert d'un terrain.

Mais si je ne me trompe pas, ça se cumule avec le trait de Jormungandr (si dans un élément de terrain bien sûr).

 

@Zorrier, est-ce qu'un Broodlord aurait été utile ou aurait apporté un plus avec son impératif synaptique dans ta liste ?

 

J'y ai pensé au broodlord, mais malheureusement le +2 en couvert ne fonctionne que si l'on gagne le trait via un décors. Son impératif est sympa, et son buff de commandement l'est tout autant (le +1 PA sur un 6 reste bon).

 

Il y a 12 heures, Agabdir a dit :

bien passer de F8 à F9 sur les exocrines pour casser du gros je me dis que ça doit être sympa aussi. 

 

çà marche aussi sur les Barbed Hirodules : 12 tirs de F9 PA-2 (-3 à moins de 26").

 

J'ai un peu revu ma liste pour tester d'autre choses :

 

Révélation

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+ Joueur : ZORRIER
+ Faction principale : Tyranids
+ Points de commandement : 6 -1 -2 = 3
+ Coût total : 2000
+ Total puissance : 104
+ Factions : Tyranids
+ Points de renfort : 0
+ Nombre d'unités / KP : 14
+ Abattez-le : 7
+ Assassinat : 10
+ Abhorez le sorcier : 11
+ Pas de prisonniers : 100
+ Seigneur de guerre et trait : Tyran des Ruches 


+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Patrouille 1 : Tyranids (0 PC) [58PC, 1125pts] == Trait d'armée : Adaptation - Guet - Camouflage Naturel, Jormungandr: Réseaux de Tunnels

QG 1 : Tyran des Ruches (180) [195 pts] [9 PP] - Seigneur de guerre
 Canon Venin Lourd, Relique (-1 PC), Relique : Crache-Esquilles, Pouvoir psy : Parasite Neural, Pouvoir psy : Déferlante, Pouvoir psy : Gueules rôdeuses


QG 2 : Neurothrope (100) [100 pts] [5 PP]
 Pouvoir psy : Catalyseur, Pouvoir psy : Déferlante, Pouvoir psy : Gueules rôdeuses

 

Troupes 1 : 5 Guerriers Tyranides (90 + 2*30) [155 pts] [8 PP]
 5 Paire d'épées d'os, Canon Venin, 4 Crache-mort


Troupes 2 : 5 Guerriers Tyranides (90 + 2*30) [155 pts] [8 PP]
 5 Paire d'épées d'os, Canon Venin, 4 Crache-mort

 

Elite 1 : 5 Genestealers (80) [85 pts] [5 PP]
 5 Carapace rallongée, Crochets, Gueule acide


Elite 2 : 5 Genestealers (80) [85 pts] [5 PP]
 5 Carapace rallongée, Crochets, Gueule acide

 

Volants 1 : Harpie (175) [200 pts] [11 PP]
 Symbiose Dermique

 

Aucun rôle 1 : 3 Zoanthropes (150) [150 pts] [7 PP]
 Pouvoir psy : Catalyseur

 

== DETACHEMENT Patrouille 2 : Tyranids (-2 PC) [46PC, 875pts] == Trait d'armée : Adaptation - Guet - Camouflage Naturel, Jormungandr: Réseaux de Tunnels

 

QG 3 : Le Maître des Essaims (240) [240 pts] [11 PP]
 Pouvoir psy : Paroxysme, Pouvoir psy : Hurlement Psychique

 

Troupes 3 : 10 Hormagaunts (80) [80 pts] [4 PP]

 

Elite 3 : Lictor (70) [70 pts] [4 PP]


Elite 4 : 3 Venomthropes (105) [105 pts] [5 PP]

Soutien 1 : (+1) Tueurs-Hurleurs (130) [260 pts] [14 PP]


- 2e Tueur-Hurleur (130)

Aucun rôle 2 : 3 Gardes Tyranides (120) [120 pts] [8 PP]
 3 Bioknout, 3 Hachoir d'os
 

 

La harpy remplace l'exocrine pour plus de mobilité. En jormundangr elle est nativement à -2 pour être touché, ce qui devrait nuller pas mal de fiabilisateurs (Prescience, marqueurs T'au, ...)

 

Pour la même raison j'ai ajouté des venomthropes, qui mettront un malus supplémentaire sur l'armée. Ils pourront apporter une source de fight last et aider pour le secondaire Festin cranial.

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Yep 

 

Voilà ma liste pour Jeudi après midi contre de l'Ik ou de l'Arlequin :) 

 

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+ Joueur : Letoy
+ Faction principale : Tyranids
+ Points de commandement : 6 -1 -1 -1 -2 = 1
+ Coût total : 2000
+ Total puissance : 95
+ Factions : Tyranids
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Patrouille : Tyranids (0 PC) [65PC, 1385pts] == Trait d'armée : Adaptation - Guet - Instinct Territorial, Jormungandr: Réseaux de Tunnels

 

QG 1 : Tyran des Ruches (180) [195 pts] [9 PP] - Seigneur de guerre
 Canon Venin Lourd, Relique (-1 PC), Relique : Crache-Esquilles
QG 2 : Neurothrope (100) [100 pts] [5 PP]

 

Troupes 1 : 3 Guerriers Tyranides (90) [90 pts] [4 PP]

 

Elite 1 : Haruspex (170) [195 pts] [11 PP]
 Symbiose Dermique
Elite 2 : Maleceptor (220) [220 pts] [9 PP]

 

Volants 1 : Harpie (175) [215 pts] [10 PP]
 2 Canon Venin Lourd, Amélioration Synaptique
Volants 2 : Harpie (175) [220 pts] [10 PP]
 2 Canon Venin Lourd, Munitions Voraces

 

Aucun rôle 1 : 3 Zoanthropes (150) [150 pts] [7 PP]

 

== DETACHEMENT Patrouille 2 : Tyranids (-2 PC) [30PC, 615pts] == 

 

QG 3 : Tervigon (215) [215 pts] [11 PP]
 Trait de Seigneur (-1 PC), Relique : Les Mandigriffes de Tyrax, Trait : Biologie Adaptative
QG 4 : Tyran des Ruches Ailé (210) [230 pts] [11 PP]
 Glandes surrénales, Sacs à toxines, Relique (-1 PC), Relique : Le Faucheur d'Obliterax

 

Troupes 2 : 5 Guerriers Tyranides (90 + 2*30) [170 pts] [8 PP]
 Glandes surrénales, Canon Venin, 5 Crache-mort

 

Voilà la liste je commence la liste avec zéro PC car je met soit l'haruspex soit les guerrier en FEP avec le stratagème.


Les harpies seront en mode fond de table surement en stationaire.

Le prince canon viendra vers le centre avec le Tervigon en grade du coprs 

le prince volant en rush pour one shot et foutre la merde chez l'adversaire ou au chaud chez moi en mode contre attaque :) 

le neurothrope et les zoantrophe pas trop loin du centre de la table. le maleceptor devrait faire une advance - psy de malade et charge ..tour 1 le FNP sera envoyer sur lui il va les occuper 2-3 minutes :) 

le tervigon élément un peu centrale de la stratégie prendra le centre de la table et passera les action rituel du warp  à partir du tour 2 :) 

 

Mes secondaires contre l'IK

Rituel du Warp 

perspicacité synaptique 

abattez le 

 

mes secondaire contre l'arlequin 

Interrogation Mental

broyer les 

festin crânien :) 

 

Voilà la suite vendredi avec cette liste :) 

 


 

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13 hours ago, Gondhir said:

Malheureusement, les stealers sont mort, du moins, dans cette édition.

Ils peuvent permettre de marquer quelques points en secondaire mais disparaissent aussi vite qu'ils sont venus et ne présentent plus de menace crédible pour l'adversaire.

J'ai vu que notre championne @Aimée a joué des stealers et même il me semble un broodlord au PGT. 

Je serais content d'avoir son avis sur leur utilisation et leur rentabilité.

 

Après elle joue une liste de guerriers Leviathan avec très peu de mobilité, donc les stealers sont l'une des rares options pour prendre la table en tout début partie.

Sur le même genre de liste Innes Wilson (le Aimée du Royaume-Uni si l'on peut dire) a dernièrement choisi un tyrannocyte plein de pyrovores pour ce rôle de projection en attendant les guerriers. En Leviathan je suis pas sûr qu'il y ait beaucoup d'autres options.

Mais j'aimerais bien les entendre l'un et l'autre sur l'utilisation de ces choses car moi j'ai tendance à les sacrifier beaucoup trop tôt. Comme mes harpies...

 

Modifié par Agabdir
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Coucou, les stealers sont essentiellement présents pour une source de PA -3 et leur faible coût me permet d'envoyer 5 stealers plutôt que 5 guerriers sur 10 zepherim ou 8 repentia par exemple.

 

Ils favorisent le scoring du secondaire festin crânien.

 

Ils me permettent soit d'avoir une letalité quasi identique que 5 guerriers pour 2x moins cher sur l'endu 3 1pv (Sista, aeldari, infanterie tau, Harly)

Cela me permet de diversifier mon trade en partie.

 

L'infiltration est particulièrement intéressante et contraint le déploiement adverse voir sécuriser le mien pour bloquer les mouvements pré game ds le nom man's Land.

 

Sur les matchs où leurs F4 est très limitante ils me servent pour contrôler des objectifs ou faire du scoring.

 

J'en suis très satisfaite de mes stealers.

Modifié par Aimée
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@le toy très bonne liste :) et bon combat de gros en perspective! contre les IK!

 

De mon côté je pense que la prochaine fois je vais tester cette version là:

J'ai pas encore tranché sur ce sera en Jormugandr, en Kronos, ou bien en flotte ruche custom avec +1 en charge. Franchement ça fera pas trop de différence je pense.

 

Patrouille 1 - L'enclume

Prince à pieds - Shardgullet -1 PC

4 Guerriers

3 venomthropes

3 zoanthropes

Exocrine

Exocrine

 

Patrouille 2 - le marteau -2PC

Prince volant - Faucheur d'Obliterax -1PC

Trygon Prime The Passenger + Physiologie adaptative -2 PC

10 gargouilles

Haruspex

Tyrannofex Acide

Tyrannofex Acide

 

En vrai je serais favorable à virer l'Haruspex pour un toxicrene avec une symbiose dermique mais je vais me motiver à écouter les conseils et à tenter l'haruspex.

Il faudrait sans doute virer un guerrier pour rentrer 1 ou 2 adaptations physiologiues mais lesquelles ?

- Munitions voraces sur une exocrine ?

- Hardened Biology sur l'Haruspex ?

- Symbiose dermique sur haruspex ou bien un tyrannofex ?

 

Les venomthropes pourraient dégager si je joue en Jormugandr mais c'est quand même pas pareil. Et puis ils font une unité de map control et de fin de partie en plus

Enfin j'hésite à mettre le trait de FNP sur le trygon ou sur l'un des deux princes. Je l'ai mis sur le trygon car je me dis qu'il a fort peu de chance de pouvoir bénéficier d'une catalyse. Le prince volant devrait être caché en contre-attaque et le prince à pieds aura la catalyse (et sera caché au T1)

 

Niveau secondaires:

- bannières c'est pour ça qu'il y a 4 unités d'enfanterie dont les venomthropes (l'action est terminée à la fin du tour donc ils ne perdent pas leur aura en faisant cette action :) )

- interro psy ou rituel psy avec l'un des princes. Plutôt rituel en vrai car ils risquent de mourir assez tôt donc il faut faire 12 pts avant 

- les 1/4  de tables sont possibles, Broyez-les aussi, ou bien en fonction de la liste adverse Pas de Prisonniers ou Assassinat ou Tuer les Gros

 

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Il y a 1 heure, adudu a dit :

et vous pensez quoi d’investir 120 points dans un genocrate pour interro ou rituel psy (avec éventuellement une enclume de guerrier au centre pour le cover) et contre close si besoin ? 

 

Je vais tester ce soir, je l'utilise pour remplacer mon tyranid Prime afin justement de faire l'un des deux secondaires. 

Après pour le déploiement le mieux serait de le cacher et à 24 ps d'un perso ennemi donc sa ne m'obligera pas à aller trop loin normalement 

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il y a 7 minutes, N3MESIS93 a dit :

 

Je vais tester ce soir, je l'utilise pour remplacer mon tyranid Prime afin justement de faire l'un des deux secondaires. 

Après pour le déploiement le mieux serait de le cacher et à 24 ps d'un perso ennemi donc sa ne m'obligera pas à aller trop loin normalement 

avec l’ancien ÇA sans la ligne de vue je l’avais déjà essayé et avec sa mobilité c’était assez golden

 

Maintenant je pense ça dépendra de l’armée ennemi si il a des perso qui s’exposent

 

en tout cas je pense qu’il est bon pour faire soit l’interrogation mentale soit le rituel psy

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57 minutes ago, adudu said:

avec l’ancien ÇA sans la ligne de vue je l’avais déjà essayé et avec sa mobilité c’était assez golden

 

Maintenant je pense ça dépendra de l’armée ennemi si il a des perso qui s’exposent

 

en tout cas je pense qu’il est bon pour faire soit l’interrogation mentale soit le rituel psy

j'ai testé l'autre jour et c'est mieux que je pensais. Il faut vraiment le garder bien au chaud jusqu'au T4 au moins et là il peut faire une différence sur un duel pas trop dur avec une unité amoindrie ou un perso moyen. En en attendant il fait ses interros et il sert de relai synaptique en milieu de table. Et puis invu 4+ peut toujours le sauver s'il se fait avoir.

Il peut aussi porter une relique de psy pour fiabiliser ses interros et surtout gagner des PC au passage, ou un trait genre Direct Guidance.

Et si on joue de l'infanterie son impératif est vraiment bien.

donc pas mal de petites raisons de le prendre au final

Modifié par Agabdir
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Il y a 17 heures, N3MESIS93 a dit :


Ils ont refait la même erreur sur le Nephilim, c'est bien "sans ligne de vue"

Il y a des armes sans ligne de vue, et les charges se font aussi sans...

Donc c'est pas vraiment une erreur, puisqu'on demande une action.

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Il y a 23 heures, stormfox a dit :

 

Hélas , non (page 262 / 263 du Gros Bouquin)

 

Tu n'as pas lu la suite : le -2 natif permet de contrer les buffs comme prescience, le ciblage des T'au,... 

 

Cela fait qu'un T'au touchant à 4+ de base, espérant fiabiliser à 3+ avec des marqueurs aura toujours un malus de -1.

 

Donc au lieu d'espérer toucher à 3+, il touchera à 5+ malgré ses bonus... Ça divise par 2 le nombre de touche et donc d'autant la létalité de sa phase de tir... 

 

Dans mon cercle il y a également pas mal d'eldars et de TS qui sont friands de ce genre de bonus... Au lieu de toucher à 2+ (souvent relance des 1) , ils passent à 4+...

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Il y a 7 heures, Zorrier a dit :

le -2 natif

 

Une Harpie a le mot clé aérodyne. 

Cela lui confère la règle cible floue qui lui met - 1 pour être touchée.

 

Jormungandr donne la règle couvert dense si à plus de 18 pcs. Donnant aussi - 1 pour être touché.

 

Hors la règle couvert dense ne donne pas de pénalité pour tirer sur un aérodyne ou une unité avec 18 PV ou plus (page 262 / 263 du Gros Bouquin)

 

Donc , notre Harpie  aérodyne,  ne peut  pas bénéficier du bonus de Jormungandr.

 

Si elle passe en stationnaire , elle ne bénéficie toujours pas du bonus Jormungandr, (elle ne perd pas son mot clé aérodyne) mais perd cible floue. Donc plus aucun malus pour la toucher....

 

Ce n est donc pas ici un problème de cumul de bonus (- 1   -1  ) face à un adversaire qui aurait + 1 . Dommage ......

 

Dommage aussi pour les Hiérodules / Dimachaeron qui ne sont pas protégés par Jormungandr avec leurs 18 PV....

 

Heureusement , Tervigon et Tyrannofex n en ont que 17 .Peut être le pourquoi de ce chiffre ?

 

Modifié par stormfox
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