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[Tyranids V9] Stratégie


MoOdy

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Je pars sur un TFEX en FEP et une, voir deux harpies CVL en reserve

Le reste (les 2 princes avec canon relique et les exocrines) resteront sur la table.

Reste à savoir ce que je vais prendre en force de projection pour topper les objectifs de milieu de table

 

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il y a 14 minutes, Mirdhynn a dit :

Reste à savoir ce que je vais prendre en force de projection pour topper les objectifs de milieu de table

Hormagants avec onslaught, pas trop le choix.

 

Si tu envoies un carnifex, il ne comptera que pour 5 super op.

Avec la FAQ l'advance et charge ne marche plus que sur les guants et les terma ne bougent que de 6.

 

Pour moi c'est gros paquet d'horma, avec une file indienne vers une ruine pour en cacher quelques uns "hors lost", à portée de psy.

Je retire les pertes sur l'objectif si je vois que ça tire/tape fort pour garder les quelques guants dans la ruine et claquer un essaim innombrable au tour suivant.

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20 minutes ago, Darwhine said:

Si tu envoies un carnifex, il ne comptera que pour 5 super op.

non il compte pour 1 le carnifex. 1 super opé s'il a pris le bon trait de flotte-ruche

 

20 minutes ago, Darwhine said:

Avec la FAQ l'advance et charge ne marche plus que sur les guants et les terma ne bougent que de 6.

bah non où t'as vu ça ?? le sort Déferlante marche sur tout le monde 

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48 minutes ago, Mirdhynn said:

Reste à savoir ce que je vais prendre en force de projection pour topper les objectifs de milieu de table

- les hormagaunts me parraissent mieux que jamais: il faudra des cordons pour écranter les réserves, l'Armure du mépris disparue leur PA-1 retrouve des couleurs, et ils sont très bien pour aller piquer une objo de milieu de map

- deathleaper ou un parasite avec le trait Alien cuning font ça très bien aussi

- les genestealers sont très bien pour occuper le centre, surtout en Behemoth. J'ai jamais eu de succès avec mais en théorie 2x5 stealers et un broodlord c'est très bien 

- en monstres super opé j'aime bien le Mawloc pour menacer un peu l'adversaire T3

 

 

Par ailleurs, je me tiens à l'écart des pleurs et des cris et je considère si on n'aime pas ce jeu on n'est pas obligé d'y jouer, ou bien on peut le modifier comme on veut dans son cercle de jeu, MAIS il y a quand même un truc qui me laisse sans voix dans cet Ark of Omen: 

 

 ON N'A MEME PLUS LE DROIT DE S'ALLIER AVEC LE CULTE GENESTEALER !!!!!!! 

 

et ça c'est quand même franchement inexplicable. 
Et ça m'embête car j'avais prévu de jouer un mix des deux justement, pour une armée pleine de stealers de différentes sortes et qui aurait joué entièrement chez l'adversaire (tant qu'elle était en vie). 

Je suis bien triste 😢
 

Modifié par Agabdir
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IL me semble que si, il faut ajouter une patrouille et appliquer les restrictions de ce document:

https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2023/01/qPJwZxeX8lH4HarK.pdf

 

De ce que j'ai compris, c'est même meilleur puisque tu concerves tes bonus d'armée, par contre tu es limité a 25% de ta valeur d'armée dans cette patrouille.

Modifié par Orlau Sarguerion
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Boarding Actions ton document... Ce qui veut dire que c'est pour le nouveau format issu du premier livre Arks of Omen Abaddon et donc pour des parties en 500 pts sur ce nouveau type de format.

 

Pas possible d'allier Tytys et Culte de nos jours!

 

Pour ce qui est des baffes prises par notre codex, si elles sautent immédiatement aux yeux, je pense qu'il faudra un peu de recul avant de l'enterrer définitivement. II est d'une telle profondeur et possède un paquet de datasheets donc quand je lis certains qui direct le pensent injouable ça me fait doucement rire (surtout en casual). Certes il est (pour le moment) moins fort qu'avant mais faudrait aussi faire un effort pour innover! 

 

Et puis, gueuler après GW parce qu'ils changent les règles c'est un peu fort je trouve : l'argument du "c'était mieux avant", je trouve ça tout à fait hors de propos. Le jeu évolue, GW essaie d'équilibrer comme ils peuvent de façon régulière et avec un timing moins espacé. Si vos beaux Raveners ou autres Biovores sont devenus moins forts, ce n'est pas définitif!

 

Au contraire, je trouve plutôt sain le fait de faire "tourner" les unités jugées fortes/pétées/OP quand on monte une collection : soit on spam les unités fortes de façon débile avec l'épée de Damoclès qui risque de tomber suite à un gros nerf. Soit on monte une collection hétéroclite type "White Dwarf" et on est sûr qu'au moins certains éléments seront toujours jouables à défaut d'avoir la liste d'armée "ultime". C'est pour ça que taper sur les vils tournoyeurs quand on est un joueur casual comme moi ça ne me paraît pas pertinent puisque ce sont eux qui font tourner cette "méta".

 

Pour en revenir au sujet inital : "Stratégie V9", je pense qu'il va falloir effectivement regarder du côté des réserves stratégiques qui peuvent avoir un impact bien plus important qu'on ne le pense. On a des possibilités pour jouer "à la sournoise" le temps que nos réserves arrivent avec notamment un Tyrant et un Tervigon facilement écrantables. Au vu des tables souvent bien chargées en V9, y'a ptet moyen de se planquer et de sortir du bois avec nos différentes façons de nous redéployer (stratas, grosse vitesse via Kraken, réserves stratégiques, etc...).

Modifié par Shak'aa
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il y a une heure, Agabdir a dit :
Il y a 1 heure, Mirdhynn a dit :

Reste à savoir ce que je vais prendre en force de projection pour topper les objectifs de milieu de table

- les hormagaunts me parraissent mieux que jamais: il faudra des cordons pour écranter les réserves, l'Armure du mépris disparue leur PA-1 retrouve des couleurs, et ils sont très bien pour aller piquer une objo de milieu de map

 

J'ai un doute sur les hormagaunts dans un meta où les marines peuvent rester en doctrine devastator tous les tours.

 

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bien parlé @Shak'aa :)

En tout cas moi je pense que je vais commencer par jouer ça:

 

Behemoth Monstres super opés:

1 prince à pied avec Canon venin relique et relance des touches

1 autres prince à pied avec Faucheur et FNP 5+ (ou bien l'autre canon relique, à voir...)

3 gardes pour protéger ces p'tits gars

 

3 guerriers avec griffes et dévoreurs de base

10 hormas

 

Deathleaper avec son Trait

5 stealers

5 stealers

 

1 Mawloc (lui il est en période d'essai mais j'aime bien sa gueule :) )

 

3 carnifexes de tir avec kystes (mine de rien la fin de l'armure du mépris est super bien pour le canon venin!)

3 carnifexes hurleurs avec glandes pour passer F8 grâce à Behemoth

 

Au niveau des secondaires, une fois que j'aurais bien pleuré sur l'interrogation mentale, je partirais sans doute sur Bannières, Sur tous les Fronts et Rituel Psychique

Les data sont possibles en remplaçant les hormas par des gargouilles et en passant les stealers à 6 (il faut trouver 32 pts quelque part)

 

Les 6 carnis sont 6 choix de soutien différents au fait, pour plus de flexibilité de déploiement

Les carnifexes huleurs ont vocation à aller en réserves avec deathleaper pour leur fiabiliser une charge à 7. Les guerriers servent aussi à faire un tir de synpase qui ne tuera personne pour le strat de charge à 3d6.

 

Bon c'est sûr que ça survivra pas longtemps contre les grosses gunline Iron Hands, Astra, T'au ou Admech qui se profilent à l'horizon, mais une fois bien pris en main je pense que ça doit pouvoir faire des trucs sympa quand même.

A tester s'il faut remplacer tout ou partie des carnifexes par des monstres plus gros, mais j'aime bien ne pas donner un Abattez-les complet

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16 minutes ago, Mirdhynn said:

 

J'ai un doute sur les hormagaunts dans un meta où les marines peuvent rester en doctrine devastator tous les tours.

 

quel rapport ?? un horma visible est un horma mort quoiqu'il en soit ... 

Tu penses que les Marines ont besoin de leur doctrine dévastator pour gicler 10 cafards endu 3 ? Ils craignent plus la doctrine tactique d'ailleurs. 

 

Par contre ils risquent de souffrir indirectement de la fin de l'armure du mépris: comme les marines craignent à nouveau le tir indirect (et surtout les Sistas et aussi les harlequin avec leur 5++) il va sûrement y en avoir à nouveau une petite dose, à minima chez les T'au et l'Astra, ça c'est très mauvais pour l'espérance de vie des gaunts 😬

Modifié par Agabdir
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N'oubliez pas les Pyrovores, entre la Réserve désormais gratuite et la fin de l'AoC, ils vont faire de jolies blagues à l'adversaire.

 

Plutôt que le Mawlok, je verrais plus un Trygon qui est D2 sachant qu'on va voir plus de SM sur les tables de jeu (et il a un peu de tir aussi), bien que son up en coût puisse refroidir un peu.

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15 hours ago, Blacklord said:

N'oubliez pas les Pyrovores, entre la Réserve désormais gratuite et la fin de l'AoC, ils vont faire de jolies blagues à l'adversaire.

 

Plutôt que le Mawlok, je verrais plus un Trygon qui est D2 sachant qu'on va voir plus de SM sur les tables de jeu (et il a un peu de tir aussi), bien que son up en coût puisse refroidir un peu.

oui je te suis sur les pyrovores! bien vu! d'excellents tueurs de marines d'ailleurs

 

Entre Mawloc et Trygon c'est très différent:

* le trygon fera des pertes s'il réussit une charge en venant de FEP. Mais pour ce rôle j'ai pris les carnifexes hurleurs, qui ont l'avantage d'être plus résistants, d'avoir un plus petit socle, de frapper à dmg 3, de donner moins de points de victoire à l'adversaire et d'être CORE pour bénéficier de l'overrun ou de  la relance d'un Prince. Ils sont aussi beaucoup moins cher.
Le trygon a seulement pour lui de venir en FEP plutôt qu'en réserve. Bref comparaison dramatique pour lui à mon avis.
Et comme on a pas 50 manières de fiabiliser une charge à 9 je me vois pas trop prendre 4 monstres à vocation à faire ça.

 

* le Mawloc n'est pas là pour faire des dommages mais pour maintenir la pression sur la ligne arrière de l'adversaire. S'il réussit son coup il vole un objectif ce qui fait au moins 4 PV de différentiel et 8 si c'est joué au bon moment. ça peut faire plus avec Derrière les lignes ennemies (pas trop dans cette liste là ). Et ensuite il faut que l'adversaire revienne en arrière pour le gérer car si on le laisse en vie il va quand même faire du dégâts sur des petits persos ou de petites unités arrières. Et de toute façon il faut bien lui reprendre son  objectif.
Et si l'adversaire se place pour l'éviter complètement, et bien c'est une contrainte importante qui l'aura empêché d'avancer. Attention je pense qu'il sera rarement une bonne idée de déclarer le Mawloc tour 1. Attendre t2 pour poser le marqueur et le faire arriver t3. 

 

Pour les hormagaunts c'est un peu pareil. Si je prends 10 hormagaunts c'est pas pour contrôler le centre, c'est pour les sacrifier pour voler un objo de milieu de map une fois par partie. Avec leur strat ils font ça très bien. Ils peuvent même rêver de charger une unité de 3 éliminators et s'en sortir vivants pour garder leur objo 

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Le 30/07/2020 à 23:52, goooosr a dit :

D’ailleurs quand on compare un dredd ork avec un carni on comprend d’ailleurs rapidement pourquoi le carni n’est sans doute pas le summum de l’optimisation... Et déjà les joueurs ork n’ont pas l’air de se presser pour en jouer des dredd

 

Je suis pas vraiment du même avis, un carni reste une bonne unité, certe il coûte un poil cher mais il est dur a tombé et c'est une menace a ne pas oublier (carni canon venin + griffe, ça rigole pas) même si je préfère sa version Scream-killer.

Je suis d'accord qui niveau tir, dans le codex, il y a bien mieux avec les deux exemple que tu a cité

 

Pour les dread Ork, c'est une très bonne unité qui fait des blagues et avec l'ajout des réserve gratuite, je vais en joué dans chacune de mes listes

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Il y a 5 heures, Agabdir a dit :

oui je te suis sur les pyrovores! bien vu! d'excellents tueurs de marines d'ailleurs

Dans toutes mes listes, c'était le coût de mise en réserve qui m'enpéchait d'en prendre (car c'est une des unités les plus lentes du codex)

Plus de coût, c'est le bonheur :D 

 

Il y a 5 heures, Agabdir a dit :

Et comme on a pas 50 manières de fiabiliser une charge à 9 je me vois pas trop prendre 4 monstres à vocation à faire ça.

On a pas mal de choix quand même:

Les super fiables:

- Shard Lure (1CP), pas besoin de blesser, suffit de toucher la cible pour que le bonus soit acquis pour toute charge qui inclus cette cible.

 

Celles fiables mais qui font perdre Super Op aux monstres:

- Behemoth reroll de toutes les charges

- Augmented Ferocity (Hunt) +1 charge

 

Celles moins fiables:

- Kraken: Synaptic Lure (contrable) reroll de toutes les charges incluant l'unité cible.

- Onslaught (contrable) charge après advance.

- Pheromone Trail (1CP - hasardeux) ajoute 2 a la charge contre une unité, nécessite qu'un lictor ai déjà réussit sa charge (avec reroll) ou soit arrivé précédement à moins de 6" (il pop a plus de 6"...)

 

Les autres:

- Bounding Advance (1 a 2CP) - Horma only, toujours joué.

- The Passenger (Bio-Artefact) - +2 charge

 

Ensuite, oui, c'est pas simple.

L'idéale serait de pouvoir FeP un Lictor a 6-7" d'une unité ennemi mal placée sous Shard Lure(pas pour le lictor qui a déjà reroll, pour la suite), charger avec sa reroll (7" - 83%, 6" - 93%), puis activer Pheromon Trail.

Toutes les charges incluant cette unité se font a +2 avec reroll.

 

Mais bon, ca ne marche que sur du marine ou autre qui n'a que peu de présence sur la table. Contre du garde ou orks c'est toute de suite impossible.

 

 

 

Modifié par Timil
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Il y a 5 heures, Timil a dit :

Mais bon, ca ne marche que sur du marine ou autre qui n'a que peu de présence sur la table. Contre du garde ou orks c'est toute de suite impossible.

Les infiltrators sont maintenant à 100 points, avec gantelet hélix gratuit(premiere sauvegarde manqué annulé, une fois par tour). On va en voir beaucoup(surtout avec potentiellemnt plus de culte genestealer), et ils repousent les FeP à 12". en plus de leurs déploiement en infiltration, les FeP vont être très difficile à placer.

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Coucou à tous,

Avec cette nouvelle année 2023, je me suis lancée dans un nouveau projet: La Ruche d'Aimée.

Une chaine Youtube qui me permettra de partager avec vous mes expériences de jeu avec les Tyranides 🦗

Je vous invite donc sans plus attendre à vous abonner et à me rejoindre sans plus attendre dans cette nouvelle aventure, à très vite les copains :)

Je remercie chaleureusement Marc Durieux pour son aide précieuse dans la réalisation de ce projet, un grand merci à lui.

Biz.

https://youtu.be/8U6jQfXGYH0

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Effectivement, le gameplay FEP est sympa sur le papier mais je crains qu'il ne soit pas adapté si on joue une grosse partie de son armée là-dessus. Les Infiltrators SM reviennent en force, les Eldars/Votann/etc... qui peuvent tirer (fort) à l'arrivée d'une FEP, les armées populeuses ou les bons joueurs qui screen bien leur backline, etc...

 

Si le Mawloc se fiche un peu de ces derniers pour réussir à se placer et peut à peu près tanker les tirs en arrivée de fep, il aura du mal à infiltrer une base arrière de Space Marines mais je ne veux pas pour autant l'enterrer (venant d'une bestiole fouisseuse...). En effet, en super opé il a je pense son intérêt un peu comme en début de V9 où on le jouait pour son positionnement nous permettant de marquer des points de Derrière les Lignes ou Sur tous les Fronts. Et puis j'aime bien sa "gueule" alors...

 

Pour ce qui est du Carnifex, certes il n'est pas donné mais ça reste, en Béhémoth tout du moins, notamment une bonne unité Base (tir + close) que l'on peut plus facilement cacher qu'un gros et le fait d'avoir plus de slots de Soutien nous permet de ne pas avoir à placer une unique unité d'un coup. L'argument du Abattez-le évoqué plus haut va également en sa faveur. Le comparer à un Dread Ork n'a pas forcément d'intérêt puisqu'ils n'ont clairement pas le même rôle : l'Ork va uniquement scorer au close en sortie de FEP avec son strata là où le Carnifex est plus polyvalent et moins all in. Ne pas oublier qu'avec les adaptations permettant le super Opé sur les Monstres ben.. Il est super Opé! ^^

 

Bref, pour le moment, je vais partir moi aussi sur du Béhémoth avec le super Opé sur les monstres et combler avec quelques unités de control map et des éléments inciblables + une ou deux surprises en réserve stratégique :

 

- Un Prince à pied avec canon venin lourd et faucheur d'Obliterax (+ Biologie adpatative maintenant qu'on a de nouveau les PC pour ^^),

- Un Neurothrope avec soit Vrilles Synaptiques, soit Emprise Synaptique,

- Un Tervigon dopé aux hormones (Sens amplifiés et Mandigriffes de Thyrax)

 

- 2*3 guerriers full griffes (à voir si le manque de PA les handicape),

- 30 Termagants,

 

- 3 Zoanthropes,

- Deathleaper avec son trait de Sdg,

- 3 Gardes Tyranids

 

- Exocrine,

- Tyrannofex,

- 2*1 Carnifex canon venin et griffes

 

Sur le papier ça me semble équilibré. Faut voir les secondaires qu'on prend avec mais pourquoi pas les Bannières, le Rituel Psy et soit du Cranial Feasting, soit un secondaire de kill dépendamment de ce qu'il y aura en face.

 

P.S. : Une bonne initiative Aimée cette chaîne You Tube! On devrait grandement apprendre ^^

Modifié par Shak'aa
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Il y a 22 heures, Shak'aa a dit :

Bref, pour le moment, je vais partir moi aussi sur du Béhémoth avec le super Opé sur les monstres et combler avec quelques unités de control map et des éléments inciblables + une ou deux surprises en réserve stratégique :

Perso je remplacerai le Tervigon et les Terma par des Venomthrope et des hormagaunts, pour faire plus de pression sur l'adversaire et lui augmenter la survie globale de la liste.
Mais je ne suis pas sur que ca soit un si bon choix niveau impact.

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Le Trygon dans une méta ou tout peut être mis en réserve, ça peut être fort.

 

Surtout qu'en tyranid il y a plein de moyen de fiabiliser les charges comme tu l'as dit.

Rien que l'amélioration biomorphologique de chasse donne +1 à la charge; charge +1 sur des charges à 3D6 .. +3 si lictors ça fait des charges à 6 ps même en sortant des réserves.

En Behemoth tu ne peux pas combiner le +1 et la reroll, mais dans les deux cas tu ne peux pas te passer du contrôle map.

 

Je pense qu'il faut jouer sur les deux tableaux:

-Une bonne empreinte sur la table.

-Une bonne pression en réserve, pour forcer l’adversaire à s'étaler et le freiner dans sa prise de table.

 

J'aurais viré l'exocrine, mit un carnifex en double griffes et comme tu dis, venom + hormagants.

Les guerriers sans canon a venin, je trouve pas ça top. Il faut de la synapse avec du tir pour le stratagème de charge, donc au moins un avec une arme de tir.

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Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

Rien que l'amélioration biomorphologique de chasse donne +1 à la charge; charge +1 sur des charges à 3D6 .. +3 si lictors ça fait des charges à 6 ps même en sortant des réserves.

En Behemoth tu ne peux pas combiner le +1 et la reroll, mais dans les deux cas tu ne peux pas te passer du contrôle map.

Sauf que tu sacrifies justement le controle de map en faisant ca: Tes monstres ne sont plus super OP, donc ne "controllent" pas les objos.

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Tu peux jouer sans les monstres obj sécurisé: ce que tu perds sur les monstres tu le gagnes en control map.

 

Tant que tu ne laisses pas de trous pour les fep ou les réserves chez toi, tu peux faire tenir les points en back lane avec n'importe qu'elle unité.

Pour les points proches du no man's land c'est différent, mais ça peut se remplacer par des guants.

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Merci pour vos propositions concernant ma liste.

J'ai testé cette dernière samedi contre 2 000 pts d'Orks en clan Goff. La liste d'en face peut être optimisée mais ça donne une bonne vue d'ensemble de ce qui a fonctionné et ce qui est passé à travers :

 

1°) Grosse impression du Tervigon qui tatane et n'est pas ciblable contre les tirs si on planque bien les Termagants. Globalement, il a fait plus ou moins ce que j'attendais de lui.

 

2°) Idem pour le Prince à pied même s'il a totalement foiré ses sauvegardes invulnérables!

 

3°) Le Tyrannofex en réserve c'est pas déconnant non plus. J'ai complètement oublié ses munitions voraces et pourtant il a fait le taf!

 

4°) Bon retour sur les Carnifex aussi car pas si facilement tuables et plus facilement cachés que les gros,

 

5°) L'Exocrine... Là, je sais pas car elle a pas fait de miracle. A retester.

 

6°) Les 2*3 guerriers full griffes m'ont bien plu! Ce sont des petites unités assez punchys qui tankent correctement et étant infanterie permettent pas mal de choses,

 

Globalement, j'ai voulu tester le Rituel Psychique en me disant que le Tervigon pourrait faire le nécessaire. Et... non! Entre les Deny de mon adversaire et le fait qu'il m'ait bien empêché de sortir de chez moi, c'était plutôt compliqué...

J'ai pris les bannières mais n'ai pas su correctement les jouer. Alors qu'en face, il a scoré ses secondaires comme il faut. J'ai du me rabattre sur les primaires et encore heureux qu'il s'agissait d'un scénario de domination car sinon le score aurait évolué en ma défaveur.

 

Au final, cette première prise en main m'a convaincu qu'il y avait quelque à faire surtout, c'est une liste très agréable à jouer car on fait de tout et qu'on a une boîte à outils via nos stratagèmes vraiment extraordinaire. Après, c'est un peu tricky car justement on démarre avec peu de CP et qu'il faut donc faire les bons choix mais il faut aussi bien avoir en tête toutes nos règles spé. Là par exemple entre les munitions voraces et l'oubli du sort Behemoth, je suis sûr que j'aurai pu débloquer certaines situations... Ceci étant, mon adversaire a lui-aussi commis quelques erreurs/oublis donc bien hâte de faire le revanche!

 

 

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Le 15/01/2023 à 13:00, Darwhine a dit :

Il faut de la synapse avec du tir pour le stratagème de charge, donc au moins un avec une arme de tir.

Si c'est pour le trygon, tu joues un prime , il va s 'auto ouvrir au tir l accès au strata , puisqu'il est synapse.

y a plus que 15 pts d écart entre les deux.

Inconvénient : tu ne peux pas lui mettre l invu

Avantage, tu peux lui coller un Tsdg et une relique.

Plusieurs options son possibles en fonction de l effet recherché.

Sens amplifié et ruche cuisante pour buter du SM , même du noise marines avec son first fight. 

Le passager pour fiabiliser la charge

biologie pour tanker un peu , pourquoi pas en Léviathan en plus, si tu n as pas besoin d'objectif sécurisé sur tes gros.

Sens amplifié et mandigriffes pour casser du véhicule.

Bref , l embarras du choix... 

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