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[Tyranids V9] Stratégie


MoOdy

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Après ça reste de l'infanterie sans super OP par 10 à 1 PV qui saute à la moindre saturation à degat 1 (heuresement) et sans tir.

 

Le profil est impressionnant certe mais ça reste all in comme unité 

Le peu qui arriveront au contact feront du degats mais on peut leur dire adios le tour suivant 

Modifié par DooT
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Je suis un peu du même avis... Attendons quand même le dex avant de hurler, ce qui rends fort les tyty à l'heure actuelle c'est la catapulte par le swarmlord.

 

Tu vires cette habilité, le codex tyty retourne à une place acceptable voir pire. Tu la laisses, ça reste un codex frustrant pour tout le monde

Modifié par Blork
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Si une unité synaptique tue un model entre 3 et 5 PV tu scores 1 point de compteur kill synaptique, entre 6 et 9pv tu scores 2 points de compteur KS.

 

Si tu fais plus de 4 KS dans le tour tu scores 3 points de victoire

Chaque tour tu reset ton compteur de kill synaptique

 

-----------

 

Avant de dire quoi que ce soit faut le dex. On peut juste voir que tout ce qui a 1 ou 2 PV ne comptent pas donc ça restreint pas mal les choses.

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Si la figurine tuée à plus de 10 PV, ça fait trois points de KS, et tu ne peux pas mettre plus de 12 points avec ce secondaire.

Je trouve intéressant que ce soit pour les figurines tuées, et pas pour les unités tuées. Ce genre d'objectif dépend beaucoup de ton match-up, mais je ne pense pas qu'il soit nul, il faut juste avoir des synapses qui fassent mal (ou qui passent leur temps à finir les figurines déjà entamées)

 

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Il y a 5 heures, Blork a dit :

Si une unité synaptique tue un model entre 3 et 5 PV tu scores 1 point de compteur kill synaptique, entre 6 et 9pv tu scores 2 points de compteur KS.

 

Il y a 5 heures, Blork a dit :

 

Si tu fais plus de 4 KS dans le tour tu scores 3 points de victoire

 

Il y a 4 heures, PizzaCannibal a dit :

Si la figurine tuée à plus de 10 PV, ça fait trois points de KS, et tu ne peux pas mettre plus de 12 points avec ce secondaire.

 

OK, compris

donc il faut du synapse qui déboite un peu , et de la cible idéale en face

Pas super emballé de prime abord , mais je galère pas mal avec les secondaires avec ma liste "10 gros"

ça pourrait être une solution

Sauf qu'en plus il prend le slot "pas de pitié, pas de répit" donc pas de "jusqu'au dernier" que j'utilisais jusqu'à maintenant en "assurant" pas trop mal 10 pts sur 15 . Mais bon, je ne me suis pas encore fait "exploser"

En cas de partie qui tourne mal , "synaptic insight" permet quand même de scorer quelques points, parce qu'en table rase , les "derniers" y passent aussi .

A voir forcément en fonction de l'adversaire.

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Le 11/01/2022 à 20:02, PizzaCannibal a dit :

Ce qui est très fort avec les Crushers Stampede, c'est que tu peux y intégrer le combo hive guard/Léviathan sans aucun désavantage 

Ce qui est très fort c'est la combinaison V8 + octarius et crushers Stampede.

On a une accumulation de règles V9 sur des profil V8 qui n'ont pas les limitations de la V9.

 

Un exemple tout con: le Sporocyst (la fortification tyranid).

Une entrée moyenne devenu complètement pété:

 

-Mot clef monstre: tu le prends en crushers stampede il a une invu à 5+, reçoit -1 dégâts, compte pour 12 sur un objectif.

Il peut devenir super op avec le stratagème qui va bien.

Il peut prendre les adaptations physiologiques (munition vorace: +D3 BM si un kill dans une unité?)

-Avec Octarius: les guerriers peuvent lui filer +1 en CT, le faisant passer à CT4+, sur un monstre qui peut porter 5 canons a venin !

Ça ne tire pas deux fois comme les hive guard, mais pour 2pc tu peut lui mettre +1 dégâts avec le mucus pathogène.

C'est un relai synaptique: il peut devenir synapse et transmettre les liens synaptiques (avec tout les stratagèmes Leviathan qui tournent autour).

-En leviathan il a les 6 explosif.

-De base ça tire sans malus au corps à corps, ça fep à 9ps de l’ennemi (donc même pas obligé de le garder chez soi), ça créé 3 spore mine par tour (voir 6 si tu loupes ton tir de nodule de spores).

 

Le tout pour 160 points avec ses 5 canons à venins.

 

Profitez bien de ce moment, car il ne faut pas se leurrer, quand le codex V9 va sortir beaucoup de choses seront nerf.

 

Modifié par Darwhine
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Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

Il peut devenir super op avec le stratagème qui va bien.

 

Il ne peut pas être déployé sur un objectif et étant fortification il ne peut pas tenir d'objectif. 

 

Par contre il bénéficie très fortement du crusher stompede oui. 

 

Pour l'avoir joué en V8 c'est un cancer. L'adversaire est obligé de le gérer car il gratte des unités tous les tours. 

 

Seul bémol les fortifications ne sont pas autorisés en WTC, donc dans de nombreux tournois... 

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C'est vrai. J'avais pas calculer l'impossibilité de prendre l'objectif.

Le Tyranocyte bouge, a les même arme et profile, mais n'est pas relais synaptique et ne créé pas de spores.

 

Cela dit, il coute moins chère .. et pour 140 points avec 5 canons a venin, monstre, qui tiens les objo .. ouais là ça devient très sale.

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Non c est juste rigolo.

N importe quelle unite specialisee la sort sans probleme. Mais elle coutera des ressources a l adversaire donc c est ok. 

 

Mais encore une fois, tant que les entrees forge world seront largement plus interessantes que les codex, bah les listes competitives ne changeront pas.

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il y a une heure, Dromar a dit :

Double post pour la bonne cause voici TOUS les changements de points tyranides du CA2022.

 

-hive guard +5pts

-dymacheron +25pts

 

-exocrine -15pts

-haruspex -15pts

-tyranofex -10pts 

 

C est tout!

Source:

 

Toujours pas de changements pour les carnifex ... C'est désolant .

 

Le dima était déjà un peu cher depuis le dernier changement mais crusher stomped l'a ramené.

 

Pour ma part avec ce nouveau nerf c'est directement étagère. A 50 points de moins je lui préfère son cousin hierodule.

 

L'exocrine a 150 c'est pas déconnant. Une unité toujours correcte et très autonome dans la mesure où elle ne nécessite pas de buff synaptique car elle a déjà son +1 natif. A ce prix elle est sexy en crusher !

Modifié par Shadow-Sun
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Bonjour, je jouai des listes ou je testais des unités qui sont jamais jouées, et j'ai eu une très bonne surprise avec le biovore : pour 50 pts, ça fait un tir à 48" sans ligne de vue, qui touche sur du 4+  mais si le tire rate ça crée un spore mine. Donc en se déplaçant avant de tirer, on a -1 pour toucher (arme lourde), et ça donne 67% de chances de créer un spore mine.

 

L'avantage du spore mine, c'est qu'il peut facilement bloquer l'adversaire ( sauf si l'adversaire peut faire des dégâts en phase de commandement ou mouvement ) : en ciblant une unité avec un gros socle, comme un véhicule ou un monstre, il sera obligé de contourner le spore mine, et sera peut-être même bloqué par le spore, et ça peut faire des bonnes surprises :

 

C'était tellement frustrant pour mon adversaire d'avoir son Gladiator avec plein de fuseurs avec 24" de portée d'être bloqué à 26" de mon hierodule par un spore mine.

 

Le gros inconvénient du biovores, c'est d'être un soutien ce qui prend un rôle tactique assez prisé : il serait mieux en élite.

 

Je trouve que c'est quand même un bon investissement, pour 50 pts, de pouvoir potentiellement bloquer des unités ennemies comme ça, tout en étant une unité qui peut camper sur les objectifs sans souci, grâce à son tir sans ligne de vue. Et elle peut toujours faire Octarius, étant de l'infanterie, à moins que ça change avec le nouveau Chapter Approved 

 

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