Aller au contenu

[Tyranids V9] Stratégie


MoOdy

Messages recommandés

il y a 5 minutes, N3MESIS93 a dit :


Si tu regarde bien le second point du Hive Tyran, la dernière phrase viens de briser ton rêve :)

Non non, la 2nd phrase ne casse pas son rêve. 

Le Hive Tyrant peut bien équiper 2 canons venin lourd. 
Le 2nd point de la datasheet du prince indique juste qu'il ne peut pas s'équiper d'un Canon venin lourd en même temps que d'un Canon Etrangleur. 

Modifié par Snoops
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 2 minutes, Soyanlo a dit :

Mon anglais est pas super, "both" signifie pas qu'il a pas le droit d'avoir le venom + le stranglthorn ?


Daccord ... alors je l'aurais pas lu ainsi perso. C'est étrange cette configuration, je pense que cela sera faQ..

Modifié par N3MESIS93
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 59 minutes, N3MESIS93 a dit :


Daccord ... alors je l'aurais pas lu ainsi perso. C'est étrange cette configuration, je pense que cela sera faQ..

 

Effectivement, en traduction telle quelle, cela veut bien dire "ne peut pas être équipé à la fois d'un canon venin lourd ET dun canon étrangleur lourd"

 

Rien n'empêche (pour le moment, mais malheureusement oui cela risque d'être faqué) de prendre deux fois le même canon.

 

J'avais eu cette idée aussi à la première lecture et on m'a dit "attend avant de convertir ton prince... ça sent la faq"^^

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 1 heure, Agabdir a dit :

La grosse faiblesse de ces impératifs c'est quand même que tu les joues au début du round, ce qui est le cas pour toutes les armées ayant des règles équivalentes mais je ne trouve pas ça très adapté au système de synapse. C'est surtout très différent selon que tu as le T1 ou pas.

Canticle of the Omnissiah:

[...] at the start of the battle round, you can select [...] that has not be yet active for your army.

 

Je vois pas la grosse différence, sauf le besoin d'avoir ce synapse en jeu mais c'est justement ca qui est TRES synapse/tyty.

Les Philosophies of War T'au c'est carrément au début de la bataille, pareil pour les sista.

 

Il y a 1 heure, Agabdir a dit :

Et pour les buffs offensifs si tu joues en second eh ben une fois que tu as annoncé la couleur ton adversaire a  tout son tour pour cibler les synapse là où ça craint pour lui pour ne pas en subir les conséquences.

C'est comme ca. De l'autre côté, ce sont des bonus qui était absent complétement avant. Et si tu annonces ton 4++ d'armée, il va aussi "cibler les synapses" pour les faires tomber AVANT de cibler les troupes sur leur contrôle, mais ca demande des tirs qu'il n'avait peut être pas le loisir de se passer à ce moment précis.

Nouvelle meta donc.

 

il y a une heure, N3MESIS93 a dit :

syndrome du Land Raider, sa reste fragile

Quand c'est le seul monstre de ton armée, oui. En plus il a 1PV de plus que le land raider et accès a "Transhuman Physiology"
Quand tu joues un stampede, y a un peu trop de cible parfois pour que ca soit celle la que tu vas cibler en premier

Et enfin, il a des cornes, donc sont dernier PV peut tout à fait se transformer en une charge qui cause jusqu'à 6MW (1CP)

 

Il y a 2 heures, MoOdy a dit :

Cette nouvelle me réchauffe le cœur d'envisager un retour des carnifex 

On t'as parlé des nouveaux carnifex avec 9A en charge? (sans même modifier l'équipement) :D

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 6 heures, Sepoult a dit :

 

Et tu as déjà cramé 6 PC pour acheter tes deux détachements. Le vrai Stealershock me semble mort pour cette édition (il était déjà moribond, quoique revenu avec le supplément Leviathan). 

 

Sinon tu prends un détachement bataillon qui t'offre aussi 6 choix d'élite, juste une petite taxe de troupes à payer qui est contrebalancée par le fait que le détachement ne te coûte pas de PC si ton Seigneur de Guerre est dedans.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

j'avoue que les nouveaux stealer je suis dubitatif.

Même le principe de leur node qui en ramène d3 par tour si tu ne bouges pas...

Je ne pige pas le concept.

 

Pour le reste une 4+ invu au cac, une douche d'attaques et de la pa, je sais quoi en faire, puis je me dis qu'ils sont trop cher et pas assez nombreux par escouade.

vraiment à part par 5 pour le déploiement avancé qui lui est cool je ne vois pas.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 5 minutes, Migistri a dit :

Bonjour tout le monde.

Alors j'ai juste une question, que certains vont peut-être trouver un peu con, mais bon ^^

Une fois le codex sorti, on pourra encore utiliser la ruée broyeuse, ou c'est fini ?


On a pas l'info pour le moment, mais entre les up de stats, certaines compétences ou pouvoir repris d'une autres façon  en strata, ou directement dans les datasheet dans le codex qui a leak et en terme de puissance qu'impliquerait le fait de pouvoir jouer ruée broyeuse plus le codex V9, le bon sens voudrait que non.


Je parle ici en terme de matched play. Si tu joues avec des potes et que vous vous mettez d'accord, tout est faisable ^^
 

Modifié par vadious
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a une heure, ago29 a dit :

vraiment à part par 5 pour le déploiement avancé qui lui est cool je ne vois pas.

Ca permet de prendre un broodlord qui compte pas comme QG.

Mais je suis comme toi, vu le prix et le nombre réduit par essaim, je suis dubitatif.

Quand on voit à côté ce qu'on peut aligner de bien mieux pour pas très cher...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 13 heures, vadious a dit :


On a pas l'info pour le moment, mais entre les up de stats, certaines compétences ou pouvoir repris d'une autres façon  en strata, ou directement dans les datasheet dans le codex qui a leak et en terme de puissance qu'impliquerait le fait de pouvoir jouer ruée broyeuse plus le codex V9, le bon sens voudrait que non.


Je parle ici en terme de matched play. Si tu joues avec des potes et que vous vous mettez d'accord, tout est faisable ^^
 

Ça marche, merci

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

allé, pour le plaisir en attendant que ce soit vérifié par la sortie du dex.

 

flotte ruche Gorgon.

 

traits

_4+ pour blesser sauf monstres et véhicules

sympa mais surfait. 

 

hyper adaptable:

_ une relance à la blesse par phase.

ça c'est de la bonne. Sur les grosses armes c'est typiquement ce qui vous débarasse de ce 1 qui ruine vôtre journée. ça augmente énormément la fiabilité des attaques  à forte valeur.

 

_relique pour +1 d'endu et double les pv pour la dégradation.

passe le pallier d'endu 8 sur pas mal de qg, toujours bon.

 

trait de sdg:

Tout les ennemis à 3" se prennent une touche de spore mine à chaque phase de combat.

C'est très mouaip. Sauf si ils faq le malenthrope.

là soit vous jouez le trait de sdg qui augmente les aura de 3" pour profiter des auras du malenthrope, soit ce trait de sdg et à chaque tour le stratagème spore cloud qui augmente de 6" les aura des sporecaster si ils n'ont pas bougés.

Les deux sont sympa.

 

pouvoir psy:

bénédiction,1 mortelle sur chaque 6 à la blesse (max6). classique et efficace.

 

stratagème:

hypertoxicité.

Sur une unité avec des sacs à toxines les 6 et les 5 à la touche au cac blessent auto.

ça c'est très très fort.

 

Bilan.

Vous avez une flotte ruche qui fiabilise les grosses armes, qui ignore facilement les profils défensifs et qui est très stable.

 

Qu'est ce que vous voulez jouer avec ça?

 

Un prince volant avec obliterax.

5 attaquesd'épée dos (dmg 3 pa-4) où chaque blessure fait une mortelle et ignore les capacités prévenant la perte de pv.

De base il a la queue qui donne une relance touche ou blesse par phase + la relance à la blesse de gorgon et la reroll des 1 à la touche pour le fouet.

sac à toxine pour pouvoir jouer hypertoxicity sur les jets de touche (avec la queue et le fouet)

Il reste de la place pour un trait de sdg.

 

Stratagème overrun pour pouvoir retourner se cacher/retrouver ses gardes (mouvement normal) après avoir tué quelque chose ou encircling prey pour retourner en reserve.

 

le tervigon relique E9.

toujours sympa.

 

Tout ce qui a du canon venin

donc un  prince à pied avec le canon venin relique

Les harpies pour le double canon venin et les spores mines. En plus le poison va très bien avec les stinger salvoes.

 

Tout ce qui met des douches d'attaques au close pour le pouvoir psy et qui met stat 6 mortelles ou tout ce qui aime les sacs à toxines.

_de l'horma pour des raisons évidentes (poison 4+,  hypertoxicité, mortelles sur les 6 via le psy)

_ le screamer killer sac à toxine pour les 11 attaques en charge dont 1 tiers vont blesser sur la touche avec hypertoxycité ce qui contrebalance la F de 6 et ignore les transhumains pour du dmg3 pa -3

_ de façon surprenante les stealers qui sont très dangereux à cause de leur pa-3 + poison4+  sur leur volume d'attaques.

 

Le pyrovore.

Le profil en 2d6 touches à 18" f4 pa-1 adore gorgon pour le poison 4+ et ça coûte 30 pts les 5 pv e5 avec sang acide et gueule acide.

Ils sont indépendants en plus.

 

tout ce qui met de la mortelle pour continuer à ignorer les profils défensifs.

 

Déjà là on est bien.

 

Le parasite aime beaucoup gorgon également et il y a des choses à faire avec la mort bondissante pour le scoring.

 

 

Modifié par ago29
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

La flotte ruche leviathan me semble très bonne. Le neuthrope, le maleceptor et les zoanthropes également. 

 

Il y a une combo sympathique entre le maleceptor et le neurothope. 

 

On active l'impératif synaptique du neurothope. +1 au cast. Éventuellement on ajoute le buff du neurothope pour ajouter 1D6.

 

Le maleceptor avance au plus près de l'ennemi. 

 

Il peut caster smite, hurlement psychique, et pour 1 PC neuroparasite.

 

Et à chaque fois que le maleceptor lance un sort, il active sa capacité soit 9 BM supplémentaires ! 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 23 heures, ago29 a dit :

Un prince volant avec obliterax.

5 attaquesd'épée dos (dmg 3 pa-4)

+2 A F7/-3/1 c'est con mais ca fait un ptit plus parfois, à cumuler avec les MW pour finir certaines unités a 1PV très vite (potentiel de 12 morts sur une unité lambda)

Si on prends un truc genre Alien Cunning dessus on se retrouve à pouvoir rendre en sous effectif un secop  et chopper l'objo (puis mourir glorieusement).

Il y a 23 heures, ago29 a dit :

Stratagème overrun pour pouvoir retourner se cacher/retrouver ses gardes (mouvement normal) après avoir tué quelque chose ou encircling prey pour retourner en reserve.

J'ai chargé une unité qui avait cap un objo avec Terma et Hormas, ballayé, puis j'ai été calmos poser les hormas au centre de la table avec catalyste et un immense doigt d'honneur à l'adversaire. Hop, Terma sur l'un, horma sur l'autre.

 

Il y a 23 heures, ago29 a dit :

Tout ce qui met des douches d'attaques au close pour le pouvoir psy et qui met stat 6 mortelles ou tout ce qui aime les sacs à toxines.

_de l'horma pour des raisons évidentes (poison 4+,  hypertoxicité, mortelles sur les 6 via le psy)

Après avoir jouer 2x30 hormas, c'est plus 3x20 que je sortirai la prochaine fois perso. 30 c'est trop à bouger, même s'ils profitent mieux de strats et options.

Je suis pas convaincu ni par le 4+ de base gorgon, mais le sax a toxine pour augmenter encore leur coût... simplement parce que nos F3/E3 sont balayés très vite et ne profitent pas de leur poison, et ensuite tout le monde a une force assez elevé (6-10) pour ne pas vraiment profiter de la toxicité.

 

Il y a 23 heures, ago29 a dit :

Le pyrovore.

Le profil en 2d6 touches à 18" f4 pa-1 adore gorgon pour le poison 4+ et ça coûte 30 pts les 5 pv e5 avec sang acide et gueule acide.

Ils sont indépendants en plus.

Jme demande si une liste "jet d'acide" ne profiterai pas de Kronos un plus.

Le tyrannofex passe a 22", idem screamer killers, le Pyro short passe a 16 et le long a 22 aussi...

Ils sont "indépendant" dans le sens ou quand tu en perds un, tu as 1 chance sur 3 d'en predre un second au moral, et si tu en perds 2 tu perds le derniers 1 fois sur deux au moral... non ils doivent être babysittés à mort, surtout avec synapse a 6" et non 12"

 

Il y a 3 heures, Zorrier a dit :

Et à chaque fois que le maleceptor lance un sort, il active sa capacité soit 9 BM supplémentaires ! 

Mal 170pts, Neuro, 100, et tu ne fais pas l'action ce tour puisque tu as activé l'impératif du maleceptor pour le faire.

Par contre les deux oui bonne idée, surtout que pendant un tour tu vas pouvoir ET smite ET faire une action qui choppe des PV avec un de tes psyker (toujours faire des trucs qui choppe des PV :D)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 4 heures, Timil a dit :

Mal 170pts, Neuro, 100, et tu ne fais pas l'action ce tour puisque tu as activé l'impératif du maleceptor pour le faire.

Par contre les deux oui bonne idée, surtout que pendant un tour tu vas pouvoir ET smite ET faire une action qui choppe des PV avec un de tes psyker (toujours faire des trucs qui choppe des PV :D)

 

L'impératif c'est celui du neurothope, et si tu veux ajouter celui du maleceptor à la grosse bête : en leviathan tu lances hive nexus... 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 6 heures, Timil a dit :

Je suis pas convaincu ni par le 4+ de base gorgon

 

ça c'est le bonus le moins intéressant de gorgon ^^.

 

Il y a 6 heures, Timil a dit :

Ils sont "indépendant" dans le sens ou quand tu en perds un, tu as 1 chance sur 3 d'en predre un second au moral

 

Ce que j'entendais par là c'est que tu n'as pas besoin du moindre bonus pour être efficace. C'est vrai qu'en tyranide sur les monstres à pv multiples en escouade il faut faire gaffe à la synapse.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Codex v9: 

Le premier archétype de liste qui me vient à l'esprit en lisant ces fuites est une armée Leviathan avec: 

  • une grosse base d'au moins 18 guerriers (36 ne me parait pas un luxe tellement ils sont bons mais j'ai pas les figs et j'ai pas envie d'en acheter plus que de raison...)
    Avec bien sûr des crache-morts et des double épées et des glandes pour taper à force 8
  •  un prime pour la relance des 1 à la blesse et le double touche sur des 6 au tir au tour 2 (par exemple)
  • maleceptor pour envoyer de la mortelle comme un phacochère, réduire la force des attaques, faire du psy, permettre aux guerriers de tirer en faisant les Nachmund data etc...
  • venomthropes pour -1 à la touche et le fight last (et mettre des coups de tentacule)
  • des zozos pour encore de la mortelle et encore de la résistance (ça me parait un peu trop personnellement mais j'en reparle ci-dessous)

ça fait environ 1000 pts qu'on peut compléter de plein de manière différentes avec par exemple:

 

- un ou deux princes ailés pour aller mettre un peu le boxon chez l'adversaire Compliqué de les faire charger T1 maintenant mais T2 c'est une grosse menace

- des raveners qui sont très bons. Par escouades de 6 pour faire les Nachmund Datas. Leur prévoir un synapse si possible pour qu'ils puissent tirer et charger quand même (optionnel)

- une ou deux harpies

- ce qu'on veut

 

Ca parait certainement pas invincible mais costaud, le tout étant de trouver l'équilibre entre la grosse enclume qui encaisse et qui tire mais qui rapporte pas tellement de Points de victoire (parce qu'elle n'est qu'à un seul endroit en même temps, donc un seul objo, un seul 1/4 de table, une seule action etc...) et des unités satellites. Bref rien de nouveau c'est la V9.

 

 

 

Mais il y a une question que je n'arrive pas à trancher dans cette optique c'est la répartition des guerriers et le 2e trait Leviathan:

Option 1: Des gros pavés de 9 guerriers pour bénéficier des buffs du prime (relance des blesses de 1) , des princes (relance des touches de 1), de la catalyse, du strat -1 dmg, du sort Leviathan qui va donner une 5++ à une escouade si on prend les zoanthropes.

Je m'explique sur ce point pour ceux qui n'ont pas tout: les Zoanthropes ont un impératif synaptique qui donne une  5++ (4++ sur les monstres mais ça ne sert pas trop dans ma compo) et Leviathan a un pouvoir psy qui permet de donner un impératif à une unité si le synapse qui a cet impératif est à portée du psyker. Donc en résumé ce sort peut servir à donner une 5++ à une unité si on a des Zoanthropes.
Dans cette option là le 2e trait Leviathan (1 relance de touche par phase et par unité) ne sert pas des masses. Du coup je me dis que je le remplacerait par celui qui permet de faire d'ignorer les malus de touche sur les armes d'assaut quand on advance, ou celui qui permet de faire des interventions héroïques avec toute l'armée.

 

Option 2:  je garde le 2e trait Leviathan comme il est et je fait des escouades de guerriers en MSU donc plein d'escouades de 3. Avantage: j'ai plein de relances de touches pour mes canons venins. Et j'en profite pour prendre des Princes (à pieds du coup ?) et Carnifexes avec Canons venins lourds (voire Tyrannofex briseur ...) pour en profiter aussi ainsi que les harpies
Inconvénient: je perd les avantages cités plus haut.

 

Qu'en pensez-vous donc ?

 

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@Agabdir Je suis parti sur une idée comme celle là, je vais te donner quelques unes des réflexions que je me suis faites :

 

  • Je prendrai 1 seul prince (car 1 par détachement max) avec les ailes pour la mobilité. L'aspect déterminant sera ma capacité à le dissimuler. Je le prends pour 3 raisons : la relique F12 PA-5 D5 pour rajouter du très gros antichar dont ma liste manque à longue portée, disposer de l'Impératif Synaptique pour permettre aux Guerriers de désengager et charger si nécessaire, et sa relance des 1 pour faire la différence le moment venu.
  • J'estime que si je prends Zoanthropes + Maleceptor, il me FAUT absolument le Neurothrope (qui est du coup mon 2e QG).  Basiquement il met la pression de son Impératif Synaptique sur une liste bien chargée en Psykers.  Et sa capacité de Warp Siphon (ainsi que le stratagème qui permet de lancer 1 pouvoir psy de plus) transforme le Maleceptor en une véritable bombe à BM.


Maintenant, pour répondre à ta question, concernant les guerriers, prends bien en compte que les Glandes Adrénalines, c'est 15 points que tu joues 3 ou 9 Guerriers dans ton unité. Donc si tu divises tes unités de Guerriers en petites unités satellites, tu perds beaucoup de points OU tu devras te passer du M+1 F+1 des glandes. Hors, sur les Guerriers épées, pour moi, elles apportent trop. La mobilité c'est bien et le pallier F8 aussi.


Surtout que la relance, c'est uniquement pour le jet pour toucher. Je trouve ça très dispensable. D'autant que selon l'adversaire, certains traits sont géniaux. Dans ma besace, je retiens :

  • Adrenalised Onslaught : Le +3'' de consolidation contre un joueur Custodes pour compenser leur réduction de consolidation
  • Wreathed in the Shadow : annule les Overwatch, notamment contre les joueurs Tau qui ont la main lourde sur les Crises lance-flamme
  • Exoskeletal Stabilisation : pour pouvoir tirer sans malus avec les Crache-Mort tout en faisant une Advance, soit toujours plus de mobilité pour les Guerriers
  • Augmented Ferocity : si tu optes pour des Rodeurs (ou autre FEP, genre Mort Bondissante), faire une charge à 9 quand on dispose d'un +1 et d'une relance, ça fiabilise pas mal

 

Mon vrai problème avec cette liste, c'est les objectifs qui ne sont pas forcément très simple à jouer (je trouve). Par contre, vu à quel point la liste est chargée en Synapses, elle se pilote toute seule, pas de moral, pas d'unité hors de portée des impératifs synaptiques. Il n'y a que les tricks pour faire rebondir la portée des pouvoirs du Prince et du Neurothrope qui est à surveiller (la Synaptic Link Range). Mais c'est vraiment pas la mort non plus.

 

Après, je compte essayer aussi un pack d'Hormagaunts (15 ou 30). Même sans le mouvement de début de partie de 6'' (qui reste disponible si je le prends plutôt qu'une des autres adaptations déjà citée), j'estime qu'ils peuvent faire une sale blague à mon adversaire en début de partie si il se déploie sans les prendre en compte. Et si ils les prends en compte, j'aurai déjà entravé un peu ses mouvements et son déploiement.

 

 

Franchement, je trouve le Codex super, et j'estime que la règle Synaptic Imperative est la meilleure règle de bonus d'armée de cette V9. Bien écrite, elle nécessite une réflexion sur la création de sa liste, un léger suivi en jeu (jouer synapse ou pas permet de la rendre plus simple ou non à jouer). Et en bonus, elle peut offrir un vrai levier de counter-play pour l'adversaire, ce que toutes les règles de ce genre devraient avoir (au lieu d'être des bonus gratuit pour rien ou presque).

J'ose même le dire, c'est la règle que je préfère de toute cette édition. Et de loin. Cela me fait d'autant plus plaisir que ce soit pour les Tyranides.

 

Modifié par DocMad
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Après presque 1 semaine à réfléchir et imaginer des listes je trouve le codex tellement riche

Les combos nécessitent du doigtés pour le placement mais peuvent être vraiment mortels pour l'adversaire.

 

La phase de mouvement sera la phase la plus importante pour nous.

 

Personnellement je trouve que kraken offre de sacrés outils pour l'agression 

Le stratageme de course auto à 8 permet de faire foncer les gros comme des formules 1 et d'accompagner les petits véloce

 

Tours 2 ça peut être la foire à la saucisse avec les différentes FEP relançable et fiabilisable (prince, lictor, même le trygon avec les pheromones de son cousin lictor)

 

Il y a tellement de possibilités que la création d'une liste est vraiment un casse tête 

Juste les bestioles coûtent très chère...

Modifié par DooT
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@DocMad

Je suis bien content de tant d'enthousiasme :)

Je suis globalement d'accord avec toi sur tous les points. Et je prendrais sans doute Exoskeletal Stabilisation pour le plus en mobilité même si les autres traits sont bien aussi comme tu le dis.

Je pense qu'il faut quand même faire attention au réseau synaptique dès qu'on va avoir des unités un peu dispersées car elles ne vont pas bénéficier des impératifs ni du synapse. Donc un petit plus de mobilité sur les guerriers ne peut pas faire de mal.

 

Pour le Prince le souci d'en prendre un volant c'est qu'il est bien plus fragile, et qu'il faut choisir entre arme de tir et arme de CàC. Dans les 2 cas il y  2 reliques bien, donc dur de choisir... 

 

Enfin juste une remarque: le trait principal Leviathan est très bien car il permet de protéger les guerriers du plasma et les monstres des canons lasers (et particulièrement bien sur le prince volant qui n'a que E7 et 3+ svg). Mais ce qui rend cette flotte ruche très très forte à mon avis c'est le sort: il donne un flexibilité incroyable sans laquelle le système d'impératif parait très rigide.

ON parle quand même d'un pouvoir psy qui peut donner au choix, dans une liste classique: une 5++ (4++ sur un monstre), un double touche sur du 6 (au tir ou au càc), un bonus pour lancer ses sorts, un Fall Back & Charge ou le fait de faire une action tout en tirant, sprintant, chargeant ! A la carte!

 

Et je c'est plus situationnel mais je pense que je mettrai la relique Leviathan sur un Prime ou sur le Neuro dans la gunline parce que ça permet de se prémunir de BEAUCOUP de combos à base de FEP eldars, Culte, démons etc...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

oh! mais je viens de réaliser que le Second trait de flotte ruche peut être choisit par un remplacement en DEBUT de BATAILLE !! Mais c'est trop bon ça !!!

Après le jet d'initiative en plus

J'en salive d'avance 

Bon ça va pas accélérer mes phases de pré-game déjà que je trouve que le déploiement et le choix des secondaires sont trop lourds...

Mais c'est très cool en tout cas

 

Modifié par Agabdir
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 4 heures, Agabdir a dit :

oh! mais je viens de réaliser que le Second trait de flotte ruche peut être choisit par un remplacement en DEBUT de BATAILLE !! Mais c'est trop bon ça !!!

Après le jet d'initiative en plus

J'en salive d'avance 

Bon ça va pas accélérer mes phases de pré-game déjà que je trouve que le déploiement et le choix des secondaires sont trop lourds...

Mais c'est très cool en tout cas

 

 

Oui cette capacité est extraordinaire... 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le Lictor est bon stabilisateur de charge pour qui arrive des Fep.
Si on se débrouille pour le mettre à + de 12 pts dans un couvert pendant le T1, au T2 on peut faire Pop une unité arrivant de FeP avec soit + 2 charge avec le stratagème" trainé de Phéromone" avec un reroll. Soit +3 à la charge en échangeant l'adaptation avec Férocité augmentée (en béhémoth).
De quoi tenter de prendre une belle escouade de Raveners, ou un Mawloc...
C'est couillu mais cela se tente.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 21 heures, N3MESIS93 a dit :

Si on se débrouille pour le mettre à + de 12 pts dans un couvert pendant le T1, au T2 on peut faire Pop une unité arrivant de FeP avec soit + 2 charge avec le stratagème" trainé de Phéromone" avec un reroll.

Soit +3 à la charge en échangeant l'adaptation avec Férocité augmentée (en béhémoth).

Bon, contrairement aux genestealers il n'a pas le déploiement dans la zone adverse, donc il sera dans notre zone et avancera avec les autres (mais à couvert).

Un peu dommage, mais le bonus est bon en effet, pour 1CP

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.