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BloodBowl - Nouvelle version V5


TheBoss™

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il y a 1 minute, Bill a dit :

Ils ont surtout gagné un thrower humain. Bon avec l'animosité ça restera risqué mais c'est quand même un énorme up pour l'équipe.

 

Avant ils avaient le Renegade Dark Elf pour ça. Ils l'ont toujours, mais avec une Passe 3+ seulement. Donc le thrower humain est clairement meilleur.

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il y a 23 minutes, Bill a dit :

Nan mais ils ont réussi à rendre cette équipe encore plus sale qu'elle nétait. Là c'est très fort.

J'ai pas vu les bloqueurs mais les throwers humains sont différents et les prix des blitzeurs aussi. Et il faudrait comparer chaque figurine pour savoir ce qu'il en est... Je voyais pas comment il pouvait la faire plus trash, maintenant je sais.

 

En gros, les bloqueurs nains perdent Blocage et Tacle, ils gagnent Brawler (relance sur un jet de blocage) et Arm Bar (si un joueur adverse rate une esquive lorsqu'il est marqué par ce joueur, +1 au jet d'armure ou de blessure qui s'en suit). Donc ce n'est clairement pas la même chose qu'avant.

 

 

EDIT : d'autres rumeurs parlant notamment des stats maximum pour les joueurs et quelques précisions sur les gains après match et le facteur de popularité (source : reddit, pas de visuel du livre ceci dit)

 

Citation

Maximum stats (DM 10 8 2020)

  • MA = 9

  • ST = 8

  • AG = 1+

  • PA = 1+

  • AV = 11+

Winnings = Fans at match/2 + your TDs scored

Fan Factor

  • Maximum FF is now 7

    • If you win, roll one D6, if equal or greater increase by 1

    • Teams start with 1 FF,

    • can pay extra for FF at the start, max of 5 extra (6 total) when drafting.

 

Les stats parlent d'elles-mêmes...et c'est fini, les joueurs qui font un "one turn" automatique. Ils ne pourront plus avoir le mouvement nécessaire pour le faire. ;)

 

Les gains après match sont les fans durant le match divisés par deux + le nombre de touchdowns marqués (en totalité, apparemment).

 

Concernant le Facteur de Popularité (FF, Fan Factor)...

 

- Maximum 7

- Si vous gagnez lancez 1D6 : si égal ou supérieur, augmentez le de 1

- Toutes les équipes commencent avec un FF de 1

- On peut toujours en acheter 5 en plus (total de 6) lorsqu'on crée son équipe (pas de précision sur le coût, je suppose que c'est tjrs 10k par FF)

 

 

il y a 16 minutes, Anàrion a dit :

Au vue de la quantité de leak, on se croirait à la veille de la sortie de la boite. C'est assez surprenant du coup !

 

Ben vu que ce n'est pas GW derrière les leaks.... ;) ça va être dur pour le Warhammer Community de faire une Hype sur le long terme lorsqu'ils approcheront de la date de précommande de Blood Bowl. :P

 

Modifié par BBLeodium
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Il y a 1 heure, BBLeodium a dit :

Oui, les elfes noirs prennent cher aussi. Leur meilleure stat de Passe est 3+ pour leurs Runners...ça va chouiner sur Facebook.

C'est pas chouiner c'est juste aberrant. Je ne suis pas joueur elfe mais là on a une équipe elfe qui est moins bonne avec le ballon que ne l'est l'équipe humaine ou Skaven. Elle devient aussi bonne que des orques, c'est quand même étonnant*

 

* ce mot a été sélectionné parmi ceux que la décence autorise sur un forum courtois.

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il y a 7 minutes, Bill a dit :

C'est pas chouiner c'est juste aberrant. Je ne suis pas joueur elfe mais là on a une équipe elfe qui est moins bonne avec le ballon que ne l'est l'équipe humaine ou Skaven. Elle devient aussi bonne que des orques, c'est quand même étonnant*

 

* ce mot a été sélectionné parmi ceux que la décence autorise sur un forum courtois.

 

C'est surtout que les équipes elfes noirs avaient tendance à jouer sur le jeu de course plutôt que les longues passes (ils ne sont pas aussi bien équipés que les autres équipes elfiques dans ce domaine). Ils faisaient par contre des petites passes entre joueurs (principalement pour gagner des Star Player Points facilement ;) ), comme toutes les équipes elfes. C'est ce dernier mécanisme qui était plus un "farm de SSP" que réellement nécessaire qui a été surtout nerfé - et c'était les équipes elfes qui pouvaient se le permettre le plus facilement avec leur Ag 4 généralisée.

 

Maintenant, tous les elfes ont une Ag 2+, ce qui reste leur principal point fort et est pareille à leur Ag 4 d'avant. Ils esquiveront toujours aussi facilement qu'avant (et certainement ramasseront /réceptionneront la balle tout aussi aisément).

Modifié par BBLeodium
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il y a 44 minutes, Bill a dit :

C'est pas chouiner c'est juste aberrant. Je ne suis pas joueur elfe mais là on a une équipe elfe qui est moins bonne avec le ballon que ne l'est l'équipe humaine ou Skaven. Elle devient aussi bonne que des orques, c'est quand même étonnant*

 

* ce mot a été sélectionné parmi ceux que la décence autorise sur un forum courtois.

Après, les elfs noirs n'ont pas des lanceurs mais des runners.... 

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il y a 59 minutes, Nekhro a dit :

J'ai masqué le lien vers un document quasi complet. Je rappelle qu'on peut mettre quelques pages, mais pas tout un document en entier. Merci :)

 

Justement, il n'est pas en entier. ;)

 

Mais je comprends. Sinon, le lien est sur la page facebook et le reddit de Blood Bowl, pour ceux qui y ont accès. :P

 

 

Concernant les tiers d'équipe, c'est juste pour catégoriser chaque équipe dans un "niveau de jeu". Je pense que ce sera utilisé pour de futurs suppléments basés sur les tournois, mais aussi simplement pour donner une idée de la "complexité" de chaque équipe aux nouveaux joueurs.

 

Pour les règles spéciales d'équipe, celles qui font référence aux différentes ligues du Blood Bowl (Elven Kingdom League, etc) sont simplement des mots clés permettant d'avoir accès à certains Inducements ou une réduction pour ces derniers.

 

Pour les autres règles :

 

- Bribery and Corruption : permet de relancer un résultat de "1" pour contester la décision de l'arbitre une fois par partie, et d'avoir certains Inducements à un prix réduit (vous vous doutez lequel, je pense ;) )

- Favoured of Khorne, Slaanesh, Universal Chaos, Nurgle, Tzeentch : donne juste le mot clé correspondant à l'équipe, qui permet d'avoir accès à certains Inducements. Il doit être choisi à la création de l'équipe et ne peut normalement pas être changé après, sauf exception mentionnée dans les cas spéciaux.

- Low Cost Linemen : en mode Ligue (pas de match d'exhibition) lorsque vous recrutez de façon permzanente un Linemen, vous n'incluez pas son coût de recrutement dans le calcul de sa Valeur Actuelle (Current Value).

- Masters of Undeath : En gros c'est le Nécromancien d'avant. Est le coach de votre équipe. Permet de recruter un joueur Zombie lorsque vous tuez un joueur adverse, qui permet de dépasser le nombre de 16 joueurs pour le temps de la partie. Il peut être recruté de façon permanente durant la séquence d'après jeu gratuitement si l'équipe n'a pas déjà 16 joueurs (sa valeur est calculée normalement).

 

Pour donner un exemple de la mise en page :

1073099-.jpg

 

Ces deux pages décrivent quelques status que les joueurs peuvent avoir en jeu. Je trouve que c'est bien fait et présenté, cela permet aussi d'être plus clair pour les références ultérieures. J'aime bien, je dois dire !

 

 

Deux autres pages décrivant le gain de SSP et la table aléatoire d'amélioration pour les caractéristiques...elle utilise un D16 et permet plusieurs choix, donc les possibilités de se retrouver avec une carac inutile sont légèrement plus réduites qu'on pourrait le croire.

 

1073121-.jpg

 

Au niveau des gains de SSP pour chaque joueur effectuant l'action en question :

 

Pour les jets de passe

- +1 pour réussir une passe (faire une "accurate pass" - passe précise qui a été réceptionnée par un joueur ami occupant la case ciblée à l'origine)

- +1 pour avoir réussi à lancer un coéquipier :D:D:D - mais il faut que l'action soit "superbe" et que le coéquipier en question atterrisse sur ses pieds (lands safely).

 

Pour les interférences de passe

- +2 pour avoir réussi une interception

- +1 pour avoir réussi une déflexion de balle

 

Pour causer des pertes

- +2 pour causer une perte adverse suite à un blocage

 

Pour marquer des touchdowns

- +3 pour chaque touchdown marqué

 

MVP (Most Valuable Player)

- +4 (choisi aléatoirement après le match parmi les joueurs qui ne sont pas morts et étaient éligibles pour jouer le match)

 

Du coup, ce ne sera pas simple pour atteindre des montants élevés pour choisir ce qu'on veut !

 

Concernant les compétences, on ne peut pas avoir deux fois la même. On ne peut donc pas cumuler Mighty Blow (+X) pour augmenter la valeur du X !

 

Ceci dit, certains Star Players ont Mighty Blow (+2). ;) 

Modifié par BBLeodium
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Merci pour ces infos. Ça lève les petites inquiétudes sur les dépenses de SSP.

Les compétences d'équipes ne sont donc pas une nouveauté mais une façon de présenter certaines spécificités de certaines équipes. Très bonne chose.

 

Bon ben perso cette nouvelle version me tente vraiment bien. Des petits trucs qui ne me plaisent pas, forcément, mais dans la globalité je trouve ça très bien et très réfléchi.

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Je note qu'il devrait y avoir une différence dans les compétences entre les primaires et les secondaires... Des comp de base et d'autres plus spécialisées ou peut-être le fameux +1 ou +2 ? Cette deuxième option ne tient pas pour moi puisque ça voudrait dire sur chaque comp, ce qui n'est manifestement pas le cas...

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Animosité pour les orques, ça fait mal. Dans le genre on vous enferme dans un style de jeu, y'a pas mieux.

 

Édit : et les orques noirs qui deviennent des Kostos, merci GW poir ceux qui les ont peint...comme des orques noirs ☹

Modifié par azhagmorglum
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Hé tous ces petits changements de règles ont l'air sympa. Si blocage n'est plus la reine des compétences et que le système est revu pour être un peu moins frustrant ça peut me pousser à m'y intéresser :)

 

Il ont annoncé quelque chose qui pourrait raccourcir les parties ? Genre un timer ou moins de tours ?

Modifié par Marduck
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Il y a 10 heures, Bill a dit :

C'est pas chouiner c'est juste aberrant. Je ne suis pas joueur elfe mais là on a une équipe elfe qui est moins bonne avec le ballon que ne l'est l'équipe humaine ou Skaven. Elle devient aussi bonne que des orques, c'est quand même étonnant*

 

* ce mot a été sélectionné parmi ceux que la décence autorise sur un forum courtois.

 

Pour le coup je joues pas mal cette équipe, et j'ai pas envie de chouiner au contraire (et j'ai pas l'impression que ce soit trop le cas sur FB non plus).

C'est une équipe qu'on joue peu en passe (même si de temps en temps ça sauve un match biensur).

Et il y'a l'amélioration notable de l'assassin qui va en surprendre plus d'un avec +1 en MV en -5K en coût.

 

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il y a 6 minutes, Edrin a dit :

 

Qu'est ce qui t'empêche de mettre un timer quand tu joues?

 

L'accord de mon adversaire ? Plus qu'un timer je voudrais que ça aille plus vite, que ce soit plus dynamique avec plus d'interactions avec mon adversaire (genre des cartes qui permettent de booster une défense on un truc du genre) ... Ha et éviter les tours à vide ou l'autre fait juste une cage et attend le dernier tour pour scorer.

 

Je ne jouais pas au jeu de fig, juste au jeu vidéo (qui calcule tout pour toi). Et je trouvais ça déjà vachement long. 1h à 1h30 une partie alors qu'on à 4 min par tour (mais y'a les temps en plus lié au turnover etc). 

Modifié par Marduck
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il y a 2 minutes, Marduck a dit :

Je ne jouais pas au jeu de fig, juste au jeu vidéo (qui calcule tout pour toi). Et je trouvais ça déjà vachement long. 1h à 1h30 une partie alors qu'on à 4 min par tour (mais y'a les temps en plus lié au turnover etc). 

Juste au cas ou, t'es pas obligé de laisser 4mn de temps par tour. tu peux le régler a 2mn ou même 1mn

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En tournois le temps de jeu est de 2h30 par matchs. On ne joue pas à la clock, on laisse le soin aux joueurs de gérer entre eux. Par contre malgré la bonne ambiance qui règne sur un tournoi de BB, je peut te dire que tu te prends une remarque si tu commence à lambiner pendant ton tour. Généralement le joueur expérimenté joue en 4 minutes par tours, voire moins selon les tours. 

 

En ligue nous avons pris l'habitude d'instaurer la clock, même avec les joueurs débutants et SURTOUT pour les joueurs débutants. Parce que mettre 3 heures à réfléchir son tour ça n'est pas bien jouer. J'ai déjà  joué contre des joueurs "bons" dès que tu leur colle la clock c'est la débandade, ils ne savent plus jouer! 

 

N'oublie pas que pendant le tour de ton adversaire tu peux/dois déjà réfléchir à ton propre tour. 

 

La plupart du temps il n'y a pas grand chose à faire dans un tour. La situation ne peut pas se renverser de manière tellement significative qu'il te faille plus de 4 minutes pour régler tout ça. 

 

Généralement on sait où sont nos joueurs-clés et quel est leur rôle. Sinon un tour de jeu c'est : 

 

- Relever ses gars

- Bouger ses gars

- Faire des actions ou des shoots à 2 dés

-Faire des actions ou des shoots à 1 dés

- Se prendre un turnover!

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il y a 54 minutes, Marduck a dit :

Hé tous ces petits changements de règles ont l'air sympa. Si blocage n'est plus la reine des compétences et que le système est revu pour être un peu moins frustrant ça peut me pousser à m'y intéresser :)

 

Il ont annoncé quelque chose qui pourrait raccourcir les parties ? Genre un timer ou moins de tours ?

 

Cela dépend de ce que tu trouves frustrant dans Blood Bowl. ;)

 

Le jeu n'est pas spécialement plus simple qu'avant, mais les règles sont mieux présentées et utilisent tout un tas de statuts décrits dans les règles pour mieux définir dans quels cas ils s'appliquent et leurs conséquences - notamment pour ce que cause un Turnover.

 

Au niveau des équipes, il y a pas mal de petits changements qui font que certains comportements d'avant sont moins mis en avant. Mais ils ne disparaissent pas complètement.

 

Blocage reste utile - la compétence fonctionne exactement comme avant. Ceci étant, vu que le nombre de SSP requis pour acheter une compétence est réduit de moitié si tu détermines ça aléatoirement et que l'xp des joueurs n'est pas forcément facilitée par rapport à avant, je pense que ça peut pousser les coaches à choisir les compétences pour leurs joueurs clés et utiliser davantage la méthode aléatoire pour les autres moins important (comme les Linemen). Comme ça a aussi une influence pas si anodine que ça sur la Valeur des joueurs (qui détermine la Valeur de l'Equipe également), ce n'est pas rien.

 

Sinon non, pas de timer imposé. D'ailleurs, il n'y a plus de procédure illégale si un joueur oublie de bouger le marqueur de tour - on lui rappelle justement gentiment pour qu'il corrige la situation. ;)

 

Pour ramasser le ballon, c'est un test d'Agilité modifié par le nombre de joueurs adverses marquant celui qui tente de le ramasser. Tous les modificateurs positifs par défaut ont disparu.

 

Et ci-dessous, vous avez les réceptions et les interférences de Passe :

 

1073111-.jpg

 

Donc pour les interférences, c'est bien un test d'Agilité. Un joueur souhaitant intercepter / dévier la balle doit :

 

- Être debout et avoir toujours sa zone de tacle

- Se trouver sur une case entre celle du lanceur et celle qui est ciblée par ce dernier

- Se trouver sur une case qui soit au moins partiellement sous la règle de portée comme montrée sur la photo en exemple page 50

 

Un seul peut effectuer le test par passe, le coach de l'équipe adverse choisit lequel si plusieurs sont éligibles.

 

Le test d'Agilité a (de nouveau) uniquement des modificateurs négatifs, dépendant du succès de la passe du joueur qui lance.

 

- Si c'est une passe précise (accurate pass cad jet de passe réussi ou 6 naturel obtenu), -3

- Si c'est une passe imprécise (inaccurate pass, cad jet de passe raté sans que ce soit un 1 après modificateurs), -2

- Si c'est une passe grandement imprécise (wildly inaccurate pass, cad jet de passe raté mais obtenant 1 après modificateurs), -1

- Et encore -1 si le joueur qui intercepte est Marqué (dans la zone de tacle d'un joueur adverse)

 

Si le jet d'interférence est réussi, on dit que la passe est Déviée (Deflected) et l'action de Passe du joueur qui a lancé la balle est immédiatement interrompue. Le joueur qui a réussi la Déflexion doit maintenant la convertir en interception en tentant un jet de réception. Donc l'interception est désormais une conséquence de la Déflexion et demande un jet supplémentaire, ce qui explique pourquoi elle donne plus de SSP ! Si le joueur rate le jet de réception pour intercepter la balle, cette dernière est déviée à partir de sa case. Si le joueur réussit le jet de réception, ben il a la balle.  ;)

 

 

Concernant le jet de réception, c'est également un jet d'Agilité avec les modificateurs négatifs suivants (pas de modificateurs si la passe est précise ou si c'est une transmission de balle (Hand Off)) :

 

- -1 si le joueur tente de convertir une Déflexion en Interception

- -1 si le joueur tente de réceptionner une balle qui rebondit (bouncing ball)

- -1 si le joueur tente de réceptionner une balle renvoyée par le public

- -1 si le joueur tente de réceptionner une balle qui a déviée sur sa case (scattered or deviated)

- -1 pour chaque joueur qui Marque le joueur tentant la réception

 

 

La transmission de balle (Hand Off) est la même qu'avant - une seule par tour qui permet de passer le ballon du joueur le portant à un coéquipier adjacent, après un mouvement éventuel. La section précise bien qu'elle peut être effectuée par un joueur avec une stat de Passe de "-", puisqu'il ne s'agit pas d'une Passe. ;)

 

Pour les remises en jeu, le gabarit de renvoi est toujours utilisé sauf dans les coins où c'est alors le gabarit de déviation placée en coin et utilisant un D3 pour déterminer la direction ou c'est renvoyé dans les 3 cases sur le terrain. Le ballon est renvoyé de 2d6 cases dans la direction indiquée.

 

 

EDIT : Concéder le match devient vraiment pénalisant pour le joueur qui ose le faire.....

 

Modifié par BBLeodium
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il y a 47 minutes, Marduck a dit :

e ce soit plus dynamique avec plus d'interactions avec mon adversaire (genre des cartes qui permettent de booster une défense on un truc du genre) ... Ha et éviter les tours à vide ou l'autre fait juste une cage et attend le dernier tour pour scorer.

 

C'est pas un TCG non plus...

 

Nouvelle règle pour le timer, en écriture GW  : un tour dure officiellement 4 minutes. Une minute est composée de 60 secondes. Comptez jusqu'à 60 puis recommencez. Faites cela 3 fois de suite. A la fin des comptes, il y a turnover automatique.?

 

Je trouve certaines règles écrites lourdes à lire. A tout vouloir détailler ça alourdit la lecture.

Globalement, je trouve que le jeu est plus "compliqué" qu'avant car même les règles de base changent selon le type de joueur (stats de passe multiples, les nains /humains /trolls / elfes ... différents selon l'équipe où ils sont, plus de tableaux (apparemment), etc...)

 

Modifié par azhagmorglum
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il y a 20 minutes, azhagmorglum a dit :

Je trouve certaines règles écrites lourdes à lire. A tout vouloir détailler ça alourdit la lecture.

 

Cela reste moins lourd à lire que les précédentes éditions qui essayaient de réécrire toutes les conditions à chaque fois qu'elles intervenaient dans les règles, je trouve. ;)

 

Ici, c'est plus clair - mais ça va demander de la discipline de lecture aux joueurs qui zappent trop vite et disent "ouah alors telle compétence provoque un turnover en faisant ça !!" sans faire attention que le status indiqué dans la compétence spécifie dans sa section que ça ne provoque pas de turnover.

 

EDIT : une petite précision pour les nouvelles Prières de Nurgle

 

1073105-.jpg

 

On a toujours le CTV (Current Team Value, Valeur d'Equipe Actuelle qui reprend la Valeur d'Equipe avec tous les joueurs éligibles pour jouer le match) et cela donne toujours de l'argent bonus pour les Inducements uniquement pour le match en question.

 

Mais le joueur Underdog (qui a la plus basse CTV APRES avoir pris les Inducements d'avant-match - donc si vous utilisez l'argent gratuit due à la différence, cela modifie votre CTV selon les Inducements pris !) a aussi le droit de faire un nombre de jets sur la table des Prières de Nurgle durant la séquence de pré-match égal à chaque tranche de 50.000 po entre les CTV des deux équipes. Ceci dit, la plupart des prières s'appliquent juste pour un Drive, et du coup ça ne concernera que le Drive à partir du premier tour. On ne peut apparemment pas "conserver" ses Prières de Nurgle pour un Drive ultérieur.

 

L'autre façon de lancer sur la table est d'obtenir le résultat Cheering Fans et remporter le jet d'opposition entre les coaches (modifié par le nombre de cheerleaders de l'équipe du coach) sur la table des Kick Off. Go Team Go ! :P

Modifié par BBLeodium
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il y a 24 minutes, BBLeodium a dit :

Cela dépend de ce que tu trouves frustrant dans Blood Bowl.

 

Sur console c'était surtout le temps de partie. Mais le média biaise certainement l'analyse. Quand j'allume la Xbox je veux un plaisir rapide et instantané, contrairement à quand on se prévoit une partie de jeu de plateau ou de wargame.

 

Ce que j'ai trouvé de plus frustrant c'est quand l'autre fait une cage ou une ligne quasi impénétrable en face et la joue super sécure. J'ai des souvenirs de parties pas très fun ou t'a envie que la partie s'arrête au bout de 20 min tellement la suite est prévisible ... p.e que dans ce cas là il faut laisser tomber la game et lui dégomme juste ses persos histoire de passer les nerfs (en plus c'est dans l'esprit du jeu je pense :D )

 

PS : c'est quoi TCG ?

Modifié par Marduck
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il y a 27 minutes, Marduck a dit :

PS : c'est quoi TCG ?

 

TCG, c'est un Trading Card Game. Comme Magic the Gathering, quoi.

 

Pour le temps de partie, il ne faut pas se faire d'illusions : la nouvelle édition n'est pas spécialement moins longue à jouer. Il va aussi falloir le temps que les joueurs s'habituent aux nouvelles règles.

 

D'ailleurs, le jeu vidéo est notoirement moins long que le jeu de plateau, parce qu'il prend en charge toutes les petites choses que les joueurs doivent faire manuellement avec les figurines et les marqueurs, sans parler des jets de dés et des consultations de table / vérifications si c'est réussi ou pas. ;) Au final, Blood Bowl reste un jeu en tour par tour. Les interactions existent, mais elles restent limitées dans ce cadre.

 

La question du timer est juste une question d'organisation du temps de jeu de commun accord entre les joueurs. Ce n'est pas une obligation...certains joueurs préfèrent qu'on ne leur mette pas la pression et veulent jouer à la cool, quitte que ça prenne 3 heures en discutant autour d'un bon verre. Ce n'est pas une question de "bien jouer" ou pas. Dans tous les cas, les règles de la nouvelle édition 2020 n'imposent rien en ce sens. 

 

Les techniques de cage et de jouer la montre pour limiter les possibilités de l'équipe adverse de revenir au score sont couvertes par un nouveau status qui est le fameux "Stalling". Pour le moment, la seule utilisation est le résultat d'une Prière de Nurgle qui peut provoquer un lancer de rocher sur un joueur adverse Stalling, mais il faut encore tomber dessus au bon moment. Ceci dit, le fait que ce status soit décrit et précise dans quelles conditions un joueur est considéré comme tel signifie que ce sera sûrement utilisé dans d'autres suppléments / nouvelles règles. Les Prières de Nurgle ne sont qu'un exemple d'utilisation de ce status.

 

Donc il y a des choses qui sont prévues pour "décourager" les joueurs de faire ça automatiquement, mais ça reste encore circonstanciel et ça ne va pas faire disparaître ces tactiques complètement. Juste que les coaches vont faire attention si la Prière en question est active. :P

Modifié par BBLeodium
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