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BloodBowl - Nouvelle version V5


TheBoss™

Messages recommandés

il y a 49 minutes, Marduck a dit :

 

Sur console c'était surtout le temps de partie. Mais le média biaise certainement l'analyse. Quand j'allume la Xbox je veux un plaisir rapide et instantané, contrairement à quand on se prévoit une partie de jeu de plateau ou de wargame.

 

Ce que j'ai trouvé de plus frustrant c'est quand l'autre fait une cage ou une ligne quasi impénétrable en face et la joue super sécure. J'ai des souvenirs de parties pas très fun ou t'a envie que la partie s'arrête au bout de 20 min tellement la suite est prévisible ... p.e que dans ce cas là il faut laisser tomber la game et lui dégomme juste ses persos histoire de passer les nerfs (en plus c'est dans l'esprit du jeu je pense :D )

 

PS : c'est quoi TCG ?

 

Qui n'as pas monté une jolie cage et à verrouillé tout son jeu? Mais il y a toujours moyen de percer une cage ou de péter un rideau, faut y aller à 1 dé ou deux dé contre, voire passer quelques ésquives de la mort mais il ne faut jamais laisser l'adversaires dans un sentiment sain d'esprit. Si vraiment la situation est imperméable, alors ta stratégie est la bonne, isoler un gars dans un coin et le piétiner à mort! Ca peut aussi être payant, si tu continue à lui réduire son équipe il aura peut-être du mal en deuxième période.

 

Après subir oui, mais ne jamais concéder, on joue jusqu'à la mort. Hier encore je fini par une égalité avec 5 Skavens (et plus de coureurs ni de rat ogre...) et tu ne peux t'en prendre qu'à toi-même, et tu verra que c'es très formateur, si une cage c'est montée c'est que tu lui a laissé le temps de la faire, faudra changer de manière la fois suivante. Après c'est pas toujours possible...

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Un grand classique pour péter une cage, ça reste encore le "Saut" (leap) avec un jouer "arracheur de ballon" (si le porteur n'a pas Sure Hands bien sûr) ; là, même à deux dés contre, ça se tente (je l'ai plusieurs fois utilisé et j'ai en général toujours un ou deux défenseurs avec ce profil pour les cas désespérés). Maintenant, sur les mecs qui jouent le ball control, il faut toujours envoyer un ou deux joueurs en pression (pour essayer de le forcer à marquer) et oui, chopper son joueur le plus cher dans un coin et le piétiner à chaque tour, en général, ça le pousse à marquer ! ?

 

En tout cas, plus j'en lis et plus elle me plait cette version ; elle me rappelle la v2 avec des équipes très typées, qui ont plein de petites particularités, mais tout en conservant un jeu fluide là où la v2 multipliait les sous-systèmes. Obligé que je craque.

 

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il y a une heure, azhagmorglum a dit :

 

C'est Nuffle, hein !?

 

Juste ! :D

 

 

Concernant le style de jeu de Blood Bowl, cela reste particulier dans la nouvelle édition, c'est indéniable. Et oui, les cages vont continuer d'exister, tout comme des tactiques moins rigolotes pour l'adversaire qui subit. Le fait qu'elles soient considérées comme valables ne les rend pas spécialement plus amusantes à jouer contre.

 

 

il y a une heure, Melchidesec a dit :

Après subir oui, mais ne jamais concéder, on joue jusqu'à la mort. Hier encore je fini par une égalité avec 5 Skavens (et plus de coureurs ni de rat ogre...) et tu ne peux t'en prendre qu'à toi-même, et tu verra que c'es très formateur, si une cage c'est montée c'est que tu lui a laissé le temps de la faire, faudra changer de manière la fois suivante.

 

Ce n'est pas comme ça qu'on donne envie aux nouveaux joueurs d'essayer Blood Bowl, ceci dit. ;)

 

Il faut que ça soit amusant, c'est le but du jeu. Et ce n'est pas forcément drôle de se faire méthodiquement détruire son équipe quand l'adversaire garde la balle dans un coin près de la zone d'en but et puis d'entendre "oui mais c'est de ta faute, tu n'as pas été chercher mon joueur planqué !".

 

Mais là, on touche à la mentalité des joueurs et à leur conception du jeu. Cela rappelle un peu Warmachine/Horde et Guildball, quelque part. Le second vient d'être annoncé que son éditeur arrête le jeu après la saison en cours, hélas. 

 

Soyez gentils avec les nouveaux joueurs, ce sont eux qui feront vivre le jeu après vous. :D

 

EDIT : en parlant de compétences...

 

1073123-.jpg

 

Sur la page de gauche, vous avez les tables pour déterminer les compétences aléatoirement. Elles utilisent un D6 deux fois. Pas facile de tomber sur Blocage via cette méthode, quand même.

 

Et sinon, vous avez le descriptif de la compétence Leap (Saut) sur l'autre (avec le reste ? ). Bâton a Ressort (Pogo Stick) n'est pas compatible avec Saut, pas possible d'avoir les deux compétences sur le même joueur.

 

Sinon les règles utilisées restent celles du saut de base pour passer au dessus des joueurs à terre / sonnés, sauf que ça s'applique pour n'importe quelle type de case, même occupée par un joueur debout. Le joueur avec cette compétence réduit simplement ses modificateurs négatifs de 1, jusqu'à un minimum de -1.

 

Etant donné que les modificateurs dépendent du nombre de joueurs qui Marquent la case soit que le sauteur quitte, soit que le sauteur veut atteindre - selon le plus élevé des deux cas -, c'est en fait assez dangereux de sauter désormais si les cases choisies / qu'on quitte sont particulièrement Marquées. Les tactiques des danseurs de guerre sont loin d'être aussi faciles à appliquer qu'avant, en réalité...surtout qu'il n'y a plus de possibilité d'avoir une Agilité meilleure que 1+...

Modifié par BBLeodium
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il y a 38 minutes, kehl flint a dit :

En lisant toute ces modifications, j'ai l'impression qu'ils n'ont pas simplifié le jeu et que ça devient inutilement compliqué. 

Il me semble que quelques rares choses sont plus compliquées et nécessitent surtout d'y passer un peu plus de temps. C'est surtout vrai pour les éléments hors jeu, ce qui n'est pas trop problématique (certain adorent ça même).

Pour le reste c'est surtout l'impression biaisée donnée par le livre de référence condensé que tout le monde utilise. Là on a des photo peu lisibles d'un doc papier en Anglais et qui est la version complète des règles. Donc C'est surtout une affaire de ressenti. Mais en effet j'espère qu'il y aura une VF et j'espère aussi qu'on aura une version condensée comme celle d'Ace.

En l'état les textes sont extrêmement précis pour limiter les litiges et servir de référence même en compétition. Bien loin du livre de m*** de l'ancienne boite de base.

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J'avoue que je poste les images dans le désordre sur ce sujet, mais la façon dont c'est présenté dans le bouquin reste claire et relativement logique, pour moi.

 

Il faut juste prendre le temps de lire tout. Ceci dit, oui, je relis souvent des passages en arrière pour me rappeler les conditions du status mentionné dans les compétences, par exemple.

 

C"est un fait que la nouvelle édition n'a rien perdu de sa richesse des éditions précédentes. Elle change juste certaines règles et les présente différemment, mais la base reste sensiblement la même.

 

Après, la question est de savoir sous quelle forme les suppléments vont arriver (car il va y en avoir, clairement le livre en fait mention). Au niveau des Starplayers, il faut dire qu'avec les Spike! magazines, GW s'est lâché pour nous en fournir une kyrielle à un rythme tel qu'il est clair que FW ne pourra jamais rattraper son retard si ça continue ainsi. Vont ils faire pareil ? Ou vont ils prendre une autre approche, dépendant directement des figurines qui sortiront à ce moment au lieu de faire des profils pour des figurines qui ne sont même pas encore là 4 ans après ?

 

Modifié par BBLeodium
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Wow il y a des compétences bien boostées !

Diving Catch donne +1 à la reception des passes précises.

Diving Tackle donne -2 à l'esquive au lieu de -1.

Sneaky Git peut bouger après son agression s'il s'est pas fait choper...

 

Yolo !

Modifié par Hemonthotep III
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il y a une heure, kehl flint a dit :

En lisant toute ces modifications, j'ai l'impression qu'ils n'ont pas simplifié le jeu et que ça devient inutilement compliqué. 

 

Mais à aucun moment, je pense, GW a eu la volonté de simplifier le jeu ! Le core system de Blood Bowl existe depuis la v3 (1994) et ça tourne méchamment bien (de mon point de vue de joueur depuis la 1ère édition ; et si vous ne me croyez pas, essayez de rejouer un match en v1 ou en v2 pour vous rendre compte de l'écart). Ils seraient bien bêtes d'y toucher. Par contre, il est vrai que depuis la 3ème édition (et on a quand même eu la v3.5 depuis, la v4, le LRB 6.0, et le 6.5 qui sert de base à la version de 2016), je trouve qu'on avait perdu le grain de folie de la 2ème édition (surtout avec Le Supplément aux Règles et le Starplayer). J'ai l'impression qu'avec cette nouvelle édition et après avoir "sondé" le marché avec la réédition de 2016, Games essaie de ramener le grain de folie des premières éditions, avec ses équipes "melting pot", ses actions totalement décalés, ses compétences hyper-situationnelles.

 

Non vraiment, tout ce que je lis ici me rappelle cette v2 que j'aimais beaucoup (en terme d'esprit plus qu'en terme de règles). Vraiment hâte là !

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Je crois qu'il sera impossible de savoir ce que ça donne réellement tant qu'on aura pas testé.

En l'état je dirais que :

Les positionnels qui ont un très gros besoin d'une compétence en particulier iront directement la choisir même si ça coûte plus. Comme bloc sur des Saurus.

Les positionnels qui gagnent peu d'XP (les 3/4) ou qui ont une faible espérance de vie (les minus) vont certainement opter pour les trucs aléatoires.

Les passeurs hybrides qui ne sont pas à 2+ en passe pourront aller sur les caractéristiques, surtout si ces derniers n'ont pas accès aux compétences de passe, comme le caméléon.

Pour le reste c'est plus incertain mais si l'équilibrage est pas trop mal je crois que les passeurs opteront toujours pour des compétences de passe aléatoire et parfois iront prendre un truc spécifique pour comboter avec une compétence déjà tirée.

A voir pour les autres positionnels spécialisés qui feront la même chose dans leur domaine de compétence.

J'ai un peu peur que la catégorie de Force soit la catégorie piège. S'ils n'ont pas rééquilibré, les gens chercheront châtaigne et/ou garde et ne risqueront pas le tirage aléatoire. Au final ça va rendre l'ensemble des autres compétences de cette catégorie complètement délaissée dans le jeu (sauf si de base sur un positionnel).

 

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Moi, la seule chose qui me chiffonne, c'est les SPP. Les équipes agiles vont en faire plein (passe, réception, interceptions, TD) là où les équipes de poutre pure genre Orques ne vont strictement rien faire, comme avant quoi. Je suis déçu qu'on ait pas un truc comme avec les passes, genre 1 SPP pour les KO, mais bon... surtout que le JPV perd 1 SPP mine de rien (mais plus aucun risque de le perdre sur un mort, un journalier ou un Star Player, ce qui était optionnel seulement avant).

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il y a 44 minutes, Kaya a dit :

Moi, la seule chose qui me chiffonne, c'est les SPP. Les équipes agiles vont en faire plein (passe, réception, interceptions, TD) là où les équipes de poutre pure genre Orques ne vont strictement rien faire, comme avant quoi. Je suis déçu qu'on ait pas un truc comme avec les passes, genre 1 SPP pour les KO, mais bon... surtout que le JPV perd 1 SPP mine de rien (mais plus aucun risque de le perdre sur un mort, un journalier ou un Star Player, ce qui était optionnel seulement avant).

Vu comment le nombre de joueur pouvant faire des passes descentes a été diminué, même dans les équipe elfes, je pense que tu n'as pas besoin de t'inquiéter. 
Toutes les équipes qui jouaient la balle ont pris un gros coup dans la g.. sur cette version alors que les équipes de cogneurs ne semblent pas vraiment impacté. 

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Il y a 4 heures, Kaya a dit :

Moi, la seule chose qui me chiffonne, c'est les SPP. Les équipes agiles vont en faire plein (passe, réception, interceptions, TD) là où les équipes de poutre pure genre Orques ne vont strictement rien faire, comme avant quoi. Je suis déçu qu'on ait pas un truc comme avec les passes, genre 1 SPP pour les KO, mais bon... surtout que le JPV perd 1 SPP mine de rien (mais plus aucun risque de le perdre sur un mort, un journalier ou un Star Player, ce qui était optionnel seulement avant).

Il y a 2 points quand on sort un adversaire sur blocage, comme avant. Quel problème tu as remarqué que j'ai loupé ?

Sinon pour le reste, je rejoints Snoops. Les passes se feront uniquement avec les passeurs et les elfes ne vont pas enchainer 3 passes avant un TD. Donc ils sont les premiers nerfés.

Pour la baston il y a deux facteurs, le premier c'est que fracasser les adversaire rapporte toujours autant de points, donc pas de nerf. Le deuxième c'est que les équipes résilientes montent inexorablement là où les équipes fragiles ont des morts à tour de bras. Et là encore, ça ne va pas trop changer.

Reste à voir avec les équipes très consommatrices de minus si ces derniers vont y gagner avec les jets aléatoires ou au contraire vont y perdre avec le jet aléatoire du joueur de match (test sur l'ensemble des joueurs du match et non plus sur 3 qui nous arrangent). En gros une équipe d'Ogre risque d'avoir deux fois sur trois un JDM Gnoblar ce qui va considérablement ralentir son évolution.

Moi c'est ce dernier point de règle qui m'inquiète. Les équipes très homogènes risques de ne pas être impactées mais les équipes avec des joueurs inutiles risquent fortement d'en souffrir. Tout comme les équipes qui se retrouvent à jouer avec des journaliers car avec des positionnels vraiment chères. La stratégie d'avoir 5 ou 6 joueurs protégés et quelques journalier sacrifiables va en prendre pour son grade. Là encore les elfes seront les premiers à en pâtir.

Modifié par Bill
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Il y a 3 heures, Kaya a dit :

Moi, la seule chose qui me chiffonne, c'est les SPP. Les équipes agiles vont en faire plein (passe, réception, interceptions, TD) là où les équipes de poutre pure genre Orques ne vont strictement rien faire, comme avant quoi. Je suis déçu qu'on ait pas un truc comme avec les passes, genre 1 SPP pour les KO, mais bon... surtout que le JPV perd 1 SPP mine de rien (mais plus aucun risque de le perdre sur un mort, un journalier ou un Star Player, ce qui était optionnel seulement avant).

Tsss. 

La proba de faire un KO était à peu près de 2x fois celle d'une sortie, offrir un SPP par KO, c'était offrir énormément d'XP (doubler la mise en fait !).

Chouiner pour 1 SPP par match...Sans déconner?

 

Sachant que (de mon point de vue), les orques n'étaient pas l'équipe la plus lente à monter. Il y avait relativement peu de SPP gâché (qui tombe sur un joueur qui ne sert à rien), mais aussi peu de SPP perdu (qui tombe sur un joueur qui est ensuite éliminé par blessure).

 

NB : diving tackle était déjà à +2 ;)

 

Pour moi, les modifications sont intéressantes dans l'ensemble. Elles ne modifient pas trop la base du jeu. Le split de l'agilité en agilité et passe est décevant, mais il était nécessaire.

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à l’instant, Bill a dit :

Moi c'est ce dernier point de règle qui m'inquiète. Les équipes très homogènes risques de ne pas être impactées mais les équipes avec des joueurs inutiles risquent fortement d'en souffrir. Tout comme les équipes qui se retrouvent à jouer avec des journaliers car avec des positionnels vraiment chères. La stratégie d'avoir 5 ou 6 joueurs protégés et quelques journalier sacrifiables va en prendre pour son grade. Là encore les elfes seront les premiers à en pâtir.

C'était le cas dans les éditions précédentes (hormis la dernière). Effectivement, pour certains rosters, ça change la donne. Mais ce ne sont pas les elfes qui en pâtissent le plus, mais les hommes lézards (Nurgle aime pas trop non plus). Le JPV choisi permettait de faire monter les 4 premiers saurus en 4-5 matchs. En aléatoire, les skinks aspirent quelques JPV, et les saurus qui ont déjà reçu le JPV aussi.

 

En termes de jeu, ce fonctionnement favorise aussi les carrières atypiques. Avant, il était rare de donner du JPV à un 3/4 (sauf stratégies particulières). Idem sur certains postes. Cet aléatoire va renforcer la diversité.

Par contre, qui dit diversité, dit que certaines équipes seront moins boostées et d'autres plus par le hasard, par rapport à une progression moyenne.

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Notez que les sources de SSP peuvent varier en cours de jeu, actuellement via certaines Prières à Nuffle qui permettent aux équipes de bash de gagner des SSP via d'autres façons de causer des pertes - principalement les agressions et les poussées dans le public.

Modifié par BBLeodium
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A lire certaines réflexions ici, ma pensée se précise et me fait dire qu'avec cette édition GW tombe dans le travers de ses jeux phares (40k surtout) de favoriser une façon de jouer, ou de forcer un metagame : ici globalement le càc plutôt que le ballon.

Cela lui permet(trait) de "corriger" tout ça avec une édition ultérieure, ou des suppléments etc... bref vendre du papier.

Au final on se retrouverait avec un jeu ou des règles mal pensés et un engrenage sans fin de changements tous plus catapultés les uns que les autres.

 

Mais encore une fois, faut tester avant mais bon, l'impression est forte. Et GW n'en est pas à son coup d'essai.

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à l’instant, azhagmorglum a dit :

A lire certaines réflexions ici, ma pensée se précise et me fait dire qu'avec cette édition GW tombe dans le travers de ses jeux phares (40k surtout) de favoriser une façon de jouer, ou de forcer un metagame : ici globalement le càc plutôt que le ballon.

 

Et cela a toujours été le cas, donc je ne vois pas vraiment cette édition changer la donne. Quand à s'émouvoir de la création d'une catégorie Passe et de la perte de cette "habileté" pour les races Ag 4, c'est à mes yeux un non sens tant le jeu de passe a toujours été le parent pauvre de Blood Bowl, et ce depuis la première édition. La plupart des matchs en compétition se jouent à la course et à la maîtrise de l'horloge, y compris avec des elfes. La seule "vraie" différence étant que les Ag 4 peuvent tenter une Hail Mary en toute fin de match quand le score est défavorable. Mais soyons honnête, peu de joueur compétitif établisse un "vrai" jeu de passe tout simplement parce que l'on évite de multiplier les jets de dés.

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il y a 14 minutes, Uphir a dit :

Et cela a toujours été le cas, donc je ne vois pas vraiment cette édition changer la donne. Quand à s'émouvoir de la création d'une catégorie Passe et de la perte de cette "habileté" pour les races Ag 4, c'est à mes yeux un non sens tant le jeu de passe a toujours été le parent pauvre de Blood Bowl

 

Peut être que cela a toujours été le cas, et ayant débuté avec la version 2016 je ne peux m'avancer sur cette question.

Si c'est vrai, alors plus que jamais la Passe est défavorisée. Du coup, où est l'intérêt de faire le distinguo de caractéristique ? 

Pour revenir sur ce que je disais avant, je vois avec cette nouvelle édition les prémisses de la course aux changements successifs dans le but de vendre plus de papier, mais aussi de figurines (nouveaux rosters, rosters modifiés en nerf ou up).

 

Il y a un autre aspect dont on parle peu, ce sont les star players. Je l'ai déjà dit avant mais l'incorporation de 2 SP dans la boîte de base laisse présager des modifications dans leur gestion dans le jeu. Toutefois je ne crois qu'on va se retrouver avec un florilège de SP en plastique, Griff et Vharag sont un coup d essai et on va encore se taper les résines FW un moment. Mais avec cette nouvelle édition il va encore y avoir un remaniement des SP (disparitions et nouveautés) au grand dam de certains.

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il y a 31 minutes, azhagmorglum a dit :

Si c'est vrai, alors plus que jamais la Passe est défavorisée. Du coup, où est l'intérêt de faire le distinguo de caractéristique ? 

Pour ouvrir des variétés de jeux à d'autres équipes. Ça peut donner à certaines équipes la possibilité de juste "tenter" une passe et peut-être débloquer une situation. On verra pas ça souvent, faut quand même un guguss à la réception qui soit capable de la recevoir, mais ça devient envisageable.
Enfin les 3/4 elfes ne seront plus les passeurs stars de leur équipe (un lanceur ça coute trop cher)!

Modifié par Vulcran
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il y a 6 minutes, azhagmorglum a dit :

Peut être que cela a toujours été le cas, et ayant débuté avec la version 2016 je ne peux m'avancer sur cette question.

Si c'est vrai, alors plus que jamais la Passe est défavorisée. Du coup, où est l'intérêt de faire le distinguo de caractéristique ?

 

Le distinguo vient du fait qu'un mec agile n'est pas forcément un bon passeur et qu'un bon passeur n'est pas forcément agile ! Je pense que l'idée vient de là. Par exemple, n'importe quel elfe, même non formé à la passe, était souvent intrinsèquement un meilleur lanceur qu'un spécialiste du poste d'une autre race. En introduisant cette caractéristique, tu refais de la passe une vraie spécialité de positionnel...

 

... même si encore une fois, en compétition, tu ne vois que très très peu de passes (et j'ai joué sur Blood Bowl Arena, France Blood Bowl, et toutes les versions du jeu vidéo, en compétition avec les meilleurs joueurs hexagonaux) ; le jeu sanctionnant la prise de risque, tu joues "secure" au maximum sauf si tu as besoin d'un gros jeu en fin de match ou si le score est acquis et pour marquer le fameux Xp du passage de niveau (typiquement le TQ elfe à 5 Xps).

 

il y a 15 minutes, azhagmorglum a dit :

Il y a un autre aspect dont on parle peu, ce sont les star players. Je l'ai déjà dit avant mais l'incorporation de 2 SP dans la boîte de base laisse présager des modifications dans leur gestion dans le jeu. Toutefois je ne crois qu'on va se retrouver avec un florilège de SP en plastique, Griff et Vharag sont un coup d essai et on va encore se taper les résines FW un moment. Mais avec cette nouvelle édition il va encore y avoir un remaniement des SP (disparitions et nouveautés) au grand dam de certains.

 

Dans la version 2, tu pouvais embaucher des stars dans ton équipe (tu avais même des supers tableaux pour "générer" des Starplayers). Dans la version 3, tu pouvais embaucher jusqu'à quatre Starplayers dans ton roster. Ces joueurs étaient acquis définitivement, et deux équipes de la ligue pouvait avoir le même Starplayer ; on considérait en fait que ce n'était pas Le Jodell Flèchevive ou le Griff Oberwald qui jouait dans ton équipe, mais un joueur ayant un profil similaire.

 

Ce n'est qu'à partir de la 3.5 (ou la 4, j'ai un doute) que les Starplayers sont venus des mercenaires que l'on acquiert avec les inducements.

 

Ce que je lis, et ce que tu m'en dis, me laisse à penser que l'on a peut-être un retour sur le sujet en arrière avec des Starplayers qui jouent pour une équipe et non pour le plus offrant (ce que je préfère largement d'un point de vue fluff ; Griff, c'est un Reavers et Morg, un Chaos All-Star !).

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il y a une heure, Uphir a dit :

Ce que je lis, et ce que tu m'en dis, me laisse à penser que l'on a peut-être un retour sur le sujet en arrière avec des Starplayers qui jouent pour une équipe et non pour le plus offrant (ce que je préfère largement d'un point de vue fluff ; Griff, c'est un Reavers et Morg, un Chaos All-Star !).

 

Les Star Players fonctionnent exactement comme avant. Ce sont des Inducements, pas des engagements permanents. ?

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Il y a 1 heure, azhagmorglum a dit :

favoriser une façon de jouer, ou de forcer un metagame : ici globalement le càc plutôt que le ballon.

Cela lui permet(trait) de "corriger" tout ça avec une édition ultérieure, ou des suppléments etc... bref vendre du papier.

C'est le modèle de tous les e-sports et de tous les jeux à saison. C'est ce qui permet de maintenir la communauté en général. Mais on est bien d'accord que BB n'a pas eu besoin de cela.

 

il y a 50 minutes, Uphir a dit :

Le distinguo vient du fait qu'un mec agile n'est pas forcément un bon passeur et qu'un bon passeur n'est pas forcément agile ! Je pense que l'idée vient de là. Par exemple, n'importe quel elfe, même non formé à la passe, était souvent intrinsèquement un meilleur lanceur qu'un spécialiste du poste d'une autre race. En introduisant cette caractéristique, tu refais de la passe une vraie spécialité de positionnel...

Ils auraient aussi bien pu modifier les facteurs de passe et mettre -1 à tout le monde et mettre aux passeurs une compétence "passe +X" avec un +1 à tous les passeurs et un +2 à ceux qui ont vraiment une AG de merde (comme les Kehmri par exemple). On aurait éviter une colonne qui risque de ne servir à rien 90% du temps et sur 90% des joueurs.

 

D'une manière générale il me semble que la passe souffre de trois problèmes :

1) Elle est intrinsèquement compliquée. Il faut arriver à faire un jet suffisant. Qui peut être raté dès 2 cases de distances avec un 1 (et ses conséquences catastrophiques). Il faut en plus que le receveur la rattrape, ce qui peut là encore être compliqué car il faut une bonne Agi.

2) Elle est très risquée par rapport au système de jeu et des TO. Soit on fait une passe courte avec des adversaires pas trop loin, soit on bouge en premier son coureur et on fait une passe longue. Mais aucun choix n'est vraiment bon.

- Si on rate sur la passe courte on se retrouve avec un TO, une balle offerte aux adversaires ainsi que le coureur et le passeur. Donc on aurait tendance à protéger le receveur... Sauf que si l'action marche, le receveur va partir et laissera sur place sa couverture.

- Enfin si on opte pour la passe longue on a de bonnes chances de la rater. Donc on a vraiment l'obligation de couvrir le point de chute et de faire un bon maillage pour protéger tout ça. Donc d'y mettre tout le monde. Ce qui veut dire qu'en cas de 1 au lancé, vous offrez la balle et vous avez dégagé l'intégralité de votre équipe... Autant dire que c'est le TD assuré. Mais même si la passe n'est pas complètement ratée mais qu'elle n'est pas une vrai réussite, il faudra encore qu'elle ne rebondisse pas n'importe comment ni trop loin (combien de fois on a vu une balle traverser un groupe de brutasses incapables de la ramasser). Il faudra aussi que votre équipe puisse la ramasser au sol le tour suivant pour pouvoir marquer... Bref, encore pas mal de jets à faire avec de forte chance que ça rate. Et dans les deux cas ont est bien tenter de dire que dégommer l'équipe adverse avant de faire la passe reste la meilleure option pour éviter la poursuite de votre coureur. Sauf qu'en général c'est un coureur adverse qui n'est justement pas dans la mêlée qui va tout faire foirer.

3) A l'inverse une cage avec une équipe résistante contre une équipe faible, c'est impossible à casser. Surtout si vous avez un truc du genre Blitzer en porteur de ballon et des trucs bien lourds pour couvrir (genre orques noirs) contre une équipe qui n'a pas des masse de pouvoir offensif. Et tout ça sans risque de perdre la balle tant que la cage n'est pas percée. C'est l'adversaire qui doit risquer son TO ou mailler le terrain pour faire perdre du temps à la cage.

 

Bref, on peut imaginer un paquet de choses qui pourraient inciter au jeu de passe (faciliter l’arrachage de ballon, rendre moins incertain le rebond du ballon en cas d'échec de passe, ne plus compter le déplacement des cases en diagonale comme étant à 1 mais à 2 de mouvement...) Mais de toute façon il faudrait que ça soit une volonté forte de changer en profondeur la façon de jouer et clairement il faudrait remettre à plat toutes les équipes. Et ça c'est pas près d'arriver. Et c'est pas la séparation de la passe et l'agi qui va changer la donne. Elle va juste forcer à organiser le jeu de passe un peu plus.

D'ailleurs il faudrait regarder si c'est techniquement possible de faire une équipe d'elfes des bois avec les danseurs, les coureurs et les passeurs. Vu leur prix j'ai des petits doutes.

 

Il y a 1 heure, azhagmorglum a dit :

Il y a un autre aspect dont on parle peu, ce sont les star players. Je l'ai déjà dit avant mais l'incorporation de 2 SP dans la boîte de base laisse présager des modifications dans leur gestion dans le jeu. Toutefois je ne crois qu'on va se retrouver avec un florilège de SP en plastique, Griff et Vharag sont un coup d essai et on va encore se taper les résines FW un moment. Mais avec cette nouvelle édition il va encore y avoir un remaniement des SP (disparitions et nouveautés) au grand dam de certains.

Comme signalé au dessus, les règles semblent inchangé. Mais si en effet GW veut faire un système de saison, le changement régulier des SP est une option à envisager. Et c'est d'ailleurs une option assez douce pour faire vivre le jeu. Tant pour de l'équilibrage que pour forcer des changements de stratégie ou encore permettre à GW d'avoir des sorties régulières de figurines à vendre à ceux qui ont déjà tout.

 

 

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A vous lire tous, je me demande si je vais pas rester sur la version 2016 pour les règles...
Je prendrais la boite car il y a du contenu coté plastique, mais le papier.... Bof.... Si le livre de règles est inclus et entier, on verra.
Je me répète, j'ai arrêté 40K pour cette raison. Des modifications pour déséquilibré dans un sens ou l'autre pour générer du brouzouf car les joueurs de tournois, peintre hors paire et les fans hard core qui font vivre une publicité indirecte le mette en avant.
Aimer ou pas des figurines est au goût de chacun, mais j'ai jamais compris qu'on suivent le mouvement sans réfléchir ou prendre un peu de recul.

Alors oui blood bowl ne demande que 100 ou 200 euro pour se lancer, alors que 40K demande bien plus, mais je me demande  l'intérêt encore une fois d'une version supplémentaire...

Alors dans ces leaks

- je vois les halflings dispo aux humains ce qui fait que je vois moins l’intérêt de la OWA d'un coup

- je vois que le roster bas-fond est bien la boite à base de recyclage de grappe pour faire un all-in alors que ça les gênais pas avant ( changement de politique j'imagine )
- je vois une équipe ( horreur nécrotique je crois ) qui se récupère un aspect "fun et décalé" que je trouve à coté de la plaque pour cette équipe, mais ça reste des goûts très personnelles

- je vois des mécaniques situationnelles dont je me demande de la pertinence de les intégrer et de si il y aura des compétences ou positionnel qui les exploiteront et offrirons des possibilités de jeu

- je vois un système d'évolution qui d'un coté empêche l'optimisation ( joueur du match totalement aléatoire sur les joueurs éligibles ) et de l'autre l'encourage ( qui va prendre au hasard une compétence sur un joueur important ? )
- je vois une caractéristique de passe apparaître mais qui semble ne pas profiter aux équipes qui jouais dessus et qui en avais le plus besoin. Ce qui fait que les elfes, ça devient une équipe cher, fragile, qui esquive, qui sont "rapide", bash façon sniper mais qui peuvent plus si bien passer alors que c'est une chose dont ils ont besoin pour sortir leur épingle du jeu AMHA.
- je vois un système de gain d'argent en fonction des TD qui me fait me demander si certaine équipe ne sont pas clairement avantagé ( skavens ? ) ou désavantagé ( nains ? )
- je vois une mention de saison qui fait craindre le pire coté paperasse et règle....

Je vois surtout que je ne sais plus trop quoi penser de tout ça au final...
J'aimerais surtout que gawa annonce une date de sortie et mettent en dispo les précommandes pour qu'enfin on puisse tester tout ça.

Bref, wait and see....

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Il y a 8 heures, Bill a dit :

C'est le modèle de tous les e-sports et de tous les jeux à saison. C'est ce qui permet de maintenir la communauté en général. Mais on est bien d'accord que BB n'a pas eu besoin de cela.

 

La raison pour laquelle les équipes elfes dominent à Blood Bowl ne vient pas de nulle part : c'est parce que jouer la balle est facile pour eux. Ils peuvent marquer des touchdowns aisément sur leur tour, car ils se démarquent facilement et il suffit que l'un d'entre eux passe la ligne de défense adverse au final.

 

Jouer la balle est déjà naturel pour eux et le reste en 2020, leur Agilité est la même et ça reste la caractéristique cruciale pour jouer la balle. On peut en fait ne pas faire de Passes et continuer à marquer des touchdowns les doigts dans le nez - ça s'appelle le jeu de course et les elfes l'utilisent pas mal également, tout comme les skavens. ;)

 

Dire que les elfes sont démunis par rapport aux cages adverses, je rigole bien haut et fort. :D Les cages, ça ne doit pas forcément être brisée par l'équipe adverse - il suffit simplement de la stopper avec des joueurs devant et de pousser l'équipe qui joue la cage à l'erreur. Si son coach voit que les tours se déroulent alors qu'il stagne au milieu du terrain, il va tenter de plus en plus d'actions risquées pour marquer / revenir au score. Puis les elfes vont marquer une fois que ce sera leur tour. :P

 

Une équipe résistante peut certes jouer sur la longueur, mais si elle n'arrive pas à choper ces elfes avec esquive à 2+ souvent relançable, c'est inutile.

 

Favoriser les passes sur une poignée de joueurs spécialisés n'impacte réellement les elfes que pour une chose : le farm de SSP où les joueurs se faisaient des passes entre eux pour monter de niveau plus facilement. Autrement, les bons joueurs d'équipes elfes l'utilisent que lorsque c'est réellement nécessaire - et quand c'est le cas, ils préfèrent largement les courtes passes parce qu'elles sont plus faciles.

 

Les passes sont intrinsèquement risquées, car elles impliquent de nombreux jets ET en plus l'adversaire peut l'intercepter si un joueur adverse se trouve sur la trajectoire. 2020 ne change pas ça.

 

Le changement de Passe en 2020 favorise effectivement les courtes passes comme avant, mais le farm de SSP est nettement plus difficile. Je crois que c'est voulu, et je pense que c'est la réelle cible du changement en 2020 - outre le fait que clairement, GW voulait revaloriser la position de Thrower, très souvent considérée comme le parent pauvre du roster d'équipe à ne prendre que si le reste était maximisé.

 

Sinon, l'édition actuelle est déséquilibrée, celle de 2020 n'est pas différente par rapport à ça. ;) C'est simplement un changement de méta pour renouveler le jeu. C'est le but d'une nouvelle édition, éviter que les joueurs jouent toujours la même chose et changer les habitudes, pour renouveler l'intérêt et attirer de nouveaux joueurs.

 

Et, bien sûr, faire de l'argent en passant. :P

 

 

 

Il y a 7 heures, Thanog a dit :

- je vois les halflings dispo aux humains ce qui fait que je vois moins l’intérêt de la OWA d'un coup

 

L'intérêt de l'OWA, ça a toujours été les nains. Les halflings étaient un bonus. ;)

 

Mais c'est sûr que les bloqueurs de l'OWA qui perdent Blocage et Tacle, ça devient un peu moins intéressant qu'avant. Après, ils ont gagné un homme-arbre, mais pas sûr que ça le vaut. :P

 

 

Citation

- je vois que le roster bas-fond est bien la boite à base de recyclage de grappe pour faire un all-in alors que ça les gênais pas avant ( changement de politique j'imagine )

 

Le roster des bas fonds existait déjà avant, tu sais. C'est juste qu'ils ont gagné les snotlings - et l'air de rien, c'est intéressant pour eux, car ils peuvent bénéficier de la règle Swarming (Nuée) pour mettre plus de joueurs sur le terrain. :P

 

Oui, c'est une équipe qui utilise des parties d'autres, c'est donc aisé pour GW de sortir le roster car au final, ils n'ont pas besoin de créer des figurines spécialement pour. Ce n'est pas une question de changement de politique car les équipes mixtes sont en fait très anciennes à Blood Bowl (c'était un patchwork de joueurs qui feraient hurler les puristes d'aujourd'hui, les Chaos All Stars à l'origine :P ).

 

 

Citation

- je vois des mécaniques situationnelles dont je me demande de la pertinence de les intégrer et de si il y aura des compétences ou positionnel qui les exploiteront et offrirons des possibilités de jeu

 

La réponse est oui. :P

 

 

Citation

- je vois un système d'évolution qui d'un coté empêche l'optimisation ( joueur du match totalement aléatoire sur les joueurs éligibles ) et de l'autre l'encourage ( qui va prendre au hasard une compétence sur un joueur important ? )

 

Tu n'as pas bien vu, alors. ;)

 

Le but ici est de donner un choix au joueur : soit il paie plus cher pour avoir la compétence qu'il veut, soit il laisse le hasard décider pour lui pour un coût sensiblement moindre. Les caractéristiques restent aléatoire, mais c'est un choix conscient du coach de chercher à améliorer les stats de son joueur, pas juste parce qu'il a obtenu un double 6 sur le jet d'avancement comme actuellement. Et il paie pour ça. Très cher. :P

 

Et le changement du MVP est pour éviter la méthode actuelle de toujours le mettre sur le joueur qui en a besoin pour progresser plutôt que de récompenser celui qui a réellement brillé durant le match. On revient donc à la méthode aléatoire d'avant, car les joueurs en abusent clairement et ce n'était pas le but initial de les laisser choisir.

 

 

Citation

- je vois une caractéristique de passe apparaître mais qui semble ne pas profiter aux équipes qui jouais dessus et qui en avais le plus besoin. Ce qui fait que les elfes, ça devient une équipe cher, fragile, qui esquive, qui sont "rapide", bash façon sniper mais qui peuvent plus si bien passer alors que c'est une chose dont ils ont besoin pour sortir leur épingle du jeu AMHA.

 

Ce n'est pas la Passe que les équipes elfes utilisaient le plus avec leur ancienne Ag 4. Qu'un joueur chez eux se focalise dessus n'est pas suffisant pour briser leur façon de jouer - ils s'adapteront rapidement, je n'en ai aucun doute. ;)

 

 

Citation

- je vois un système de gain d'argent en fonction des TD qui me fait me demander si certaine équipe ne sont pas clairement avantagé ( skavens ? ) ou désavantagé ( nains ? )

 

Oui, c'est un des changements "discrets" du jeu de Ligue ! Le facteur de popularité est désormais crucial, et il évolue rapidement en cas de victoire ou de perte - la différence, c'est qu'il n'ira jamais au delà de 7 ou en dessous de 1.

 

Le fait que le nombre de touchdown joue aussi là-dedans est un boost des équipes qui jouent la balle par rapport aux équipes de bash. Cela compense le changement des Passes en 2020, justement. Les elfes vont rester cools dans la seconde saison, ne vous inquiétez pas. ;)

 

 

Citation

- je vois une mention de saison qui fait craindre le pire coté paperasse et règle....

 

C'est juste une question de sémantique - GW considère que c'est la seconde saison par rapport à la première boîte en 2016, c'est tout.

 

Il y aura des suppléments aussi pour cette édition. :)

 

 

Citation

J'aimerais surtout que gawa annonce une date de sortie et mettent en dispo les précommandes pour qu'enfin on puisse tester tout ça.

 

Contrairement à ce que certaines personnes sur le net disent, ce leak ne vient pas de GW. C'est pour ça qu'on a tout aussi tôt.

 

Les rumeurs parlent d'une sortie pour les vacances de fin d'année, sans préciser quand. Mais je pense que ça ne vient pas tout de suite. ;)

Modifié par BBLeodium
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