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Armures à Dark Hérésie et systèmes frères (Pour le Plaisir de râler)


Miles

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il y a 53 minutes, HaroldRitter a dit :

'est un principe testé et éprouvé par d'autres sur internet j'en suis pas l'auteur.

 

Les dégâts de macrobatteries ne peuvent plus s'additionner. Tous les blindages sont réduits de 12. Pas de changement pour les lances.

 

Il y a quelques armes xenos a changer au cas par cas en ajoutant qq points de dégâts ou en passant le d5 de dégâts en d10 mais à part ça ça fonctionne niquel.

 

En gros un blindage à 21 passe à 9. Ce qui signifie qu'une macrobatterie faisant 1d10+3 lui enlèvera de la coque sur du 7 8 9 et 10. Plus le blindage est élevé et plus les macrobatteries deviennent aléatoire. Elles sont mortelles contre les corvettes mais deviennent anecdotique contre du croiseur.

 

Et c'est là que les lances redeviennent intéressantes. Leur dégât est constant car il ignore le blindage. Mais les macrobatteries restent utile pour faire tomber les boucliers.

Interessant. je testerais la prochaine fois.

Si jamais tu as une version detailleé, n'hesite pas à me la passer en MP.

 

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il y a 1 minute, PetitPierre a dit :

Si jamais tu as une version detailleé, n'hesite pas à me la passer en MP.

Non non. C'est tout. Il n'y a besoin de rien d'autre pour équilibrer les combats spatiaux. Et pour les rares armes à changer elles sont tellement rare que personne ne s'est embêté à les faire. C'est laissé à la description du MJ.

 

Par contre je vais ouvrir un sujet pour les règles maison qur l'on joue.

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En lisant plus attentivement « Only war », je me suis rendu compte que l’armure du « kit universel » du GI est « seulement » une veste pare-balle (Pr3 au tronc et aux bras). Certains régiments n’ont même qu’un gilet.

L’armure pare-balle de la Garde (Pr4 intégrale) a même une disponibilité « Scarce ». Par contre un équipement additionnel est donné aux GI en fonction du type de régiment, et cette armure est donc assignées aux :

-         troupes d’infanterie aéroportée

-         troupes d’infanterie mécanisée

-         troupes d’infanterie de ligne

-         troupes d’infanterie de siège

Elle n’est pas assignée aux :

-         troupes d’infanterie légère

-         troupes de reconnaissance

-         troupes d’artillerie

-         troupes de compagnie blindée.

Attention tout de même, les règles de création de régiments permettent, avec un système de point, de générer des équipements de départ qui peuvent être très différents.

Le kit universel, donc la base que TOUT GI est sensé recevoir à son incorporation, est constitué de :

• un uniforme

• une tenue de pluie

• un pistolet laser avec deux cellules

• un couteau de combat

• une veste pare-balle

• un sac à dos ou à bandoulière

• un ensemble d’outils de base

• un nécessaire de repas avec une cantine pour l’eau

• une couverture et un sac de couchage

• une lampe torche rechargeable

• un nécessaire de toilette

• des plaques d’immatriculation (ou assimilé)

• le manuel d’incorporation du fantassin impérial

• l’équivalent de deux semaines de rations de combat

 

Aaaaahhhh les bonnes rations de la garde… si vous n’aimez pas les deux goûts de base (rongeur ou poisson) vous pourrez peut-être les échanger contre des boites d’Ambull !

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Oui c'est vrai, mais dans le même bouquin, en raison des choix de "doctrines" et de type de régiment, ils remplacent la veste du kit de base par un gilet, un peu comme l'infanterie de ligne remplace le pistolet laser de base par un fusil laser. Les spécificités de régiments peuvent en effet proposer des équipements supplémentaires, mais peuvent aussi entraîner des remplacements de l'arme de base ou de l'armure.

Pour ce qui est de l'arme, si on crée un fantassin de ligne, on remplace le pistolet par un fusil, et si on veut un pistolet comme arme secondaire, cela doit être "acheté" par les points de dotation initiaux, je crains ne pas être très clair...

La spécialité choisie dans l'escouade (sergent, médic, artilleur, aumônier, ingénieur, pilote... ) peut aussi apporter des équipements supplémentaires.

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Alors en regardant un peu les figurines d'arbites, de Kaserkin, de troupe de choc histo et de scout space marine...

En fait, ces saloperie sont pas beaucoup plus couvrante que les plastron/pare balles + épaulières des gardes. Juste plus épais et l'ajout de brassard voire de cuissarde. Loin d'une armure intégrale.

Y'as clairement un fossé visuel entre les figs en carapace et les armures énergétiques. Pour un tout petit point de svg dans les jeux.

 

Mais du coup, j'ai l'impression que dans dark hé, les septs d'armure sont absolu là où l'univers aurait voulu profitent plus de la localisation.

Genre

?u=https%3A%2F%2Ftse1.mm.bing.net%2Fth%3Fid%3DOIP.AB4yBbvvtHSCVFoag2mVFwHaEk%26pid%3DApi&f=1Color Scheme for my Adeptus Arbites. : necromunda
4 à la tête, 6 au tronc e5 aux bras 3 aux jambes?
C'est un vrai merdier car les localisations du jeu regroupe des zones bien et pas du tout couvertent sur une même localisation...
 
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Dans Rites de bataille l'armure scout a 7 au tronc et aux bras, 5 aux jambes, 0 à la tête.

L armure des arbitrators me semblent être la plus couvrante (sur la fig en tout cas). The Book of Judgement précise bien que la partie basse du visage peut se relever pour sceller complètement l'armure. Bref 6 partout ça ne me choque pas. 

Par contre, toujours en termes de figurines, les armures des scions et des kaskrin me semblent plus déséquilibrées en termes de protection (On voit clairement des parties bien protégées avec des plaques plus ou moins rigides et d autres parties non couvertes).  Dans mes parties je garde les valeurs de protection des livres et je considère que les armures carapaces de la Garde sont plus couvrantes que celles des illustrations.

Modifié par vonKriegliz
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Rites de bataille? C'est Dark hé où un autre système de la gamme?

Quel bordel...

(En parlant de ces fameux "Sion" je viens de lire le bg écris pour eux et les progénium... vraiment pas terrible: Tout les poncifs de l'univers y sont: Le meilleur matos, la formation hardcore et inhumaine, les performances olympiques et la mention "espèce en voie de disparition". A croire qu'il y'as un cahier des charges...  )

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Ok. J'avais vite fait feuilleté DeatchWatch, j'en avait gardé une mauvaise impression coté Backround et la marinade "gros bill" ne m'attire pas spécialement (autant jouer à 3:16 Carnage dans les étoiles).

(Je me rappelle du texte "fondation de la deathwatch" qui revenait à "Y'a de vilain Xenos partout que faire? Demandons l'avis des spaces marines." "Les Spaces Marines, dont le boulot est de tuer des Xenos disent qu'il faut tuer des Xenos" "C'est génial créons un chapitre de space marine qui sera chargé de tueur des xenos!" Heureusement, pour ne pas que ce soit la même chose que les chapitres spaces marines: on leur file une tâche idiote "être spécialiste en Xenos" "Les quels?" "Xenos tout cours", une logisitique compliqué et surtout pour être badasse: une autonomie de folie pour enterrer le principe de chambre militante. Bref, des spaces marines quoi. Avec une logistique plus compliqué.)

 

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Ce fut aussi mon avis lorsque j ai découvert la Deathwatch, je crois que c était dans Inquisitor.

Maintenant je la vois autrement, comme une sorte d'école de xenologie ou les chapitres enverraient des stagiaires. Un peu comme un camp d'entraînement OTAN qui délivre des brevets de commandos à des bidasses de tout horizon...

Quand aux règles, non, je les trouve bien équilibrées, et les scénarios et les possibilités de jeu sont bluffants.

Modifié par vonKriegliz
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Il y a 4 heures, Miles a dit :

Je me rappelle du texte "fondation de la deathwatch" qui revenait

Salut,

 

Actuellement l'origine de la Deathwatch a été détaillée avec la série de livre "l'Eveil de la Bête".

 

En gros la Deathwatch était à la base une assemblée de space marine survivants face à l'invasion Ork de la Bête. Ils ont décidé de mettre en commun leur force et leur expérience pour se donner les meilleures chances face aux Orks, indépendamment de l'appartenance à un chapitre.

 

A cette époque les Orks étaient en train d'assiéger Terra donc ils passaient un peu outre les chamailleries habituelles.

 

Il y avait aussi tout une guerre politique entre les Haut Seigneurs et notamment les Inquisiteurs. C'est lors de cette guerre que l'Inquisition a admis que le Chaos n'était pas la seule menace (les orks avaient manqué de tuer l'Imperium) et s'est donc séparée entre Malleus/Hereticus et Xenos.

 

Les inquisiteurs se sont mis d'accord au regard des résultats des space marine face aux orks qu'il fallait les réguler et n'autoriser ce type de rassemblement que sous le commandement de l'Inquisition.

 

En gros des escouades mixtes de plusieurs chapitres différents (notamment issus de différentes légions) compensaient les faiblesses des autres et créaient une force inter-arme bien plus dévastatrice qu'une force de SM venant d'un même chapitre.

 

En somme le Raven guard fait l'éclaireur et affaibli l'ennemi mais n'est pas un spécialiste du fait de tenir une position, là ou un imperial fist c'est tout l'inverse.

 

L'inquisition avait peur qu'avec une entité comme la Deathwatch des chapitres développent une camaraderie telle qu'ils finiraient par reformer de facto les Légions (et en plus en couvrant les faiblesses martiales des uns et des autres...).

 

il y a 25 minutes, vonKriegliz a dit :

Quand aux règles, non, je les trouve bien équilibrées, et les scénarios et les possibilités de jeu sont bluffants.

Même si Deathwatch est un jeu un peu trop bourrin pour moi (jamais fan des JdR mettant l'accent sur le combat), je dois avouer que je le trouve assez bien construit aussi.

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il y a 30 minutes, vonKriegliz a dit :

Maintenant je la vois autrement, comme une sorte d'école de xenologie ou les chapitres enverraient des stagiaires. Un peu comme un camp d'entraînement OTAN qui délivre des brevets de commandos à des bidasses de tout horizon...

 

En fait ce qui me dérange le plus, c'est qu'il disait dans le bouquin que la Deathwatch était indépendante de l'inquisition et que l'Ordo Xenos devait demander très poliment et sans certitude de réponse positive quand il avait besoins d'une équipe.

 

Ce qui est complètement con, car l'intérêt de la Deathwatch c'est de fournir un appuis direct et sans tractation à l'ordo xenos.

 

Après le coup des stagiaires et le principe de rassembler des informations et de les diffuser dans les chapitres, j'ai rien contre, mais l'Emphase qui consiste à prendre des marines fiers et vétérans et à les mettre ensemble pour faire un groupe "plus fier et plus vétéran" me lasse complètement. Genre "bourriner plus pour tuer plus"....

 

Après la version décrite par Harold, qui du coup si je suis bien, est en contradiction avec le JDR, je suis pas forcément convaincu à 100% non plus. Mettre un impérial Fist avec un RavenGuard ça doit prendre un certain temps avant que leurs compétences propres compense le fossé entre leurs doctrines respectives. Au moins autant que pour que le Space Wolf et le Dark Angel réussissent à sortir du concours de phallus énérgétique...

 

Bon après faut vraiment pas s'attarder sur mon jugement: je n'ai pas lu le bouquin jdr en entier et je n'ai pas non plus lu les romans consacrés. Donc je n'ai pas une vu d'ensemble.

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il y a 25 minutes, Miles a dit :

Genre "bourriner plus pour tuer plus"....

Si ça fonctionne est-ce qu'on peut leur reprocher de faire ça ?

 

Après tout il y a bien eu des unités d'élite militaire réelle créée à partir de vétérans déjà badass.

 

Personne leur a dis "c'est pas un peu trop là ?" ?

 

il y a 25 minutes, Miles a dit :

qui du coup si je suis bien, est en contradiction avec le JDR,

J'ai pas relu le JdR depuis quelques temps mais ce serait pas impossible. Le fluff FFG même si je l'apprécie énormément a tendance à s'éloigner de certaines visions de GW.

 

il y a 25 minutes, Miles a dit :

Mettre un impérial Fist avec un RavenGuard ça doit prendre un certain temps

Question de point de vue et de vision fluff. Pour moi les space marine sont avant tout des machines de guerre biologique entraînées à tuer depuis des dizaines d'années minimum.

Une fois qu'on a passé le côté diplomatique/hiérarchique au conseil de guerre, les soldats sur le front combattent ensemble. D'autant plus lorsqu'on leur a inculqué les bases de TOUTES les manières de se battre. La seule différence c'est à quel point ils sont plus ou moins bon dans chaque domaine. Un ultramarine a pas besoin d'être un as du sniper comme son collègue Raven Guard, il sait la donnée tactique sur l'efficacité de son frère de bataille qu'il a intégré facilement car il a été modifié pour ça (c'est un space marine après tout). Idem quel que soit le space marine intégré. Même un taré comme un black templar fanatique qui chargerait droit devant (même si c'est rare qu'ils fassent ça de manière aussi stupide) pourrait être pris en compte par le chef d'escouade et considéré comme une opportunité tactique.

 

La base pour moi c'est SM = meilleur soldat possible, aussi bien combattant que tactique ou stratégique.

 

Ensuite si autour du repas le soir ils se balancent des fions sur quel primarque avait raison au Siège de Trifouilli-les-Oies Secundus... Ca ne changera pas grand chose à leur efficacité pour découper de l'Orc, ils savent pouvoir se faire confiance lorsque les balles commencent à fuser.

 

Edit : a oui aussi dans la Guerre contre la Bête les space marine qui forment la première version de la Deathwatch ont en partie combattu déjà ensemble sur certains théâtre d'opération.

Modifié par HaroldRitter
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Il y a 2 heures, HaroldRitter a dit :
Il y a 2 heures, Miles a dit :

Genre "bourriner plus pour tuer plus"....

Si ça fonctionne est-ce qu'on peut leur reprocher de faire ça ?

 

La mission: Bouriner plus pour tuer plus, c'est à la portée de n'importe quel chapitre. Coordonner, amasser de l'info c'est plus spécifique.

 

Après le "recruté parmi meilleurs/plus psychopates-entrainé-dans-des-conditions-mortele-équipé-de-matos-terrible-réservé-qu'à-eux" c'est le BG d'à peut près tout le monde. Les Tau sont rafraîchissant.

 

Il y a 2 heures, HaroldRitter a dit :
Il y a 2 heures, Miles a dit :

Mettre un impérial Fist avec un RavenGuard ça doit prendre un certain temps

Question de point de vue et de vision fluff. Pour moi les space marine sont avant tout des machines de guerre biologique entraînées à tuer depuis des dizaines d'années minimum.

Question de point de vu comme tu dit. Moi, j'ai tendance à me dire qu'ils ont un esprit de corps et une identité très fortes qui peu les rendre très ombrageux et difficile à faire opérer hors de leurs doctrines.

De plus, le fait de connaître son équipe est un plus. Pour moi, une escouade de Salamander qui opère ensemble depuis 15 ans serait toujours plus éfficace qu'un patchwork de la Deathwatch rassemblé depuis deux semaine. Sans parler de l'autonomie en matière de gestion des ressources humaines. A l'échelle de 40k pour moi, la deathwatch doit avoir plus d'intérêt que juste être "'autre marines un peu plus fort". Face à une flotte de d'invasion, la différence est minime.

C'est pour ça que je suis plus inspiré par leur fonction de diffusion des connaissances avec les stagiaire (un truc dans le quel l'imperium pèche beaucoup) et le fait de fournir à l'Ordo Xenos des équipes d'intervention pour assurer le succès de ses opérations (normalement plus compliqué que juste "tuer truc" parce que "tuer truc" un escadron de la flotte où un régiment de la garde, où des arbites peuvent normalement le faire et ils sont théoriquement moins rare qu'un groupe de deathwatch).

 

Tient, un truc rigolo par contre: Les mec de la deathwatch, ils sont filé à l'unité par leurs chapitre. Je crois que pour les Space Sharks ils disent "marines pâles sortit de nulle part" vous croyez que le ramassage de fait comment? Un vaisseau entier pour livrer un marine, ça semble peu rentable. Un marine en cabine passager sur un transport civil, c'est incongru ^^ Les fillers 10 par 10 du coup? Envoyer un ramassage scolaire faire le tour des chapitres?

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Pour l'origine de la Deathwatch, dans le JDR on parle juste d'une menace xenos sans la spécifier.

Il n'est pas précisé que les chapitres y envoient leurs meilleurs éléments. Plutôt les plus prometteurs, mais pas forcément les vétérans.

Pour les rassembler, j imagine que la plupart du temps ils sont convoyés à des points de rassemblement, par exemple des mondes forges car on peut imaginer que la plupart des chapitres ont des liaisons logistiques fréquentes avec eux. Une fois déposés là ce sont des vaisseaux spécifiques qui viennent les chercher, car la localisation de leur bases d'entraînement est secrète.

Les Kill teams de la Deathwatch souffrent réellement de cohésion, et c est très bien représenté dans les règles du jeu, et ce n'est qu'avec le temps que certaines peuvent espérer égaler en efficacité une escouade monochapitre.

Enfin les Kill teams souffrent souvent d'un support bien moins disponible qu'un chapitre classique. Leur efficacité opérationnelle ne vaut que sur des missions de combat de faible intensité.

Donc bref, leur raison d'être, pour moi, c'est avant tout un gigantesque Retex, parrainé par l'Ordo Xenos, qui profite au passage de cette main d'œuvre hautement qualifiée pour procéder à des opérations spéciales comme l'exfiltration de cibles xenos de haute valeur, à des fins d'études par exemple.

Après je sais bien que ma vision tord un peu le cou au fluff officiel, mais j'aime autant, car moi non plus je n'aime pas les élucubrations destinées à flatter la soif de virilité d'ados boutonneux...

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Le 17/09/2020 à 16:27, HaroldRitter a dit :

Si ça fonctionne est-ce qu'on peut leur reprocher de faire ça ?

 

Après tout il y a bien eu des unités d'élite militaire réelle créée à partir de vétérans déjà badass.

 

Personne leur a dis "c'est pas un peu trop là ?" ?

 

J'ai pas relu le JdR depuis quelques temps mais ce serait pas impossible. Le fluff FFG même si je l'apprécie énormément a tendance à s'éloigner de certaines visions de GW.

 

Question de point de vue et de vision fluff. Pour moi les space marine sont avant tout des machines de guerre biologique entraînées à tuer depuis des dizaines d'années minimum.

 

...c'est pas faux!

Le jeu FFG rend très bien en tout cas le grosbillisme des Astartes. Et cela me va très bien, je pense qu'ils doivent être réellement le nec plus ultra de ce qu'un combattant humain biomodifié, avec équipement, entraînement et moral porté à son pinacle. Et le jeu le restitue très bien, tout en leur conservant une vraie vulnérabilité, ils ne peuvent pas affronter une escouade de gardes renégats sans prendre un minimum de précaution. 

J aime donner à mes joueurs Deathwatch l'analogie suivante : ils ont l'équivalent de la valeur d'un porte-avions. Et s'ils se font tuer par une horde de gaunts, ce serait un gâchis intolérable des ressources de l'Imperium. Et de fait leur valeur militaire est souvent très inférieure à leur valeur en ressources. Je veux dire que dans 99% des cas, ces ressources seraient mieux utilisées pour entraîner et équiper une compagnie blindée de la Garde.

Mais il y a des situations, des adversaires où il n'y a qu'eux qui peuvent faire le job. Parce qu'ils sont mobiles, rapides, résiliants, avec la puissance de feu d'un couple de frères Volfoni, et dans ces cas-là ils ont sacrément besoin d'assurer.

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C'est convainquant. J'ai rien contre cette vision des spaces marines et je suis prêt à leur filer des flingues de compète et laisser ces salaups toucher au Grisbi. Moi ce qui m'ennuit c'est surtout les BGs ultra premier degré expliquant que ce sont réellement des demi dieux invincible seul et unique rempart de l'humanité contre la seule et unique vrai menace, contrairement à tout les autres chapitres, chevaliers gris en tête. Ca me les brises juste menu quand on me ressort quelque soit l'unité et la race un backround qui dit "ils sont trop fort, trop bien matossé et trop secrèt avec une sélection littéralement mortelle et indispensable à la survie à court terme de leur faction". A croire que les clients deviennent aveugle.

Mais la manière dont tu en parle me réconcilie un peu avec le sujet :)

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