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Liste de règles maison pour les JdR 40k


HaroldRitter

Messages recommandés

Bonjour, comme discuté avec @Miles et @PetitPierre dans un autre sujet, je me suis dis que ce serait sympa d'avoir un endroit où l'on partage nos règles maison.

 

Je commence avec mes versions, n'hésitez pas à donner les vôtres.

 

Rogue trader :

 

-On diminue de 12 les blindages de tous les vaisseau. On interdit d'additionner les dégâts des macrobatteries. Sans ça les macrobatteries étaient systématiquement au dessus des lances peu importe le vaisseau en face. Avec cette règle les lances deviennent indispensable contre les gros blindage.

 

-Les caractéristiques surnaturelles obtiennent la même règle que dans les autres bouquins 40k FFG, à savoir que chaque rang donne un bonus de +10 au test associé (ça a été enlevé dans Rogue Trader pour une raison inconnue et ça rend certains talents comme la force mentale surnaturelle peu utile)

 

Général :

 

-La règle précise est limitée à un seul d10 bonus en dégât. Sinon, un personnage assassin de départ avec un fusil de chasse avec viseur en passant un tour à préparer son tir atteint facilement les 80 et fait donc 3D10 + 3 dégât sur un jet de 40 ou moins (assez facile à atteindre avec les points de destin). En somme, ça peut one shot un space marine en comptant les fureur de l'empereur. Ca oblige à avoir des adversaires sur-résistant ou agile pour contrer le sniper et ça rend les autres joueurs presque inutile contre cet adversaire (bon il y a un ou deux contre mais ça commence à devenir n'importe quoi lorsque chaque "boss" a spécifiquement de quoi contrer les snipers).

 

-Chaque joueur ne peut transporter que 3 chargeurs peu importe le type (y compris celui dans l'arme) et 3 grenades peu importe le type. Ca évite d'avoir des munitions "illimitée", surtout lorsque 20 balles coûtent 1 trône. L'explication logique c'est que si on porte autant de munitions et d'explosif sur soi, je me réserve le droit de faire des jets pour savoir si un tir qui touche les joueurs entraîne une réaction en chaîne. Bizarrement personne ne dépasse la règle des 3.

 

Modifié par HaroldRitter
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Sympa cette regle.

 

Moi en regle maison j'ai rajouter un peu de dommage aux armes de CaC.

Je rajoute 1pt de degat par Niveau de reussite.

Les arme a feu on des bonus lorsque le tireur reussi tous les 10% d'ecart, mais pas les armes de CaC.

Donc, plutot que de rajouter 1d10, je rajoute 1pt de degat, et ce petit point mine de rien fait la difference et donne un peu de punch au CaC

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Ah oui pour le dernier scénario de Rogue Trader on a eu une partie de carte style poker.

 

Pour que ce soit assez simple et pour éviter de vraiment joueur au poker (où j'aurai bien du mal à incarner un super joueur), j'ai utilisé les règles suivantes :

 

Le principe de mise et de premier joueur sont identiques à celle du poker classique.

 

Chaque joueur lance 1D20, ce sera la valeur de sa main (le 20 est le meilleur, le 1 le pire).

 

Ensuite chaque joueur effectue un jet sur "jeu", les degrés de réussites ajoutent 1 à la valeur de la main, les degré d'échec enlèvent 1. On ne peut pas aller au delà de 1 ou 20 en valeur de main (on peut être le meilleur joueur du monde, on peut pas aller au delà de la meilleure main possible...). Ce jet correspond aux joueurs qui composent leur main en tirant d'autres cartes.

 

On peut aussi ajouter un jet d'escamotage avec les mêmes effets si le joueur souhaite tricher. Dans ce cas chaque adversaire peut faire un jet de vigilance pour le voir (c'est risqué...).

 

Ensuite les participants ont le droit à des jets comparatif duperie/psychologie pour tenter de deviner la valeur approximative de la main adverse. Plus les degrés de réussites sont élevés, plus le joueur saura précisément la valeur de la main adverse.

 

il y a 19 minutes, PetitPierre a dit :

Je rajoute 1pt de degat par Niveau de reussite.

Tu rajoutes bien le bonus de force du porteur à tes armes de corps à corps ? Car en règle générale les armes de corps à corps font plus de dégât par coup que les armes de tir. Par exemple une arme de tir de base sera vers 1D10+2 ou +3 alors qu'au corps à corps on tourne facilement vers 1D10+3/4 pen 2 (en mono) et on trouve ensuite simplement des armes à deux mains mono à 2d10+3/4 pen 4. Mes joueurs se retrouvaient souvent à compter sur les spécialistes de corps à corps pour tout ce qui était bien armuré.

 

A ne pas oublier qu'une fois engagé au corps à corps un adversaire ne peut plus tirer sauf avec les pistolets et que les bonus de 1 tir supplémentaire par tranche de 10 s'applique uniquement aux armes full auto (sinon c'est tous les 2 degrés pour le semi et un seul tir pour le coup par coup).

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il y a 35 minutes, HaroldRitter a dit :

Tu rajoutes bien le bonus de force du porteur à tes armes de corps à corps ?

oui oui, je le rajoute bien.

mais c'est juste que c'est "frustrant" de faire un 02 alors que t'as 70 en CC et juste ba... tu touches...

ca rajoute quelques point bonus qui metent un peu en avant le CaC qui est assez rare au final (dans mes parties en tout cas) car tres létale !  Mes PJ fuient le CaC :)

 

et sympa le coup de poker ! 

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il y a 3 minutes, PetitPierre a dit :

Mes PJ fuient le CaC

J'imagine que ça dépend des adversaire que tu mets. C'est sûr que si ce sont des nob ork ou des genestealers ça donne pas envie. Par contre un cultiste avec une arme lourde, le meilleur moyen de le bloquer c'est d'arriver à le choper au corps à corps où il pourra se défendre qu'avec ses petits poings.

 

J'avais un joueur assassin Moritat (full corps à corps donc) qui courait pour donner un malus à la touche aux armes ennemies (moins 20 ?) et utilisait son esquive avec sa bonne agilité pour survivre au premier round de tir. Ensuite il chargeait l'ennemi ayant la meilleure arme de tir. Les autres ennemis généralement ne tiraient pas sur l'assassin de peur de toucher leur copain (c'est pas parce qu'on est cultiste qu'on apprécie pas Roger qui a emmené des croissant le matin même lors du sacrifice humain). Petit info drôle avec les règles pour toucher un allié au corps à corps, un ork a souvent plus de chance de toucher son pote que de te toucher toi.

 

En plus les autres joueurs faisaient d'abord un tir de couverture pour obligé les ennemis à ne disposer que de demi-action. Ca évitait à l'assassin Moritat de se prendre des rafale auto dans la bouche lors de son approche.

 

Sinon petite règle supplémentaire de Rogue Trader.

 

-Un Technoprêtre peut faire un jet de technomaitrise pour améliorer un jet d'acquisition en plus du jet de commerce (du Rogue Trader généralement). Ca représente le fait que le Technoprêtre construit une partie de la technologie et n'a donc pas besoin du produit fini. Ca évite aussi le coup du Technoprêtre qui fabrique tout à partir de rien à la Mac Guyver. Bien sûr ça ne marche qu'avec l'accord du MJ (je vois pas en quoi un adepte de mars va construire un pistolet shuriken eldar).

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Sympa le Poker! Ca donne envie de tester!

 

Moi j'utilise quelques règles maison aussi.

 

Pour le Sniping, ça m'ennuit pas vraiment de voir un de ces connards de marie sue de marine mourir parce qu'un bon tireur embusqué lui à chopé l'oeil. Mais j'ai jamais eu de sniper, j'avoue ne pas avoir expérimenté le problème.

 

Comme je disait j'ai supprimé le bonus des armures non primitives contre les armes primitives, histoire qu'un gilet pare balle ne soit pas la panacé contre une épée: 40K est empreint de corp à corps primitif et sauvages et j'aime bien le mélange entre fusil à plasma et côte de maille, je tient donc à laisser une place aux deux et pas transformer un garde impérial en Terminator face à un chevalier médiéval au corps à corps.

Par contre je concerve le bonus des armes de tir contre les armures primitives: Si le garde rafale le chevalier, pas déconnant que ça marche mieux.

 

Après ma règle maison phare: attention, à partir de là, tout mes joueurs peuvent me reconnaître:

 

J'ai enlevé les pvs du jeu et supprimé la règle d'accumulation de critique.

Maintenant, au lieu de perdre 3pv, tu prend un critique à 3.

Si derrière tu reprend 4 point de dégât c'est un nouveau crit à 4 mais pas à 7

 

Alors certes, y'as un tas de trait qui deviennent inutile où qu'il faut ignorer mais l'idée que le premier tir reçu face pas vraiment mal grâce au pv tu toute la "duel western" du qui tire en premier et donner des résultats complètement con genre un ork te cogne la tête avec un kikoup: tu t'en sort un peu sonné, mais si juste après un gretchin te mort le mollet, ta jambe explose.

Pour vider un adversaire avant qu'il riposte y'avait pas de salut hors tir semi ou automatique. Ouais mais non, si José à un shotgun et tire avant, josé est pas sensé mourir parce que son fusil à pompe à juste entamé les pv de ramirez.

Après c'est sur le message pour les joueurs et clair: Evitez la baston, mettez de grosses armures et surtout, tirez les premiers.

 

 

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il y a 22 minutes, Miles a dit :

J'ai enlevé les pvs du jeu et supprimé la règle d'accumulation de critique.

Maintenant, au lieu de perdre 3pv, tu prend un critique à 3.

Si derrière tu reprend 4 point de dégât c'est un nouveau crit à 4 mais pas à 7

Alors ça, c'est vraiment intéressant comme règle.

 

Pour certains one shot, je vais peut-être m'en servir...

 

Par contre je pense qu'il faudra revoir certains dégâts d'arme ou autre. D'accord c'est logique qu'un tir de plasma tue en un coup, mais il n'empêche que même en faisant au mieux un joueur peut quand même avoir une chance sur 20 de mourir sans vraiment avoir son mot à dire.

 

Quand je regarde le simple bolter -> 1D10+5 (on lance 2D10 et on garde le meilleur) et Pen 4 -> ça annule une armure de garde et ça fait facilement entre 7 et 8 dégâts à un joueur avec bonus d'endurance de 3 ou 4.

 

Autant dire qu'avec le tableau de dégât classique -> mort

 

Je ne suis jamais fan des règles qui tuent un joueur d'un coup.

 

Le système doit très bien marcher pour les rencontres "bas niveau" -> pistolet laser, hache, fusil à pompe

 

Pour les armes plus haut niveau, je pense que je diminuerai globalement les dégâts et/ou la PA et que j'ajouterai à ta règle un bonus de +1 sur les jets suivants pour chaque blessure déjà subie. Tout ça afin d'éviter de mourir en un coup mais de toujours faire mal.

 

Idem, si un adversaire a une résistance faisant qu'il ne subit que des dégâts de 1 ou 2, il sera quasiment invincible pour les joueurs. A la rigueur ça marche si tu considère que c'est normal de les tuer en utilisant la fureur du juste.

 

il y a 30 minutes, Miles a dit :

ça m'ennuit pas vraiment de voir un de ces connards de marie sue de marine mourir parce qu'un bon tireur embusqué lui à chopé l'oeil.

Question de vision du lore.

 

Je suis très statistique dans mes approches des règles et du lore. Ca n'a aucun sens d'avoir des épreuves pour créer un space marine qui entraîne généralement la mort de dizaines ou centaines de jeunes hommes très bons physiquement pour au final obtenir un guss qui meurt face à trois garde impériaux. En prenant en compte le temps investi et la technologie ça devient encore plus risible. Autant équiper et former les potentielles recrues, ce sera infiniment plus efficace.

 

Pour réconcilier ça, je trouve que les règles de Deathwatch sont sur la bonne voie. Un SM est vraiment une machine de guerre qui va au court d'une séance tuer des centaines de xenos et des monstres qui auraient enfoncés une ligne impériale sans broncher.

 

Sans au moins ça, j'ai du mal à voir comment on explique qu'ils survivent régulièrement des décennies ou des siècles et qu'ils sont assez importants pour changer le cours d'une bataille avec quelques dizaines ou centaines d'hommes.

 

Pour rester dans la vision du lore et les maths, je dois malheureusement me calmer sur la taille des armées impériale. J'avais il y a quelques temps calculé combien il y avait de GI dans l'imperium juste en prenant en compte la population des monde ruches et avec un taux de recrutement de l'armée française actuelle (autant dire un taux risible pour un empire en guerre). 

 

On se retrouvait avec des armées défensives qui se comptaient en centaines de millions ou milliards si je me souviens bien...

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Je suis arrivé au même constat pour les armées impériales par la même méthode. Mais je garde les chiffres. J'avoue que parfois ça coince avec ces cons de marines mais bon, faut se dire que l'action se passe souvent sur des mondes coloniaux pommé peuplé d'à peine quelques millions de gonze où que faire tomber une planète c'est avant tout se farcir des objectifs bien précis et ciblé: Gouverneur, alim' plasma de la ruche, arsenaux... Tâchent dans les quelles une force d'élite vaut mieux que des hordes de grunts.

Un milliard de soldat, c'est bien, mais si les appartement du gouverneur ne peuvent en contenir que 100...

Sans parler de la faible dépendance au sommeil et à l'alimentation: Un marine peu bosser plusieurs jour à fond de sa rentabilité déjà supérieure à un garde. Et un marine hors combat est rarement mort. Mais après qu'ils encaissent n'importe quoi et tu n'importe qui non. C'est juste des humains un peu augmenté avec des armes un peu plus badasse. Un canon laser reste un canon laser.

 

Après considérant le système ou on meurt en un coup, moi je les aime bien. J'ai du mal en temps que mjs avec le principe que une attaque ne soit pas pertinente parce qu'elle est la première. C'est un mécanisme tellement jeu vidéo où les perso morflent 25 balles dans le buffet sans conséquences...

 

Mais cinématiquement, c'est tout pourri. Quand Clint Eastwood tire et touche, le mec en face mange une balle et tombe. Il coche pas 7pv sur sa fiche avant de riposter.

Quand Scarface mitraille à la Thomson par surprise un groupe de gangster, les mecs touché ne se retournent pas calement en sortant leur pistolet pour se mettre à tirer.

Si Han shot first, c'est parce que sinon Greedo aurait pu le tuer.

Et Olrick tient son pistolet à la Hanche et que Mortimer lui obéis au lieu de charger, c'est qu'il sait qu'un tir à cette distance suffira à le blesser gravement et qu'il ne peu pas compter sur "bah j'ai des pv et ensuite je suis meilleur au càc"

 

De toute façon, la quête du pj, au combat c'est "Je veux tomber mes adversaires en un coup" et il ne reculera devant rien. Autant que ça puisse se faire direct au révolver.

Ca donne du sens aux embuscades.

 

Et puis quand on revient à dark hérésy: Le pauvre fusil sensé avoir une puissance d'arrêt colossale et le revolver ne valent rien. Un tir de leur part tombera quelque pv il vaudra toujours mieux tirer en rafale...

Modifié par Miles
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il y a une heure, HaroldRitter a dit :

Je ne suis jamais fan des règles qui tuent un joueur d'un coup.

 

Je suis daccord avec toi, meme si ca serait fluff en fait... un humain en armure de garde devrait se faire decouper par un bolter, mais la, ca ne serait plus tres drole comme jeu ;)

 

@Miles ton histoire de virer les point de vie, c'est rigolo, mais ca demande d'avoir un carnet a coté pour noter tous les désagréments que prend ton pj dans cacune des localisation possible en fonction des types d'armes possible (choc, energie, feu, ...)

Tu geres ca comment ?

 

et je plussoie, Deathwatch, ca deboite. le combat contre les horde, ca c'est fun !!! 

 

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il y a 30 minutes, Miles a dit :

Et puis quand on revient à dark hérésy: Le pauvre fusil sensé avoir une puissance d'arrêt colossale et le revolver ne valent rien. Un tir de leur part tombera quelque pv il vaudra toujours mieux tirer en rafale...

Ah bah ça oui !

 

Mais dans la vraie vie, je pense aussi que quelqu'un avec une arme automatique est avantagée par rapport à quelqu'un avec un fusil coup par coup ?

 

Mais le principe des PV est souvent discuté pour divers systèmes. J'ai souvent vu des explications comme quoi les PV représentaient plutôt la réserve de chance d'un personnage (ou son armure scénaristique) avant qu'un coup grave ne le touche vraiment.

 

Mais sinon je suis intéressé par le principe de "chaque coup compte", mais je le rendrai quand même un chouilla moins létal (question de préférence). Il y a aussi des règles additionnelles dans je sais plus quel supplément (créatures et anathèmes ?) qui indique les les ennemis basiques meurent en un coup. Les ennemis moins basiques meurent en deux coups ou en un coup de 10 dégâts ou plus. On retombe sur ce que tu aimes.

 

Ca me gêne pas pour les ennemis, c'est surtout pour les joueurs où je considère que la mort doit être méritée et ne pas dépendre uniquement d'un ou deux bons jets de dés adverses à suivre.

 

il y a 30 minutes, Miles a dit :

J'avoue que parfois ça coince avec ces cons de marines mais bon

Tu as vraiment pas l'air de les porter dans ton coeur dis donc.

 

De mon côté vu que j'aime bien l'histoire militaire je regarde les cas les plus extrêmes que l'on a recensé et j'estime qu'un space marine entraîné doit forcément pouvoir faire mieux que le maximum humain.

 

La Mort Blanche finlandaise est créditée de 700 morts seul avec un pauvre fusil au cours d'une guerre ? C'est la base pour un marine

Le berserk du pont de Stanford aurait tué 60 ennemis avant de succomber -> un marine fait minimum ça

Des soldats et officiers ont déjà survécu après s'être pris des tirs directs de canons -> un marine le peut facilement

L'un des maîtres d'art martiaux japonais était réputé pour être capable d'éviter les balles (bon pas réellement, il regardait les mouvements de bras du tireur et savait que la balle allait toujours suivre une ligne droite en partant de là) -> un marine le fait normalement et idem pour les canons laser, après tout que le tir soit instantané ou pas, le marine a "juste" besoin de suivre le mouvement du tireur. 

 

Pareil, les marines ont des capacités qui divergent énormément selon les bouquins, mais on peut les voir courir aussi vite qu'une voiture dans certains et réagir plus rapidement que n'importe quel humain.

 

Quand tu vois des vidéos de pratiquants d'arts martiaux qui désarment quelqu'un tellement vite qu'il te faut un ralenti pour comprendre ce qu'il se passe, je n'ose même pas imaginer un surhumain, ne serait-ce que doubler toutes les valeurs extrêmes atteintes par les humains permettrait de créer un guerrier presque inarrétable.

 

  

il y a 4 minutes, PetitPierre a dit :
il y a une heure, HaroldRitter a dit :

 

Je suis daccord avec toi, meme si ca serait fluff en fait...

 

On est totalement d'accord. Mon approche du JdR c'est qu'un joueur accepte de rentrer dans mon histoire et j'accepte de de faire mon possible pour lui faire passer un bon moment. Le fait de mourir est très rarement un bon moment lorsque l'on a passé 2 heures à préparer son perso et que l'on suit ses aventures depuis 4/5 séances. J'ai eu quelques cas de morts épiques où les joueurs étaient content de la mort de leur personnage et en reparlent encore des années après.

 

Mais la mort doit rester une menace si les joueurs font des conneries (punition) ou un cas scénaristique extrême. Que ce soit trop facilement atteignable par un jet de dés ou deux ça me gêne. 

 

Même une mort au bout du troisième ou 4ème coup me semble plus sympa de très loin car le joueur a le temps de se rendre compte qu'il va y passer et tenter de fuir. Et pour rester dans le domaine du côté cinématographique, on en a des films ou des rambo-like se prennent une ou deux balles dans le buffet et arrivent quand même à retourner le méchant pour ensuite s'échapper en hélico.

 

 

 

Modifié par HaroldRitter
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il y a 15 minutes, HaroldRitter a dit :
il y a 43 minutes, Miles a dit :

J'avoue que parfois ça coince avec ces cons de marines mais bon

Tu as vraiment pas l'air de les porter dans ton coeur dis donc.

 

Hahah, normal j'ai toujours joué là garde. Mais je viens tout juste d'atteindre 3 chapitres à la maison, alors je vais ptet me laisser corrompre ^^

 

HOP

il y a 15 minutes, HaroldRitter a dit :

La Mort Blanche finlandaise est créditée de 700 morts seul avec un pauvre fusil au cours d'une guerre ? C'est la base pour un marine

Le berserk du pont de Stanford aurait tué 60 ennemis avant de succomber -> un marine fait minimum ça

Des soldats et officiers ont déjà survécu après s'être pris des tirs directs de canons -> un marine le peut facilement

L'un des maîtres d'art martiaux japonais était réputé pour être capable d'éviter les balles

Tu peu rajouter Léo Major: L'homme qui as pris une ville d'assaut tout seul ^^

 

Après j'aurais tendance à me servir des mêmes exemples pour dire l'inverse: Le Marine peut tomber sur le Berseker du pont de Standord, la mort blanche où rendre Léo Major Grognon.

Sans parler que les marines sont sensé toucher leur bille en tactique: Ben qu'ils se garent quand il y as des canons laser, attaquent les points faibles etc. Moi ça me dérange pas qu'un marine fasse son maître chinois et "esquive" le tir du canon laser. Ou soit intact après une rafale de fusil d'assaut. Mais qu'il se permettent de manger un tir de canon laser en frontal, soulève un rhino de la main gauche où se permette de dire "vas y petit tape en premier" au porteur d'un lance plasma... Boarf...

 

 

Modifié par Miles
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il y a 15 minutes, HaroldRitter a dit :

 

Mais sinon je suis intéressé par le principe de "chaque coup compte", mais je le rendrai quand même un chouilla moins létal (question de préférence). Il y a aussi des règles additionnelles dans je sais plus quel supplément (créatures et anathèmes ?) qui indique les les ennemis basiques meurent en un coup. Les ennemis moins basiques meurent en deux coups ou en un coup de 10 dégâts ou plus. On retombe sur ce que tu aimes.

 

Après que ce soit moins létal, ça ne me choque pas: Y'as des gens qui ont survécu à plusieurs balles dans le corps. On peut imaginer de filer un bonus d'endu à tout le monde ou de refaire une table des critiques moins létale.

 

Par contre, pas fan du traitement particulier pour les mob: j'aime bien quand mes pjs et pnjs sont à la même enseigne. Duel western toujours...

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Moi aussi je ne compte pas les points de blessures, et le total de dégâts infligés correspond au critique subi.

J avais présenté ce changement dans un doc appelé von Krieglitz mod, pour Warhammer v2, ça commence à dater.

Du coup effectivement on doit changer quelques talents : tous les talents ou objets qui permettent de faire plus de dégâts aux critiques deviennent des bonus aux fureurs du juste.

Et les créatures de taille supérieure à normale (ex: les space marines) divisent par deux les critiques subis. Les très grandes, par trois, etc. 

C'est bien mieux de jouer ainsi, les combats sont rapides et meurtriers, l'initiative et la surprise cruciale. Cela oblige  les PJ à faire des plans et à jouer tactiquement. Au final le changement favorise les combattants expérimentés, prudents et intelligents.

Une grenade frag peut vraiment éliminer un groupe de rebelles, un simple missile antichar peut transformer un char Leman Russ en tôle carbonisée.

Suffit de tirer en premier, et de se ménager de bons couverts.

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Pour warhammer JDR v2 Je fait aussi. Mais c'était plus adapté, moins besoins de changement.

J'applique les bonus au dégât critique dès qu'il y as effectivement des dégât subit (bref que le coup à passé l'armure et l'endu quoi) et pour éviter que les gros monstre se fasse lyncher par des pygmés, je réduit les critiques subit de la dizaine du chiffre de PV.

Et j'ai gardé les pv qui servent à compter qu'à 0 t'est inconscient même si pas de critique trop grave.

 

A dark hé, la fatigue remplis déjà ce rôle.

 

Nonbstant, Krieg et Harold, j'ai une question pour ma campagne pour la quelle j'aurais besoins d'une réponse "RP". Ca vous dérange si je vous la pose en privé? (je me méfie, mes joueurs ont accès à internet ce serai bête qu'ils passent par là...)

Pour répondre ils vous faudra vous glisser momentanément dans la peau de commissaires impériaux...

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