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[Bushido] Culte de Yurei vs Vague Sauvage et Culte de Yurei vs Temple de Rokan


Thalantir

Messages recommandés

 

Je continue d'alimenter un peu la partie Bushido, cela peut aider à faire découvrir cet excellent jeu d'escarmouche.

 

Nouvelle partie de Bushido contre l'ami Snikkit. Nous décidions tous les deux de changer de liste et de sortir un peu autre chose que les classiques.

 

Je ne me souviens plus du nom du scénario mais la table comptait 1 zone de contrôle centrale neutre et 2 idoles alignées avec chacun des joueurs en bordure de leur zones de déploiement respectives. Chaque camp disposait de 5 jetons prières qui ne sont pas remis à zéro durant la partie (donc le pool est pour toute la durée de la partie). Prier rapporte 1 point sur l'idole de son camp et 3 sur l'idole adverse. Les points de victoire sont comptabilisés à la fin des tours 4, 5 et 6.

Snikkit optait pour le culte de Yurei avec la liste suivante : 

 

  • Yama Uba
  • fermier Kairai
  • le Gaki
  • Harionago
  • Pennangalang

 

Pour ma part après moultes hésitations je choisissais une liste de la Vague Sauvage : 
 
  • Waka the Rampager, Oni avec les cornes du pouvoirs
  • Totem
  • 2 archers bakemonos
  • 1 équipe d'arquebusiers bakemono
  • 1 frappeur bakemono
  • 2 chiens kaiheis

 

 

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la bande de Waka

 

 

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la bande de Yurei jaillit de la forêt

 

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Nous avancions prudemment tous les deux. je déployais ma bande plutôt vers le centre de table et la gauche, prenant soin de me ménager des espaces de tir assez larges avec notamment l'arquebuse sur la colline, je faisais également venir un nouveau frappeur bakemono à gauche en utilisant le pouvoir Ki commun de la carte "horde Bakemono". Snikkit, lui, s'avanca à couvert ne m'offrant aucune cible facile. Un groupe composé d'Harionago, du zombi et du Pennanglang (Penny) sur la droite et un second avec le Gaki et Yama Uba sur la gauche, contournant la statue de Bouddha.
 

 

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Nos problématiques étaient différentes. Pour lui il s'agissait d'éviter autant que possible mes nombreux tirs et de gérer ma populace de gremlins grossissante. Pour ma part la gestion de la peur me causait un soucis majeur puisque mes bakemonos allaient rater la majorité de leurs tests et ils ne sont déjà pas des foudres de guerre à la base (2 en mêlée, 2 en tir...). Le but serait donc de tirer autant que faire se peut car au moins il n'y avait pas de jet de peur à faire ^^.

 

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Les chiens Kaihei s'avancent dans le bois à gauche tandis que Waka l'Oni marche tranquillement vers la zone centrale, une horde de bakemonos piaillants sur ses talons.

 

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Harionago et Penny laissèrent le zombi appâter les tireurs et contournèrent par les bois sur la droite.

 

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Yama Uba surgit de derrière la statue tandis que Gaki fut placé en embuscade derrière le monticule, toujours à couvert (et donc grâce à son camouflage (4) à l'abrit de toute attaque venant d'au delà de cette distance.

 

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Je me refusais clairement à tirer sur le zombi avec mon arquebuse car ce dernier disposait du trait Rise(4) qui le ranimerait avec tous ses PV sur 4+, sachant qu'ensuite mes bakemonos devraient passer deux activations à recharger leur pétoire. Par contre, la présence à moyenne portée de Penny était trop tentante, même à couvert. D'autant que l'arquebuse n'a pas besoin d'un gros succès pour faire mal (elle a un bonus de +4 aux dégâts, réduit l'armure de 3 et la résistance de 3). Je décidais de claquer 3 pts de ki de ma réserve bakemono pour augmenter la caractéristique de tir de mon équipe de mousquetaires et j'obtins pile un niveau de succès 1... et un douze en dégâts ce qui enlevait 4pv à Penny. Bien joué les avortons ! C'était un mauvais coup pour Yurei.

 

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Snikkit fit déclencher le brouillard du Gaki et s'avança. Pour ma part je souhaitait ramener mes chiens Kaiheis au milieu. Leur vitesse pouvais m'être utile pour apporter de l'aide, et une position centrale serait plus favorable. Harionago sortit de la forêt pour immobiliser mon frappeur bakemono dans la zone centrale. tout en restant loin de Waka.
 

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Penny hypnotisa Waka avec son pouvoir Ki, lui faisant perdre une activation et l'étourdissant. Mais me voyant clairement en veine en termes de jets de dés, j'avançais tout de même mon Oni à portée courte de Harionago, augmentait sa carac de tir pour 3 Ki et il lanca sa statue. J'obtint 7 pour un 7 requis et évidemment... je fit double 1 avec la critical strike, ce qui signifiait que la malheureuse Raiponce finit écrasée par la statue ! Ce soir les dés étaient clairement avec moi et à l'inverse les jets de Snikkit étaient catastrophiques, ce qui ne pouvait que mal se passer. Pire encore, mon archer bakemono à droite tira à bout portant sur Penny, planqué derrière la porte Tori et lui enleva ses deux derniers points de vie.

 

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A partir de là la stratégie de Snikkit qui consistait à effectuer une attaque de zone avec Harionago au centre pour m'immobiliser tombait à l'eau.


 

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Au tour suivant, Waka entra en Rage Oni (ce qui le rend berzerk l'obligeant à être activé le premier, à charger ou attaquer si possible et à mettre la moitié de ses dés en attaque... en échange d'1D2 points de Ki supplémentaires)  et percuta le Kairai (zombi). Je mettais sans faire dans la dentelle tous mes dés en attaques puisque j'avais l'initiative, et une victoire de 4 me permis un jet de blessure confortable (avec en plus le trait Fort de l'Oni qui permet de lancer 3D6 et de conserver les deux meilleurs pour la table de blessure) détruisant le zombi sur le coup mais (évidemment) il ressuscita grâce à Rise.

 

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Yama Uba se téléporta grâce à son pouvoir Ki et attaqua mon frappeur bakemono de gauche qui, comme d'hab' rata son jet de peur et fut trucidé. Le gaki s'avanca vers la forêt puis alla massacrer un de mes archers au centre.

 

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J'ordonnais aux Kaihei de se jeter sur Gaki et à eux deux finirent par le dévorer (il était épuisé et en infériorité ce qui me donnait un avantage certain). Je remportais le point de victoire du tour 4 grâce au contrôle de la zone centrale

 

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Après avoir liquidé le frappeur bakemono, Yama Uba prit évidemment un tir d'arquebuse dans les dents qui lui enleva également 4PV. Furieuse, elle se téléporta à nouveau et attaqua mon équipe d'arquebusiers. Une fois encore mes jets de dés s'avérèrent abusivement haut puisqu'avec une défense de 6 (obtenu avec 1 seul dé) l'attaque de Yama Uba fut amortie et je ne subissait que 3 pv au final.

 

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Waka finit par aplatir le zombi dans une deuxième activation (Snikkit, décidément pas en veine avait fait 1 sur son jet de résurrection), Waka ordonna ensuite a ses sbires de prier à fond sur l'idole ennemie.

 

 
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Désormais seule Yama Uba fut attaquée par derrière par un de mes Kaihei. Elle résista sans soucis à l'attaque...

 

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... Puis se téléporta derrière les arquebusiers pour les dévorer.

 

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Waka retourna vers sa zone, ramassant sa statue au passage. Je remportais sans surprise le point de victoire du tour 5.

 

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le chien retenta sa charge mais plus rapide (et pour une fois avec un très mauvais jet de ma part) Yama Uba l'éviscéra promptement.

 

 
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je persévérais, envoyant mon second chien à l'attaque et il parvint avec un bon jet et une défense ratée de plus pour Yurei, à enlever les 2 derniers PV du Yokai.
 
J'avais dépensé tous mes jetons prière et je remportais logiquement le point de victoire du tour 6, scellant la victoire de la Vague Sauvage.
 
Un grand merci à Snikkit pour cette excellente partie qui aura malheureusement été à sens unique au vu de ma veine aux dés et de sa moisissure avec les siens.
 
 
La Seconde Partie entre le Culte de Yurei et le Temple de Rokan paysan (garantie 100% sans moines.... mais avec des Kami ^^)  ICI
Modifié par Thalantir
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Salut à vous et merci pour le retour, c'est toujours apprécié, sachez le ! 

 

Citation

La prise en main , est elle aisée , niveau règles ?

 

Je dirais complexe, mais pas compliqué. Le squelette des règles est assez facile à comprendre (2 activations par tour pour chaque figurine, avec une liste de différentes actions possibles) mais il peut dérouter par certaines mécaniques qui sont assez originales comme par exemple  la façon dont on comptabilise les dés. Tu as une valeur de mêlée, une valeur de tir, une valeur de mouvement et une valeur de Ki. La mêlée c'est le nombre de dés à la disposition du combattant en mêlée, le tir idem mais à distance, la valeur de mouvement les pouces de déplacement et le Ki une sorte de mana servant à lancer sorts, techniques et capacités spéciales.

 

Si tu as 3 dés lors d'un échange en mêlée tu dois les répartir (secrètement) entre l'attaque et la défense. Par exemple 2 en attaque 1 en défense (il faut avoir 2 couleurs de dés différentes). L'adversaire fait de même et on révèle en même temps et on lance. Celui qui a l'initiative résous son attaque en premier, si elle tue l'ennemi il n'y aura pas de riposte) Seulement pour notre exemple on n'additionne pas le score des dés (pas de système de seuil ou de succès non plus). A la place on prend le plus haut score et on peut ensuite garder jusqu'à deux  des autres dés au maximum (qui n'ont pas fait "1", 1 vaut 0) et qui serviront de bonus de +1.

 

exemple Si tu fais 5 et 3, tu prends le 5 et tu utilises le second dé( qui n'a pas fait 1) pour te donner 1 pt de bonus soit 5+1 = 6 en attaque. On compare avec le jet de l'ennemi pur sa défense et en cas de victoire de l'attaquant la différence donne un niveau de succès. On lance ensuite 2D6+ la force de la figurine et on regarde sur une table au niveau de succès correspondant pour obtenir le nombre de blessures subies par le défenseur S'il n'est pas mort ou incapacité par une technique, on résous ensuite l'attaque de l'autre joueur .

 

Ca semble étrange mais cela sert à maintenir l'équilibre du système, afin que même un combattant faible ait toujours une chance de gagner ou de résister, même minime (sinon le différentiel devient tel qu'un combattant à 1 en mêlée n'aurait jamais aucune chance contre quelqu'un qui a 4). A l'usage ça rend les combats très intéressants, car cette mécanique de répartition attaque/défense enrichie de bluff et saupoudré des différentes compétences et techniques de chaque figurine peut permettre des actions risquées mais payantes. On n'est donc jamais totalement battu d'avance. 

 

L'ensemble des règles est très riche et dense, offrant beaucoup de richesses tactiques. Au début on a pas mal le nez sur le bouquin notamment pour les traits et les états préjudiciables, car il y en a beaucoup. Mais au bout d'un moment c'est comme pour tout jeu, on fini par les connaitre et ça roule tout seul. 

 

Citation

Et les Scénario , sont-ils variés ?

 

Il y a 3 scénarios dans le livre de base, mais il existe un pack de tournois (téléchargeable gratuitement sur le net) avec 12 scénarios de base + 6 autres spéciaux

 

Il y a 3 principaux types de conditions de victoires : les objectifs (idoles par exemples), les zones de contrôle à tenir et les VIM (Very Important Model) VIP quoi...

 

Chaque scénario offre une variante de ces conditions de victoire, ou en mixe 2 selon des règles différentes afin que chacun donne un enjeu et donc des tactiques différentes

 

De plus, à l'intérieur d'un scénario tu peux également avoir des variables. Dans un scénario donné avec 5 idoles et un VIP, on va t'indiquer par exemple que la règle du VIP doit être tirée au sort (sauf accord des joueurs) et pourra donc avoir soit un VIP secret, soit désigné par l'adversaire, soit public etc. Le type de déploiement aussi peut varier : sur un scénario A il sera imposé, sur un B, il faudra le tirer au sort. Si à ça tu rajoute le décors et son impact, aucun scénario ne va ressembler à un autre. Et aucun ne se jouera de la même manière.

 

Ca fait un moment qu'on pratique dans mon groupe et on n'a jamais eu de problème de rejouabilité. 

 

Citation

Wahhhh! Ok les gobs en équipe d'arquebusier je suis fan!

 

Et en plus c'est sacrément efficace. Je trouve que pour 10 pts c'est une unité avec un très bon potentiel. Mais la figurine est aussi très jolie.

 

N'hésitez pas si vous avez d'autres questions.

Modifié par Thalantir
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