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V9 - Nouveautés Codex Death Guard


TheBoss™

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il y a 6 minutes, Dragon_57 a dit :

D'accord avec mon vdd, sans le reste des règles liées au datasheet et les règles globales de l armée, difficile de deviner le coût en point de tous ça... 

 

Mais si le FNP reste se qu'il est la Death Guard risque de devenir les Custodes du Chaos.

Précisément.

Plus qu'à attendre les reviews de nos sites favoris.

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il y a 27 minutes, Sergent BILKO a dit :

Précisément.

Plus qu'à attendre les reviews de nos sites favoris.

 

Sans doute la première ce week end pour les règles, voir soyons fou le codex, en prenant en compte le décalage d'une semaine cela ferait un codex dispo pour 14/15 décembre, ideal pour les fêtes...

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Petit commentaire. Je pense plus à 6pv max / phase soit un tiers de PV, il en a 18 en tout. Comme pour Gazh (4-12) ou les C'tan (3-9). En gros GW semble prendre en compte pour cette règle uniquement 3 phases de dégâts principales : psy, tir & cac. Ça garantit un tour de survie minimum avec un petit risque quand même de se faire one-shot si focus ou si l'adversaire peut dealer des dégâts sur d'autres phase.

Mes 2 cents... 

 

D.I. 

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il y a 14 minutes, SUsersBT a dit :

 

Sans doute la première ce week end pour les règles, voir soyons fou le codex, en prenant en compte le décalage d'une semaine cela ferait un codex dispo pour 14/15 décembre, ideal pour les fêtes...

La hotte de papa Nurgle avec des mouches pour faire voler son traineau :)

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Il y a 3 heures, SUsersBT a dit :

 

Sans doute la première ce week end pour les règles, voir soyons fou le codex, en prenant en compte le décalage d'une semaine cela ferait un codex dispo pour 14/15 décembre, ideal pour les fêtes...

Non.

Ce week-end, c'est préco d'Underworlds saison 4, et donc sortie le week-end du 12.

Donc au mieux, préco du codex Death Guard le week-end du 12 et sortie le week-end du 19. Donc les reviews auront lieu au plus tôt le week-end du 12.

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Il y a 10 heures, Thurugchou a dit :

La rumeur de la disparition du FNP semble prendre l'ampleur sur les forums anglais. Espérons que l'avenir leur donne tort, c'est quand même une règle emblématique de la DG et j'ai du mal à imaginer nos pustuleux sans cette règle. 

C'est vrai que cela faisait partie de leur personnalité.

Mais si tu améliorent les unités (en létalité, autres ...), bah si tu maintiens la résistance, les points vont s'envoler.

Et là un choix s'impose, soit c'est un réajustement des autres règles, soit cela devient très cher.

Nous verrons bien, je n'ai pas d'avis la dessus, juste que cela conviendra à certains et pas à  d'autres.

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Il y a 10 heures, Thurugchou a dit :

La rumeur de la disparition du FNP semble prendre l'ampleur sur les forums anglais. Espérons que l'avenir leur donne tort, c'est quand même une règle emblématique de la DG et j'ai du mal à imaginer nos pustuleux sans cette règle. 

Endurance 5 2PV 6+++ c'est déjà bien suffisant non ?

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Il y a 18 heures, duncanidaho a dit :

Petit commentaire. Je pense plus à 6pv max / phase soit un tiers de PV, il en a 18 en tout. Comme pour Gazh (4-12) ou les C'tan (3-9). En gros GW semble prendre en compte pour cette règle uniquement 3 phases de dégâts principales : psy, tir & cac. Ça garantit un tour de survie minimum avec un petit risque quand même de se faire one-shot si focus ou si l'adversaire peut dealer des dégâts sur d'autres phase.

Mes 2 cents... 

Je mettais 7 pv max/phase c'est pour le coté fluff Nurgle, rien de plus, ou alors il va monter à 21 PV (ce qui n'est pas non plus exagérer).

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il y a 8 minutes, Endloril a dit :

Endurance 5 2PV 6+++ c'est déjà bien suffisant non ?

Il m semble aussi si on fait quelques stats contre du des tir type SM CT3+ f4 pa1 il faut entre 13et14 tir pour tuer un plague actuel et avec 2pv et fnp 6+ il faut entre 21et22 tir.

on est même gagnant contre des armes à dommages 2 :(une fois rater notre sauvegarde)  sur 1pv fnp5+ on a 4/36 de réussir nos deux fnp pour pas mourir alors que sur deux pv fnp6+ il nous faut réussir qu'un 6+ sur deux dés donc 11/36 de survivre. ?

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il y a une heure, Borkil a dit :

Il m semble aussi si on fait quelques stats contre du des tir type SM CT3+ f4 pa1 il faut entre 13et14 tir pour tuer un plague actuel et avec 2pv et fnp 6+ il faut entre 21et22 tir.

on est même gagnant contre des armes à dommages 2 :(une fois rater notre sauvegarde)  sur 1pv fnp5+ on a 4/36 de réussir nos deux fnp pour pas mourir alors que sur deux pv fnp6+ il nous faut réussir qu'un 6+ sur deux dés donc 11/36 de survivre. ?

Bonjour,

peux-tu me donner ton calcul  pour la fin ? parce que je comprend le 4/36 pour 1pv sur du 5+, le 2pv sur du 6+, je ne pige pas le résultat. On part du principe qu'il ne faut qu'un seul pv, donc 1/6 de svp du premier et 6/6 de sauvegarde du second (on s'en moque qu'on le conserve ou pas) donc du 6/36 = 16,67%

 

Merci pour ta réponse

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@Paul Sernine avec dr on oublie souvent qu'un point de vie sauvegardé retourne dans la boucle et peut être sauvegardé de nouveau. c'est ça qui modifie les stats par rapport à un calcul intuitif. dr5++ c'est 50% d'augmentation en durabilité. Si c'est du dmg 2 contre du 1/2/3 pv il faut aussi prendre en compte les dégâts perdus car excedentaires : souvent un joueur calcul les dommages potentiels de son arme pas les dommages effectifs ou le nombre de tirs efficaces pour tuer.

 

avec un plague  marine à 2pv 6+++ et une arme à dommages 2 tu fais 2 jets de dr et un seul 6 te sauve. Il te reste 1 pv et le second tir va faire 1 dégât d'overkill (4 dégâts pour 2 pv)  avec toujours la probabilité d'un double 6 qui te sauve (faible chance de 4+ dégâts pour tuer) .

Sur le premier jet de dr si tu as réussi tes deux sauvegardes tu reviens à l'étape 1. C'est à dire que tu as déjà utilisé 2 dommages à cause de la sauvegarde et que tu as de grandes chances de devoir encore en coller 2 de plus dont un sauvegardé et encore 2 de plus (un pour achever et un perdu) pour finir la figurine.

Quand tu mets tout ça dans le calcul de combien de dégâts effectifs pour tuer ça fait vite beaucoup malgré la 6+++.

 

J'ai eu une dure journée hier, je suis au café à une heure indue  et j'ai la sainte flemme de faire le calcul, celui présenté est peut être faux, mais l'idée est là 2pv6++ c'est bon contre toute arme à dommages multiples.

Comme le prix d'une arme est fortement fonction de ses dommages même si on passe à dmg 3 ou plus le potentiel de perte des dommages excedentaires rend l'infanterie dr très efficace.

Ce qui n'est pas du tout le cas des véhicules.

La meilleur solution pour s'en débarrasser sont les armes à dommages 1 ou les mortelles. En d'autres termes c'est même anti meta l'infanterie 2pv dr.

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La DG avec avec l'insensible à 6 ce serait une mauvais blague.

 

Déjà c'est pas des iron hands et même les black templars l'ont à 5 comme la moyenne sans compter l'apothicaire qui permet de relever à tour de bras.

 

Sans mauvais jeu de mots, ça fout les glandes...

 

je fais pas des six à la pelle moi... 

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il y a 2 minutes, calinzombie a dit :

 

Déjà c'est pas des iron hands et même les black templars l'ont à 5 comme la moyenne sans compter l'apothicaire qui permet de relever à tour de bras.

Les Black Templars c'est contre les MW. Les Iron Hands ont pas E5 que je sache. Et faut attendre voir les strats et combo possible avant de chialer surtout.

Modifié par Wulfen888
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Faut aussi comprendre que si le PM passait à 2pv, endu 5, 2 attaques et gardait son fnp5+++, soit ça casse le jeu en terme de résistance, soit ça casse le PM parce que son coût en point va s'envoler. 

Le passer à 6+++ va permettre à Games de ne pas sabrer son coût. Et donc permettre de voir des phalanges de PM, ce qui représente l'ADN de la DG...

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il y a 33 minutes, ago29 a dit :

J'ai eu une dure journée hier, je suis au café à une heure indue  et j'ai la sainte flemme de faire le calcul, celui présenté est peut être faux, mais l'idée est là 2pv6++ c'est bon contre toute arme à dommages multiples.

Comme le prix d'une arme est fortement fonction de ses dommages même si on passe à dmg 3 ou plus le potentiel de perte des dommages excedentaires rend l'infanterie dr très efficace.

Ce qui n'est pas du tout le cas des véhicules.

La meilleur solution pour s'en débarrasser sont les armes à dommages 1 ou les mortelles. En d'autres termes c'est même anti meta l'infanterie 2pv dr.

Enfin quelqu'un qui dit la même chose que moi! J'ai mis les explications de calculs sur mon précédent message de ce topique (avec lien wiki vers la formule de somme de terme de suite géométrique).

 

2pv avec 6+, c'est équivalent de 2,4 pv à l infinie sur des dégâts 1 la 6+ fnp étant un +20% de solidité,  cf calcul message précédent).

 

Derrière la proba de survivre à dégat 2 ou 3 dégat c'est le binomial (cf  +Ici , le cas de "au moins un 6" étant l inverse de "exactement 0 fois 6" pour d2 et "seulement 0 ou 1 6" pour d3)

--> pour 2 dégâts , P(X>0)=1-(5/6)^2 soit environ 30.5% chances de survivre

--> pour 3 dégâts,  P(X>0)=1-[(5/6)^3+3*(1/6)(5/6)^(2-1)] soit environ 23,2% chances de survivre.

Modifié par Pasiphaé
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@Pasiphaé

Et encore là tu parles de chances de survie, ce qui est utile dans le jeu pour établir ta stratégie mais en terme d'équilibre l'important c'est les points investis pour démolir quelque chose avec une espérance correcte de réussite.

c'est d'ailleurs pour ça qu'à dommages moyens équivalents une ct/cc de 3+ est plus fiable et une 4+ peut overperfom/underperform . Comme on est là pour établir une stratégie quand on est dans la tranche basse de performance on se merde et dans la tranche haute on ne profite pas de l'excès de dommages. C'est pour ça qu'en termes d'équilibre à dommages moyens équivalents toucher sur 3+ est souvent plus cher en points que 4+. Pourtant les dommages moyens sont les mêmes.

 

Pour revenir à nos plagues marines moi je ne considère pas les chances de survie mais quel quantité de tir d'une arme particulière; et donc de points;  il faut investir pour sécher une unité classique à plus de 70% de chances (idéalement j'aime connaître les tranches de 30%, 50%,70% et 90%).

La répartition des statistiques est plus importante que de déterminer une moyenne. 

 

C'est ce qui fait que les gens ont une mauvaise experience de la deathguard (qu'ils la jouent ou qu'ils jouent contre): les chances de les tuer et la quantité de ressource à attribuer pour réussir à le faire dans paramètres acceptables NE SONT PAS INTUITIFS.

 

C'est d'ailleurs le principal atout du joueur dg experimenté  contre un joueur moyen: il connaît les interactions de ses règles avec des modificateurs comme -1 pour toucher, +1t, +1 svg, etc.

Pas nécessairement en les ayant calculés juste par expérience.

 

Cependant si vous voulez parler d'équilibrage là il faut les calculer et croyez moi sur parole dans la méta actuelle un plague marine 2pv 6+++ à 22-24 points c'est très très fort.

A relativiser si on passe sur une méta avalanche de dégâts 1 à  pa moyenne . C'est à dire une horde.

 

@CervusHammer

 

 ce n'est pas si simple. Avec une msu sur des dégâts élevé qui sont souvent le propre des armes à force et pa élevée (et donc efficaces contre les pm) tu augmentes les chances d'overkill et donc d'investir dans des dégâts qui ne servent à rien mais pour lesquels tu as payé.

On en revient à l'importance de connaître la distribution des statistiques.

 

 

Modifié par ago29
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il y a 57 minutes, Pasiphaé a dit :

--> pour 2 dégâts , P(X>0)=1-(5/6)^2 soit environ 30.5% chances de survivre

--> pour 3 dégâts,  P(X>0)=1-[(5/6)^3+3*(1/6)(5/6)^(2-1)] soit environ 23,2% chances de survivre.

Je suis désolé mais il me semble qu'il y a une erreur sur le dernier, je pense que l'expression est :

-> pour 3 dégâts,  P(X>0)=1-[(5/6)^3+3*(1/6)(5/6)^(3-1)

Soit 7,4% de chance de survie sur du dégats 3.

 

pour tuer un PM (FnP6+, 2PV) pour résumé, il faut :

  • 2,40 blessure degat 1
  • 1,44 blessure dégat 2
  • 1,08 blessure dégat 3

La version à FnP 5+ serait assez ignoble, à calculer

 

 

 

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Je sais que nous en sommes au stade des rumeurs mais vous partez tous sur le principe d'une FNP 6+ sur les 2pv. Je croyais que les rumeurs s'orientaient sur une FNP 6+ seulement sur le dernier PV, cela change la donne de vos calculs, non ? 

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il y a 19 minutes, ledecharne a dit :

Je suis désolé mais il me semble qu'il y a une erreur sur le dernier, je pense que l'expression est :

-> pour 3 dégâts,  P(X>0)=1-[(5/6)^3+3*(1/6)(5/6)^(3-1)

Soit 7,4% de chance de survie sur du dégats 3.

 

pour tuer un PM (FnP6+, 2PV) pour résumé, il faut :

  • 2,40 blessure degat 1
  • 1,44 blessure dégat 2
  • 1,08 blessure dégat 3

 

 

 

 

C'est infiniment plus cohérent ><. Merci!

 

Mais le calcul a 5+ estpas spécialement pire... Je le ferais plus tard^^.

 

Modifié par Pasiphaé
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On va être honnête la question au fond n est pas vraiment de savoir si fnp 5++ ou 6++ mais de voir la contrepartie que ce soit un up en point conséquent ou un nerf des règles de bases de la légion. Parce que ce qui est énormément zappé sur ce topic ( à part par quelques un) c'est que GW cherche quand même à équilibrer ses armées (plus ou moins efficacement) et que pour l instant en terme de balance on est plus sur dû très positif que sur du nul (en terme mathématique). Il faut forcément donc s attendre à ce que la contrepartie des ups soient assez violentes. 

En outre si on suit la logique d uniformisation de GW, le fait que les véhicules demons aient les mêmes stats que les véhicules non demons SMC annoncent sans doute la disparition des règles spéciales des véhicules demons (ou leur adaptation en stratagème).

Enfin pour les non véhicules la contrepartie risque soit d'être un fnp inexistant soit un prix de custodes pour les fig (comme le disait plus haut quelqu'un de réaliste)

 

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