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V9 - Nouveautés Codex Death Guard


TheBoss™

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il y a 35 minutes, JonasCraig a dit :

À mon sens ce serait pas étonnant de le voir à 22/23 pts pièce. Après on verra bien ce que dit le Codex. En dessous de 20 amha, il sera trop fort. 

Il sera jamais en dessous de 20 points, un Intercessor c'est 20 points et c'est endu 4 sans le -1D etc. A mon avis il va se situer entre l'intercessor et l'intercessor lourd donc oui de 22 à 24 points ca me paraît pas déconnant.

 

En tout cas ça va sacrément tanker et avec les armes spé de la peste D2 ça va répondre correctement aux tirs. Franchement je vous envie ça a l'air de sentir bon pour vous si je puis dire. En tout cas comparé aux derniers suppléments SM un peu insipides.

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Alors, à tous ceux qui crient, "ouais la DG c'était trop fort V9, ça méritait un nerf"

Données de WarCom le 19 Novembre 2020

 

 

Révélation

kaPlo.jpg

 

 

Révélation

VW1lv.jpg

 

 

Révélation

aWalR.jpg

 

 

Pour répondre à ceux qui disent, "ouais mais contre les dégâts multi PV c'est cool"

 

Je serais curieux de voir le pourcentage d'armes présentes qui ne font qu'un dégât par rapport aux autres.

Edit : En taux de présence sur table je parle, un bolter et un canon laser, c'est bien qu'une arme à chaque fois mais n'ont pas le même taux de présence en table.

 

Modifié par Ilyos
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il y a 27 minutes, Ilyos a dit :

Alors, à tous ceux qui crient, "ouais la DG c'était trop fort V9, ça méritait un nerf"

 

Personne ne dit ça (à part ceux qui sont dans l'exagération et je n'ai rien vu de tel ici ou ailleurs).

 

La DG ne performe pas beaucoup en V9 car si elle est effectivement résistante, elle manque sacrément de puissance offensive mis à part quelques combos ici et là. De plus, c'est également une armée lente qui souffrait énormément du moindre stratagème ou de la moindre règle spéciale qui infligeait un malus au mouvement (c'est donc une armée résistante pour tenir ses objectifs, mais lente et manquant de létalité donc difficile de chercher les objectifs chez l'ennemi à moins de verser dans la soupe, ce qui n'est pas top en V9 également).

 

Pour l'instant, nous avons vu déjà un bon buff de la léthalité de certaines unités de la Death Guard (les Possédés, les machines-démons, le CaC pour les PM) et il faut encore prendre en compte tout ce que l'on ne connaît pas (il nous manque encore un sacré paquet d'informations) et notamment la star apparue en V8 : les stratagèmes. Quant au mouvement, si l'armée semble rester a priori lente, elle ne sera plus non plus castrée par le moindre malus grâce à Inexorable Advance.

 

Il n'empêche qu'un Pesteux avec 2 PV et un FNP à 5+ aurait été vraiment, mais alors vraiment affreusement résistant et dans une version centrée sur la prise d'objectifs, c'est vraiment problématique. Des statistiques très complètes avaient été réalisées par l'excellent site Goonhammer que l'on ne présente plus :

 

https://www.goonhammer.com/hammer-of-math-plague-marines-and-double-wounds/

 

Et c'est sans compter (enfin si, l'article Goonhammer a pris en compte ces éléments dans la seconde partie de l'article) tous les trucs supplémentaires introduits par Psychic Awakening qui permettraient d'atteindre des niveaux de résistance complètement absurdes (coucou la relique à 5++) en combinaison avec un PV supplémentaire.

 

Je comprends que les joueurs Death Guard soient échaudés par cette annonce. Après tout, le FNP était une aptitude estampillée Death Guard depuis quoi, la V4 de mémoire ? Mais il faut rester un minimum raisonnable (ou alors il aurait fallu que le prix des unités de la Death Guard grimpe de manière stratosphérique).

 

A titre personnel, je m'attendais à un nerf à 6+. GW a choisi une autre option. Soit. Mais comme la Death Guard possède un simili Apothicaire, je ne serais pas étonné que l'on voit d'autres moyens de rendre telle ou telle unité plus résistante, moyennant un stratagème, une relique ou un combo avec un personnage (comme le Chirurgien de la Peste), mais de manière limitée. Ce qui n'est pas non plus ma.

 

 

Modifié par Selfcontrol
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Perso je trouve cette version de la règle plus fair que la précédente. Le 5++ était de loin trop frustrant et rallonger les parties à outrance (nombre de lancer incalculable dans la partie uniquement pour le 5++). Au final le Dgt-1 permet tjs de donner de la résistance aux unités (je rappel que la grande masse des armes à satu dgt1 sont des armes f4, l endu 5 contre déjà massivement) sans trop abuser, en outre ce "nerf" qui ne l'est que si tu pars avec l idee de 5++ avec les stats leaks et ne l est pas si tu prends en compte le passage à  2 pv est ce qu'on appelle de l equilibrage, ça évitera des pm à 30 points ... (ils seront sans doute vers 22 ou 23 pts). Pour les grosses fiesta ce changement de règle explique sans doute aussi le boost qu elles ont eu ... 

 

Au final ce changement me rassure parce qu'il annonce pour l instant des pm à  un prix sans doute plus élevé que du primaris mais nettement moindre que du custode.

 

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il y a 22 minutes, Selfcontrol a dit :

 

Personne ne dit ça (à part ceux qui sont dans l'exagération et je n'ai rien vu de tel ici ou ailleurs).

 

La DG ne performe pas beaucoup en V9 car si elle est effectivement résistante, elle manque sacrément de puissance offensive mis à part quelques combos ici et là. De plus, c'est également une armée lente qui souffrait énormément du moindre stratagème ou de la moindre règle spéciale qui infligeait un malus au mouvement (c'est donc une armée résistante pour tenir ses objectifs, mais lente et manquant de létalité donc difficile de chercher les objectifs chez l'ennemi à moins de verser dans la soupe, ce qui n'est pas top en V9 également).

 

Pour l'instant, nous avons vu déjà un bon buff de la léthalité de certaines unités de la Death Guard (les Possédés, les machines-démons, le CaC pour les PM) et il faut encore prendre en compte tout ce que l'on ne connaît pas (il nous manque encore un sacré paquet d'informations) et notamment la star apparue en V8 : les stratagèmes. Quant au mouvement, si l'armée semble rester a priori lente, elle ne sera plus non plus castrée par le moindre malus grâce à Inexorable Advance.

 

Il n'empêche qu'un Pesteux avec 2 PV et un FNP à 5+ aurait été vraiment, mais alors vraiment affreusement résistant et dans une version centrée sur la prise d'objectifs, c'est vraiment problématique. Des statistiques très complètes avaient été réalisées par l'excellent site Goonhammer que l'on ne présente plus :

 

https://www.goonhammer.com/hammer-of-math-plague-marines-and-double-wounds/

 

Et c'est sans compter (enfin si, l'article Goonhammer a pris en compte ces éléments dans la seconde partie de l'article) tous les trucs supplémentaires introduits par Psychic Awakening qui permettraient d'atteindre des niveaux de résistance complètement absurdes (coucou la relique à 5++) en combinaison avec un PV supplémentaire.

 

Je comprends que les joueurs Death Guard soient échaudés par cette annonce. Après tout, le FNP était une aptitude estampillée Death Guard depuis quoi, la V4 de mémoire ? Mais il faut rester un minimum raisonnable (ou alors il aurait fallu que le prix des unités de la Death Guard grimpe de manière stratosphérique).

 

A titre personnel, je m'attendais à un nerf à 6+. GW a choisi une autre option. Soit. Mais comme la Death Guard possède un simili Apothicaire, je ne serais pas étonné que l'on voit d'autres moyens de rendre telle ou telle unité plus résistante, moyennant un stratagème, une relique ou un combo avec un personnage (comme le Chirurgien de la Peste), mais de manière limitée. Ce qui n'est pas non plus ma.

 

 

 

 

Merci pour la réponse.

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La death guard sera plus forte qu'avant? peut-être.

Mais dire que affreusement résistant est mieux qu'avant? certainement pas, non.

 

 "affreusement résistant" je n'y vois pas un up, de cette règle. mais bien un nerf
 

Gagner 1 pv, c'est une amélioration, mais on va le payer en point

gagner +1 attaque c'est une amélioration, et on va le payer en point aussi.

Tous les joueurs non-DG étaient déjà en train de pleurer en craignant que le  fnp 5+ reste. Car on savait tous que Gw devait primariser ses SM du chaos après avoir primariser les Sm en créant de plus en plus d'unité primaris, ou en donnant +1PV aux anciens SM. Garder le  fnp 5+, aurait rendu les plagues marines trop résilients.

réduire le dégâts de 1, sur les dégâts 2+ au lieu d'un fnp 5+, c'est une diminution afin de compenser les 2 améliorations précédentes.


 

je suis joueur Blood angel. et donc maintenant " affreusement résistant" me fait rire. Ce sera plus plus facile pour moi de les bouffer au cac., avec mes troupes d'assault

Quand avant, une fois la svg d'armure passée, tu infligeais 0.66 dégâts ( avec les stats du fnp5), maintenant j'ai la certitude de passer  mon 1 dégât. j'adore quand mon adversaire défie les stas et te sors une pléthore de 5+ sur son fnp+, foutant en l'air tes plans.c'est fun !

 

Vous raisonnez tous en terme de méta,et donc chercher le flat 2+. Alors oui cela vous emm... , mais je suis sûr qu'il y a beaucoup de joueur comme moi old school qui pense que l'âme des space marine, c'est ce bon vieux bolter avec son 1 dégat, ou sa chainsword. W40k c'est un champ de bataille ou les tirs jaillissent de partout, ou l'on se poutre au cac avec des des épées tronçonneuses. faire de la compét, c'est sortir de cette vison originale du jeu. c'est ma vision

 

Alors cette nouvelle règle d'affreusement" résistant" est bien un nerf  car GW a voulu:

- compenser le +1A,+1PV

- clairement fluidifier le jeu en supprimant un lancer de dés, et donc réduire de l'incertitude dans la réussite d'une action

Modifié par bifrons2003
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il y a 20 minutes, bifrons2003 a dit :

 

 

Alors cette nouvelle règle d'affreusement" résistant" est bien un nerf  car GW a voulu:

- compenser le +1A,+1PV

- clairement fluidifier le jeu en supprimant un lancer de dés, et donc réduire de l'incertitude dans la réussite d'une action

 

D accord et pas d accord. D accord car oui à distance le passage de 5++ à D-1 est plutôt un nerf, il y a effectivement assez peu d arme à distance D2 en réalité par rapport au D1 ou au D6variable. 

Maintenant pas d accord pour le cac, tu sembles complètement zappé que beaucoup d arme de cac sont passés de D3variable à D2 fixe ... et ce qui fait que pour le cac en tout cas, la DG est beaucoups plus tanky qu avant ... c'est d ailleurs surprenant qu en tant que joueur blood angel tu n'ai pas remarqué cela. Parce que au final tous les gantelets, armes énergétique de maître, armes reliques, etc c'est du D2 fixe maintenant... du coup pour le cac du moins c'est plus un up qu un nerf... 

Modifié par SUsersBT
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il y a 4 minutes, bifrons2003 a dit :

La death guard sera plus forte qu'avant? peut-être.

Mais dire que affreusement résistant est mieux qu'avant? certainement pas, non.

 

 "affreusement résistant" je n'y vois pas un up, de cette règle. mais bien une diminution
 

Gagner 1 pv, c'est une amélioration, mais on va le payer en point

gagner +1 attaque c'est une amélioration, et on va le payer en point aussi.

Tous les joueurs non-DG étaient déjà en train de pleurer en craignant que le  fnp 5+ reste. Car on savait tous que Gw devait primariser ses SM du chaos après avoir primariser les Sm en créant de plus en plus d'unité primaris, ou en donnant +1PV aux anciens SM. Garder le  fnp 5+, aurait rendu les plagues marines trop résilients.

réduire le dégâts de 1, sur les dégâts 2+ au lieu d'un fnp 5+, c'est une diminution afin de compenser les 2 améliorations précédentes.


 

je suis joueur Blood angel. et donc maintenant " affreusement résistant" me fait rire. Ce sera plus plus facile pour moi de les bouffer au cac., avec mes troupes d'assault

Quand avant, une fois la svg d'armure passée, tu infligeais 0.66 dégâts ( avec les stats du fnp5), maintenant j'ai la certitude de passer  mon 1 dégât.

 

Vous raisonnez tous en terme de méta,et donc chercher le flat 2+. Alors oui cela vous emm... , mais je suis sûr qu'il y a beaucoup de joueur comme moi old school qui pense que l'âme des space marine, c'est ce bon vieux bolter avec son dégats, ou sa chainsword.

 

Alors cette nouvelle règle d'affreusement" résistant" est le contraire d'un up  car GW a voulu:

- compenser le +1A,+1PV

- clairement fluidifier le jeu en supprimant un lancer de dés, et donc réduire de l'incertitude dans la réussite d'une action

Je suis aussi joueur Blood Angels Et je trouve le nouveau affreusement résistant bien plus fort. Ma garde Sanguinienne qui a des armes Flat 2, il va lui falloir 2x plus de touche pour tomber un Plague Marine alors qu'avant avec un FnP 5+ c'était pas automatique. Et contre les unités qui saturent avec le bon vieux bolter et la chainsword (Vanguard, DC, Intercessors d'assaut...) Les Plagues ont déjà une E5 qui fait perdre un pallier de blessure contre la F4 et ils ont gagné en plus un 2è PV qu'ils n'avaient pas avant. Ça va clairement être beaucoup plus compliqué de les tomber quelques soit l'unité que t'aligne en face. J'attends de voir le couts en points maintenant. En attendant, le plague devient vraiment une super unité qui tank quasi tout et qui se défend bien en tir et cac, de quoi faire une bonne base pour toute liste et ça c'est bien.

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Je suis très loin d'être un joueur aguerri, compétition tout ça. Je suis plus peinture qu'autre chose.

Mais j'apprécie de voir cette idée de résilience. La chance, c'est pour Tzeentch et son coté aléatoire. Nurgle est plus que ça, il est au dessus de ça et acceuille les blessures comme la bénédiction d'une plaie virulente à venir exploser dans les tronches ennemies. Alors oui, l'idée de voir un truc buter un primari d'un coup infliger juste une blessure à un Deathguard, moi j'apprécie. Beaucoup.

Et avant de parler de up ou de nerf, attendons de voir les points et la symbiose possible avec les autres partenaires infectieux/maladies/pouvoirs/stratagémes/démons. :)

* curieux du chirurgien *

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Je rejoins le point de vue qui pense que cette règle est un juste milieu.  De plus ça va augmenter le tanking des Terminators mais il faut quand même prendre en compte le fait que ça va se retrouver sur les différents véhicules et que sur ce point je pense que la DG sera perdante. A moins qu une autre règle apparaisse sur les véhicules mais j ai un doute!

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En vrai d un point de vue mathammer pour les véhicules, c'est perdant à D1, c'est gagnant pour les armes à D2 , à D3 c'est même valeur stat, à plus c'est perdant. Donc grosso merdo le seul nerf pour les véhicules c'est avec les armes à fusion à mi porté, vu que pour les D6 c'est globalement du 3,5 donc à peu prêt kiff kiff et pour les dégâts 1 la pluspart sont faibles contre les véhicules car pas assez de forces,très peu de PA et blessent sur 5+ voir 6+ donc pas forcément rentable contre les véhicules alors que plus intéressant contre les PM, je pense donc qu'on peux aussi les zapper. Bref plutôt kiff kiff dans lzs faits cettz règle par rapport à l ancienne. 

 

Après oui nerf contre la BM mais je pense qu'ils vont avoir des stratagèmes pour ça. 

Modifié par SUsersBT
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Ah oui bon voilà. Apres je me plains pas du tout de cette règle que je trouve représentative et excellente. Ca donne un identité extra à l armee. Bon en tout cas j ai hate de voir la suite et les différentes synergies qui seront proposées. 

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il y a 52 minutes, bifrons2003 a dit :

Vous raisonnez tous en terme de méta,et donc chercher le flat 2+. Alors oui cela vous emm... , mais je suis sûr qu'il y a beaucoup de joueur comme moi old school qui pense que l'âme des space marine, c'est ce bon vieux bolter avec son 1 dégat, ou sa chainsword. W40k c'est un champ de bataille ou les tirs jaillissent de partout, ou l'on se poutre au cac avec des des épées tronçonneuses. faire de la compét, c'est sortir de cette vison originale du jeu. c'est ma vision

Je sais bien que tout etait toujours mieux avant, mais franchement les regles de l'arsenal historique des SM n'ont jamais été aussi raccord avec leur fluff qu'aujourd'hui. 

J'aimerai bien savoir comment on se poutre au cac avec des chainswords sans PA.... 

 

Bref pour en revenir a la DG, c'est un gros changement pour les joueurs, mais je pense que ça ne sera que mieux pour le jeu et c'est toujours très en phase avec le fluff. Moi j'adore. 

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Je trouve que ce qui est regrettable, c’est que ça devient no brain pour la majorité des joueurs qui ne font pas de compétitif. Les joueurs compétitifs trouveront toujours une parade.

 

Pour les joueurs mous voire les débutants, on perd un effet aléatoire qui pimentait un peu la partie. Pour le joueur Death guard qui avait toujours un doute sur sa résistance et pour le joueur adverse qui serrait les fesses en espérant ne pas voir que des 5 et des 6. Maintenant on a juste une unité de base vraiment compliquée à détruire.

 

J'avoue que les jets de dés alourdissaient énormément le jeu en revanche...

Modifié par Kikisscool
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Des mini dreadnoughttttts moi qui a commencé en 1992 avec un dread ahahah ?

 

Moi ca me conviens ...les craquages au dés ou ton adversaire tire une tronche de long que tu aligne les 5+ successifs. Et quand je dis tu va voir mes plague marines vont encaissé les tirs et la patatraa des 2 et 4 qui s'enchaine.

 

En cac ca deviens compliqué de couché des figs a 3pv. On réfléchis pas sur nos cher perso à 4 pv qui boosteront leur survie. Typhus and co vont encaisser plus encore lol ca sent les duels de corps a corps.

 

Restez en v8 les gens mécontents comme ceux qui reste en v7. Il y aura toujours des changements entre chaque version et je trouve ca pertinent de changer sa manière de jouer.

 

Bisous les pesteuuux mes 7 cohortes de 7 escouades attendent de ressortir ?

 

 

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Après tout les bonus c'est bien mais quand une escouade de 10 vétérans vanguard avec griffes lightning qui tapent sur 10 plagues marines, les gars ont 40 ou 50 attaques qui baisseront a 4+ re-roll PA-2 voir plutôt -3. Bah je pense pas qu'il y aura beaucoup de survivants dans nos petits plagues. Donc tous les bonus c'est normal. On nous vend une armée tanky alors faut que ce soit digne de son rôle. J'aimerais une fiabilisation de la tankiness plutôt que ça tank quand on a de la chance a réussir 3 FnP..

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il y a 4 minutes, Kikisscool a dit :

Je trouve que ce qui est regrettable, c’est que ça devient no brain pour la majorité des joueurs qui ne font pas de compétitif. Les joueurs compétitifs trouveront toujours une parade.


Je trouve que le côté moins aléatoire (mais toujours aussi résistant) lutte au contraire contre le « no brain » puisque même si c’est compliqué, on peut anticiper plus facilement d’un côté comme de l’autre, donc faire fonctionner ses neurones. 
Apres même en V8, chez les joueurs mous, la DG était déjà redoutable et « no brain » dans le sens où sa résilience pardonne beaucoup plus les erreurs car la sanction sera atténuée par la résistance globale de l’armée. C’est une armée adaptée aux débutants et en cela elle me convient très bien ?

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il y a 4 minutes, Alin350 a dit :

Après tout les bonus c'est bien mais quand une escouade de 10 vétérans vanguard avec griffes lightning qui tapent sur 10 plagues marines, les gars ont 40 ou 50 attaques qui baisseront a 4+ re-roll PA-2 voir plutôt -3. 

Bon imaginons ça arrive sans perte au cac, ok ça va faire 50 assaut soit 33 touches grosso merdo, et donc vu que ça blesse sur 5+ (et non 4+ c'est force utilisateur hein, faut arrêter de bullshiter pour forcer le trait), ça donne 18 blessures grosso merdo soit 12 ou 15 blessures selon la doctrine. En gros entre 6 et 7 pm mort. Ça peut paraître impressionnant mais dans les faits c'est pas si ouf vu la masse de déchets la dedans, à ça tu rajoutes, que les vétérans tu les balades pas à plus de 5 à moins de vouloir les voir fondre sous un coup de plagueburst tour 1 et disparaître avant d arriver au cac, sans parler qu au final c'est du 4 endu , donc ça se sature bien ... la proba que ça tape autant est faible...

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il y a une heure, SUsersBT a dit :

 

D accord et pas d accord. D accord car oui à distance le passage de 5++ à D-1 est plutôt un nerf, il y a effectivement assez peu d arme à distance D2 en réalité par rapport au D1 ou au D6variable. 

Maintenant pas d accord pour le cac, tu sembles complètement zappé que beaucoup d arme de cac sont passés de D3variable à D2 fixe ... et ce qui fait que pour le cac en tout cas, la DG est beaucoup plus tanky qu avant ... c'est d ailleurs surprenant qu en tant que joueur blood angel tu n'ai pas remarqué cela. Parce que au final tous les gantelets, armes énergétique de maître, armes reliques, etc c'est du D2 fixe maintenant... du coup pour le cac du moins c'est plus un up qu un nerf... 

Il n'y a pas que du dégâts flat 2 au cac. Toutes les troupes de bases Sm ont dégats 1. cela représentent quand même une proportion majoritaire d'une liste, toute armée confondue.3 et toutes les death companies ne sont pas full arme énergétique.

( il n'y a que 3 armes énergétiques ( épée, gant, marteau pour 10 Sm, quand tu achètes une boite de death compagnie).

il y a une heure, Kikasstou a dit :

Je suis aussi joueur Blood Angels Et je trouve le nouveau affreusement résistant bien plus fort. Ma garde Sanguinienne qui a des armes Flat 2, il va lui falloir 2x plus de touche pour tomber un Plague Marine alors qu'avant avec un FnP 5+ c'était pas automatique.


même remarque qu'avec SusersBT, il y a d 'autre troupe que la guarde sanguinienne, il y a d'autres déga

Ensuite, je ne parlais que de la regle 'affreusement résistant". ce n'est pas parce qu'une règle est nerfée, que l'unité entière l'est.

Les plagues marines ont gagné 1pv, +1A. donc je ne dis pas qu'ils ont été nerfés dans leur généralités

 

C'est encore cette vison , optimisation pure et dure du jeu que vous avez. il y a encore des joueurs qui jouent avec les troupes qu'ils aiment et qui jouent avec ce dont ils disposent.

Pour ma part, je joue  avec mon fils qui joue DG, donc pour le plaisir de jouer, pour l'univers W40k. Et , avec ma liste d'armée actuelle  ( du tactical, une death compagnie avec hélas que 3 armes énergétiques, quelques QG perso, une escouade devastator, un predator), la nouvelle règle "affreusement résistant" me fait réellement rire. en revanche le 5 endu   m'embete autant qu'avant, le +1 PV  encore plus.

 

Je répète donc. peut-etre que les plagues et autres sont up, Mais la règle en elle-même ne l'est pas, et est même nerfée amha. C'est un mal nécessaire car sinon le FNP 5+ auraient rendu trop résilients la DG, et tous les joueurs auraient crié au scandale.

ET en l'état des connaissances à ce jour, on peut clairement dire que les pox eux, sont vraiment nerfés rien qu'avec cette règle. ce qui prouvent que la règle est un nerf pour toute unité à 1 pv
 

il y a une heure, Kikasstou a dit :

 Les Plagues ont déjà une E5 qui fait perdre un pallier de blessure contre la F4 et ils ont gagné en plus un 2è PV qu'ils n'avaient pas avant. Ça va clairement être beaucoup plus compliqué de les tomber quelques soit l'unité que t'aligne en face. J'attends de voir le couts en points maintenant. En attendant, le plague devient vraiment une super unité qui tank quasi tout et qui se défend bien en tir et cac, de quoi faire une bonne base pour toute liste et ça c'est bien.

Sinon je suis d'accord que le 5 endu pourrait être assimilé en partie à l'affreusement résistant, mais comme c'est intégré dans les carac, et non pas comme une règle à part, on ne l'assimile pas ainsi.

 

il y a 36 minutes, Kikisscool a dit :

Pour les joueurs mous voire les débutants, on perd un effet aléatoire qui pimentait un peu la partie. Pour le joueur Death guard qui avait toujours un doute sur sa résistance et pour le joueur adverse qui serrait les fesses en espérant ne pas voir que des 5 et des 6. Maintenant on a juste une unité de base vraiment compliquée à détruire.

 

J'avoue que les jets de dés alourdissaient énormément le jeu en revanche...

d'accord avec toi sur ces 2 points. je me considère en effet comme un joueur "mou"

 

 

Modifié par bifrons2003
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il y a 1 minute, Alin350 a dit :

Bah le BA ont tjr +1 pour blessé quand ils charge se font chargé.. donc c'est bien sûr du 4+ 

 

Justement, en quoi c'est choquant d'imaginer une escouade d'élite des Blood Angels qui se farcie au cac une escouade de "simple" plague marines de la DG ??

Si c'était impossible à réaliser, à quoi bon jouer la partie...

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Ma remarque c'était justifier dans mon msg.  Par rapport au coût en point et aussi au thème de l'armée. Car on nous vend une armée tanky, faut que sa puisse être fiabilise simplement pour pas forcément un coût exorbitant. 

 

Je suis pas en train de ragé mais je dit juste ce que j'aimerais voir venir.

 

Car les armées qui sont fortes en tir,cac,vitesse.. elles sont pleins de fiabilisation dans leurs domaines spécifiques. Alor je trouve ça normal qu'on ait une fiabilisation du tanking. Ou alors qu'on nous donne plus de létalité a longue distance et ou vitesse. 

Dernièrement je joue tout le temps Pestissimes avec les myphitiques invu 4+ qui sont rapides létales et résistantes. Mais la plupart des joueurs compétitif jouent les myphitiques..

 

 

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il y a 10 minutes, bifrons2003 a dit :

 

Je répète donc. peut-etre que les plagues et autres sont up, Mais la règle en elle-même ne l'est pas, et est même nerfée amha. C'est un mal nécessaire car sinon le FNP 5+ auraient rendu trop résilients la DG, et tous les joueurs auraient crié au scandale.

 

 

Jamais dit le contraire. Pour moi la règle est de l equilibrage, un nerf nécessaire, mais pas non plus si violent que ça. il aurait très bien pu virer le fnp pour le remplacer par rien en considérant que l augmentation stat était suffisante pour contrebalancer, à la place, il mette une règle assez intéressante si on considère les unités spécialisées dans le combat en face. NB: c'est à ça que je pensais personnellement, maintenant oui je suis plus semi mou que mou en terme de joueur donc je comprends aussi où tu veux en venir.

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